Santadir написал полтора часа назад к игре HOOD: # Phalanx. Забудь.
RobinHood написал 2 часа назад к игре HOOD: # Про локализацию слышно что-нибудь?
Siar написал 2 часа назад к новости Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror: # Смешной необычный сеттинг и иллюстрации.
HOMASTI написала 2 часа назад к игре Приключения Робина Гуда: # Игра оказалась слишком простой и детской по геймплею, базу я доигрывал...
alexlap написал 4 часа назад к игре EXIT-КВЕСТ. Таинственный замок: # Дошли руки наконец-то пройти. На 4* заявленной сложности не тянет, и т...
Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror
Кооперативная игра о овцах, бросивших вызов космическому ужасу.
Идут сборы на Jurassic Crisis
Приключение-выживание на острове, населенном динозаврами.
С миру по предзаказу (07.08-28.08)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace
Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези.
Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение
Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли.

Niza_Gams

Записки гейм-дизайнера игры «Юкатан». Часть 1

18 апреля 2023

Информация

добавить
игры Юкатан
персоны Гийом Монтьяж
компании Низа Гамс
Matagot
Дата: 18 апреля 2023
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
8.1020
-

Привет всем,

 

Я — Гийом Монтьяж, гейм-дизайнер игры «Юкатан».

 

Я хочу поделиться с вами записками гейм-дизайнера, которые я начал писать в процессе создания этой игры.

 

Надеюсь, вам понравится!

 

Поехали:

 

 

Истоки и вдохновение

 

 

22 сентября 2017 года. Это самое раннее упоминание «Юкатана», которое я смог найти в своих записях. Фраза, которую я записал, звучит так: «Избежать раздражения от конфликта».

 

Игра очевидным образом прошла через несколько больших стадий разработок, в неё вносилось множество изменений, а также мы сделали большой перерыв, когда разрабатывали «Кемет: Кровь и песок». Но эта идея «избежать раздражения от конфликта» сохранилась. Я не уверен, что она осталась ключевой идеей игры, но, вне всякого сомнения, именно эта идея породила всю игру. Тема и ощущения, которые я хотел передать с помощью «Юкатана» — прямые следствия той первой записи, которую я быстро набросал в заметках. И она же станет началом для этой статьи.

 

 

 

 

Избегая раздражения от конфликта...

 

 

В чём смысл этой идеи?

 

Играя в игры с открытым конфликтом («Дюна», «Игра престолов», «Восходящее солнце», «Киклады» и т. д.) и разрабатывая «Кемет», я заметил, что некоторые игроки испытывают трудности с присущими этим играм элементами агрессии.

 

Я никогда не испытывал подобных проблем, даже когда становился целью атаки. Но я точно помню, что как-то раз во время партии в «Серп» я проиграл в битве, и мне было очень сложно влиться обратно в игровой процесс.

 

Меня настолько взбесил этот проигрыш, что он, в итоге, испортил всё впечатление от этой игры. И если бы мне нужно было предположить, я бы сказал, что эта партия, скорее всего, случилась где-то в районе сентября 2017 года. Не переживайте, я потом ещё много раз с удовольствием играл в «Серп».

 

Но именно в тот момент родилась идея игры с «позитивной конфронтацией». (Позитивная конфронтация... Почти оксюморон!)

 

В «Юкатане» я всеми способами пытался преодолеть раздражение, которое испытывает игрок, когда на него нападают. Ты становишься целью, но это не должно быть проблемой, и, более того, я хотел, чтобы игрок радостно становился бы целью атаки. Я хотел, чтобы за столом могли собраться люди с аллергией на агрессивные игры.

 

И мне кажется, что это получилось, ведь во время тестовых партиях игроки часто начинали кричать: «Давай же! Напади на меня!»

 

Такое нечасто услышишь за столом во время подобных игр. Обычно люди начинают ныть: «Почему ты атакуешь именно меня? Что я тебе сделал? Я ведь даже не самый сильный игрок!»

 

После мне нужно было найти тему, которая подошла бы подобной игре, и на ум сразу же пришли индейцы майя.

 

 

 

 

Сеттинг майя

 

 

Я далеко не специалист по истории доколумбовой Америки, и у меня были сомнения, стоит ли брать за основу историю и культуру этих народов. Но загадки и легенды, окружающие эту великую цивилизацию, до сих пор возбуждают всеобщее любопытство, и, по моему мнению, этот сеттинг преступно мало используется в мире настольных игр.

 

Если подумать, то на ум приходит только «Цолькин: Календарь майя».

 

И давайте я поясню сразу же: «Юкатан» не рассказывает о великолепной архитектуре, искусстве или письменности майя, как и об открытиях в области точных наук.

 

«Юкатан» сфокусирован на ритуальных войнах и принесении жертв — то есть двух вещах, которые больше всего нужны в этой игре.

 

И с самого начала мне было ясно, что «Юкатан» не будет исторической игрой в строгом смысле слова: ведь я хотел привнести в игру мифологию и элементы фэнтези.

 

Войны майя идеально подходили ещё потому, что главная цель военных конфликтов: забрать себе как можно больше пленников, — что довольно сильно отличается от традиционной мотивации игр типа «dudes on the map». Здесь не нужно побеждать в сражениях или отбирать территории, главное — собрать пленников для богов.

 

Следовательно, даже в случае проигрыша игроки могут забрать себе драгоценных пленников. И здесь из чата выходит раздражение из-за того, что вас выбрали целью. Тут битва — это полностью легальный способ заполучить ресурсы; атака ли, защита ли, победа или поражение — вы всё равно получите ресурсы.

 

В «Юкатане» нет никакой привязки к завоеванию территорий, не нужно становиться королём горы.

 

«Юкатан» — это игра про то, как получить как можно больше пленников. И, на мой взгляд, в этом её главная фишка.

 

 

 

 

Игровые ощущения

 

 

Для меня было важно, чтобы в процессе игры можно было получить три ощущения: рискованность, скорость и постепенное развитие (пресловутое построение игрового движка).

 

 

1) Рискованность

 

Риски — это важная часть «Юкатана».

 

Они присутствуют в двух частях игры: во время боя и в конце фазы жертвоприношения.

 

Я вернусь к этому в другой статье, но, чтобы вы понимали, чего я хотел добиться: я стремился к тому, чтобы жертвы нужно было приносить в конце каждого из четырёх раундов.

 

Это ритуальные жертвы, за которые вы будете получать победные очки. С каждым новым раундом ваша жертва должна быть больше, чем была в предыдущем.

 

Здесь и срабатывает элемент «риска», потому что вы или играете осторожно, чтобы убедиться, что в следующем раунде точно сможете принести больше, или вы рискуете, чтобы получить больше ПО, но тогда увеличивается вероятность, что вам не удастся превзойти предыдущую жертву.

 

 

2) Скорость

 

Смысл идеи в том, чтобы убрать всё, что мешает вступить в бой. Мне всегда казалось, что я теряю время, выполняя другие игровые действия перед атакой. Почему их нельзя делать одновременно?

 

В «Юкатане» у вас будет три действия в раунд, и два из них БУДУТ заставлять вас атаковать. Мы сразу бросаемся в битву, что делает игру короче и сразу же заставляет игроков взаимодействовать. Именно это я и хотел передать: вы раскладываете игру, а потом сразу начинаете драться!

 

 

3) Построение движка

 

Наконец, мы пришли к игровому движку: «Юкатан» остаётся стратегической игрой, в которой вы строите движок с помощью боёв, ПО и пленников.

 

В «Юкатане», пока строится ваше поселение, ваши предводители войск улучшают способности, а сами войска заручаются поддержкой мифических существ. Я старался сделать так, чтобы построение движка настолько соответствовало бою, насколько это было возможно.

 

Вы строите свою игру с помощью сражений. Если вы не сражаетесь, то ничего не добьётесь. А о том, почему стать целью — это не проблема, а решение, мы говорили в самом начале этой статьи.

 

В следующий раз подробнее поговорим о бое и пленниках!

 

 

свернуть все темы