Впечатления после одной партии. Приятные. Но сразу о недостатках. Если игра нацелена на повествование, а не на хитросплетенность механик и глубину игровых задач, то и нарративная часть должна быть увлекательной и проработанной. Я увидел в игре одну психологическую ошибку. Нет смеха. В реальных условиях, особенно таких, в каких были Онода с товарищами, есть или - или. Или смех - или меланхолия, депрессивность. Люди и года бы не продержались без смеха, а речь о простых солдатах, для которых шутка, так сказать, первое дело. Товарищи не остались бы с лидером без бодрого настроя. В игре же повествование, психология и события изображены мрачно-меланхолически, как бы сквозь призму цивилизованного европейского восприятия авторов игры, словно забывших, что герои игры - молодые едва образованные солдаты, дико живущие на вольной воле. Неплохо было бы к картам с позитивными эффектами сделать книгу историй или комиксов, наполненных комизмом и/или юмором. Или автор, или издательство могли бы возразить, что это было бы неким "неуважением" к чему-то и "искажением", но я бы сказал наоборот - это было бы верностью фактам и реальности. Уверен, что мировосприятие солдата Оноды и его товарищей не было преимущественно меланхолическим. Если же я ошибаюсь и эти солдаты действительно мало шутили и смеялись, то авторы игры не говорят мне убедительно о том, что иное давало этим солдатам силы жить и держаться вместе. (Слепой фанатизм исключается, сам по себе он не имеет силы, тем более перед лицом того, с чем столкнулись эти люди.) И тогда игра не справляется со своими претензиями на психологическое осмысление. В отзывах читал, что атмосферность - сильная сторона игры. Да, это есть, но очень мало и однобоко. Кстати, хотя я могу ошибиться, не зная еще всех карт игры, все-таки я не видел упоминания джунглевых кур - предков всех кур мира, не заметил сведений, говорящих, что Лубанг - это гористая местность (что многое меняет)... В общем, при том что рисунки хороши, для сюжетной игры их мало и они более сухо-схематичны, чем следовало бы для того, чтобы игра была на "отлично". Но сама игра понравилась. Плавный, медитативный процесс, простота и правил, и действий, некая серьезная меланхоличность и единый стиль карт, и нет глупых механик, все довольно стройно и логично. Игра точно не плохая, ее автор Пако Градайлье раньше разработал варгейм, победивший в престижной номинации, он, похоже, не гонится за модой, а, как умный человек, делает умные игры, и "Онода" - умная независимая игра. Но с недостатками в части повествования.
"*Роскомандзор* категорически запрещается! Держись 3—5 лет. Мы обязательно придём за тобой. Продолжай борьбу, пока ещё жив хотя бы один солдат, даже если придётся питаться плодами пальм. Повторяю, *роскомнадзор* строго запрещено!"
Надо бы игру про камикадзе сделать тоже с шутками. Ну и в целом, оценивать японца с точки зрения европейца это довольно провальная затея
С последним предложением согласен, о чем и написал в отзыве. А если вы про то, что азиаты якобы не смеются или не имеют юмора, с этим спорить тоже не буду, но уже по другой причине.
Больно категорично. Если я правильно понял, то странное мышление: или смеешься, или депрессуешь. Вам знакомы реальные условия, о которых Вы пишете? Уж сколько у меня родни воевало и в прошлом веке, и в этом, не слышал, чтобы люди прям искали, где бы там посмеяться. И Вы про слепой фанатизм пишете, говоря о человеке, который не поверил даже своим родным) Это ж игра, а не строгий симулятор. Ну дофантазируйте себе смех: вытяните ту же "Блюз и танго" и "повспоминайте" танцевальный вечер в Ханькоу с музыкой и шутками. Даже в исторической справке написано: "Так прошли 29 лет приключений, опасностей, комичных ситуаций и трагических моментов". Короче, поищите в себе)
/"даже своим родным" - не вижу причины верить своим родным больше всех других людей и источников, родные разные бывают и разное могут говорить; /"это ж игра, а не строгий симулятор" - в том-то и дело, что я увидел в игре больше от формального симулятора, чем могло бы быть при лучшей проработке нарратива; /"вытяните ту же "Блюз и танго" и "повспоминайте" - так я и говорил о том, что меланхолия должна быть в меру и сменяться позитивом, без этого не только год, но и месяц едва протянули бы, а здесь показана только меланхолия; или, по-вашему, восприятие сабжей было похоже на восприятие художников-декадентов с Монмартра?
При чем тут Монмартр я не понял, чесслово. Я Вам написал пример, где в игре можно "выудить" позитив. Вот все Ваши рассуждения об ошибках, фактах, похоже-не похоже - ну вот они персонально Ваши оценочные суждения. Я не знаю, с чего Вы так судите. Особенно, если судите со своей колокольни, которая никогда не стояла рядом полем боевых действий.
Походу, когда пишешь на российский сайт, всегда нарвешься на что-то граничащее с оскорблением (судя "с моей персональной колокольни"). Онода был человек выдающейся витальности, о чем известно из его жизни как на войне, так и после сдачи оружия. А что вы не поняли, так понятливости не хватает. Особенно забавно сопоставить предложения "много моих родственников воевало" и "колокольни, которая никогда не стояла рядом с полем боевых действий", из чего следует, что раз ваши родственники воевали, значит, вы и сами храбрец и знаете очччень много о войне.
Ну то есть теперь Вы придумали, где, так сказать, на одном из российский сайтов «ущемиться», и полезли за сдачей) Все просто: рассуждения про какие-то там ошибки и реальные положения вещей от людей-теоретиков я делю пополам. А вывод Ваш говорит, что у Вас еще и с причинно-следственными не особо)
Ну почитайте Тёркина что ли. Посмотрите "В бой идут одни старики". Игра не интересна, но автор комментария прав, что невозможно постоянно оставаться серьёзным, даже в самой тяжёлой ситуации.
Автор комментария не прав, потому что "нет смеха" - это его персональное виденье на игру. Он не разглядел, у других - получилось. Автор также рассуждает про всякое "или-или" и свои хотения и пожелания авторам игры представляет как истину, не понимая, видимо, на каких акцентах задумывали игру и, видимо, законы жанра.
Интересно, что ощущение почти непрерывной меланхолии во многом совпадает с замыслом автора, хотя сам он описывал его немного шире. Онода задумывалась как двойственное переживание: на поверхности — история о выживании, риске и стойкости, а глубже — о последствиях поступков и о том, как война калечит людей. Поэтому тяжёлая интонация здесь выбрана сознательно. Но замечание о нехватке контраста понимаем: даже намеренно выдержанный тон может показаться слишком ровным, если светлых эпизодов в истории почти нет.
Интересно, что ощущение почти непрерывной меланхолии во многом совпадает с замыслом автора, хотя сам он описывал его немного шире. Онода задумывалась как двойственное переживание: на поверхности — история о выживании, риске и стойкости, а глубже — о последствиях поступков и о том, как война калечит людей. Поэтому тяжёлая интонация здесь выбрана сознательно. Но замечание о нехватке контраста понимаем: даже намеренно выдержанный тон может показаться слишком ровным, если светлых эпизодов в истории почти нет.
Игра «Онода» погружает вас в странную и зачастую неудобную реальность Хироо Оноды — японского разведчика, который продолжал сражаться на острове Лубанг почти 30 лет после окончания Второй мировой войны. В ней исследуется противоречие между долгом, лояльностью и личными убеждениями, а также внутренняя логика солдата, убеждённого в том, что он должен продолжать служить своей стране даже тогда, когда мир уже давно пошёл дальше.
Механики
Это одиночная игра на выживание, разделённая на шесть раундов, которые олицетворяют 30 лет. В первых раундах основное внимание уделяется физическому выживанию: сбору риса, поддержанию оборудования в рабочем состоянии, а также лечению ран и болезней. В последующих раундах акцент смещается на психологическое выживание, где паранойя и сомнения становятся настоящей угрозой. Маркеры тревоги показывают, как каждое действие оставляет след, а за выполнение миссий начисляются очки чести, которые отражают внутренняя мотивацию Оноды, а не моральное одобрение. Вы сами решаете, когда завершить раунд, главное — вернуться в лагерь, что позволяет сохранить естественный темп игры, ориентированный на выживание, а не на оптимизацию.
Почему нам нравится эта игра:
• Игра позволяет вам по-настоящему погрузиться в жизнь персонажа, а не просто решать головоломки. • Гениально проработано противопоставление физического и психологического выживания. • Миссии и карточки событий выглядят реалистично и вызывают сопереживание, словно вы становитесь свидетелем фрагментов реальной жизни. • Система тревог усиливает ощущение, что за вами следят и на вас охотятся. • Открытая структура и отсутствие погони за очками подчёркивают тематическую значимость тридцати лет, проведённых на острове. • Автор подходит к истории с уважением и глубоким осмыслением.
Минусы
• Случайность, связанная с вытаскиванием из мешка и картами событий, может разочаровать игроков, предпочитающих больше контроля, хотя эта неопределённость вполне соответствует тематике выживания.
Мне очень нравится эта необычная игра в моей коллекции, полной евроигр, оптимизации и стратегии. Тема выживания в сочетании с реалистичными историческими деталями делает игру интересным и увлекательным опытом.
Рекомендуется, если вы: - Играете в одиночку - Увлекаетесь историей - Любите тему выживания
Мне нравится игры Salt & Pepper Games, хотя это первая их игра у меня в коллекции. Это издательство ищет довольно необычные тема для своих проектов и выпускает несложные, но приятные по геймплею игры. Надеюсь, что на русском языке увидеть и другие из проекты, как Operation Barclay или Queen of Spies.
Игра "Онода" меня заинтересовала темой еще на этапе предзаказа и я вписался без промедлений. Кстати, это первый поддержанный мною предварительный заказ у Гаги. 😅 Ну да хватит общих слов, перейдем к важному. Что же за игра "Онода"?
История Хироси Оноды периодически мелькает в сети и почитать её стоит. Непростая судьба японского солдата, который рьяно выполнял долг 29 лет на Лубанге, отказываясь признавать окончание Второй Мировой, а может его вело вперед безумие или иные причины. Пусть каждый решит для себя сам, кем был Хироси Онода.
В этой настольной игре, в течении 6 раундов нужно будет выполнять миссии, добывать пропитание для отряда, бороться за свое здоровье (как физическое, так и ментальное) и получать/терять очки за определенные условия. Сами правила, хоть и на 25 страницах, но очень простые (как и большинство проектов Salt & Pepper) и в них легко вникнуть.
На небольшом игровом поле, разделенном на 7 регионов, Онода будет перемещаться, оставляя "следы" (жетоны бдительности), грабить местных фермеров ради еды, выполнять цели и чинить своё снаряжение. Практически каждое действие будет сопровождаться картами событий (как позитивными, так и нет), а еще проверками, когда нужно будет тянуть жетон из мешочка и нужно чтобы его значение было больше чем жетонов бдительности в данном регионе. Хитрость в том, что количество ваших действий в раунд не ограничено и игрок сам определяет, когда пора закончить, вернувшись в центральную локацию "Кямпу". Новый раунд принесет вам новую миссию, а так же немного успокоит население острова, сняв с локаций немного бдительности, но так же надо будет прокормиться и получать штрафы, если этого не сделать.
Фактически у вас 4 действия на выбор:
- Переместиться в соседний регион и положить жетон бдительности. - Ограбить фермеров. Пройти проверку, потянуть событие и положить жетон бдительности. - Починить снаряжение (определенное в определенном регионе). Пройти проверку, потянуть событие и положить жетон бдительности. - Выполнить миссию выполнив её условия и получив штраф/награду. Потянуть событие и положить жетон бдительности.
И все они очень простые и понятные. Правила можно рассказать минут за 5-7 и садиться играть. Однако в этой же простоте и кроется некий бич игр Salt & Pepper Games. Мне кажется, что из-за этого у них немного не хватает реиграбельности. Для прожжённого настольщика это всё может очень быстро надоесть т.к. игра построена на одной корневой простой механике с некой долей случайности происходящего. Т.е. присутствует некая рельсовость. Это я заметил еще в "Партизанах" и в Queen of Spies. Для меня это не проблема, но кому-то может наскучить.
В целом, по первым впечатлениями, "Онода" весьма приятная игра. В небольшой коробке вы найдете не только фишки, карты, поле, но и возможность воссоздать или сделаю свою историю героя или безумца. Пройдет ли он путь полный лишений с честью или канет в пучине паранойи?
В нашей партии, Онода почти сразу потерял одно из сослуживцев и истощил второго, которого приходилось усиленно кормить всю оставшуюся партию 😅. Наши вылазки были предельно аккуратны, но последние два раунда дались очень сложно, и мы смогли выйти только на средний "исторический" результат по очкам, хотя метили с первой же партии на "отлично". Пока, я бы оценил "Оноду" на крепкую 8 из 10. Игра приятная, хорошо оформлена, у неё очень плавный игровой процесс, качество исполнения тоже на уровне (хотя мы поржали с миниатюры Оноды, который похож на зомби или труп из гроба), но её определенно не стоит доставать супер часто т.к. довольно репитативный игровой процесс может быть не просто ложкой дегтя.
Спасибо вам за такой отзыв! История с сослуживцами и необходимости всех срочно накормить звучит очень по-онодовски. А про репетативность — справедливо. Нам будет интересно, как впечатления изменятся после ещё нескольких партий. Ну и про миниатюру Оноды — теперь образ «трупа из гроба» будет невозможно развидеть :)
Великолепная игра для одного игрока с классным сюжетом... Я в деле!
Хироо Онода был японским солдатом, дислоцированным на отдаленном острове в Филиппинах во время Второй мировой войны. Он не поверил новостям о том, что война закончилась, и в итоге остался «защищать» остров еще 30 лет. Эта игра исследует его историю с помощью увлекательного и захватывающего игрового процесса, который полностью соответствует теме.
Честно говоря, мне понадобилось несколько прохождений, чтобы понять суть игры, но как только я вошел в ритм, я обнаружил, что «выигрываю» примерно в 30% случаев. Для меня это идеальный уровень сложности. А выиграть... ну, это означает, что Онода просто доживает до конца игры. Есть несколько способов проиграть (например, умереть от голода или сойти с ума), и я обнаружил, что как только игра начинает складываться не в пользу игрока, она быстро заканчивается провалом. Мне это нравится.
Игра разворачивается в серии временных периодов (раундов), в которых Онода пытается выполнить какую-то миссию. Все это время он пытается прокормить себя и своих друзей, сохраняя при этом свое психическое здоровье. По ходу игры происходит много мелких событий, таких как преследование пчелами, погружение в старые воспоминания или появление муравьев в рисе. Эти события обычно болезненны, но очень фановы. И в игре достаточно миссий и событий, чтобы каждая партия оставалась свежей и интересной :)
Я не буду вдаваться в правила, для этого есть видео. Но я хотел рассказать всем, как мне нравится Onoda. Для меня она напоминает «Final Girl» с гораздо более интересным сюжетом. Трудно выиграть, но от победы получаешь неимоверное удовольствие.
История жизни этого человека тоже очень интересна. Эта игра заставила меня погуглить его, ха-ха. Драма, безумие, голод, выживание, лояльность, шпионаж, насилие и многое другое! Очень интересно и разработчики в полной мере смогли воплотить эту историю в виде настольной игры! Моя оценка - отлично
А кого-то волнует мнение обзорщиков, а тем более рейтинг БГГ? С тех пор, как в топ-10 БГГ красуются две(!) Дюны и два (а скоро три!) Глумхэвена, этот критерий потерял последние остатки претензий на авторитетность.
Впечатления после одной партии. Приятные. Но сразу о недостатках. Если игра нацелена на повествование, а не на хитросплетенность механик и глубину игровых задач, то и нарративная часть должна быть увлекательной и проработанной. Я увидел в игре одну психологическую ошибку. Нет смеха. В реальных условиях, особенно таких, в каких были Онода с товарищами, есть или - или. Или смех - или меланхолия, депрессивность. Люди и года бы не продержались без смеха, а речь о простых солдатах, для которых шутка, так сказать, первое дело. Товарищи не остались бы с лидером без бодрого настроя. В игре же повествование, психология и события изображены мрачно-меланхолически, как бы сквозь призму цивилизованного европейского восприятия авторов игры, словно забывших, что герои игры - молодые едва образованные солдаты, дико живущие на вольной воле. Неплохо было бы к картам с позитивными эффектами сделать книгу историй или комиксов, наполненных комизмом и/или юмором. Или автор, или издательство могли бы возразить, что это было бы неким "неуважением" к чему-то и "искажением", но я бы сказал наоборот - это было бы верностью фактам и реальности. Уверен, что мировосприятие солдата Оноды и его товарищей не было преимущественно меланхолическим. Если же я ошибаюсь и эти солдаты действительно мало шутили и смеялись, то авторы игры не говорят мне убедительно о том, что иное давало этим солдатам силы жить и держаться вместе. (Слепой фанатизм исключается, сам по себе он не имеет силы, тем более перед лицом того, с чем столкнулись эти люди.) И тогда игра не справляется со своими претензиями на психологическое осмысление. В отзывах читал, что атмосферность - сильная сторона игры. Да, это есть, но очень мало и однобоко. Кстати, хотя я могу ошибиться, не зная еще всех карт игры, все-таки я не видел упоминания джунглевых кур - предков всех кур мира, не заметил сведений, говорящих, что Лубанг - это гористая местность (что многое меняет)... В общем, при том что рисунки хороши, для сюжетной игры их мало и они более сухо-схематичны, чем следовало бы для того, чтобы игра была на "отлично". Но сама игра понравилась. Плавный, медитативный процесс, простота и правил, и действий, некая серьезная меланхоличность и единый стиль карт, и нет глупых механик, все довольно стройно и логично. Игра точно не плохая, ее автор Пако Градайлье раньше разработал варгейм, победивший в престижной номинации, он, похоже, не гонится за модой, а, как умный человек, делает умные игры, и "Онода" - умная независимая игра. Но с недостатками в части повествования.
"*Роскомандзор* категорически запрещается! Держись 3—5 лет. Мы обязательно придём за тобой. Продолжай борьбу, пока ещё жив хотя бы один солдат, даже если придётся питаться плодами пальм. Повторяю, *роскомнадзор* строго запрещено!"
Надо бы игру про камикадзе сделать тоже с шутками. Ну и в целом, оценивать японца с точки зрения европейца это довольно провальная затея
С последним предложением согласен, о чем и написал в отзыве. А если вы про то, что азиаты якобы не смеются или не имеют юмора, с этим спорить тоже не буду, но уже по другой причине.
Не очень понял почему у японцев не должно быть чувства юмора?
Больно категорично. Если я правильно понял, то странное мышление: или смеешься, или депрессуешь. Вам знакомы реальные условия, о которых Вы пишете? Уж сколько у меня родни воевало и в прошлом веке, и в этом, не слышал, чтобы люди прям искали, где бы там посмеяться. И Вы про слепой фанатизм пишете, говоря о человеке, который не поверил даже своим родным)
Это ж игра, а не строгий симулятор.
Ну дофантазируйте себе смех: вытяните ту же "Блюз и танго" и "повспоминайте" танцевальный вечер в Ханькоу с музыкой и шутками.
Даже в исторической справке написано: "Так прошли 29 лет приключений, опасностей,
комичных ситуаций и трагических моментов". Короче, поищите в себе)
/"даже своим родным" - не вижу причины верить своим родным больше всех других людей и источников, родные разные бывают и разное могут говорить;
/"это ж игра, а не строгий симулятор" - в том-то и дело, что я увидел в игре больше от формального симулятора, чем могло бы быть при лучшей проработке нарратива;
/"вытяните ту же "Блюз и танго" и "повспоминайте" - так я и говорил о том, что меланхолия должна быть в меру и сменяться позитивом, без этого не только год, но и месяц едва протянули бы, а здесь показана только меланхолия; или, по-вашему, восприятие сабжей было похоже на восприятие художников-декадентов с Монмартра?
При чем тут Монмартр я не понял, чесслово. Я Вам написал пример, где в игре можно "выудить" позитив. Вот все Ваши рассуждения об ошибках, фактах, похоже-не похоже - ну вот они персонально Ваши оценочные суждения. Я не знаю, с чего Вы так судите. Особенно, если судите со своей колокольни, которая никогда не стояла рядом полем боевых действий.
Походу, когда пишешь на российский сайт, всегда нарвешься на что-то граничащее с оскорблением (судя "с моей персональной колокольни"). Онода был человек выдающейся витальности, о чем известно из его жизни как на войне, так и после сдачи оружия. А что вы не поняли, так понятливости не хватает. Особенно забавно сопоставить предложения "много моих родственников воевало" и "колокольни, которая никогда не стояла рядом с полем боевых действий", из чего следует, что раз ваши родственники воевали, значит, вы и сами храбрец и знаете очччень много о войне.
Ну то есть теперь Вы придумали, где, так сказать, на одном из российский сайтов «ущемиться», и полезли за сдачей)
Все просто: рассуждения про какие-то там ошибки и реальные положения вещей от людей-теоретиков я делю пополам. А вывод Ваш говорит, что у Вас еще и с причинно-следственными не особо)
Ну почитайте Тёркина что ли. Посмотрите "В бой идут одни старики". Игра не интересна, но автор комментария прав, что невозможно постоянно оставаться серьёзным, даже в самой тяжёлой ситуации.
Автор комментария не прав, потому что "нет смеха" - это его персональное виденье на игру. Он не разглядел, у других - получилось. Автор также рассуждает про всякое "или-или" и свои хотения и пожелания авторам игры представляет как истину, не понимая, видимо, на каких акцентах задумывали игру и, видимо, законы жанра.
Интересно, что ощущение почти непрерывной меланхолии во многом совпадает с замыслом автора, хотя сам он описывал его немного шире. Онода задумывалась как двойственное переживание: на поверхности — история о выживании, риске и стойкости, а глубже — о последствиях поступков и о том, как война калечит людей. Поэтому тяжёлая интонация здесь выбрана сознательно. Но замечание о нехватке контраста понимаем: даже намеренно выдержанный тон может показаться слишком ровным, если светлых эпизодов в истории почти нет.
Интересно, что ощущение почти непрерывной меланхолии во многом совпадает с замыслом автора, хотя сам он описывал его немного шире. Онода задумывалась как двойственное переживание: на поверхности — история о выживании, риске и стойкости, а глубже — о последствиях поступков и о том, как война калечит людей. Поэтому тяжёлая интонация здесь выбрана сознательно. Но замечание о нехватке контраста понимаем: даже намеренно выдержанный тон может показаться слишком ровным, если светлых эпизодов в истории почти нет.
Ссылка на Подкаст с разработчиком игры. https://spacebiff.com/2024/11/13/sbsc-42/
от boardgameadictos
Тема
Игра «Онода» погружает вас в странную и зачастую неудобную реальность Хироо Оноды — японского разведчика, который продолжал сражаться на острове Лубанг почти 30 лет после окончания Второй мировой войны. В ней исследуется противоречие между долгом, лояльностью и личными убеждениями, а также внутренняя логика солдата, убеждённого в том, что он должен продолжать служить своей стране даже тогда, когда мир уже давно пошёл дальше.
Механики
Это одиночная игра на выживание, разделённая на шесть раундов, которые олицетворяют 30 лет. В первых раундах основное внимание уделяется физическому выживанию: сбору риса, поддержанию оборудования в рабочем состоянии, а также лечению ран и болезней. В последующих раундах акцент смещается на психологическое выживание, где паранойя и сомнения становятся настоящей угрозой. Маркеры тревоги показывают, как каждое действие оставляет след, а за выполнение миссий начисляются очки чести, которые отражают внутренняя мотивацию Оноды, а не моральное одобрение. Вы сами решаете, когда завершить раунд, главное — вернуться в лагерь, что позволяет сохранить естественный темп игры, ориентированный на выживание, а не на оптимизацию.
Почему нам нравится эта игра:
• Игра позволяет вам по-настоящему погрузиться в жизнь персонажа, а не просто решать головоломки.
• Гениально проработано противопоставление физического и психологического выживания.
• Миссии и карточки событий выглядят реалистично и вызывают сопереживание, словно вы становитесь свидетелем фрагментов реальной жизни.
• Система тревог усиливает ощущение, что за вами следят и на вас охотятся.
• Открытая структура и отсутствие погони за очками подчёркивают тематическую значимость тридцати лет, проведённых на острове.
• Автор подходит к истории с уважением и глубоким осмыслением.
Минусы
• Случайность, связанная с вытаскиванием из мешка и картами событий, может разочаровать игроков, предпочитающих больше контроля, хотя эта неопределённость вполне соответствует тематике выживания.
Мне очень нравится эта необычная игра в моей коллекции, полной евроигр, оптимизации и стратегии. Тема выживания в сочетании с реалистичными историческими деталями делает игру интересным и увлекательным опытом.
Рекомендуется, если вы:
- Играете в одиночку
- Увлекаетесь историей
- Любите тему выживания
Источник https://vk.ru/wall-39533808_267716
Мне нравится игры Salt & Pepper Games, хотя это первая их игра у меня в коллекции. Это издательство ищет довольно необычные тема для своих проектов и выпускает несложные, но приятные по геймплею игры. Надеюсь, что на русском языке увидеть и другие из проекты, как Operation Barclay или Queen of Spies.
Игра "Онода" меня заинтересовала темой еще на этапе предзаказа и я вписался без промедлений. Кстати, это первый поддержанный мною предварительный заказ у Гаги. 😅 Ну да хватит общих слов, перейдем к важному. Что же за игра "Онода"?
История Хироси Оноды периодически мелькает в сети и почитать её стоит. Непростая судьба японского солдата, который рьяно выполнял долг 29 лет на Лубанге, отказываясь признавать окончание Второй Мировой, а может его вело вперед безумие или иные причины. Пусть каждый решит для себя сам, кем был Хироси Онода.
В этой настольной игре, в течении 6 раундов нужно будет выполнять миссии, добывать пропитание для отряда, бороться за свое здоровье (как физическое, так и ментальное) и получать/терять очки за определенные условия. Сами правила, хоть и на 25 страницах, но очень простые (как и большинство проектов Salt & Pepper) и в них легко вникнуть.
На небольшом игровом поле, разделенном на 7 регионов, Онода будет перемещаться, оставляя "следы" (жетоны бдительности), грабить местных фермеров ради еды, выполнять цели и чинить своё снаряжение. Практически каждое действие будет сопровождаться картами событий (как позитивными, так и нет), а еще проверками, когда нужно будет тянуть жетон из мешочка и нужно чтобы его значение было больше чем жетонов бдительности в данном регионе. Хитрость в том, что количество ваших действий в раунд не ограничено и игрок сам определяет, когда пора закончить, вернувшись в центральную локацию "Кямпу". Новый раунд принесет вам новую миссию, а так же немного успокоит население острова, сняв с локаций немного бдительности, но так же надо будет прокормиться и получать штрафы, если этого не сделать.
Фактически у вас 4 действия на выбор:
- Переместиться в соседний регион и положить жетон бдительности.
- Ограбить фермеров. Пройти проверку, потянуть событие и положить жетон бдительности.
- Починить снаряжение (определенное в определенном регионе). Пройти проверку, потянуть событие и положить жетон бдительности.
- Выполнить миссию выполнив её условия и получив штраф/награду. Потянуть событие и положить жетон бдительности.
И все они очень простые и понятные. Правила можно рассказать минут за 5-7 и садиться играть. Однако в этой же простоте и кроется некий бич игр Salt & Pepper Games. Мне кажется, что из-за этого у них немного не хватает реиграбельности. Для прожжённого настольщика это всё может очень быстро надоесть т.к. игра построена на одной корневой простой механике с некой долей случайности происходящего. Т.е. присутствует некая рельсовость. Это я заметил еще в "Партизанах" и в Queen of Spies. Для меня это не проблема, но кому-то может наскучить.
В целом, по первым впечатлениями, "Онода" весьма приятная игра. В небольшой коробке вы найдете не только фишки, карты, поле, но и возможность воссоздать или сделаю свою историю героя или безумца. Пройдет ли он путь полный лишений с честью или канет в пучине паранойи?
В нашей партии, Онода почти сразу потерял одно из сослуживцев и истощил второго, которого приходилось усиленно кормить всю оставшуюся партию 😅. Наши вылазки были предельно аккуратны, но последние два раунда дались очень сложно, и мы смогли выйти только на средний "исторический" результат по очкам, хотя метили с первой же партии на "отлично". Пока, я бы оценил "Оноду" на крепкую 8 из 10. Игра приятная, хорошо оформлена, у неё очень плавный игровой процесс, качество исполнения тоже на уровне (хотя мы поржали с миниатюры Оноды, который похож на зомби или труп из гроба), но её определенно не стоит доставать супер часто т.к. довольно репитативный игровой процесс может быть не просто ложкой дегтя.
Источник https://vk.ru/wall-139701487_3917
Спасибо вам за такой отзыв! История с сослуживцами и необходимости всех срочно накормить звучит очень по-онодовски.
А про репетативность — справедливо. Нам будет интересно, как впечатления изменятся после ещё нескольких партий.
Ну и про миниатюру Оноды — теперь образ «трупа из гроба» будет невозможно развидеть :)
от tabletopping artleygamer (перевод от ИвН News)
Великолепная игра для одного игрока с классным сюжетом... Я в деле!
Хироо Онода был японским солдатом, дислоцированным на отдаленном острове в Филиппинах во время Второй мировой войны. Он не поверил новостям о том, что война закончилась, и в итоге остался «защищать» остров еще 30 лет. Эта игра исследует его историю с помощью увлекательного и захватывающего игрового процесса, который полностью соответствует теме.
Честно говоря, мне понадобилось несколько прохождений, чтобы понять суть игры, но как только я вошел в ритм, я обнаружил, что «выигрываю» примерно в 30% случаев. Для меня это идеальный уровень сложности. А выиграть... ну, это означает, что Онода просто доживает до конца игры. Есть несколько способов проиграть (например, умереть от голода или сойти с ума), и я обнаружил, что как только игра начинает складываться не в пользу игрока, она быстро заканчивается провалом. Мне это нравится.
Игра разворачивается в серии временных периодов (раундов), в которых Онода пытается выполнить какую-то миссию. Все это время он пытается прокормить себя и своих друзей, сохраняя при этом свое психическое здоровье. По ходу игры происходит много мелких событий, таких как преследование пчелами, погружение в старые воспоминания или появление муравьев в рисе. Эти события обычно болезненны, но очень фановы. И в игре достаточно миссий и событий, чтобы каждая партия оставалась свежей и интересной :)
Я не буду вдаваться в правила, для этого есть видео. Но я хотел рассказать всем, как мне нравится Onoda. Для меня она напоминает «Final Girl» с гораздо более интересным сюжетом. Трудно выиграть, но от победы получаешь неимоверное удовольствие.
История жизни этого человека тоже очень интересна. Эта игра заставила меня погуглить его, ха-ха. Драма, безумие, голод, выживание, лояльность, шпионаж, насилие и многое другое! Очень интересно и разработчики в полной мере смогли воплотить эту историю в виде настольной игры! Моя оценка - отлично
Источник https://vk.com/wall-39533808_242974
Грустная локализация какая-то: соло-игра, 7.2 на бгг и обзорщики пишут, что скучный рандомный процесс
Первый предзаказ за 100 лет, в который я впишусь.
Чем вызван интерес?
Тема. Как раз пару книжек про войну на Тихом океане прочитал.
А кого-то волнует мнение обзорщиков, а тем более рейтинг БГГ? С тех пор, как в топ-10 БГГ красуются две(!) Дюны и два (а скоро три!) Глумхэвена, этот критерий потерял последние остатки претензий на авторитетность.
Но новый Глум не виноват, что так же хорош! Я вот почти прошел фростхевен...