| Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror | |
| Кооперативная игра о овцах, бросивших вызов космическому ужасу. | |
| Идут сборы на Jurassic Crisis | |
| Приключение-выживание на острове, населенном динозаврами. | |
| С миру по предзаказу (07.08-28.08) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace | |
| Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези. | |
| Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение | |
| Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли. | |
![]() |
| 9.5016 |
![]() |
- |
И ещё один "типа варгейм", который выходит за рамки стандартов жанра, перенося нас в фантастический антураж. Уж простите мою нелюбовь к исторической составляющей игр, но перед тем как меня "заставили" сыграть в Undaunted, обещая нечто интересное механически, я долго отбивался, сетуя на сеттинг. Тогда игра мне весьма и весьма понравилась, хотелось бы порубиться в неё ещё, но нет – слишком велико патологическое отторжение тематики.
Сегодня же авторы популярных тайтлов в жанре варгеймов (и условных варгеймов) как-то активно начали окучивать аудиторию, к которой отношусь и я. Так что вот вам ещё один дневник автора недавно вышедшей новинки, на которую был положен глаз, благо механически её прародительница весьма понравилась.
***

Undaunted 2200: Callisto – это отдельная игра серии Undaunted, адаптирующая базовый геймплей предыдущих разработок к новому научно-фантастическому сеттингу.
В игре Undaunted 2200: Callisto (далее – "Каллисто") игроки перемещаются по пустынному ландшафту спутника Юпитера Каллисто, маневрируют, чтобы захватить доминирующие позиции на возвышенностях, и используют своих мехов и технику, чтобы получать контроль над ценными ресурсами. Callisto – первая игра в серии Undaunted, в базовой коробке которой сразу идёт соло-режим и командная игра на четверых.
Это история о том, как появилась Каллисто…

Точкой отсчёта для Каллисто можно считать 2021 год. Второго сентября 2021 года мы с Тревором Бенджамином встретились с командой Osprey Games, чтобы обсудить различные темы: обязательства Osprey Games по Undaunted: Stalingrad (её релиз был близок), наши обязательства по Undaunted: Battle of Britain (мы как раз завершали над ней работу) и то, какой будет следующая игра в этой серии.
У варгеймерской аудитории Undaunted были запросы на различные театры военных действий для следующей игры серии, причем наиболее часто запрашивался Тихоокеанский. Мы рассматривали эту идею, но вместе с Тревором решили, что настало время двигать серию в новом направлении. В течение нескольких лет игроки просили нас развивать какие-нибудь неисторические сеттинги, и самым востребованным запросом была научная фантастика. Идея нового сеттинга нравилась и мне, и Тревору. В конце концов, каждая игра серии существенно отличается:
• Оригинальной, конечно, была "Нормандия", в которой были заложены основы геймплея.
• “Северная Африка” добавила асимметричные стороны и цели.
• "Подкрепления" привнесли в "Нормандию" и "Северную Африку" соло-режим и командную игру вчетвером.
• Особенностью "Сталинграда" является последовательная кампанию в стиле legacy, с возможностью обновления.
• В "Битве за Британию" система смещена в сторону воздушных боёв.
Мы почувствовали, что сейчас самое подходящее время не только для эволюции механики серии, но и для радикальных изменений в сеттинге. Мы представили нашу идею команде Osprey Games на встрече в сентябре, и они охотно согласились её поддержать.

С самого начала мы с Тревором хотели взглянуть на Callisto с новой точки зрения. Было понятно, что игра понравится фанатам Undaunted, но также было понятно, что в серию придёт много новых игроков. Мы оценили возможности всех игр серии и искали способы улучшить игровой процесс где это только возможно. Прежде чем приступить к разработке, мы выбрали общий подход, которого собирались придерживаться. Мы с Тревором написали эти заметки в конце 2021 года, сразу после нашей встречи с Osprey Games:
• Сеттинг: вымышленный, а не исторический. Чаще всего просят научную фантастику.
• Компоненты: переход к книге сценариев сильно ускорит подготовку – не только для тайлов, но и для других более мелких компонентов, таких как места появления; нужно использовать жетоны разрушения для накрытия объектов, а не создавать отдельные фишки.
• Режимы игры: 4 игрока (и соло?) версия. Один на один – это здорово, но некоторые люди предпочитают играть в игры большими группами, да и соло-версия оказалась очень популярной.
• Правила: постараться убрать мелкие ненужные исключения из правил, которые со временем появились в игре, например, "дружественный огонь". Убрать некоторые ключевые слова и больше работать со стандартным набором символов.
• Адаптация (структура кампании и книги правил): хотя мы всегда старались облегчить игрокам процесс игры с помощью более простых сценариев, здесь нужно уделить этому особое внимание.
Оглядываясь на эти заметки, я думаю, что мы в значительной степени добились успеха в том, к чему стремились. Единственное существенное изменение заключается в том, что книга сценариев, которую мы планировали, в конечном счёте превратилась в набор из четырех полей, но об этом позже.

Как только мы остановились на идее научно-фантастического антуража, нам нужно было определиться с более точным направлением: это будет космическая опера, твёрдая научная фантастика или что-то ещё? Мы с Тревором оба поклонники более реалистичной научной фантастики, плюс мы хотели, чтобы игра продолжила традиции серии. В поисках вдохновения мы обратились к реальному миру и в итоге остановились на исследовании, опубликованном НАСА в 2003 году. Авторы исследования предположили, что спутник Каллисто может послужить отправной точкой для исследования Европы и других спутников Юпитера. Это стало нашим тематическим трамплином.
Прежде чем приступить к разработке самого игрового дизайна, мы подготовили двухстраничный "обзор лора" для Osprey Games. Мы презентовали этот документ с нашим общим видением атмосферы игры Osprey в конце января 2022 года. Вот выдержка из этого документа:
Завязка в том, что ведущая правящая организация Земли направила крупную экспедицию для колонизации Каллисто, чтобы впоследствие исследовать Европу. Исследовательская миссия финансировалась конгломератом ведущих корпораций Земли, которые предоставили финансовую поддержку в обмен на выгодные контракты на эксплуатацию спутников Юпитера.
Как только космические станции были размещены на орбите Каллисто, начались попытки обосноваться на самой луне. В то время как большая часть правительства и корпоративного конгломерата Юпитера оставалась на орбите луны, необходимо было создавать условия на поверхности, добывать воду изо льдов Каллисто для поддержания жизни и исследований.
Под влиянием конгломерата шахтеры были обязаны поставлять добытую ими воду правительству Юпитера в рамках торговых соглашений. В последние годы протесты и недовольство среди населения Юпитера усилились. Шахтеры — сильнейшая организация, находящаяся вне влияния правительства — стали символом протестов.
И хотя бэкграунд игры развивалась в процессе разработки, он был значительно улучшен автором Робби Макнивеном (который и написал нарратив к Callisto и Undaunted: Stalingrad) в финальной версия игры, и в значительной степени отражает первоначальное видение.
Наш концепт конгломерата корпорация в итоге стал Управлением лунным фронтиром (LFA). В игре мы описываем LFA как "конгломерат ведущих корпораций Земли, которые оказывали денежную поддержку в обмен на выгодные контракты на территории и месторождения, а также право на первые исследования Каллисто. Финансовая мощь и влияние LFA сделали их фактическими лидерами в колонизации Каллисто, несмотря на официальное правление Галилейской Федерации.
Между тем, концепция шахтёров эволюционировала в Международный союз шахтёров (IMU). Мы описываем IMU как "организацию, возникшую из объединения профсоюзов работников и призванную восстановить баланс между рабочими и корпорациями. Известны повсеместно как "Нарушители".

Неизменной особенностью серии Undaunted является использование тайлов для создания игрового поля. Эти тайлы позволяют создавать разнообразные ландшафты, воссоздавая различные исторические локации, но в случае с Callisto мы хотели чего-то иного по двум причинам. Прежде всего хотелось, чтобы игровая зона стала более интересной, чтобы в каждом сценарии была особая локация, рассказывающая какую-то историю. Во-вторых, мы хотели ускорить подготовку к игре. Поиск нужных тайлов и построение игрового поля всегда были одним из элементов, которые нравились нам меньше всего в Undaunted.
Первоначальным замыслом было создать книгу сценариев, которую игроки открывали бы на странице с нужным сценарием. Однако охват и масштаб сценариев сделали такой подход невозможным. Чтобы дать игре достаточное пространство, нам в конечном итоге пришлось перенести всё на игровые поля. К счастью, Osprey Games поддержали это изменение и выпустили четыре больших двухсторонних поля для восьми карт. На каждой карте представлено уникальное окружение, связанное с одним из игровых сценариев.
Нам очень понравилось это решение — поля, выстраиваемые из тайлов и требующие длительного времени на подготовку, ушли в прошлое, их заменили поля для конкретных сценариев, великолепно проиллюстрированные художником серии Роландом Макдональдом.

Несмотря на то, что на поле изображены локации неправильной формы, топологически они идентичны сетке из шестиугольников. Вследствие этого “квадратная” конфигурация игрового поля всей серии Undaunted превратилась в “шестиугольную”. Роланд сотворил чудо, превратив наши тестовые карты с гексами в топологически такие же, но теперь с областями неправильной формы – и мы воспользовались преимуществами этих неправильных пространств, чтобы впервые представить в Undaunted концепцию "смежности в пределах прямой видимости". Некоторые пустые области поля блокируют смежность, а также появились двери, которые блокируют "прямую видимость". Мы думаем, что игрокам понравятся эти хитрые нововведения.
Кроме того, Callisto впервые вводит в Undaunted концепцию возвышенности. Когда отряды на возвышенностях стреляют по отрядам ниже себя, они бросают d12 вместо d10, а если отряд стреляет вверх по отряду на возвышенности, они наоборот бросают d8. Это незначительное изменение приводит к необходимости постоянно помнить о позиционировании. В Callisto очень важно контролировать высоту.
В игре также есть мехи у LFA и техника у “Нарушителей”. Каждый мех представляет собой отдельную боевую единицу на поле, но состоит из трех разных людей: командира, стрелка и штурмана. У каждого человека в мехе есть одна или две карты, и каждый из них обладает уникальными характеристиками. Игроки должны решать, хотят ли они сосредоточиться на огневой мощи меха и добавлять карты стрелка в свою колоду; или же сосредоточиться на мобильности, добавляя больше карт штурмана; или попытаться сбалансировать и то, и другое. Транспортные средства “Нарушителей” обеспечивают повышенную мобильность, поскольку в каждом транспортном средстве могут находиться до трех солдат, когда они передвигаются.
Конечно, есть и другие изменения в игровом процессе – новые действия, уникальные способы взаимодействия с игровым полем и многое другое, – но пусть это исследуют сами игроки по мере прохождения!

Одна из причин, по которой мне нравится работать с Osprey Games, заключается в том, что у них плотный график работ и мы с Тревором должны в него точно укладываться. Как упоминал выше, впервые концепт Callisto появился в конце 2021 года. И вот расписание, которое компания предоставила нам тогда:
• Апрель 2022 года: завершение разработки концепции; первичное определение что потребуется для производства.
• Август 2022 года: первичные работы по созданию (с полностью играбельным сценарием и базовыми правилами).
• Январь 2023 года: завершено более 70% работы; готовое техническое задание для художников.
• Апрель 2023 года: доработаны правила и игровой процесс.
• Сентябрь 2024 года: Игра опубликована.
Конечно, многие важные даты не включены в этот график, но они больше связаны с девелоперской работой, чем с общим дизайном игры, на котором мы с Тревором были сосредоточены.
Последние доработки основного дизайна игры завершились в феврале 2023 года (на пару месяцев раньше запланированного срока — ого!), но как раз в тот момент, когда наша работа подходила к концу, у других она только закипала. Команда Osprey занималась планированием производства, а Роланд Макдональд уже несколько месяцев работал над артом. Теперь нам с Тревором пришло время передать эстафету геймдизайна Дэвиду Дигби – он должен был разработать соло-режим. Дэвид использовал ту же систему, которую придумал Давид Турци, а Дэвид Дигби воплотил в Undaunted: Reinforcements, но, конечно, в Callisto требовалось использовать систему совершенно по-новому.

Разработка Callisto происходила во время смены руководства девелоперов в Osprey Games. Когда только началась работа над игрой, девелоперами были Филип Хартелиус и Энтони Хаугего. Они были с нами с самого начала разработки (а также вели разработку предыдущих игр серии, начиная с North Africa и до Battle of Britain). Филип покинул Osprey Games в 2022 году, затем Энтони ушёл в 2023, но они привлекли к работе удивительно талантливых людей. Рис ап Гвин, Джордан Уилер и Люк Эвисон присоединились к команде к середине 2023 года, и с ними в команду добавилось энтузиазма, и мы полностью погрузились в Каллисто и будущее серии Undaunted.
До конца 2023 года эта команда дорабатывала игру, часто советуясь со мной и Тревором по поводу определенных отрядов или сценариев и немного рассказывая о том, как Роланд рисовал и как Робби расписывал мир. Кроме того, Гарет Кларк уже работал над графическим дизайном игры. Его работа сыграла решающую роль в том, чтобы великолепные иллюстрации Роланда на игровых полях органично сочетались с геймплейными элементами, ощущалось что обновленный графический дизайн карт отлично подходит, а визуальная эстетика игры казалась одновременно и свежей, и неотрывной от серии.

Иллюстрации Роланда Макдональда являются такой же важной частью серии Undaunted, как и сам игровой процесс. Каллисто великолепно проиллюстрирована Роландом, и, хотя она перекликается со стилем остальных коробок серии, Роланд, на мой взгляд, вывел изображения на совершенно новый уровень.
Перед ним стояла нетривиальная задача – изобразить отряды в условиях суровых ландшафов Каллисто, и тут ему пришла в голову гениальная идея – добавить на карточки изображения лиц каждого человека, балансируя таким образом необходимость реалистичного отображения персонажей в окружающей местности и сохранение “человеческого аспекта”, чем известна серия Undaunted. Какими бы блестящими ни были его иллюстрации персонажей, именно великолепные игровые поля выделяют и отличают игру от предыдущих. Впервые каждая локация выглядит по-настоящему уникальной, со своим “характером”.
Вот сравнение того, что мы использовали во время тестов, и финальной работы Роланда:


Мы всегда знали, что мир в Callisto станет важной частью игры. Найти правильный баланс между тем, чтобы не стать слишком многословно-пространными и в то же время обеспечить достаточное количество текстового повествования для погружения и ощущения присутствия в настольной игре – это непростая задача.
Процесс создания общей истории для Каллисто состоял в том, что мы с Тревором проводили мозговой штурм накидывая общую сюжетную линию, затем я уходил и в итоге предлагал приблизительную концепцию сюжета для отдельного сценария. Как только все сценарии были разработаны, а сюжет игры в целом опредлён, мы передали работу Робби Макнивену. Робби – очень талантливый автор, он работал над многими фэнтези и фантастическими тайтлами, такими как "Люди Икс" и Warhammer 40K. Его история для Undaunted: Stalingrad сыграла важную роль в игре, и мы с самого начала знали, что хотим, чтобы он работал и над Каллисто. Его помощь была завершающей частью, которая нам понадобилась, чтобы помочь миру ожить.
Вот сравнение того, что мы предоставили Робби в качестве текста сценария, и его переработанная версия:


Релиз Callisto 10 сентября 2024 года ознаменовал завершение более чем двухлетнего процесса по воплощению задумки игры в реальность. С самых первых обсуждений с Osprey Games и до физического выпуска игры, творческий процесс над Callisto был для нас очень увлекательным. Мы надеемся, что всем понравится игра также, как нам нравилось её создавать!
Тревор и Роланд на UKGE 2024
Дэвид на Gen Con 2024