Santadir написал полтора часа назад к игре HOOD: # Phalanx. Забудь.
RobinHood написал 2 часа назад к игре HOOD: # Про локализацию слышно что-нибудь?
Siar написал 2 часа назад к новости Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror: # Смешной необычный сеттинг и иллюстрации.
HOMASTI написала 2 часа назад к игре Приключения Робина Гуда: # Игра оказалась слишком простой и детской по геймплею, базу я доигрывал...
alexlap написал 4 часа назад к игре EXIT-КВЕСТ. Таинственный замок: # Дошли руки наконец-то пройти. На 4* заявленной сложности не тянет, и т...
Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror
Кооперативная игра о овцах, бросивших вызов космическому ужасу.
Идут сборы на Jurassic Crisis
Приключение-выживание на острове, населенном динозаврами.
С миру по предзаказу (07.08-28.08)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace
Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези.
Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение
Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли.

Niza_Gams

Записки гейм-дизайнера игры «Юкатан». Часть 2

28 апреля 2023

Информация

добавить
игры Юкатан
персоны Гийом Монтьяж
компании Низа Гамс
Matagot
Дата: 28 апреля 2023
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.7117
-

Сражения и жертвы

 

 

«Юкатан» — это конфликтная игра: битвам нет конца, боги жестокие и кровожадные, а ощущение грядущего конца света постоянно висит над головой, и нужно очень сильно постараться, чтобы выжить.

 

 

 

 

1) Сражения

 

 

Сражения — это основа игровой механики.

 

Я уже говорил в предыдущей статье, что хотел сделать так, чтобы сражения и жертвы в конце раунда вызывали ощущение риска и ощутимого напряжения. И вот как я этого добивался:

 

Боевая система «Юкатана» похожа на то, что вы видели в «Кемете», «Игре престолов» или «Дюне». Это система с минимальным рандомом, использующая не кубики, а карты. В «Юкатане» игроки начинают с одинаковыми колодами, в которых по 5 карт боя. 5 карт в колоде, естественно, различаются между собой.

 

 

 

 

В каждом бою каждый игрок выбирает 1 карту с руки и раскрывает её одновременно с соперником. Каждый игрок добавляет значение на карте к количеству своих воинов на поле, чтобы определить, у кого больше сил. Обладатель наибольшей боевой силы побеждает.

 

Нюанс заключается в том, что каждая карта боя может быть использована за игру лишь раз (за исключением карты со значением 0, которая ничем не помогает; но вы получаете её обратно в конце сражения, в котором вы её использовали).

 

Эта система создаёт напряжение в бою по трём основным причинам:

  • 5 карт (одна из которых ничего не даёт) — это мало. Это правда мало. За игру вам придётся сражаться гораздо больше пяти раз. Это значит, что придётся делать серьёзные выборы. Некоторые битвы будут важнее, чем другие. Так что будет полезно сохранять карты для следующей битвы, которая будет более выгодна со стратегической точки зрения. Некоторые выборы будут очевидны, но другие заставят всерьёз поразмыслить. И вам нужно будет догадываться, что сыграет соперник: важен ли для него этот бой? Потратит он одну из драгоценных полезных карт? Есть ли у него способы победить вас в этом бою? Вам придётся ответить на все эти вопросы перед тем, как выбрать карту.
  • Сражения в «Юкатане» полностью построены на получении пленников, и вы быстро поймёте, что пленники — это ключевой ресурс в «Юкатане». Побеждая в бою, вы берёте пленников. Это ваша награда как победителя. И, в зависимости от того, сколько вы отдали во время предыдущего жертвоприношения, пленники могут стать для вас крайне важным ресурсом. Я видел партии, в которых победа решалась тем, что кто-то взял всего на 1 пленника больше! Поэтому победы в бою и пленники так важны.
  • С помощью сражений вы выстраиваете игровой движок: в «Юкатане» все сражения происходят в городах. В джунглях сражаться невозможно. Когда вы проигрываете сражение, это влияет на вашу позицию в городе. Если вы уже в городе, то ваш соперник выбивает вас из него. Но это не так важно, потому что нет смысла оставаться на месте. С другой стороны, если вы атакуете и не побеждаете, то вы не только не получаете пленников, но и не можете войти в город. А если вы не входите в город, то теряете возможность получить ресурсы и расширить движок. Если в игре вы постоянно сталкиваетесь с такой ситуацией, то вам будет трудно победить.

Как видите, ставки в случаях, когда вы хотите войти в город или уже в нём находитесь, неодинаковы. Эта разница в ставках создаёт напряжение, основанное на блефе, догадках, раскладе карт на руке и, в особенности, рисках, которые готов взять на себя атакующий.

 

У всех игроков будут возможности взять новые боевые карты. Это специальные карты боя: у них разные значения и часто они добавляют новые возможности. Ваши соперники не будут знать, какие карты вы взяли на руку дополнительно, и они будут для них тёмными лошадками. Приобретение этих карт сделает ваши битвы более непредсказуемыми для соперников.

 

Однако вам нужно продолжать внимательно следить за картами в руке: особая карта боя, как и любая другая карта боя, используется только раз. Карт в игре немного, а сражений с избытком. Поэтому тщательно продумывайте каждый выбор.

 

 

2) Жертвы

 

 

В конце каждого раунда вы переходите к фазе жертвоприношения. Вы будете приносить в жертву пленников, которых взяли во время боя, и они принесут вам ПО.

 

С самого начала разработки «Юкатана» я хотел создать прогрессирующую систему: каждая новая жертва должна быть больше, чем предыдущая. Я представлял это так: майянские божества становятся всё более кровожадными, их аппетиты постоянно растут. И так как тема и ощущение напряжения в игре давят на вас, я думаю, в результате вы почувствуете интересные эмоции.

 

Идея весьма проста и понятна: если я хочу получить больше ПО, я должен превзойти себя в прошлом раунде.

 

Мне было особенно важно, чтобы игрок сам мог выбрать уровень жертвы. Он сам определяет, какие риски он готов на себя взять, и это определяет ход всей дальнейшей игры.

 

 

 

 

Некоторые могут возразить, что это заставит игроков быть чересчур осторожными. Они будут жертвовать минимум в первом раунде, чуть больше во втором, и т. д. Эти игроки, скорее всего, удовлетворят своих богов. У них довольно легко получится «выполнить условия договора». Но шансы таких игроков победить, на мой взгляд, будут довольно низкими (в тестовых партиях мы называли этот подход «игрой с низкими ставками»).

 

В противоположность им другие игроки чрезмерно завысят ожидания. Будут жертвовать много в первом раунде, а во втором и последующем будут вынуждены жертвовать ещё больше. Таким образом они получат все ПО. Если таким игрокам удастся приносить всё большие жертвы из раунда в раунд до конца игры, то победа будет у них в кармане. Но и добиться этого не так-то просто.

 

На ранних стадиях разработки я быстро понял, что игрокам будет проще всего жертвовать 1 пленника в первом раунде, 2 — во втором, 3 — в третьем и приносить в жертву всё остальное в последнем раунде. Стратегически нет никакого смысла поступать по-другому. И, разумеется, это было бы ужасно скучно на уровне ощущений от игры. Да, я сам сказал, что «Юкатан» — это евротрэш, но он не должен превращаться в прямолинейное управление ресурсами!

 

Я исправил этот момент, приписав жертвам разную ценность. Поэтому теперь каждый пленник в жертве первого раунда приносит 3 ПО, каждая жертва на втором и третьем раундах приносит 2 ПО, и, наконец, жертвы четвёртого раунда приносят по 1 ПО. Чтобы удовлетворить своих богов (и получить больше возможностей), вам нужно зарабатывать больше ПО с каждым следующим раундом.

 

Важно не просто принести как можно больше пленников, но сделать как можно более весомую жертву.

 

Вот математический пример, который поможет понять суть этого правила: если вы жертвуете 2 пленников в первом раунде, то вы получите 2 × 3 = 6 ПО. Но во втором раунде вам нужно превысить это количество, то есть как минимум 7 ПО. Вот только во втором раунде каждый пленник стоит уже по 2 ПО. Я дам вам самостоятельно посчитать, какой должна быть ваша минимальная жертва в каждом следующем раунде (это и есть «евро» в евротрэше).

 

Что же в таком случае делать? Жертвовать много пленников в первом раунде, чтобы получить ПО? Но в таком случае будет сложнее проявить себя лучше в следующем раунде. Вам придётся самостоятельно решать этот вопрос.

 

Особенно важно, что боги также принимают в жертву ресурсы. Но их ценность гораздо меньше, чем у пленников: 2 нефрита приносят 1 ПО, а 4 кукурузы также приносят 1 ПО, и это соотношение сохраняется на протяжении всей игры.

 

В конце игры есть смысл собрать максимальное количество ресурсов, чтобы принести их в жертву богам, но во время игры вам точно понадобятся и нефрит, и кукуруза, чтобы развивать своё поселение и войска.

 

Вас больше всего должны интересовать жертвы в конце раунда. Вся ваша игра, всё ваше развитие, все ваши сражения должны соответствовать той планке, которую вы сами для себя установили!

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы