Обидно, когда хорошую игру обижает обзорщик, который играл в нее два раза и так и не сумел полюбить. К сожалению свой экземпляр игры продал, так как было не с кем играть, но до сих пор с удовольствием бы сыграл (даже за хранителя). Первое. Ошибки в статье: 1. "Колода этих событий лежит перед Хранителем, игроки не имеют к ней доступа. Если колода доходит до конца — сыщики проигрывают." Не обязательно. В зависимости от выбранной цели. Может проиграть хранитель,если не выполнит свои цели. Могут проиграть все! 2. "Всего в базовой коробке четыре сценария." Может что-то поменялось, но в моей базовой коробке было 5 сценариев. Второе. Мое мнение. 1. Недостаток в котором людям видны комнаты с замками не так уж сильно влияет на игру, т. к. в игре куча замков, которые скрывают обычные вещи, которые не играют роли для прохождения игры, а если сыщики просто начинают обшаривать все комнаты с замками, то просто не успевают ничего сделать. 2. Из обзора такое ощущение, что плюсов у игры никаких нет, а ведь ничего не сказано ни про шикарный сюжетный текст, ни про интересные ситуации по ходу игры, ни про выбор хранителя, который как всегда есть. Я например помню как хранитель тяжелейшую партию, где мне надо было свести с ума сыщика, вот тогда пришлось попотеть. Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль...
Хвалебных обзоров на эту игру полно в инете, так что "про шикарный сюжетный текст, про интересные ситуации по ходу игры, про выбор хранителя, который как всегда есть" можно почитать в других обзорах. Этот обзор ценен как раз тем, что это критика МоМ от чистого сердца :-) Чего почти и не встретишь. Тем более уже несколько человек высказались о том, что многие ощущения у них сходные.
У меня, например, практически нет возможности попробовать игру перед покупкой. Поэтому обычно я решаюсь что-то купить после чтения правил и обзоров. И каждый раз натыкаюсь в обзорах только на оды и дифирамбы, ибо и слова критики нельзя написать, чтобы не обидеть фанатов ;-) Единственное, что можно и модно нынче ругать - это Манчкин, Каркассон и игры Пегасова :-)
"Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль..." - Мне тоже всегда жаль людей (и себя в том числе), которые купили расхваленную игру, а оказалось, из запомнившегося за 2 часа - только бесконечные броски кубиков. У нас, кстати, так с Mice and Mystics получилось. Обзор, в котором человек расписывает что ему не понравилось, помогает читателю определиться, насколько эти "проблемы" критичны именно для него. Для кого-то конфликтность какой-то игры категорический минус, а для какой-то компании - яркая изюминка и плюс.
Подобные чувства, как и у автора данной статьи, игра вызвала и у меня, о чём я поделился с пользователями Тесеры в соответствующей заметке, и критика в мой адрес была приблизительно схожая. Прошло более двух лет с того "памятного" момента, что же изменилось? К игре добавилось два больших дополнения и тройка маленьких, был изготовлен не официальный сценарий Иннсмаут, тестируется собственный сценарий для данной игры. Думаю, подобное не было бы возможно, если бы игра не цепляла, как считаете? Как и любая настолка игра требовательна к компании, месту и времени. Попробуйте повторить "Падение дома..." в одной и той же компании раза 3, когда все знают, в чём цель хранителя, и вы поймёте, что противостоять сыщикам это целая проблема. А "доходяга профессор" и бабка с пишущей машинкой (на первый взгляд они кажутся самыми корявыми персонажами из игры) будут для хранителя настоящей попо-болью. Да в подобном случае сюжет уйдёт на 2-й план, но появится новая грань игры, тактические решения для сыщиков. Что посоветовать тем кто только собирается начать играть в МоМ или тем кому игра не пошла, но есть желание попробовать ещё раз: -ВНИМАТЕЛЬНО ПЕРЕЧЕТАЙТЕ ВСЕ ПРАВИЛА, не стоит искать ответы на вопросы в рулуке когда вы уже за столом. Запаситесь листочком с подсказками и выдайте подобный каждому из сыщиков. - играя за хранителя, помогите собрать сыщикам наиболее сильную команду, объясните в чём «+» и «-» того или иного сыщика, не позволяйте выбирать сыщиков случайным образом, понимание спецсвойств очень важно для игры, объясните, в чём важность «разума» и как вы способны взаимодействовать с умалишенным. -как и когда, тратить лупы, как их зарабатывать. - что смерть до вскрытия карты цели иногда очень выгодна для сыщиков, и вовремя умереть, нужно тоже уметь красиво :) -подготовьте заранее всё необходимое для игры, что бы генерёжка и выкладывание особняка заняла минимальное время. -не сводите игру к сухому «пройди чек и брось кубик», дополняйте свой рассказ художественными вставками, как будто рассказываете «страшную историю», поощряйте сыщиков к подобному.
И будет вам счастье.
Введите хоумрулы если игра за хранителя, кажется, очень простой: - хочется хадкора, измените стоимость карт активаций хранителя. Пусть повторная использование той же карты стоит для вас всегда на один жетон влияния больше, и вы увидите, как тают ваши запасы «красных жетончиков». -позвольте сыщикам «удерживать» вашего монстра, теперь чтобы покинуть комнату, где есть сыщик, который заявляет «удержание монстра» хранителю нужно «не прокинуть» (выкинуть больший заявленного результат) на проверку «Сила -1» или «Ловкость -1» , кубик как и выбор за хранителем, но сыщик может тратить лупу ! - давайте каждому сыщику по лупе, всякий раз, когда те обнаруживают улику. -выбирая карточку цели перед игрой, позвольте сыщикам ознакомиться со всеми тремя, а затем оставьте себе одну.
На моё субъективное мнение, на сегодня МоМ это один из лучших вариантов поиграть ролевую игру с настолщиками.
Не надо пытаться усидеть на двух стульях. Хочется ролёвки - играй ролёвку. Возможно мои претензии связаны с тем что я играл в настоящие ролёвки и поэтому подсознание отбрыкивается от эрзаца.
Я тоже играл,в настолки из них пришёл и вот почему, для ролёвки нужно -мастер знающий систему,мир по которому взялся водить и умеющий делать интересно -игроки знающие систему, мир по которому водятся и умеющие делать интересно -время на подготовку, чтение книг по миру и толстых книг правил -время на игру, хорошая игра занимает от 3 до 6 часов реального времени с переодичностью 1 раз в неделю минимум
Если нет хотя бы одного из заявленного, увы "магия не случится" , а вся недельная подготовка мастера сведётся к манчкинизму или тупому дасометанию, и не говорите мне о новых системах позволяющих играть на коленке, за свою практику я водил и водился достаточно много что бы отличать спитр от сурогата )))
С тем, что игра быстро раскалывается игроками, детектив заканчивается и начинается беготня по "интересным местам", я согласен. Но давайте честно: любая игра раскалывается, тем более корпоративная, тем более корпоративная против одного злодея (возможность запинать товарища толпой всегда несказанно мотивирует). И точно также в любой игре атмосфера зависит, в первую очередь, от игроков и их готовности отыгрывать на том материале, который предложили авторы игры.
А материал, на мой взгляд, весьма богатый. Персонажи, родные любимые (как Феаноринги для толкиниста, евпочя): гангстер с пониженным содержанием мозга, алкоголица с боевой пишущей машинкой, дедушка-профессор, из самого песок сыпатся - а все туда же. События и злодейские козни, на которые можно и нужно реагировать. Монстры страшные, отвратительные из пластмассы некрашеной. Возможно, мне просто везло с компанией, но именно в MoM ролеплей возникал сам собой без каких-либо усилий со стороны игроков. Даже мастеру весело было.
P.S. А для грязных манчкинов в самой дальней запертой комнате в сундуке под замком лежит Святая Вода и Ничего Интересного.
Я не нашёл в МоМе богатой механики, которая меня держала бы даже без атмосферы. Есть же кевры которые цепляют в принципе не имея атмосферной составляющей, без математики. А здесь, при всей моей любви к америтрэшу не заладилось.
Написан обзор неплохо, недостатки игры явно описаны, картинка с атмосферой порадовала)
Но! Неужели у игры нет достоинств? И где же фотографии компонентов (куча мелких карт и жетонов - не в счет), их описание? Да и вообще, чужие фотки с адресами каких-то сайтов на конкурсе обзоров...
Нет, это не конкурсная статья, а игровой дневник, ИМХО. Хороший дневник, добротный, но...
В любую, даже самую атмосферную игру можно играть как в набор картона с циферками. Игры от этого хуже не становятся. Если игроки действуют по принципу - "вон там замок, значит нам туда", то это или Хранитель даром ест свой хлеб и не может создать хороший нарратив, или игрокам все эти "атмосферности" и "ролеплей" до лампочки.
А какой такой "нарратив" может насоздавать Хранитель что сыщики откажутся от победы и будут тупо торкаться по комнатам, даже понимая что улики не здесь?
Здорово, что, похоже, этот конкурс заставил людей написать о том, о чем они без конкурса не написали бы. Наконец-то на Тесере появляются настоящие развернутые критические обзоры. БОЛЬШОЕ СПАСИБО!
Что вообще такое атмосфера в настолках? Кто мне сможет это объяснить?
Почему для кого-то MoM проигрывает в атмосфере АН и игра за сыщиков кажется скучной? Я верю людям которые об этом говорят, но у меня ровно наоборот. "Ужас" невероятно механистичное и скучное перекладывание жетонов, а игра сыщиком в "Особняках" принесла массу удовольствия, после утомительных партий за Хранителя.
Кто-то назовет РфтГ скучным заумным евро. Для меня же на тему космоса это первая по атмосфере игра.
Я искренне люблю Dungeon Lords, но когда играю в нее, за менеджментом ресурсов как-то совсем забываю о том что я Темный Властелин.
Seasons вообще крутая, но наиабстрактнейшая карточная игра.
Всегда любил железную дорогу, но единственная игра которую я полюбил на эту тематику и которую считаю атмосферной - Trains - Доминион с игровым полем.
Каждая редкая партия в Tsuro с моей матерью превращается в маленькую притчу о жизненном пути, иногда веселую, иногда грустную.
Экспансию мало кто назовет тематичной игрой, но с моими друзьями каждая партия в эту игру превращается в какое-то увлекательный урок альтернативной истории.
А партия с этими же друзьями-гиками в Манчкин - это печаль и уныние. В то время как партия с человеком, которому по ходу партии приходилось объяснять, кто такие гоблины и в чем прикол с Газебо,была лучшей партией в Манчкин.
Собственно по игре. Для меня как Мом была игрой в "12 записок", так ей и останется. А это была любимая моя игра детства, поэтому ее настольное воплощение мне не может не нравиться.
У игры куча недостатков, но не то, что игроки ходят от замка к замку. В этой игре никогда не было чистого детектива. Что-то выискивать не надо. Нужно придти в точку "А", где тебе скажут где точка "Б". И пытаться искать путь сразу в точку "В" бесполезно, ибо замки. Да это гонка на время, в которой отклонение от маршрута это лишь попытка найти дополнительные предметы.
На мой взгляд в МоМ неудачно реализовано сведение сыщика с ума и смертоубийство. Распыляться на "пугачки" и урон некогда, а сконцентрироваться на чем-то одном зачастую не удается из-за рандома. Да и собственно убийство мало что дает - в игру входит новый сыщик.
Мне кажется смерть сыщиков должна пугать игроков, т.е. со смертью хотя бы одного сыщика игра должна бы заканчиваться. Вот тогда бы лишняя встреча с монстром пугала бы игрока уже по-настоящему. А sanity персонажей должен был бы индикатором внутренней решимости. Например, если бы у персонажей были абилки, которые работали только при определенном уровне sanity. По мере того как разум персонажей снижался, вследствии действий Хранителя абилки бы отключались. Или бы вообще сыщику становились недоступны какие-либо действия.
МОМ для меня - игра-парадокс. Всё здесь есть: красивый арт, разнообразная оригинальная механика, атмосферные и страшные сценарии. Но что в итоге получает игрок (здесь сыщик)? Герой переходит из одной комнаты в другую, там ломает ногу, теряет рассудок и находит(!) "ничего интересного", пазлы-замки только общий ритм сбивают. И так, пока не появится очередная улика. В том же УА приключения смотрятся на порядок интереснее. После N-ной партии я заметил, что расставлять игру интереснее, чем в неё играть. Всем тем, кого не захватил МОМ, хочу посоветовать Descent. Здесь есть всё то, чего так не хватало в МОМ. Плюс увидел ещё и в том: в МОМ для атмосферности я подбирал по сценарию музыку, освещение важно, правильно подать текст, + скурпулёзная раскладка, и то - во второй половине игры не прёт; в Descent - свет на полную, музыку никто не слышит....., все поглощены действием. Если честно, из-за уважения к УА, МОМ покупал два раза, но и два раза продавал - всё таки чёт не то.
На самом деле, вопрос с замками решается проще некуда - я их кладу под низ пачки карт, а потом просто ее переворачиваю целиком, а не по одной. К тому же лишние пустышки тоже лишним не будет разложить - по такому сетапу вообще ничего не понятно, куда бежать.
Когда я играл свою первую партию за хранителя, пусть мы и сделали пару ошибок по геймплею, удовольствие получили все.
Во всем согласен! Как постоянный сыщик хочу добавить, что за сыщика играть и того скучнее - все действия очевидны, знай себе вскрывай карты, да бросай кубики.
Как же мне нравятся эти качели. То уверен, что надо брать, то прочитаю очередной обзор и понимаю, что не надо. Вот вроде опять хотел. Но Леша уверил в обратном=)
Честно говоря, по самой игре мало понял, но, главное понял, что мне настольная игра абсолютно не нужна :) А электронный вариант обязательно гляну, если появится.
Обидно, когда хорошую игру обижает обзорщик, который играл в нее два раза и так и не сумел полюбить. К сожалению свой экземпляр игры продал, так как было не с кем играть, но до сих пор с удовольствием бы сыграл (даже за хранителя).
Первое. Ошибки в статье:
1. "Колода этих событий лежит перед Хранителем, игроки не имеют к ней доступа. Если колода доходит до конца — сыщики проигрывают."
Не обязательно. В зависимости от выбранной цели. Может проиграть хранитель,если не выполнит свои цели. Могут проиграть все!
2. "Всего в базовой коробке четыре сценария." Может что-то поменялось, но в моей базовой коробке было 5 сценариев.
Второе. Мое мнение.
1. Недостаток в котором людям видны комнаты с замками не так уж сильно влияет на игру, т. к. в игре куча замков, которые скрывают обычные вещи, которые не играют роли для прохождения игры, а если сыщики просто начинают обшаривать все комнаты с замками, то просто не успевают ничего сделать.
2. Из обзора такое ощущение, что плюсов у игры никаких нет, а ведь ничего не сказано ни про шикарный сюжетный текст, ни про интересные ситуации по ходу игры, ни про выбор хранителя, который как всегда есть. Я например помню как хранитель тяжелейшую партию, где мне надо было свести с ума сыщика, вот тогда пришлось попотеть. Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль...
Хвалебных обзоров на эту игру полно в инете, так что "про шикарный сюжетный текст, про интересные ситуации по ходу игры, про выбор хранителя, который как всегда есть" можно почитать в других обзорах. Этот обзор ценен как раз тем, что это критика МоМ от чистого сердца :-) Чего почти и не встретишь. Тем более уже несколько человек высказались о том, что многие ощущения у них сходные.
У меня, например, практически нет возможности попробовать игру перед покупкой. Поэтому обычно я решаюсь что-то купить после чтения правил и обзоров. И каждый раз натыкаюсь в обзорах только на оды и дифирамбы, ибо и слова критики нельзя написать, чтобы не обидеть фанатов ;-) Единственное, что можно и модно нынче ругать - это Манчкин, Каркассон и игры Пегасова :-)
"Да игра под людей, есть люди, которые после этой игры запоминают только как они 2 часа бросали кубики. Если честно мне их жаль..." - Мне тоже всегда жаль людей (и себя в том числе), которые купили расхваленную игру, а оказалось, из запомнившегося за 2 часа - только бесконечные броски кубиков. У нас, кстати, так с Mice and Mystics получилось. Обзор, в котором человек расписывает что ему не понравилось, помогает читателю определиться, насколько эти "проблемы" критичны именно для него. Для кого-то конфликтность какой-то игры категорический минус, а для какой-то компании - яркая изюминка и плюс.
Подобные чувства, как и у автора данной статьи, игра вызвала и у меня, о чём я поделился с пользователями Тесеры в соответствующей заметке, и критика в мой адрес была приблизительно схожая. Прошло более двух лет с того "памятного" момента, что же изменилось? К игре добавилось два больших дополнения и тройка маленьких, был изготовлен не официальный сценарий Иннсмаут, тестируется собственный сценарий для данной игры. Думаю, подобное не было бы возможно, если бы игра не цепляла, как считаете? Как и любая настолка игра требовательна к компании, месту и времени. Попробуйте повторить "Падение дома..." в одной и той же компании раза 3, когда все знают, в чём цель хранителя, и вы поймёте, что противостоять сыщикам это целая проблема. А "доходяга профессор" и бабка с пишущей машинкой (на первый взгляд они кажутся самыми корявыми персонажами из игры) будут для хранителя настоящей попо-болью. Да в подобном случае сюжет уйдёт на 2-й план, но появится новая грань игры, тактические решения для сыщиков.
Что посоветовать тем кто только собирается начать играть в МоМ или тем кому игра не пошла, но есть желание попробовать ещё раз:
-ВНИМАТЕЛЬНО ПЕРЕЧЕТАЙТЕ ВСЕ ПРАВИЛА, не стоит искать ответы на вопросы в рулуке когда вы уже за столом. Запаситесь листочком с подсказками и выдайте подобный каждому из сыщиков.
- играя за хранителя, помогите собрать сыщикам наиболее сильную команду, объясните в чём «+» и «-» того или иного сыщика, не позволяйте выбирать сыщиков случайным образом, понимание спецсвойств очень важно для игры, объясните, в чём важность «разума» и как вы способны взаимодействовать с умалишенным.
-как и когда, тратить лупы, как их зарабатывать.
- что смерть до вскрытия карты цели иногда очень выгодна для сыщиков, и вовремя умереть, нужно тоже уметь красиво :)
-подготовьте заранее всё необходимое для игры, что бы генерёжка и выкладывание особняка заняла минимальное время.
-не сводите игру к сухому «пройди чек и брось кубик», дополняйте свой рассказ художественными вставками, как будто рассказываете «страшную историю», поощряйте сыщиков к подобному.
И будет вам счастье.
Введите хоумрулы если игра за хранителя, кажется, очень простой:
- хочется хадкора, измените стоимость карт активаций хранителя. Пусть повторная использование той же карты стоит для вас всегда на один жетон влияния больше, и вы увидите, как тают ваши запасы «красных жетончиков».
-позвольте сыщикам «удерживать» вашего монстра, теперь чтобы покинуть комнату, где есть сыщик, который заявляет «удержание монстра» хранителю нужно «не прокинуть» (выкинуть больший заявленного результат) на проверку «Сила -1» или «Ловкость -1» , кубик как и выбор за хранителем, но сыщик может тратить лупу !
- давайте каждому сыщику по лупе, всякий раз, когда те обнаруживают улику.
-выбирая карточку цели перед игрой, позвольте сыщикам ознакомиться со всеми тремя, а затем оставьте себе одну.
На моё субъективное мнение, на сегодня МоМ это один из лучших вариантов поиграть ролевую игру с настолщиками.
Не надо пытаться усидеть на двух стульях. Хочется ролёвки - играй ролёвку. Возможно мои претензии связаны с тем что я играл в настоящие ролёвки и поэтому подсознание отбрыкивается от эрзаца.
Я тоже играл,в настолки из них пришёл и вот почему, для ролёвки нужно
-мастер знающий систему,мир по которому взялся водить и умеющий делать интересно
-игроки знающие систему, мир по которому водятся и умеющие делать интересно
-время на подготовку, чтение книг по миру и толстых книг правил
-время на игру, хорошая игра занимает от 3 до 6 часов реального времени с переодичностью 1 раз в неделю минимум
Если нет хотя бы одного из заявленного, увы "магия не случится" , а вся недельная подготовка мастера сведётся к манчкинизму или тупому дасометанию, и не говорите мне о новых системах позволяющих играть на коленке, за свою практику я водил и водился достаточно много что бы отличать спитр от сурогата )))
С тем, что игра быстро раскалывается игроками, детектив заканчивается и начинается беготня по "интересным местам", я согласен. Но давайте честно: любая игра раскалывается, тем более корпоративная, тем более корпоративная против одного злодея (возможность запинать товарища толпой всегда несказанно мотивирует). И точно также в любой игре атмосфера зависит, в первую очередь, от игроков и их готовности отыгрывать на том материале, который предложили авторы игры.
А материал, на мой взгляд, весьма богатый. Персонажи, родные любимые (как Феаноринги для толкиниста, евпочя): гангстер с пониженным содержанием мозга, алкоголица с боевой пишущей машинкой, дедушка-профессор, из самого песок сыпатся - а все туда же. События и злодейские козни, на которые можно и нужно реагировать. Монстры страшные, отвратительные из пластмассы некрашеной. Возможно, мне просто везло с компанией, но именно в MoM ролеплей возникал сам собой без каких-либо усилий со стороны игроков. Даже мастеру весело было.
P.S. А для грязных манчкинов в самой дальней запертой комнате в сундуке под замком лежит Святая Вода и Ничего Интересного.
Я не нашёл в МоМе богатой механики, которая меня держала бы даже без атмосферы. Есть же кевры которые цепляют в принципе не имея атмосферной составляющей, без математики. А здесь, при всей моей любви к америтрэшу не заладилось.
ИМХО, механика выстраивания сюжета хорошо проработана, вроде, карточки тасуешь только, но сюжет строится при этом
Хорошая идея, да.
Написан обзор неплохо, недостатки игры явно описаны, картинка с атмосферой порадовала)
Но! Неужели у игры нет достоинств? И где же фотографии компонентов (куча мелких карт и жетонов - не в счет), их описание? Да и вообще, чужие фотки с адресами каких-то сайтов на конкурсе обзоров...
Нет, это не конкурсная статья, а игровой дневник, ИМХО. Хороший дневник, добротный, но...
В любую, даже самую атмосферную игру можно играть как в набор картона с циферками. Игры от этого хуже не становятся. Если игроки действуют по принципу - "вон там замок, значит нам туда", то это или Хранитель даром ест свой хлеб и не может создать хороший нарратив, или игрокам все эти "атмосферности" и "ролеплей" до лампочки.
Поддерживаю полностью. Мы только содержимое комнат делаем скрытым полностью (в этом случае попытка входа в запертую комнату не отнимает передвижения).
А какой такой "нарратив" может насоздавать Хранитель что сыщики откажутся от победы и будут тупо торкаться по комнатам, даже понимая что улики не здесь?
Здорово, что, похоже, этот конкурс заставил людей написать о том, о чем они без конкурса не написали бы. Наконец-то на Тесере появляются настоящие развернутые критические обзоры. БОЛЬШОЕ СПАСИБО!
Просто размышления.
Что вообще такое атмосфера в настолках? Кто мне сможет это объяснить?
Почему для кого-то MoM проигрывает в атмосфере АН и игра за сыщиков кажется скучной? Я верю людям которые об этом говорят, но у меня ровно наоборот. "Ужас" невероятно механистичное и скучное перекладывание жетонов, а игра сыщиком в "Особняках" принесла массу удовольствия, после утомительных партий за Хранителя.
Кто-то назовет РфтГ скучным заумным евро. Для меня же на тему космоса это первая по атмосфере игра.
Я искренне люблю Dungeon Lords, но когда играю в нее, за менеджментом ресурсов как-то совсем забываю о том что я Темный Властелин.
Seasons вообще крутая, но наиабстрактнейшая карточная игра.
Всегда любил железную дорогу, но единственная игра которую я полюбил на эту тематику и которую считаю атмосферной - Trains - Доминион с игровым полем.
Каждая редкая партия в Tsuro с моей матерью превращается в маленькую притчу о жизненном пути, иногда веселую, иногда грустную.
Экспансию мало кто назовет тематичной игрой, но с моими друзьями каждая партия в эту игру превращается в какое-то увлекательный урок альтернативной истории.
А партия с этими же друзьями-гиками в Манчкин - это печаль и уныние. В то время как партия с человеком, которому по ходу партии приходилось объяснять, кто такие гоблины и в чем прикол с Газебо,была лучшей партией в Манчкин.
Собственно по игре. Для меня как Мом была игрой в "12 записок", так ей и останется. А это была любимая моя игра детства, поэтому ее настольное воплощение мне не может не нравиться.
У игры куча недостатков, но не то, что игроки ходят от замка к замку. В этой игре никогда не было чистого детектива. Что-то выискивать не надо. Нужно придти в точку "А", где тебе скажут где точка "Б". И пытаться искать путь сразу в точку "В" бесполезно, ибо замки. Да это гонка на время, в которой отклонение от маршрута это лишь попытка найти дополнительные предметы.
На мой взгляд в МоМ неудачно реализовано сведение сыщика с ума и смертоубийство. Распыляться на "пугачки" и урон некогда, а сконцентрироваться на чем-то одном зачастую не удается из-за рандома. Да и собственно убийство мало что дает - в игру входит новый сыщик.
Мне кажется смерть сыщиков должна пугать игроков, т.е. со смертью хотя бы одного сыщика игра должна бы заканчиваться. Вот тогда бы лишняя встреча с монстром пугала бы игрока уже по-настоящему. А sanity персонажей должен был бы индикатором внутренней решимости. Например, если бы у персонажей были абилки, которые работали только при определенном уровне sanity. По мере того как разум персонажей снижался, вследствии действий Хранителя абилки бы отключались. Или бы вообще сыщику становились недоступны какие-либо действия.
Атмосфера это то, что внутри игроков и зачастую зависит от их настроя на игру, вкусовых предпочтений...
МОМ для меня - игра-парадокс. Всё здесь есть: красивый арт, разнообразная оригинальная механика, атмосферные и страшные сценарии. Но что в итоге получает игрок (здесь сыщик)? Герой переходит из одной комнаты в другую, там ломает ногу, теряет рассудок и находит(!) "ничего интересного", пазлы-замки только общий ритм сбивают. И так, пока не появится очередная улика. В том же УА приключения смотрятся на порядок интереснее. После N-ной партии я заметил, что расставлять игру интереснее, чем в неё играть. Всем тем, кого не захватил МОМ, хочу посоветовать Descent. Здесь есть всё то, чего так не хватало в МОМ. Плюс увидел ещё и в том: в МОМ для атмосферности я подбирал по сценарию музыку, освещение важно, правильно подать текст, + скурпулёзная раскладка, и то - во второй половине игры не прёт; в Descent - свет на полную, музыку никто не слышит....., все поглощены действием. Если честно, из-за уважения к УА, МОМ покупал два раза, но и два раза продавал - всё таки чёт не то.
Мне кажется что МоМ даже своему ближайшему соседу проигрывает порядочно - Betrayal at House on the Hill.
Betrayal at House on the Hill - вообще гениальная игра.
На самом деле, вопрос с замками решается проще некуда - я их кладу под низ пачки карт, а потом просто ее переворачиваю целиком, а не по одной. К тому же лишние пустышки тоже лишним не будет разложить - по такому сетапу вообще ничего не понятно, куда бежать.
Когда я играл свою первую партию за хранителя, пусть мы и сделали пару ошибок по геймплею, удовольствие получили все.
http://oflex.ru/2013/12/05/mansions-of-madness-padenie-doma-linchejj-vid-iz-pervogo-ryada/
Во всем согласен! Как постоянный сыщик хочу добавить, что за сыщика играть и того скучнее - все действия очевидны, знай себе вскрывай карты, да бросай кубики.
Как же мне нравятся эти качели. То уверен, что надо брать, то прочитаю очередной обзор и понимаю, что не надо. Вот вроде опять хотел. Но Леша уверил в обратном=)
Написано с юмором и легко читается ;)
Честно говоря, по самой игре мало понял, но, главное понял, что мне настольная игра абсолютно не нужна :) А электронный вариант обязательно гляну, если появится.
Лёха-то жгёт! От меня 10!
Понравилось ;)