Сыграли пару партий. Выскажу прям вот очень осторожные начальные впечатления.
Во-первых, удивлён, что про эту игру так мало написано, потому что это очевидная игра S-класса по всём характеристикам. Но она очень специфична, с высоким порогом, довольно необычна, очень комплексная (про глубину пока не скажу ничего), трудная для понимания внутриигровых связей, у неё куча особенностей, которые для кого-то будут достоинствами, а для кого-то недостатками, а кому-то будет по-барабану.
Для меня пока очевидно, что это некий концептуальный хардкорный кроссовер, который даёт свежего воздуха сразу в нескольких направлениях, и как любой кроссовер, он наживает себе врагов по все стороны баррикад. Я люблю кроссоверы с высокой культурой издания, нравится тема игры, поэтому она мне очень зашла.
НО. Чтобы разобраться в таком монстре надо наигрывать партии, чем я лично собираюсь заняться со своей хардкорной тусой, которая тоже ПОКА, тоже очень высоко оценила эту коробку.
Для меня пока очевидно только, что по Опустошению буду однозначно писать рецензию. А вот какой она будет, скажу после десятка партий, потому что чем всё это закончится, не совсем понятно. Изучение рецензий в англоязычном сегменте, где игра появилась намного раньше, показывает дичайший разброс мнений - от "самая гениальная игра", до "я в ЭТО играть больше не сяду". Как мне пока кажется, у Опустошения есть некие качели вовлечения - "нравится", потом "не нравится", потом "ничо так", а потом "гениально". И это прямо зависит от числа партий. Проверю это на себе. Могу предположить, что она станет классикой в настольных кругах через пару лет, когда народ к ней привыкнет и перестанет сравнивать с другими коробками, как это произошло с другой коробкой этого же издательства - "Анахронность". В общем, будем играть, о результатах доложу.
Я для себя поставил 9/10 пока. Мне игра очень понравилась, хотя я не фанат евроигр. Мой опыт показывает, что первое впечатление может быть обманчивым. После 20 лет в настолках, становишься очень осторожным в выводах.
Конечно, соревновательном, самый высокий уровень агрессии. Мы играли одну и ту же карту сначала на 3, потом на 4 человека. Я оба раза играл за дом Фенраксов, чтобы максимально проверить стратегию агрессии. Как я уже говорил, выводов пока не будет, потому что внутриигровые связи очень запутанные, мета игры вообще непонятна, и всё написанное будет словами дилетанта. Такие игры раскрываются очень неохотно и требуется некоторое терпение. Если говорить языком шахмат - я просто научился двигать фигуры.
1). Длина партии — 12-15 вдумчивых ходов на человека могут длиться как 4 часа, так и все 7. Плюс раскладка, которая в одни руки занимает минут 30
2). Высокий порог вхождения. Новичкам сложно разбираться в 4-х страницах инфографики. Поигравшим 1-2 партии не хочется тратить время на новичков из-за высокого даунтайма.
В хардкор тусовках игра заходит отлично, потому что в них к таким "минусам" давно привыкли.
Впечатления после первой партии получились смешанные, плюсы и минусы на первый взгляд:
+ Красивое "дорого - богатое" оформление (миниатюры кораблей на подставках смотрятся впечатляюще)
+ качественные компоненты* (в минусах расскажу один нюанс),
+ большая реиграбельность, за счёт внушительного числа сценариев,
+ всего много: компонентов, механик, которые хорошо работают между собой,
+ довольно высокая комплексность, что отвечает требованиям гик игроков (есть простор для комбинаторики),
- Качество миниатюр не очень хорошее в части креплений, половина плохо держатся в пазах, другие плохо вставляются,
- Весьма странное решение, что миниатюры обязательно разбирать после партии. Перед партией мы собираем миниатюры для каждого игрока и флотилий пустоты, а после разбираем всё это обратно. Обусловлено это как тем, что ложемент в принципе не рассчитан на хранение в собранном виде, так и высотой коробки, которая не позволит не разбирать их, даже если убрать ложемент из коробки. Не знаю как выглядит органайзер в кикстартерной алл ин версии, но если там эти косяки пофикшены, то похоже на довольно наглый намек купить делюкс или мучиться.
+\- Игровой процесс в целом интересный, механики работают хорошо, однако игра сама по себе создавалась как кооп (кооперативная), бОльшая часть рулбука (книги правил) посвящена именно этому режиму, соревновательный же режим несколько скучноват и как-будто затянут.
+\- Довольно странное решение разработчика добавлять в игру различные типы кораблей и их улучшений в зависимости от сценария. В игре есть 4 типа кораблей и различные их улучшения, однако в зависимости от сценария можно сыграть партию только базовыми корветами без каких-либо улучшений. В играх аналогах такого не встречал и в целом не особо проникся идеей.
Стоит отметить, что настольные игры зачастую продаются кусками (здравствуйте платные dlc) в локализации опустошения издатель смог нам предложить базовую игру, отдельно набор миниатюр, которые заменяют картонные жетоны, отдельно набор отличных 3х слойных планшетов игроков (одно из лучших игровых решений, что я встречал) - выбранная фракция вставляется в планшет, который фиксирует все компоненты необходимые игроку в специальных выемках, отдельно набор метталлических жетонов (потрясающего качества), заменяющих соответствующие из картона.
Отсутствует в локализованной версии набор гексагональных трехслойныв тайлов секторов с выемками, у нас обычные и бигбокс (коробка-органайзер), в который можно идеально сложить игру. Также бигбокс позволяет быстро всё разложить перед партией и приступить к игре.
Касательно соревновательного режима сложилось мнение, что это крепкий середнячек. Будем играть ещё, опробуем кооперативный режим и другие сценарии.
Пока кажется, что из всех подобных игр ближе всего опустошение, пожалуй, к игре Эклипс.
Источник https://pikabu.ru/story/mini_obzor_nastolnoy_igryi_opustoshenie_11958029
Обнаружил брак в Делюкс компонентах. Миниатюры Дредноутов и Стражей не фиксируются на стойках. Отверстия под стойку имет нестабильный размер. Где-то больше, где-то меньше. Написал Краудам. Ответ "браком не является". Отличный подход. Товар невозможно использовать по назначению, но браком не является. Просто купил базу на 8к дороже.
Пересмотрел правила три раза на тему трейд токенов и так и не понял как он может оказаться у игрока на этапе выбора карты курса. На конец раунда все токены нужно либо приземлить на стратегию снизу планшета, либо вернуть на планшет к остальным токенам. Токены, полученные в ходе действий, применять для 3го действия тоже нельзя. Кто понял как трейд токен может оказаться в наличии у игрока на начало хода?
В конце хода можешь положить его на карту стратегии. В начале следующего хода можешь взять оттуда и перевернуть. Плюс может быть получен каким-либо бонусом в начале цикла.
На карте дома Маркалосов (карта B - №26) опечатка — написано, что это дом Крадморов, хотя карта, собственно, принадлежит к дому Маркалосов, о чём говорят начальные условия и символ дома (верный).
Большая еврятина, очень тематичная и визуально похожая на 4х, но таковой, на мой субъективный взгляд не является. Со старта игра жестко пугает огромной кучей инфографики, но уже к трети первой партии все становится интуитивно. Показалась после одной партии на двоих скорее большим таким поинт салатом. Субъективно, я почему-то в редких случаях теперь люблю игры, в которых вы набираете 300+ очков, как будто эти очки обесцениваются и твой прогресс кажется не таким значимым. Что касается игровых механик, то выбор действий занятный, есть над чем подумать, асимметрия фракций как будто бы не очень большая, ну то есть они отличаются, но не так значительно как в каком-нибудь Проекте Гайя.
Если сравнивать кстати игру с другими космическими, то Эклипс как 4х сильно лучше, потому что это полноценный 4х, а не евроимитация, а как еврятина мне больше нравится Проект Гайя. Voidfall очень бодрый и крепкий, для кого-то может вытеснить кучу любимых игр и с реиграбельностью там все отлично. Если сравнивать с другими проектами студии, то Трикерион и Анахронность мне механически и тематически тоже понравились больше.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2024/01/30/морс-настольных-впечатлений-1/
Игра слишком новая, и я не могу сходу поставить её высоко, но сразу понял, что не включить в топ-20 будет преступлением. Слишком много она делает вещей, которые я люблю, и рискует стать чуть ли не любимой игрой: Турци, Mindclash, О’Тул, первоклассное соло, эпическая космоопера с проработанной историей, параллели с Островом духов, характеристика лучшей игры года от людей со схожими вкусами. Местами даже слишком хорошо, чтобы быть правдой. Она как будто делалась для одного игргока: сложные правила, большая длительность, душнейшая детерминистическая боёвка, и богатые возможности для паралича на 10-20 минут. Здорово, что они сделали такой упор на соло режим, отказавшись от традиционной автомы, и придумав почти вторую игру про защиту от Пустоты. Как я и писал, пока что мультиплеер здесь для меня видится как побочный режим под настроение.
Хотелось бы меньше очкосалатности, меньше паралича, меньше бухгалтерии, меньше заныриваний в правила, больше асимметрии и ещё больше лора. Но я очень редко встречаю игры, которые будто из моих фантазий выпрыгнули. Меня она зацепила, потому что многое здесь в моём вкусе, хоть и не абсолютно всё. Имеет все шансы взлететь в самый верх, но всё зависит от тяжести донесения до стола. Боюсь умереть от раскладки и фиддлинга физической коробки, когда та приедет.
Поиграл несколько раз - обучающую миссию, 4 игры в соревновательном режиме на троих человек и недавно удалось поиграть в кооперативном режиме на четверых. Пробовал даже в соло... но быстро бросил не доиграв - совсем не мое. Между играми проходило много времени и участники постоянно менялись.
В итоге сложилось впечатление, что соревновательный режим абсолютно не интересный и является придатком к кооперативному. Возможно нужно пробовать еще и с опытными игроками, вместо очередных новичков - но в компетитив режиме вы находитесь очень далеко друг от друга и за исключением карты с телепортами (червоточинами в центре карты) вы всю игру копаетесь в своем уголочке галактики и достигаете сближения лишь на финальных ходах +/-... игрокам выгоднее концентрироваться на картах тактик за которые они получают очки, чем лететь воевать с соседом по приколу, ибо количество ходов ограничено и тратить их просто так глупо. Выходит, что соревновательный режим - такой групповой соло-пасьянс из действий, где вы конкурируете всего лишь за карты технологий с общего табло? Некие "рожденные пустотой" враги, коими нас пугали - невероятно слабы и их нападения в конце раунда никого не пугают - они нападают малым числом и убиваются о системы предварительного огня и проиграв инициативу тем, что игрок стреляет первый. Скукота.
А вот кооперативный режим - это уже интересно. Появляется цель - очистить космос от порчи... ведь "гости из пустоты" получат в конце игры очки за все - за не закрытые разрывы, за не достроенные игроками убежища для выживших, за порчу на поле и кучу всего-всего-всего... и тогда у действий игроков появляется ценность - закроешь прорыв = не отдашь общему врагу 30 ПО, а их на поле таких три и они охраняются... а это уже 90 ПО. При этом чтобы победить нужно, чтобы КАЖДЫЙ игрок набрал самостоятельно больше очков, чем "рожденный пустотой". А кроме этих глобальных целей есть еще целое табло кризисов, где выходят мини-квесты, что заставляют делать игроков разное... потому, что если игнорировать задания, но начинают работать штрафы/пенальти - делают сильнее вражеский флот (а это больно), либо забирают N-ое количество ресурсов в конце раунда (и это чертовски неприятно). И то, что цели и квесты разные - нужно планировать кто и чем займется, кому воевать, а кому строить экономику... и это уже интересно и не скучно. Как-то так))
«Опустошение» — это космическая игра-цивилизация. Её можно назвать правильным «Эклипсом», но здесь уже кому как.
Игра очень красивая. На первый взгляд кажется, что на поле куча всего замудрённого, но на самом деле тут всё очень просто. Зная, что чем является, считывать общее поле очень легко. Графический дизайн от О’Тулла, металлические жетоны (а не какой-то там пластик) и трёхслойные планшеты.
Это евровое 4Х - точнее, гибрид по типу «Эклипса» и «Серпа»: евро, в которое добавили немного боёв. И сами бои очень евровые — легко и полностью просчитываются до их начала, даже боем это сложно назвать. Игра ощущается более продуманной и масштабной в сравнении с другими представителями жанра.
Основные правила в «Опустошении» простые (хоть и нюансов хватает), и интерфейс понятный. Немного смутило, что, чтобы сделать действие с карты, ты должен помнить, что это действие модифицируется вот той картой, торчащей из-под планшета, которая модифицируется другой карточкой из другого места — всё всегда держать в голове не очень удобно.
Игровой процесс состоит из того, что в свой ход вы играете одну карту приказа из личной колоды, которая отправляется в сброс (из сброса карты добираете в конце раунда). На каждой карте приказа есть три действия, из которых вы можете сделать любые два. Третье действие — за сброс специального ресурса.
В игре вы сможете брать с общего рынка отдельные карты технологий, которые прокачивают вашу фракцию. За партию вы наберёте порядка пяти карточек, улучшающих ваши возможности. Такая простая прокачка с лихвой компенсируется евросоставляющей про экономику и ресурсы. При этом не могу сказать, что в этой игре есть механики, которых мы раньше не видели в других играх.
Игра — хороший крепкий «поинтсалат», где вы то здесь немного очков наберёте, то там. Прокачиваете не столько свою фракцию, сколько способы по набору ПО. А ещё это игра от автора «Анахронности», вполне неплохой игры с механикой выставления рабочих, в которую добавили зачем-то +100500 жетончиков (без которых можно было бы обойтись). Так и здесь, обилие жетончиков и компонентов явно больше нужной дозы.
В общем, «Опустошение» — красивая и хорошая евроцивилизация, в которой можно чуть-чуть подраться друг с другом ближе к концу партии.
+ Для такой глубокой/тяжеловесной игры Voidfall на удивление дружелюбен. Обучающий режим логичный и фановый, очень помогает игрокам освоиться с игрой
+ Все элементы взаимосвязаны, как и в играх Ласерды; игроки могут создавать комбинации из бонусов и цепочек действий для максимизации эффективности
+ Вы можете создать свой способ набора ПО, и самому выбрать себе цели на средне-долгосрочную перспективу.
+ Типичный для евро интересный менеджмент ресурсов и действий дополняется напряжением: вам приходится разрываться сразу на несколько направлений. По сути это евро про строительство империи в обертке 4х, а не ориентированная на бои игра вроде Эклипса или Сумерек империи
+/- Взаимодействие в наших партиях пока что довольно ограниченное. Кажется, что игра скорее поощряет холодные войны, чем полноценные конфликты, так как просчитать последствия боя (не только победы-поражения, но и долгосрочные последствия) новичкам довольно сложно
+/- Я все еще не уверен, нравятся ли мне безрандомные бои. С одной стороны, это приводит к увлекательной гонке военных технологий и комбинаций. С другой стороны, нет характерных для кубиковых/карточных боев напряженности и атмосферности
+/- Стычки (skirmishes) с Пусторожденными в конце каждого раунда, как правило, малозначимы. По ощущениям это ближе к фазе трат, как в каком-нибудь евро, чем к битвам с опасной неизвестной сущностью.
- Делюксовая коробка просто ужасна. Куча воздуха, неэффективное использование пространства.
Voidfall мне понравился не сразу, а после нескольких партий. В этом евро очень много иконок, так что первые партии вышли изрядно затянутыми. Но после того как я освоился, оказалось, что в Voidfall самая интересная экономическая модель из всех игр жанра 4х, в которые я играл. Отдельной похвалы заслуживает то, что тут даже менеджмент больших империй фановый. В основе игры модицированный движок Runewars (если вы в курсе, что это за зверь). Я от этого движка в восторге и давно надеялся, что его применят в еще какой-нибудь настолке.
Voidfall не беззубое евро; прокачка военных технологий строго обязательно, и даже в безрандомном бою вам могут сильно навалять противники. Особенно хорошо проработаны механики торговли - продуманы и тематичны. Вообще технологии дают достаточно существенные бонусы, чтобы появилось ощущение, что несколько раз за партию вам доступна своего рода суперсила. Как только вы привыкнет к иконкам, они станут на удивление полезным подспорьем. А на поле с изображением галактики понятно отображены все фазы игры.
Что касается соло/кооперативного режимов, они... неоднозначные. Мне не особо понравилась механика героических действий (heroic actions) в соло режиме, потому что они ограничивают разнообразие возможностей, но в кооперативном режиме они добавляют в игру интересный элемент совместного планирования. Но все равно соло/кооперативный режимы выглядят не совсем продуманными, поскольку каждый ход вам подбрасывают рандомные нетематичные "проблемные ситуации". Правда, механики войны и сражения (skirmish) работают получше. Пожалуй, близким аналогом, но с куда более тематичным рандомным ИИ в соло режиме являются Navajo Wars и серия Comacheria от GMT. Здесь же ИИ не помешало бы доработать, чтобы действия Пусторожденных (Voidborne) выглядели более тематичными, даже если они непостижимая сущность. В Voidfall есть все необходимые составляющие для создания отличного динамичного ИИ противника; если бы только авторы добавили ему больше возможностей, атмосферу постепенно наращивания угрозы, и мб простенький "мозг"... А так мы получаем рандомные штрафы, которые заставляют вас гнаться за победными очками, но выглядят не слишком интересно. Налицо упущенная возможность. Надеюсь, кто-нибудь в Mindclash придумает, как переделать ИИ в дополнении; соло/кооперативный режимы нуждаются в переработке.
А у соревновательного режима есть большой потенциал. Из всех игровых режимов он самый быстрый и вылизанный.
Mindclashы проверенные, крупные проекты у них топовые. От них почему-то ожидают америтреш, хотя по факту их проекты евро, просто более атмосферное, чем среднестатистическое евро. Сейчас еще идет кампания по Andromeda's Edge на gamefound, прямо наплыв проектов на космическую тематику идет после выхода Eclipse.
И тут оформление от О'Тула... Вот если бы он оформлял бы каждую новую игру, я бы тогда перестал бы покупать настолки, играл бы в то, что есть и жил нормальной жизнью.
Как-то скучно и просто всё выглядит. Нового в продукте тоже мало. "Fractal" должен дать больше возможностей - разные расы (говорят про асимметрию, которой по факту всё равно не будет), интересная подача кампании, много возможностей. Да и создатели регулярно общаются с обществом любителей космических настольных игр и их продукта в частности, поэтому этот фактор тоже оставил хорошее впечатление и в плюс ожиданиям.
Добавлю и сюда, дабы в новостях комент не потерялся. В связи с запутанным анонсом уточнил у издателя на Кике. Будет только 2 версии: - версия для бедных, сиречь Ритейл версия + стретч голы, что видимо и локализуют Крауды; - кикстартерная делюкс версия с огромным апгрейдпаком компонентов в котором и 80 минек с 50 подставками, и другая большая коробка, и треи, и трехслойные планшеты, и новые дайсы, и пластиковые миньки-подставки под дайсы, и 16 покрашенных металических каунтеров + стретч голы. Далее идет отдельное дополнение с 72 покрашеными металическими каунтерами.
P.S. Так что заявление КГ о локализации именно киковсого делюкса вызывает сомнение, ибо это какой то бред именно для Краудов убрать из коробки делюкса только трехслойные планшеты и 4 металических каунтера, оставив все остальное...
Крауды написали что будет делюкс, видимо в ритейл пойдет тоже версия для бедных и делюкс с миньками и стрейчголами, но без киковских фишек (слои в планшетах, жетоны)
Это то и подозрительно, я постоянно участвую в сборах на кике и всегда, когда заявляется именно делюкс версия она идентична и в ритейле и на кике. Единственные отличия всегда в стретчах, в кои планшеты и 4 жетона не входят. Это просто экономически не выгодно одновременно печатать часть тиража одной и той же коробки, где будут отличаться всего лишь несколько компонентов. Кстати на прямы вопросы касаемо того, что конкретно будет издано Крауды так до сих пор и не ответили ни кому из задававших его.
Получается, закидываем 1 евро на ПМ и ждём. Заодно, если КГ так и не сподобятся по допам Анахронности ответить, дотянуть и их - а то сколько можно уже отмалчиваться, ну.
смотрю на игровое поле и не вижу реиграбельности - все гексы идентичны по функционалу, отличается только картинка планеты, которая, как понимаю, ни на что не влияет. Почему было не сделать нормальное поле - непонятно. Вообще игры про космос, где все планеты абсолютно идентичны между собой - это уныло.
Про реиграбельность, я так понимаю, сделали такой вывод потому, что крауды в анонсе писали, что реиграбельность достигается в том числе благодаря складному полю из двусторонних тайлов. А тайлы действительно ничем не отличаются на первый взгляд, кромк принадлежности к домашнему региону и арту. Но надеюсь, что это заблуждение. Надо бы правила откопать где-то...
где-то на бгг читал, что в зависимости от кол-ва игроков поле разное, т.е. три комбинации 2,3,4 человека, про соло не знаю. И помимо этого 2 типа расположения домашних секторов, в одном больше на исследование и песочницу, тк они максимально отдалены, а второй тип где там в центре что-то происходит и более агрессивная игра получается.
да, я полистал правила. тут похоже будет как с Эклипсом - в нем гексы с новыми свойствами отдельными допами шли. хаоса бы этой игре побольше, вот эта симметричность игрового поля (в космосе-то) у сценариев вообще не нравится, тем более, что расы вроде ассиметричны.
Но в Эклипс всё-таки разные тайлы. На разных тайлах разные (в плане производства) планеты, они разное количество очков приносят за контроль, они могут принести дальний бонус + могут быть защищены нейтралами. От выхода тайлов строилось стратегия, в том числе стратегия экспансии и обороны, так как решал как будут располагаться варп-корридоры. А тут только арт? Хм...
В эклипсе выстраивание тайлов это один из основных элементов геймлея, тут же тайлы несут второстепенный характер, по этому им решили и не уделять особого внимания. С точки зрения тематики и кричащего тега 4х, я тоже считаю, что это не совсем верное решение, но с точки зрения текущего игрового процесса, это более чем оправданное решение.
Якобы = с его слов с его слов, пытался сделать кооп мод в войдфоле таким же "умным"
В общем кооп выглядит следующим образом: Вы каждый ход тянете карточку кризиса и на ней есть определенные условия которые позволяют ее сбросить (сыграть какую то карту особым способом, напасть на систему с 3х планет, иметь 10 ресурсов энергии и т.д.), если вы не можете выполнить это условие, то вы кладете эту карту на некий трекер кризиса который будет усложнять всем жизнь (игроки будут терять ресурсы каждый ход, или флот пришельцев будет становится сильнее). Карточки кризисов можно сбрасывать либо выполнив их условие (это можно сделать лишь 1 раз за ход) либо если вы разыграете специальную карту которая убирает кризисы на трекере.
Из интересного, там есть возможность улучшать свои карты действий (чего в обычном режиме вроде пока нет), таким образом, что часть действий которые выполняете вы, будут давать союзникам разные плюшки.
Первые два цикла игрались бодро, ресурсов мало, ходов мало, хочется все сделать но физически не успеваешь и приходится выстраивать приоритеты, а вот на 3 цикле совсем приуныл, и весь раунд вылился в тупой и прямолинейный перевод ресурсов в по. В общем хз, ощущения остались противоречивые, евро с припиской 4х.
Сыграли пару партий. Выскажу прям вот очень осторожные начальные впечатления.
Во-первых, удивлён, что про эту игру так мало написано, потому что это очевидная игра S-класса по всём характеристикам.
Но она очень специфична, с высоким порогом, довольно необычна, очень комплексная (про глубину пока не скажу ничего), трудная для понимания внутриигровых связей, у неё куча особенностей, которые для кого-то будут достоинствами, а для кого-то недостатками, а кому-то будет по-барабану.
Для меня пока очевидно, что это некий концептуальный хардкорный кроссовер, который даёт свежего воздуха сразу в нескольких направлениях, и как любой кроссовер, он наживает себе врагов по все стороны баррикад. Я люблю кроссоверы с высокой культурой издания, нравится тема игры, поэтому она мне очень зашла.
НО. Чтобы разобраться в таком монстре надо наигрывать партии, чем я лично собираюсь заняться со своей хардкорной тусой, которая тоже ПОКА, тоже очень высоко оценила эту коробку.
Для меня пока очевидно только, что по Опустошению буду однозначно писать рецензию. А вот какой она будет, скажу после десятка партий, потому что чем всё это закончится, не совсем понятно. Изучение рецензий в англоязычном сегменте, где игра появилась намного раньше, показывает дичайший разброс мнений - от "самая гениальная игра", до "я в ЭТО играть больше не сяду". Как мне пока кажется, у Опустошения есть некие качели вовлечения - "нравится", потом "не нравится", потом "ничо так", а потом "гениально". И это прямо зависит от числа партий. Проверю это на себе.
Могу предположить, что она станет классикой в настольных кругах через пару лет, когда народ к ней привыкнет и перестанет сравнивать с другими коробками, как это произошло с другой коробкой этого же издательства - "Анахронность".
В общем, будем играть, о результатах доложу.
ждем)
Да ладно, одной партии достаточно, чтобы понять, что это шедевр =) (с оговорками, что это по-прежнему "просто евро", но очень и очень мощное).
Я для себя поставил 9/10 пока. Мне игра очень понравилась, хотя я не фанат евроигр. Мой опыт показывает, что первое впечатление может быть обманчивым. После 20 лет в настолках, становишься очень осторожным в выводах.
Эти впечатления от игры в соревновательном или кооперативном режиме? Они довольно сильно отличаются.
Конечно, соревновательном, самый высокий уровень агрессии. Мы играли одну и ту же карту сначала на 3, потом на 4 человека. Я оба раза играл за дом Фенраксов, чтобы максимально проверить стратегию агрессии. Как я уже говорил, выводов пока не будет, потому что внутриигровые связи очень запутанные, мета игры вообще непонятна, и всё написанное будет словами дилетанта. Такие игры раскрываются очень неохотно и требуется некоторое терпение. Если говорить языком шахмат - я просто научился двигать фигуры.
У игры всего два существенных минуса:
1). Длина партии — 12-15 вдумчивых ходов на человека могут длиться как 4 часа, так и все 7. Плюс раскладка, которая в одни руки занимает минут 30
2). Высокий порог вхождения. Новичкам сложно разбираться в 4-х страницах инфографики. Поигравшим 1-2 партии не хочется тратить время на новичков из-за высокого даунтайма.
В хардкор тусовках игра заходит отлично, потому что в них к таким "минусам" давно привыкли.
В других комьюнити игру продвигать сложно
Впечатления после первой партии получились смешанные, плюсы и минусы на первый взгляд:
+ Красивое "дорого - богатое" оформление (миниатюры кораблей на подставках смотрятся впечатляюще)
+ качественные компоненты* (в минусах расскажу один нюанс),
+ большая реиграбельность, за счёт внушительного числа сценариев,
+ всего много: компонентов, механик, которые хорошо работают между собой,
+ довольно высокая комплексность, что отвечает требованиям гик игроков (есть простор для комбинаторики),
- Качество миниатюр не очень хорошее в части креплений, половина плохо держатся в пазах, другие плохо вставляются,
- Весьма странное решение, что миниатюры обязательно разбирать после партии. Перед партией мы собираем миниатюры для каждого игрока и флотилий пустоты, а после разбираем всё это обратно. Обусловлено это как тем, что ложемент в принципе не рассчитан на хранение в собранном виде, так и высотой коробки, которая не позволит не разбирать их, даже если убрать ложемент из коробки. Не знаю как выглядит органайзер в кикстартерной алл ин версии, но если там эти косяки пофикшены, то похоже на довольно наглый намек купить делюкс или мучиться.
+\- Игровой процесс в целом интересный, механики работают хорошо, однако игра сама по себе создавалась как кооп (кооперативная), бОльшая часть рулбука (книги правил) посвящена именно этому режиму, соревновательный же режим несколько скучноват и как-будто затянут.
+\- Довольно странное решение разработчика добавлять в игру различные типы кораблей и их улучшений в зависимости от сценария. В игре есть 4 типа кораблей и различные их улучшения, однако в зависимости от сценария можно сыграть партию только базовыми корветами без каких-либо улучшений. В играх аналогах такого не встречал и в целом не особо проникся идеей.
Стоит отметить, что настольные игры зачастую продаются кусками (здравствуйте платные dlc) в локализации опустошения издатель смог нам предложить базовую игру, отдельно набор миниатюр, которые заменяют картонные жетоны, отдельно набор отличных 3х слойных планшетов игроков (одно из лучших игровых решений, что я встречал) - выбранная фракция вставляется в планшет, который фиксирует все компоненты необходимые игроку в специальных выемках, отдельно набор метталлических жетонов (потрясающего качества), заменяющих соответствующие из картона.
Отсутствует в локализованной версии набор гексагональных трехслойныв тайлов секторов с выемками, у нас обычные и бигбокс (коробка-органайзер), в который можно идеально сложить игру. Также бигбокс позволяет быстро всё разложить перед партией и приступить к игре.
Касательно соревновательного режима сложилось мнение, что это крепкий середнячек. Будем играть ещё, опробуем кооперативный режим и другие сценарии.
Пока кажется, что из всех подобных игр ближе всего опустошение, пожалуй, к игре Эклипс.
Источник https://pikabu.ru/story/mini_obzor_nastolnoy_igryi_opustoshenie_11958029
Обнаружил брак в Делюкс компонентах. Миниатюры Дредноутов и Стражей не фиксируются на стойках. Отверстия под стойку имет нестабильный размер. Где-то больше, где-то меньше. Написал Краудам. Ответ "браком не является". Отличный подход. Товар невозможно использовать по назначению, но браком не является. Просто купил базу на 8к дороже.
Пересмотрел правила три раза на тему трейд токенов и так и не понял как он может оказаться у игрока на этапе выбора карты курса. На конец раунда все токены нужно либо приземлить на стратегию снизу планшета, либо вернуть на планшет к остальным токенам. Токены, полученные в ходе действий, применять для 3го действия тоже нельзя.
Кто понял как трейд токен может оказаться в наличии у игрока на начало хода?
В конце хода можешь положить его на карту стратегии. В начале следующего хода можешь взять оттуда и перевернуть. Плюс может быть получен каким-либо бонусом в начале цикла.
На карте дома Маркалосов (карта B - №26) опечатка — написано, что это дом Крадморов, хотя карта, собственно, принадлежит к дому Маркалосов, о чём говорят начальные условия и символ дома (верный).
https://voidfall-33a59.web.app/ - бесплатная онлайн версия, отличный вариант если хочется поиграть в соло
Тред на бгг
https://boardgamegeek.com/thread/3222419/play-voidfall-solo-online-fan-made-app
Большая еврятина, очень тематичная и визуально похожая на 4х, но таковой, на мой субъективный взгляд не является. Со старта игра жестко пугает огромной кучей инфографики, но уже к трети первой партии все становится интуитивно. Показалась после одной партии на двоих скорее большим таким поинт салатом. Субъективно, я почему-то в редких случаях теперь люблю игры, в которых вы набираете 300+ очков, как будто эти очки обесцениваются и твой прогресс кажется не таким значимым. Что касается игровых механик, то выбор действий занятный, есть над чем подумать, асимметрия фракций как будто бы не очень большая, ну то есть они отличаются, но не так значительно как в каком-нибудь Проекте Гайя.
Если сравнивать кстати игру с другими космическими, то Эклипс как 4х сильно лучше, потому что это полноценный 4х, а не евроимитация, а как еврятина мне больше нравится Проект Гайя. Voidfall очень бодрый и крепкий, для кого-то может вытеснить кучу любимых игр и с реиграбельностью там все отлично. Если сравнивать с другими проектами студии, то Трикерион и Анахронность мне механически и тематически тоже понравились больше.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2024/01/30/морс-настольных-впечатлений-1/
Игра слишком новая, и я не могу сходу поставить её высоко, но сразу понял, что не включить в топ-20 будет преступлением. Слишком много она делает вещей, которые я люблю, и рискует стать чуть ли не любимой игрой: Турци, Mindclash, О’Тул, первоклассное соло, эпическая космоопера с проработанной историей, параллели с Островом духов, характеристика лучшей игры года от людей со схожими вкусами. Местами даже слишком хорошо, чтобы быть правдой. Она как будто делалась для одного игргока: сложные правила, большая длительность, душнейшая детерминистическая боёвка, и богатые возможности для паралича на 10-20 минут. Здорово, что они сделали такой упор на соло режим, отказавшись от традиционной автомы, и придумав почти вторую игру про защиту от Пустоты. Как я и писал, пока что мультиплеер здесь для меня видится как побочный режим под настроение.
Хотелось бы меньше очкосалатности, меньше паралича, меньше бухгалтерии, меньше заныриваний в правила, больше асимметрии и ещё больше лора. Но я очень редко встречаю игры, которые будто из моих фантазий выпрыгнули. Меня она зацепила, потому что многое здесь в моём вкусе, хоть и не абсолютно всё. Имеет все шансы взлететь в самый верх, но всё зависит от тяжести донесения до стола. Боюсь умереть от раскладки и фиддлинга физической коробки, когда та приедет.
Источник https://vk.com/@-206209405-top-solo
Поиграл несколько раз - обучающую миссию, 4 игры в соревновательном режиме на троих человек и недавно удалось поиграть в кооперативном режиме на четверых. Пробовал даже в соло... но быстро бросил не доиграв - совсем не мое. Между играми проходило много времени и участники постоянно менялись.
В итоге сложилось впечатление, что соревновательный режим абсолютно не интересный и является придатком к кооперативному. Возможно нужно пробовать еще и с опытными игроками, вместо очередных новичков - но в компетитив режиме вы находитесь очень далеко друг от друга и за исключением карты с телепортами (червоточинами в центре карты) вы всю игру копаетесь в своем уголочке галактики и достигаете сближения лишь на финальных ходах +/-... игрокам выгоднее концентрироваться на картах тактик за которые они получают очки, чем лететь воевать с соседом по приколу, ибо количество ходов ограничено и тратить их просто так глупо. Выходит, что соревновательный режим - такой групповой соло-пасьянс из действий, где вы конкурируете всего лишь за карты технологий с общего табло? Некие "рожденные пустотой" враги, коими нас пугали - невероятно слабы и их нападения в конце раунда никого не пугают - они нападают малым числом и убиваются о системы предварительного огня и проиграв инициативу тем, что игрок стреляет первый. Скукота.
А вот кооперативный режим - это уже интересно. Появляется цель - очистить космос от порчи... ведь "гости из пустоты" получат в конце игры очки за все - за не закрытые разрывы, за не достроенные игроками убежища для выживших, за порчу на поле и кучу всего-всего-всего... и тогда у действий игроков появляется ценность - закроешь прорыв = не отдашь общему врагу 30 ПО, а их на поле таких три и они охраняются... а это уже 90 ПО. При этом чтобы победить нужно, чтобы КАЖДЫЙ игрок набрал самостоятельно больше очков, чем "рожденный пустотой".
А кроме этих глобальных целей есть еще целое табло кризисов, где выходят мини-квесты, что заставляют делать игроков разное... потому, что если игнорировать задания, но начинают работать штрафы/пенальти - делают сильнее вражеский флот (а это больно), либо забирают N-ое количество ресурсов в конце раунда (и это чертовски неприятно).
И то, что цели и квесты разные - нужно планировать кто и чем займется, кому воевать, а кому строить экономику... и это уже интересно и не скучно.
Как-то так))
«Опустошение» — это космическая игра-цивилизация. Её можно назвать правильным «Эклипсом», но здесь уже кому как.
Игра очень красивая. На первый взгляд кажется, что на поле куча всего замудрённого, но на самом деле тут всё очень просто. Зная, что чем является, считывать общее поле очень легко. Графический дизайн от О’Тулла, металлические жетоны (а не какой-то там пластик) и трёхслойные планшеты.
Это евровое 4Х - точнее, гибрид по типу «Эклипса» и «Серпа»: евро, в которое добавили немного боёв. И сами бои очень евровые — легко и полностью просчитываются до их начала, даже боем это сложно назвать.
Игра ощущается более продуманной и масштабной в сравнении с другими представителями жанра.
Основные правила в «Опустошении» простые (хоть и нюансов хватает), и интерфейс понятный. Немного смутило, что, чтобы сделать действие с карты, ты должен помнить, что это действие модифицируется вот той картой, торчащей из-под планшета, которая модифицируется другой карточкой из другого места — всё всегда держать в голове не очень удобно.
Игровой процесс состоит из того, что в свой ход вы играете одну карту приказа из личной колоды, которая отправляется в сброс (из сброса карты добираете в конце раунда). На каждой карте приказа есть три действия, из которых вы можете сделать любые два. Третье действие — за сброс специального ресурса.
В игре вы сможете брать с общего рынка отдельные карты технологий, которые прокачивают вашу фракцию. За партию вы наберёте порядка пяти карточек, улучшающих ваши возможности. Такая простая прокачка с лихвой компенсируется евросоставляющей про экономику и ресурсы. При этом не могу сказать, что в этой игре есть механики, которых мы раньше не видели в других играх.
Игра — хороший крепкий «поинтсалат», где вы то здесь немного очков наберёте, то там. Прокачиваете не столько свою фракцию, сколько способы по набору ПО. А ещё это игра от автора «Анахронности», вполне неплохой игры с механикой выставления рабочих, в которую добавили зачем-то +100500 жетончиков (без которых можно было бы обойтись). Так и здесь, обилие жетончиков и компонентов явно больше нужной дозы.
В общем, «Опустошение» — красивая и хорошая евроцивилизация, в которой можно чуть-чуть подраться друг с другом ближе к концу партии.
Источник https://vk.com/wall-88018966_189487
Подробный обзор и сравнение с Master of Orion
https://boardgamegeek.com/thread/3159595/4x-snob-reviews-voidfall
Мини обзор от Soapermania123
Впечатления после двух партий на троих:
+ Для такой глубокой/тяжеловесной игры Voidfall на удивление дружелюбен. Обучающий режим логичный и фановый, очень помогает игрокам освоиться с игрой
+ Все элементы взаимосвязаны, как и в играх Ласерды; игроки могут создавать комбинации из бонусов и цепочек действий для максимизации эффективности
+ Вы можете создать свой способ набора ПО, и самому выбрать себе цели на средне-долгосрочную перспективу.
+ Типичный для евро интересный менеджмент ресурсов и действий дополняется напряжением: вам приходится разрываться сразу на несколько направлений. По сути это евро про строительство империи в обертке 4х, а не ориентированная на бои игра вроде Эклипса или Сумерек империи
+/- Взаимодействие в наших партиях пока что довольно ограниченное. Кажется, что игра скорее поощряет холодные войны, чем полноценные конфликты, так как просчитать последствия боя (не только победы-поражения, но и долгосрочные последствия) новичкам довольно сложно
+/- Я все еще не уверен, нравятся ли мне безрандомные бои. С одной стороны, это приводит к увлекательной гонке военных технологий и комбинаций. С другой стороны, нет характерных для кубиковых/карточных боев напряженности и атмосферности
+/- Стычки (skirmishes) с Пусторожденными в конце каждого раунда, как правило, малозначимы. По ощущениям это ближе к фазе трат, как в каком-нибудь евро, чем к битвам с опасной неизвестной сущностью.
- Делюксовая коробка просто ужасна. Куча воздуха, неэффективное использование пространства.
- Раскладка игры - тот еще геморрой.
Мини обзор от garysax
Voidfall мне понравился не сразу, а после нескольких партий. В этом евро очень много иконок, так что первые партии вышли изрядно затянутыми. Но после того как я освоился, оказалось, что в Voidfall самая интересная экономическая модель из всех игр жанра 4х, в которые я играл. Отдельной похвалы заслуживает то, что тут даже менеджмент больших империй фановый. В основе игры модицированный движок Runewars (если вы в курсе, что это за зверь). Я от этого движка в восторге и давно надеялся, что его применят в еще какой-нибудь настолке.
Voidfall не беззубое евро; прокачка военных технологий строго обязательно, и даже в безрандомном бою вам могут сильно навалять противники. Особенно хорошо проработаны механики торговли - продуманы и тематичны. Вообще технологии дают достаточно существенные бонусы, чтобы появилось ощущение, что несколько раз за партию вам доступна своего рода суперсила. Как только вы привыкнет к иконкам, они станут на удивление полезным подспорьем. А на поле с изображением галактики понятно отображены все фазы игры.
Что касается соло/кооперативного режимов, они... неоднозначные. Мне не особо понравилась механика героических действий (heroic actions) в соло режиме, потому что они ограничивают разнообразие возможностей, но в кооперативном режиме они добавляют в игру интересный элемент совместного планирования. Но все равно соло/кооперативный режимы выглядят не совсем продуманными, поскольку каждый ход вам подбрасывают рандомные нетематичные "проблемные ситуации". Правда, механики войны и сражения (skirmish) работают получше. Пожалуй, близким аналогом, но с куда более тематичным рандомным ИИ в соло режиме являются Navajo Wars и серия Comacheria от GMT. Здесь же ИИ не помешало бы доработать, чтобы действия Пусторожденных (Voidborne) выглядели более тематичными, даже если они непостижимая сущность. В Voidfall есть все необходимые составляющие для создания отличного динамичного ИИ противника; если бы только авторы добавили ему больше возможностей, атмосферу постепенно наращивания угрозы, и мб простенький "мозг"... А так мы получаем рандомные штрафы, которые заставляют вас гнаться за победными очками, но выглядят не слишком интересно. Налицо упущенная возможность. Надеюсь, кто-нибудь в Mindclash придумает, как переделать ИИ в дополнении; соло/кооперативный режимы нуждаются в переработке.
А у соревновательного режима есть большой потенциал. Из всех игровых режимов он самый быстрый и вылизанный.
https://boardgamegeek.com/thread/3102952/voidfall-euroized-4x-and-puzzleborne
Crowd Games сообщает, что Voidfall снят с паузы
PR отдел Crowd Games монотонным голосом:
Voidfall классный. Правда классный. Покупайте. Я-спать.
А если серьезно, было б прикольно если б параллельно открыли компанию на Fractal: beyond the void.
Mindclashы проверенные, крупные проекты у них топовые. От них почему-то ожидают америтреш, хотя по факту их проекты евро, просто более атмосферное, чем среднестатистическое евро.
Сейчас еще идет кампания по Andromeda's Edge на gamefound, прямо наплыв проектов на космическую тематику идет после выхода Eclipse.
И тут оформление от О'Тула...
Вот если бы он оформлял бы каждую новую игру, я бы тогда перестал бы покупать настолки, играл бы в то, что есть и жил нормальной жизнью.
У меня обратная реакция))). О'Тулл как Курт Кобейн, его или любят или ненавидят)))))
Жду как манны небесной. 4х, кторую мы заслужили.
И как впечатления?
Мне не очень, судя по тому, что вижу. Больше рассчитываю на "Fractal".
А почему не очень и чем Fractal больше нравится?
Как-то скучно и просто всё выглядит. Нового в продукте тоже мало.
"Fractal" должен дать больше возможностей - разные расы (говорят про асимметрию, которой по факту всё равно не будет), интересная подача кампании, много возможностей. Да и создатели регулярно общаются с обществом любителей космических настольных игр и их продукта в частности, поэтому этот фактор тоже оставил хорошее впечатление и в плюс ожиданиям.
Тоже заинтересовало очень.
Добавлю и сюда, дабы в новостях комент не потерялся. В связи с запутанным анонсом уточнил у издателя на Кике. Будет только 2 версии:
- версия для бедных, сиречь Ритейл версия + стретч голы, что видимо и локализуют Крауды;
- кикстартерная делюкс версия с огромным апгрейдпаком компонентов в котором и 80 минек с 50 подставками, и другая большая коробка, и треи, и трехслойные планшеты, и новые дайсы, и пластиковые миньки-подставки под дайсы, и 16 покрашенных металических каунтеров + стретч голы.
Далее идет отдельное дополнение с 72 покрашеными металическими каунтерами.
P.S. Так что заявление КГ о локализации именно киковсого делюкса вызывает сомнение, ибо это какой то бред именно для Краудов убрать из коробки делюкса только трехслойные планшеты и 4 металических каунтера, оставив все остальное...
Вот тоже не понял заявление краудов, а в коментах к посту они не отвечают
Крауды написали что будет делюкс, видимо в ритейл пойдет тоже версия для бедных и делюкс с миньками и стрейчголами, но без киковских фишек (слои в планшетах, жетоны)
Это то и подозрительно, я постоянно участвую в сборах на кике и всегда, когда заявляется именно делюкс версия она идентична и в ритейле и на кике. Единственные отличия всегда в стретчах, в кои планшеты и 4 жетона не входят. Это просто экономически не выгодно одновременно печатать часть тиража одной и той же коробки, где будут отличаться всего лишь несколько компонентов.
Кстати на прямы вопросы касаемо того, что конкретно будет издано Крауды так до сих пор и не ответили ни кому из задававших его.
Получается, закидываем 1 евро на ПМ и ждём. Заодно, если КГ так и не сподобятся по допам Анахронности ответить, дотянуть и их - а то сколько можно уже отмалчиваться, ну.
смотрю на игровое поле и не вижу реиграбельности - все гексы идентичны по функционалу, отличается только картинка планеты, которая, как понимаю, ни на что не влияет. Почему было не сделать нормальное поле - непонятно. Вообще игры про космос, где все планеты абсолютно идентичны между собой - это уныло.
Оказывается, что бы оценить реиграбильность комплексной евро игры достаточно просто "посмотреть на поле", не знал, спасибо за инфу.
Про реиграбельность, я так понимаю, сделали такой вывод потому, что крауды в анонсе писали, что реиграбельность достигается в том числе благодаря складному полю из двусторонних тайлов.
А тайлы действительно ничем не отличаются на первый взгляд, кромк принадлежности к домашнему региону и арту. Но надеюсь, что это заблуждение. Надо бы правила откопать где-то...
наверно просто их расположение просто т е какая карта будет получатся каждый раз
А правила, наверное, будут к февралю...
https://www.dropbox.com/s/yxomcq42u58vo70/Voidfall%20Rulebook%20-%20KS%20version_0928.pdf?dl=0
где-то на бгг читал, что в зависимости от кол-ва игроков поле разное, т.е. три комбинации 2,3,4 человека, про соло не знаю. И помимо этого 2 типа расположения домашних секторов, в одном больше на исследование и песочницу, тк они максимально отдалены, а второй тип где там в центре что-то происходит и более агрессивная игра получается.
да, я полистал правила. тут похоже будет как с Эклипсом - в нем гексы с новыми свойствами отдельными допами шли. хаоса бы этой игре побольше, вот эта симметричность игрового поля (в космосе-то) у сценариев вообще не нравится, тем более, что расы вроде ассиметричны.
Но в Эклипс всё-таки разные тайлы. На разных тайлах разные (в плане производства) планеты, они разное количество очков приносят за контроль, они могут принести дальний бонус + могут быть защищены нейтралами. От выхода тайлов строилось стратегия, в том числе стратегия экспансии и обороны, так как решал как будут располагаться варп-корридоры. А тут только арт? Хм...
В эклипсе выстраивание тайлов это один из основных элементов геймлея, тут же тайлы несут второстепенный характер, по этому им решили и не уделять особого внимания. С точки зрения тематики и кричащего тега 4х, я тоже считаю, что это не совсем верное решение, но с точки зрения текущего игрового процесса, это более чем оправданное решение.
Получается, что вся проблема в неправильной рекламе, когда делают акцент на 4х, а на деле это совсем не так...
Формально там вроде все элементы 4х есть?
Еще ее рекламируют как Остров духов в космосе...
Это потому, что у Турци ОД любимая кооп игра, и он якобы пытался сделать кооп мод в войдфоле таким же "умным"
Хм. А на самом деле?
Это не был сарказм
"Якобы" - а на самом деле не пытался или получился совсем не умный кооп?
Якобы = с его слов
с его слов, пытался сделать кооп мод в войдфоле таким же "умным"
В общем кооп выглядит следующим образом:
Вы каждый ход тянете карточку кризиса и на ней есть определенные условия которые позволяют ее сбросить (сыграть какую то карту особым способом, напасть на систему с 3х планет, иметь 10 ресурсов энергии и т.д.), если вы не можете выполнить это условие, то вы кладете эту карту на некий трекер кризиса который будет усложнять всем жизнь (игроки будут терять ресурсы каждый ход, или флот пришельцев будет становится сильнее). Карточки кризисов можно сбрасывать либо выполнив их условие (это можно сделать лишь 1 раз за ход) либо если вы разыграете специальную карту которая убирает кризисы на трекере.
Из интересного, там есть возможность улучшать свои карты действий (чего в обычном режиме вроде пока нет), таким образом, что часть действий которые выполняете вы, будут давать союзникам разные плюшки.
Интересно, у кого какие впечатления от превьюшек? Кто собирается брать?
Правила после прочтения оставляют впечатление достаточно сухого евро. Это даже не гибрид типа Эклипса.
Короче, выглядит "Серп" в космосе: свою аудиторию найдет, наверное, но это точно не для любителей 4Х
Первые два цикла игрались бодро, ресурсов мало, ходов мало, хочется все сделать но физически не успеваешь и приходится выстраивать приоритеты, а вот на 3 цикле совсем приуныл, и весь раунд вылился в тупой и прямолинейный перевод ресурсов в по. В общем хз, ощущения остались противоречивые, евро с припиской 4х.