С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
8.4732 |
- |
Совсем недавно издательство «Сквирл» из Санкт-Петербурга удивило российскую игровую общественность, реализовав собственный проект настольной игры классической немецкой школы под названием «Крафтеры». В этом интервью мы постараемся побольше узнать о самом издательстве и его передовиках. Со мной беседуют Александр Решетников, идейный вдохновитель, главный дизайнер и технолог, а также Андрей Лучко, автор настольных игр с логотипом «Сквирл».
Расскажите немного о себе.
Александр: Рады приветствовать и благодарны за проявленный интерес к нашим скромным персонам! Возьму слово первым, с разрешения моего коллеги...
Александр слева, Андрей справа
История нашего издательства началась около пяти лет назад, когда мы познакомились с Андреем. Я считаю, что это и было той отправной точкой, когда началось зарождение не только нашей крепкой дружбы, но и нашего Детища — «Сквирла». Хотя формально наша компания существует чуть больше трёх лет...
Настольные игры настолько крепко вклинились в нашу жизнь, причём не только работу, но и досуг, что я не знаю, как правильнее сказать: наша работа превратилась в хобби или, наоборот, хобби — в работу... Единственное, в чём не сомневаюсь — это то, что нам это чертовски нравится!
Мы молодые парни, которым интересно в этой жизни многое: мы очень часто путешествуем по нашей огромной Родине и по загранице, причём как «дикарями», так и в виде «человека разумного»; обожаем езду на велосипедах, роликах, а зимой — лыжах; активно занимаемся страйкболом, уничтожая более-менее реальных врагов, а не только пластиковых на картонном поле; играем в баскетбол, пусть и рост не самый большой; набиваем руки в работе с видеокамерой и в написании сценариев, отсюда, само-собой, любим и кино, и походы в театр; ну и, разумеется, посиделки с подругами, друзьями и родственниками за Игрой...
Какие настольные игры привлекли ваше внимание настолько, чтобы заняться этим хобби на таком уровне?
Андрей: Моя семья всегда собиралась в выходные, чтобы поиграть в «НЭП» или лото. Около пятнадцати лет назад в одной газете на нескольких разворотах я нашёл настольную игру, которую надо было вырезать. Игра очень понравилась мне и моим друзьям, несмотря на то, что она была на газетной бумаге. Кстати, не так давно я сыграл в «Талисман» и понял, что на газете была именно эта игра, только сделанная под русские сказки! В тот же период брат принёс домой игры от ЦПР: «Вампиры», «Завоеватели», «Оборотни» и т.д.
Именно с этих моментов наша компания стала постоянно играть в настолки. Тогда же мы все вместе придумывали свои первые игры (да и кто в детстве-отрочестве не пытался придумать собственную настольную игру «Герои меча и магии»?).
Лет 5 назад я познакомился с новой компанией, которую я легко приучил к настолкам, и это знакомство вылилось в очень крепкую дружбу. Компания была легка на подъём и сверхинициативна, поэтому в один прекрасный момент я выдал предложение создать «что-то своё». Обсудив путь развития и первые проекты, а также обзаведясь на сегодняшний момент смехотворной суммой, мы начали наши первые шаги.
Какие настольные игры сторонних издателей вам нравятся сейчас?
Андрей: Начну, пожалуй, с отечественных разработок.
«Мир хобби»: «Берсерк». Всегда хотелось увлечься ККИ, но слабое знание английского не позволяло играть в MTG, и тут мне повстречался «Берсерк». Сегодня я уже завязал с ним, но это увлечение заняло достаточно большой период в жизни.
«Правильные игры»: «Эволюция» и «Зельеваренье». Это на самом деле правильные игры. Но вот их оформление не совсем моё, уж слишком оно «отечественное».
«Стиль жизни»: «Блиц». Что можно сказать про игру, которая сотню раз помогла развлечь гостей? Легко, весело, с шуточными обзывательствами, когда кто-то кого-то опередил с картой...
«Магеллан» («Мосигра»): «Знаменосец». Просто хорошая игра, одно из наших последних приобретений. Простая, но со вкусом...
А вот игры, от которых у нас в компании «сводит зубы»: «Ярость дракулы», «Ужас Аркхэма», «Цивилизация Сида Мейера», «Старкрафт», Small World, «Инновация», «Игра престолов».
Любимые игры, в которые удаётся играть постоянно: «Диксит», «Цитадели», «Бэнг», 7 Wonders, «Кондотьеры», «Билет на поезд», «Бонанза», «Каркассон», «100000 лет до нашей эры», «Доминион» и т.п.
Я достаточно давно наблюдаю за интернет-движением настольщиков, но информации о вашей компании совсем немного. Не могли бы вы рассказать про «Сквирл»?
Александр: Во всём «виноват» Андрей! :) Именно он привил любовь к настолкам, показав, насколько это увлекательно. Он, кстати, в свою очередь часто благодарит своего отца за то же самое.
Издательство — звучит слишком громко, если рассматривать нас на момент становления. Идея витала в воздухе, и мы очень благодарны судьбе и нашей прозорливости за то, что смогли её воплотить в жизнь. Карты для «Мафии» — вот что я имею в виду. Это наш первый продукт, и именно он дал возможность заниматься тем, чем мы занимаемся. Мы стали первыми, кто вывел этот продукт на российский рынок: это сейчас многие кричат, что «Мафия» заполонила все полки, но на тот момент это было открытие, шанс, которым мы и воспользовались...
Создали торговую марку «Сквирл», выбрав название методом «нравится/не нравится», выбирая больше что-то абстрактное, чем обязывающее. Не пытались внести сверхсмысл и послание будущим поколениям. :) Всё просто!
Мы уволились со своих работ и начали развитие нашей собственной компании. Решили действовать поступательно, создав игры для разных сегментов рынка и аудиторий: так сперва появились наши «Стулья» для семейных посиделок, затем «Зоомоторс», так любимая детьми и родителями за дух гонок и соревнования в скорости; одновременно появились «Битва легенд», интересная РПГ-шникам, и «Пир» (P.I.R.) как продолжение эпопеи с удачной «Мафией». Ну а совсем недавно мы представили миру нашу гордость «Крафтеры» — еврогейм с любопытной механикой...
Многие нас обвиняют в том, что мы слишком скромно себя ведём. Это наша обдуманная позиция, ибо считаем, что бежать впереди паровоза — слишком опасно. Мы строим скромные планы — отсюда наши скромные же запросы. Согласитесь, глупо кричать, что ты мастодонт, когда в твоём портфолио всего 5-6 игр. Дальше — будет видно...
Будем честными, хотя это и так понятно: у нас нет миллионных тиражей и огромного штата сотрудников. Тиражи по сравнению с мировыми хитами маленькие, а работников, включая нас с Андреем, всего шестеро. Но всё это позволяет нам не только держаться на плаву, но и стабильно развиваться и предлагать вниманию геймеров новинки, которые, уверен, будут радовать не только нас самих. :)
Андрей! Я так понял, вы являетесь штатным автором издательства, раз львиная доля игр выходит под вашим авторством. Как вам удаётся создавать игры столь разных жанров (гонки, бои, градостроительство)?
Андрей: Изначально мы поставили себе цель выпустить игры всех жанров, чтобы понять, какая аудитория более интересна нам, какие миры больше нравятся людям, а также, чтобы заинтересовать собою более широкую аудиторию.
Я не являюсь фанатом одного жанра и мне нравятся разные игры, поэтому, опираясь на свои предпочтения и некоторые опросы людей, создаётся тот или иной «мир». Не буду скрывать: мою фантазию подогревают прочитанные книги, фильмы и компьютерные игры.
Как вы относитесь к сторонним авторам? Есть ли планы работы с ними?
Александр: Нами изначально было решено создавать игры «с нуля», не переделывать (или попросту воровать) чужие игры, не заниматься локализациями. Быть может, это медленный путь развития, но нас он радует и тешит наше самолюбие. В этом плане мы, возможно, не бизнесмены, ведь нам важнее идея и кайф от процесса.
Однако это не исключает того, что мы открыты для диалога со сторонними авторами. С самого начала нашего пути мы опубликовали на сайте призыв к геймдизайнерам присылать нам свои разработки для ознакомления. Так уж вышло, что по тем или иным причинам пока ни одна идея нам не показалась нужной, в том числе и по коммерческой составляющей. Хотя справедливости ради стоит отметить, что встречаются очень достойные работы. Некоторые игры не подходят нам по жанру, некоторые пересекаются с нашими же разработками, некоторые попросту сырые и сильно не доделанные... Но так или иначе мы с огромной благодарностью за доверие отвечаем всем Авторам.
Мы и дальше планируем подобную работу по поиску Шедевра: хочется видеть уникальную механику, более-менее сбалансированную и готовую хотя бы для пробной игры. Также, учитывая, что пока в России пользуются большей популярностью недорогие пати-геймы и филлеры (попросту говоря, малокомпонентные недорогие игры), наш взор направлен именно на подобные разработки.
Давайте повернём русло нашего разговора к конкретным играм. Совсем недавно вы попросили откликнуться обозревателей и клубников и высказать своё мнение по двум играм: «Битва Легенд» и «Крафтеры». Можете рассказать о том, как готовились эти игры к выпуску? (Как пришла мысль именно их издавать, как проводилось тестирование, как пришли к мысли издавать качественно и оттого дорого, какие препятствия стояли у вас на пути, а также любая другая информация, которую посчитаете важной.)
Андрей: «Битва Легенд» создавалась для любителей компьютерных RPG и вдохновителями были WOW, Dota и LOL. Честно говоря, достаточно опасная аудитория из-за повышенного количеством «троллей».
Ещё с первых тестов игры в нашей компании она пошла «на ура», и без преувеличений, мы не можем в неё наиграться, и уже сегодня идёт тестирование новых персонажей и заклинаний. Я очень давно искал для себя подобную игру, но так и не найдя, решил создать её сам. Самым интересным в тестировании была отладка баланса, в ходе которого игра раскрывалась для нас всё больше. Откровенно нужно признать, что мы оказались не достаточно опытными, чтобы запустить такой сложный проект без «косяков». Слишком тёмное поле и правила, в которых некоторые важные моменты упоминаются вскользь. Поэтому после выпуска игры на наш сайт и почту посыпалось много вопросов по некоторым нюансам.
Было очень интересно наблюдать за тем, как люди меняли своё мнение о балансе. Сначала человек пишет, что в игре непобедимы ассасины, потом: «А нет, маги решают, а у воинов вообще нет шанса, так как могут сражаться только в ближнем бою»... А ещё через месяц сообщает, что воины очень сильны и в командной игре вообще незаменимы.
С одним из таких игроков у нас завязался интересный спор в интернете на тему того, что есть непобедимые персонажи. В итоге всё вылилось в то, что он со своей девушкой предложил сыграть по «Скайпу» против меня. Идея показалась необычной и манящей.
Каждый у себя разложил игру и направил свою камеру на место действия. Они выбрали двух персонажей, которых считали дисбалансными: ассасин Катарина и воин Магмайзер. Против них я выбрал мага Такеши и воина Дженкинса.
Первый бой, как предпологалось, я проиграл: мои герои в начале игры очевидно слабее. Но вот после прокачки наступил второй бой, в котором мои окрепшие герои показали, на что они способны, и благодаря верно выбранной тактике я одержал победу.
Начали играть мы в 2 часа ночи и по «Скайпу» игра шла достаточно медленно. Было ясно, что мои персонажи имели все шансы одержать победу в игре, так что в этом нелёгком бою я отстоял баланс игры, и мы решили разойтись при счете 1:1.
Но всё равно надо признать, что Катарина слишком сильна, и новым игрокам советую не играть ею первые партии. Всё-таки будем её, так сказать, «резать»...
«Крафтеры». Сложно представить, но изначально игра задумывалась как филлер. Игра предполагалась без поля, и игроки должны были выкладывать строения одно за другим в виде пазла, продолжая логические производственные цепочки. Тестинг игры был очень длительным, и в итоге она превратилась в «Крафтеров», которых мы знаем сейчас.
Мы вложили много усилий, чтобы сделать хороший еврогейм. Все бумажные компоненты печатались в разных уголках нашей страны, а пластик и дерево везлись из-за бугра. Мы использовали весь опыт, накопленный почти за 4 года в этой сфере. Из-за проблем с доставкой выход игры задержался аж на полгода, но и за это время мы успели изменить в ней некоторые моменты. Мы с гордостью представляем нашу новинку и надеемся, что она вам понравится.
«Крафтеры» — игра с дорогими компонентами и оттого по цене немного кусается (даже дороже многих локализаций). Как вы думаете, сможет ли она конкурировать с другими играми на нашем рынке в этой ценовой категории? (Почему?)
Александр: Смотря с чем сравнивать :) По количеству и качеству компонентов «Крафтеры» не уступают тому же хиту «Доминиону», а стоят одинаково. Если грубо сравнивать с легендарным «Каркассоном», то объём компонентов у нас более чем в два раза превышает каркассоновский. Поэтому, если взглянуть «пропорционально» (если так можно выразиться), то наша игра стоит дешевле. Другое дело, что «Каркассон» тоже напечатан в России.
Потому в России производители больше заглядываются на малокомпонентные игры, ведь именно они в конечном итоге более успешны, чем массивные настолки, благодаря более привлекательной для покупателя цене.
Дорого — извечный вопрос для российского рынка настолок... И в ответе на него есть много нюансов.
Тираж. Всем известно, что чем больше тираж, тем меньше цена за единицу изделия. Но российские игры изначально в проигрышном положении, ведь их покупают с меньшей охотой из-за кривизны рук большинства дизайнеров и художников, технологов, геймдизайнеров, которые не могли много лет подряд создать что-то, хоть чуть похожее по геймплею, оформлению или материалам (что-нибудь обязательно прихрамывает на обе ноги). Отсюда такая нелюбовь к российскому игрострою. Это в свою очередь заставляет нас подстраховываться и на первых парах делать небольшие тиражи.
В случае с локализациями дело обстоит иначе: локализуются обычно удачные проекты, которые уже показали, на что они способны, оттого этот же тираж изначально более крупный.
Компоненты. Все пластиковые и деревянные компоненты везутся из-за границы. Кто этим пренебрегает и пользуется советскими фабриками, тот очень рискует попасть впросак. Пошлины и стоимость перевозки удваивают изначальную стоимость. В локализациях это менее заметно, потому как тираж для них прибавляется к тиражу игры на её родине — отсюда изначально меньшая себестоимость.
Российские типографии на достойном уровне выполняют свою работу, но стоимость их работ несравнима с тем же Китаем. А для контроля качества нужно печатать именно в России. Отсюда опять же проблема с тиражом и стоимостью на единицу.
Рынок. Он ещё не развит настолько, чтобы делать деньги товарооборотом. Потому приходится делать бОльшую накрутку, чтобы не уходить в минус. Постепенно, уверен, ситуация будет меняться в сторону потребителя.
Довольно специфический вопрос, интересующий меня лично. Лично я одним из критериев качества изготовления игры считаю бумагу, которая используется для карт, жетонов, коробок и т.д. Когда вижу тип бумаги с фактурой «лён», то для меня это является действительно преимуществом по сравнению с простой бумагой. Причём у меня уже сложился стереотип, что наши могут только с простой бумагой работать, а зарубежные в 90% случаев используют «лён». Насколько в наших реалиях вырастает себестоимость продукта, если издавать игры именно с такой бумагой?
Александр: Конечно, хочется видеть бумагу максимально качественную и приятную на ощупь, что даёт именно фактурность, так любимая всеми ценителями. Для нас это тоже огромный показатель уровня исполнения игры.
В России «лён» — не самый популярный материал, ибо относится к премиумным. А посему и цена на него кусается: она больше чем на треть удорожила бы игру «Крафтеры», печатай мы на льне коробку, поле, каунтеры и карты.
Плюс, один большой нюанс, который немногие знают: большинство иностранных игр печатается не на «льне», фактура бумаге придаётся уже после печати на станке специальными валами. Такая хитрость стоит копейки, а конечный результат, разумеется, более выигрышный. Ну, как вы наверняка уже догадались, в России подобной технологии нет :)
Какие планы на будущее?
Андрей: У нас множество новых проектов и интересных идей. За америтреш мы, конечно, пока браться не будем, так что, гики, пардоньте :) На сегодняшний день главной нашей целью является создание филлера, который не будет уступать таким великолепным играм, как «Бонанза», «Кондотьеры» и «Эволюция».
Александр: Да, идей много. И ограничивать себя обещаниями не хочется, потому пока умолчим о наших планах. Но точно можем сказать, что будут новые игры и проекты, ведь мы не любим стоять на месте.
На фото вместе с Мариной, нашим бухгалтером, идейным вдохновителем и боевой подругой
Александр и Андрей! Спасибо за ваши ответы. Желаю вам и вашей компании дальнейшего процветания и чтобы ещё не один раз в хорошем смысле удивляли нашего потребителя.
И вам спасибо! :)