| Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror | |
| Кооперативная игра о овцах, бросивших вызов космическому ужасу. | |
| Идут сборы на Jurassic Crisis | |
| Приключение-выживание на острове, населенном динозаврами. | |
| С миру по предзаказу (07.08-28.08) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace | |
| Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези. | |
| Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение | |
| Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли. | |
| игры |
Юкатан
|
| персоны |
Гийом Монтьяж
|
| компании |
Низа Гамс
Matagot |
| Дата: | 18 апреля 2023 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.1020 |
![]() |
- |
Привет всем,
Я — Гийом Монтьяж, гейм-дизайнер игры «Юкатан».
Я хочу поделиться с вами записками гейм-дизайнера, которые я начал писать в процессе создания этой игры.
Надеюсь, вам понравится!
Поехали:
22 сентября 2017 года. Это самое раннее упоминание «Юкатана», которое я смог найти в своих записях. Фраза, которую я записал, звучит так: «Избежать раздражения от конфликта».
Игра очевидным образом прошла через несколько больших стадий разработок, в неё вносилось множество изменений, а также мы сделали большой перерыв, когда разрабатывали «Кемет: Кровь и песок». Но эта идея «избежать раздражения от конфликта» сохранилась. Я не уверен, что она осталась ключевой идеей игры, но, вне всякого сомнения, именно эта идея породила всю игру. Тема и ощущения, которые я хотел передать с помощью «Юкатана» — прямые следствия той первой записи, которую я быстро набросал в заметках. И она же станет началом для этой статьи.

В чём смысл этой идеи?
Играя в игры с открытым конфликтом («Дюна», «Игра престолов», «Восходящее солнце», «Киклады» и т. д.) и разрабатывая «Кемет», я заметил, что некоторые игроки испытывают трудности с присущими этим играм элементами агрессии.
Я никогда не испытывал подобных проблем, даже когда становился целью атаки. Но я точно помню, что как-то раз во время партии в «Серп» я проиграл в битве, и мне было очень сложно влиться обратно в игровой процесс.
Меня настолько взбесил этот проигрыш, что он, в итоге, испортил всё впечатление от этой игры. И если бы мне нужно было предположить, я бы сказал, что эта партия, скорее всего, случилась где-то в районе сентября 2017 года. Не переживайте, я потом ещё много раз с удовольствием играл в «Серп».
Но именно в тот момент родилась идея игры с «позитивной конфронтацией». (Позитивная конфронтация... Почти оксюморон!)
В «Юкатане» я всеми способами пытался преодолеть раздражение, которое испытывает игрок, когда на него нападают. Ты становишься целью, но это не должно быть проблемой, и, более того, я хотел, чтобы игрок радостно становился бы целью атаки. Я хотел, чтобы за столом могли собраться люди с аллергией на агрессивные игры.
И мне кажется, что это получилось, ведь во время тестовых партиях игроки часто начинали кричать: «Давай же! Напади на меня!»
Такое нечасто услышишь за столом во время подобных игр. Обычно люди начинают ныть: «Почему ты атакуешь именно меня? Что я тебе сделал? Я ведь даже не самый сильный игрок!»
После мне нужно было найти тему, которая подошла бы подобной игре, и на ум сразу же пришли индейцы майя.

Я далеко не специалист по истории доколумбовой Америки, и у меня были сомнения, стоит ли брать за основу историю и культуру этих народов. Но загадки и легенды, окружающие эту великую цивилизацию, до сих пор возбуждают всеобщее любопытство, и, по моему мнению, этот сеттинг преступно мало используется в мире настольных игр.
Если подумать, то на ум приходит только «Цолькин: Календарь майя».
И давайте я поясню сразу же: «Юкатан» не рассказывает о великолепной архитектуре, искусстве или письменности майя, как и об открытиях в области точных наук.
«Юкатан» сфокусирован на ритуальных войнах и принесении жертв — то есть двух вещах, которые больше всего нужны в этой игре.
И с самого начала мне было ясно, что «Юкатан» не будет исторической игрой в строгом смысле слова: ведь я хотел привнести в игру мифологию и элементы фэнтези.
Войны майя идеально подходили ещё потому, что главная цель военных конфликтов: забрать себе как можно больше пленников, — что довольно сильно отличается от традиционной мотивации игр типа «dudes on the map». Здесь не нужно побеждать в сражениях или отбирать территории, главное — собрать пленников для богов.
Следовательно, даже в случае проигрыша игроки могут забрать себе драгоценных пленников. И здесь из чата выходит раздражение из-за того, что вас выбрали целью. Тут битва — это полностью легальный способ заполучить ресурсы; атака ли, защита ли, победа или поражение — вы всё равно получите ресурсы.
В «Юкатане» нет никакой привязки к завоеванию территорий, не нужно становиться королём горы.
«Юкатан» — это игра про то, как получить как можно больше пленников. И, на мой взгляд, в этом её главная фишка.

Для меня было важно, чтобы в процессе игры можно было получить три ощущения: рискованность, скорость и постепенное развитие (пресловутое построение игрового движка).
Риски — это важная часть «Юкатана».
Они присутствуют в двух частях игры: во время боя и в конце фазы жертвоприношения.
Я вернусь к этому в другой статье, но, чтобы вы понимали, чего я хотел добиться: я стремился к тому, чтобы жертвы нужно было приносить в конце каждого из четырёх раундов.
Это ритуальные жертвы, за которые вы будете получать победные очки. С каждым новым раундом ваша жертва должна быть больше, чем была в предыдущем.
Здесь и срабатывает элемент «риска», потому что вы или играете осторожно, чтобы убедиться, что в следующем раунде точно сможете принести больше, или вы рискуете, чтобы получить больше ПО, но тогда увеличивается вероятность, что вам не удастся превзойти предыдущую жертву.
Смысл идеи в том, чтобы убрать всё, что мешает вступить в бой. Мне всегда казалось, что я теряю время, выполняя другие игровые действия перед атакой. Почему их нельзя делать одновременно?
В «Юкатане» у вас будет три действия в раунд, и два из них БУДУТ заставлять вас атаковать. Мы сразу бросаемся в битву, что делает игру короче и сразу же заставляет игроков взаимодействовать. Именно это я и хотел передать: вы раскладываете игру, а потом сразу начинаете драться!
Наконец, мы пришли к игровому движку: «Юкатан» остаётся стратегической игрой, в которой вы строите движок с помощью боёв, ПО и пленников.
В «Юкатане», пока строится ваше поселение, ваши предводители войск улучшают способности, а сами войска заручаются поддержкой мифических существ. Я старался сделать так, чтобы построение движка настолько соответствовало бою, насколько это было возможно.
Вы строите свою игру с помощью сражений. Если вы не сражаетесь, то ничего не добьётесь. А о том, почему стать целью — это не проблема, а решение, мы говорили в самом начале этой статьи.
В следующий раз подробнее поговорим о бое и пленниках!
