Ifikl написал 2 минуты назад к статье Heroes of Might & Magic III: The Board Game. Достойные «Герои» или поделка?: # И это правда. Я, как человек, начавший с двойки подтвержу - игру для у...
Greyhound написал 25 минут назад к статье Heroes of Might & Magic III: The Board Game. Достойные «Герои» или поделка?: # И это правда. Замки в целом одинаковые, это только в пятой части попыт...
Mu1tic0re написал 3 часа назад к игре Смешанный лес: # А кто-нибудь смог подобрать протекторы для данной игры? Я на просторах...
pow2208 написал 3 часа назад к новости С миру по нитке [12.09.2024]: # Так ведь даже посмотреть не на что.
Siar написал 3 часа назад к игре Brass. Ланкашир: # С недавнего времени появилось желание прочувствовать различия Ланкашир...
Предзаказ на «Dorfromantik: Сельская Идиллия»
Обладатель премии «Игра 2023 года в Германии» (Spiel des Jahres) на русском язык...
С миру по нитке [12.09.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсирован «К...
С миру по нитке [07.09.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе «...
Предзаказ на «Красное знамя над Парижем»
Варгейм про конфликт между Парижской Коммуной и французским правительством в 187...
Турнир по Танчикам 21 сентября 2024 г. В Санкт-Петербурге
21 сентября в Санкт-Петербурге в компьютерном клубе «Кибер Кот» совместно с изда...

AngryFerret

Заметки о мире игры Eldfall Chronicles. Часть 3

Введение в магию игры и её соотношение с геймплеем, 14 июня 2021

 

Здравствуйте, уважаемые друзья!

 

 

Вашему вниманию предлагается третья по счёту и порядку статья небольшого цикла материалов, посвящённых запуску кампании по игре Eldfall Chronicles на площадке Kickstarter.

 

Всё идёт к тому, что из-за ряда ошибок на старте кампании разработчикам придётся сделать перезапуск спустя какое-то время (предположительно через 2–3 месяца). Но тем не менее они усердно знакомят участников с миром игры, поэтому и вам предлагаю небольшой экскурс в мир магии, которая существует в игре. Здесь мы рассмотрим, что же из себя представляет аркана (второе название магии) в игре, как она работает, какие разновидности существуют и какие отношения с ней у разных фракций и народов. Также затронем ряд вопросов, с ней связанных, вроде гниения душ, ограничений для заклинателя, разрывов маны и прочего, что будет полезно знать при знакомстве с данной темой.

 

Ну что же, приступим...

 

Магия (аркана) является неотъемлемой частью игры. Её разработали сложной и запутанной, так что создаётся впечатление, будто вы имеете дело с настоящей магией и настоящими заклинаниями. Это может означать, что овладение стилем игры заклинателем потребует от игрока бó‎льших усилий и знаний. Мы хотели, чтобы он был увлекательным: он почти ставит игрока в роль настоящего знатока таинств (магии). Каждый элемент уникален в стиле игры и предлагает разные решения в игре.

 

 

Expedit Mage

 

 

Что такое аркана, что такое элементы и у кого есть способность владеть арканой?

 

 

Аркана, широко известная как магия, является следствием и действенным проявлением маны — вездесущей энергии, присутствующей в природе.

 

Арканист рождается с врождённой настройкой на аркану. Таким образом, арканисты могут проявлять некоторую привязанность к определённому тайному элементу.

 

Есть 4 основных элемента: пиро, аэро, гидро и гео, которые на простом языке мы называем огнём, воздухом, водой и землёй. Дополнительно есть 3 элемента, которые имеют несколько другие свойства, чем первые: божественный, профанный и старший. Каждый из этих элементов уникален и ведёт себя по-разному.

 

Родство с элементом (предрасположенность к элементу) можно рассматривать как талант, который каждый потенциальный арканист может развить дальше с практикой. Некоторые испытывают трудности, когда овладевают даже одним элементом, в то время как другие делают это с лёгкостью — у некоторых есть навыки и настойчивость, чтобы освоить два, если не больше.

 

 

Mage

 

 

Магический потенциал

 

 

Во-первых, мы должны понять, кто может владеть арканами, а кто нет. Монахи Империи Ришинкио верят, что магический потенциал есть у каждого индивида. Другими словами, они заявляют, что на самом деле каждый может творить магию. Мы знаем, что это справедливо для рин; в зависимости от того времени года и среды, в которой родились, они связаны с определённым элементом. Они очень рано проявляют способность к колдовству (хотя и живут примерно вдвое дольше, чем человек, так что это относительно). Однако их способности сильно разнятся. В то время как некоторые достигают мастерства, некоторые остаются на базовом уровне тайного использования.

 

С академической точки зрения, в случае с людьми эта теория считается крайне маловероятной — все сходятся во мнении, что люди обычно наследуют свой талант от родителей или он проявляется неожиданно (а это тоже редкость). Однако монахи считают иначе. Они описывают способ разблокировки так называемой печати, которая якобы препятствует следованию потока маны через тело. Они считают, что некоторым из них посчастливилось сломать печать естественным путём в процессе взросления, что позволяет им колдовать. Другие, которые не проявляют талантов автоматически, могут добиться этого за счёт интенсивных усилий, прикладываемых для личного самоанализа, т. е. медитации и эзотерического обучения. В Академии эту теорию считают в лучшем случае домыслом из-за отсутствия надлежащих исследований и задокументированных результатов.

 

 

Fire Mage

 

 

Соотношения элементов

 

 

Как упоминалось выше, мана делится на несколько категорий в зависимости от элементов, которые, по мнению учёных, сродни друг другу. Проще говоря, если кто-то уже привык к элементу, это облегчает им захват маны аналогичного элемента. В основном это относится к арканистам-людям. Для рин и других рас с врождёнными способностями, которые с самого рождения проявляют предрасположенность к тому или иному элементу, улавливать сущность другого элемента может оказаться трудным.

 

Имперские монахи Ришинкио фактически сделали несколько дополнительных открытий, касающихся взаимоотношений между элементами. Они считают, что один элемент предположительно связан с двумя родственными элементами и, в то же время, чужд одному принципиально отличающемуся элементу. Учёные задумались об основных принципах, определяющих эти соотношения. Они свели их к четырём связанным принципам: быстрота, приспособляемость, решительность и жёсткость.

 

 

Elements

 

 

Согласно схеме, огонь бывает яростным и стремительным. Воздух быстр и адаптируем, вода — адаптируема и решительна, а Земля — решительна и жестока. В то время как три элемента соединяются, один всегда находится в значительной оппозиции.

 

В центре находится старший элемент (магия древних), считающийся самó‎й сущностью мира и лежащей в основе всех остальных элементов.

 

Божественный и профанный элементы можно интерпретировать как потусторонние; они присутствуют в мире без точного источника происхождения. Хотя они и точные противоположности, они также наиболее похожи друг на друга. Они представляют собой баланс, существующий во всех измерениях и реальностях.

 

 

Vizir Painted

 

Покрашенная миниатюра Визиря колдовства (худ. — David из Chromatic Circle).

 

 

Колдовство

 

 

Это термин, который определяет формирование маны в заклинания, которые мы можем использовать для различных целей — мы можем использовать заклинания для: ведения сражений; постройки города или создания конструкта (неодушевлённые предметы или материалы, которые «оживают»); обеспечения едой и материалами; влияния на погоду; пополнения и поддерживания обилия источников воды в пустыне; и даже для поддержания здоровья тела.

 

Существуют также другие формы жизни, преимущественно существа, пересекающие границу Пустоты. Мана является жизненно важной их частью и нужна им для существования. Некоторые из них могут рассматриваться просто как животные, в то время как другие столь же развиты, как и разумные живые существа.

 

В мире Калад есть много разумных рас, способных взаимодействовать с маной.

 

Движущей силой понимания и исследования маны является Великая Академия, центральное учреждение археологов, расположенное в Песчаных Королевствах.

 

В Империи Сога дар манипулирования маной встречается нечасто. Некоторые люди могут колдовать, но главные практикующие, Ришинкио — это монахи, придворные ритуалисты и племена кицунэ — древние химерные народы с лисьими чертами лица. В отличие от схоластических методов, методы Академии Империи Сога успешны в понимании мистических путей маны.

 

Рин в целом наделены способностью взаимодействовать с маной. Хелрин предпочитает владеть маной с помощью заклинаний, в то время как Тенрин предпочитает интуитивный подход. Считается, что знание маны рин передаётся из прошлых веков.

 

 

Mage 2

 

Формирующая пламя из Лиги Эллинов.

 

 

Гниение душ

 

 

Когда заклинатели формируют свои заклинания, они направляют ману из окружающей среды или своих амулетов (которые сохраняют или усиливают элементарную ману) через самих себя в желаемые проявления. Хотя этот процесс довольно распространён, при чрезмерном использовании он может навредить арканисту в виде так называемого гниения души.

 

Гниение души — это недуг, который возникает, когда тело человека становится чрезмерно утомлённым направляемым потоком маны, который тело не в состоянии адекватно спроецировать через себя. Серьёзность и количество маны, которое может выдержать человек, по-разному влияют на разные расы. Тем не менее, когда индивидуальный порог достигнут, неизрасходованная мана начинает материализоваться и кристаллизоваться внутри. Это выглядит так, будто вены стали переполнены смолистым веществом (кристаллизованной маной). Оно распространяется по всему телу поражённого, что приводит к параличу. Пациент может быть вылечен, но с большой осторожностью. Никогда не следует напрягать своё тело таким образом. Если этого не делать немедленно, человек может стать безжизненным, убитым изнутри, и останется без всякой надежды на реанимацию.

 

Несмотря на распространённое мнение, этот недуг не заразен. Однако было много случаев, когда большие массы пали от этого недуга, порождая такие заблуждения. Когда люди оказываются под длительным воздействием и находятся в непосредственной близости от мощного разрыва маны, возникновение вспышки такого заболевания — обычное дело.

 

Примечательно, что ринианское телосложение значительно больше подходит для колдовства, чем человеческое. При интенсивном проведении маны через себя, она может сиять на их коже в виде люминесцентных отметин, предупреждая их, что порог вот-вот будет достигнут. После их тела начинают отталкивать ману и отказывать ей в доступе.

 

 

Rift

 

Разрыв маны.

 

 

Разрывы маны

 

 

Разрывы — явление плохо изученное. Обычно это явление происходит в потенциально опасных местах, которые часто можно узнать по руинам. Зачастую святые места построены на них. Они начинаются с потрескивания земли над расширенными венами маны. Это может перерасти в насильственное открытие пропасти, которая, как мы полагаем, связана с Пустотой — хаотическим планом, разделяющим материальные миры. Из бездны хлынет свирепый свет и мана, неся существ и мерзости в наш мир. Существуют разные мнения о том, следует ли закрывать разрывы.

 

Однако одно можно сказать наверняка. Интервал, в течение которого возникают разрывы, в последнее время, кажется, учащается, заставляя Академию направить свою энергию на исследование этого вопроса.

 

 

Пустота

 

 

Пустота — ещё одна сложная тема, и по сути это дом для всех известных форм жизни, основанных на мане. Там нормальная физика не применима, т. к. всё состоит из маны. Из древних фолиантов чародеи научились призывать существ из Пустоты, но мы ещё не очень хорошо понимаем это царство.

 

Принято считать, что мана вливается в наш мир из Пустоты через сеть мановых вен под поверхностью.

 

 

Какова реальная роль заклинаний?

 

 

Ещё один момент, который следует упомянуть, это то, что в игру играют персонажи, у которых есть свои особые навыки, роли и атрибуты (сначала будут 3 на фракцию; это будет расширено за счёт сверхцелей и позже). Это означает, что у одного персонажа может быть большой набор доступных заклинаний, в то время как у других может не быть ни одного — они полагаются на другие боевые навыки. В любом случае это означает, что если вы решите играть опытным магом, вы будете должны выбрать, какое заклинание разыграть, в зависимости от того, что приносит вам пользу в конкретной ситуации.

 

 

Магия и типы доступной маны зависят от фракции

 

 

Какая магия доступна вам во время игры, во многом зависит от выбранной вами фракции. Согласно преданиям, каждая фракция отличается даже в игровом процессе. Даже если другие фракции позволят вам создать группу пользователей магии (позже, когда мы добавим больше персонажей), предпочтительнее будет выбирать фракции, более ориентированные на каст заклинаний, вроде Песчаных королевств и Эллинской лиги.

Nightshade

 

Ночная тень — фрейлина матриарха Тенрин.

Taskmage

 

Маг-исследователь из Песчаных Королевств.

Exped  Hierophant

 

Экспедиционный Иерофант Лиги Эллинов.

Onitaoshi

 

Онитаоши из Империи Сога.

 

 

Итак, чего вы можете ожидать от игры за фракцию, ориентированную на колдовство?

 

 

Магия может изменить правила игры, но она никоим образом не всемогуща, точнее, заклинатели — нет!

 

С точки зрения боя, мана наносит гораздо больший урон, чем обычное оружие, но сами арканисты обычно хрупки, и их концентрация на ману не бесконечна. У них есть только ограниченное количество заклинаний, которые они могут разыграть за определённый период времени, а некоторые заклинания даже занимают все активации, которые есть у арканиста (вещи, которые можно сделать в течение хода).

 

С точки зрения знаний, гниль души, о которой шла речь в предыдущей главе, является ещё одной причиной, по которой арканист не может использовать бесконечное количество маны. Заклинания также имеют более ограниченную дальность действия, чем другое стрелковое оружие, такое как луки.

 

 

Более глубокий взгляд на магию

 

 

Магия во фракциях

 

 

Лига Эллинов:

  • Магия сбалансирована и доступна для всей фракции.
  • Фракция очень хороша в лечении и атакующих заклинаниях.
  • Преобладающая близость к стихиям — огонь (в основном в наступательных целях).
  • Имеет хороших героев саппорта, но несколько исключений имеют доступ к божественному элементу, который хорош для поддержки партии и исцеления.

Тенианская коалиция:

  • У фракции не будет большого разнообразия, когда дело доходит до колдовства (согласно лору, они используют магию пассивно, в основном для улучшений и прочего — такие способности, как навыки, подобные телепортации, навыки обмана, иллюзий и т. д.).
  • Получат персонажей (возможно, даже из других видов, связанных с Тенрин), которые обладают мощными колдовскими способностями.

 

Tease

 

Тизер подобного персонажа — Священница Храма Ночи.

 

 

Песчаные королевства:

  • Наиболее ориентированная на заклинания фракция; каждый персонаж — это целый «кладезь заклинаний».
  • Персонажи могут призывать конструкты и существ, к которым другие фракции не имеют доступа.
  • Несмотря на то, что их заклинатели по-умолчанию являются старейшинами, карты апгрейдов улучшений будут давать фракции наибольшее разнообразие маны различных элементов и разнообразие дисциплин, позволяя игроку настраивать персонажа и различные стили игры.

Империя Сога:

  • Фракция получит мистиков — заклинателей, которые, в отличие от магов, накладывают заклинания благодаря своей преданности и самоанализу.
  • Предпочтительные элементы человека-мистика будут земля или вода, а Кицунэ даст вам доступ к элементу огня.
  • Заклинатели в основном будут предлагать поддержку и помощь, хотя будут некоторые редкие исключения, которые будут обладателями мощной магии наступательного характера.

 

Elements 2

 

 

Мана элементов

 

 

Давайте поговорим об элементах. Как мы упоминали ранее в предыдущих статьях, мана в окружающей среде присутствует повсюду; это основа самой природы. В сущности, обладатели магии проводят сырую ману элементов и превращают её в уникальные формы, известные как заклинания.

 

Мана может быть разделена на различные элементарные манасы: земля, вода, огонь, воздух, первоэлемент или магия древних, божественный и профанный; у каждого свои свойства.

 

Интенсивность маны определённого элемента зависит от среды, через которую он проходит. Хотя все элементы встречаются почти повсюду, некоторые из них — дефицитный ресурс в определённых областях. Например, при наличии тепла можно легко направить ману элемента огня, но если температура низка, то может быть трудно сосредоточиться на элементе. Чтобы быть готовыми к участкам, где определённую элементарную ману сложно ощутить и сформировать, арканисты могут носить камни маны близко к своему телу; они действуют как резервуары или усилители своей маны предпочтительного элемента.

 

Элементы, которые арканист может контролировать и преобразовывать в заклинания, зависят от их близости (предрасположенности к элементу).

 

Перейдём к обсуждению различий между элементами . Чем же отличаются элементы и как они чаще всего используются?

 

 

Fire

 

ОГОНЬ — ПИРО

 

Стихия огня или скорее стихийная мана огня используется в основном при нападении. Большинство заклинаний огня, наносящих урон, имеют черту «Поджечь» (Burn).

 

Это может привести к тому, что цель потенциально загорится и получит дополнительные ранения от атаки.

 

 

Water

 

ВОДА — ГИДРО

 

Вода — это сбалансированный элемент: с точки зрения использования, она наиболее полезна для контроля определённого участка территории. Например, вы можете использовать заклинания на водной основе, чтобы препятствовать продвижению врага, замедляя и поражая его различными заклинаниями. Некоторые заклинания предназначены для того, чтобы заморозить силы противника, заставляя их получать дополнительный урон от обморожения.

 

 

Earth

 

ЗЕМЛЯ — ГЕО

 

Стихия земли известна своей несгибаемой мощью. Она довольно проста, но «бьёт» больно. Более простые заклинания могут запутать и обездвижить врага. Между тем, наступательные заклинания могут сравнивать строения с землёй и действовать так, как если бы вы, по сути, взяли с собой на поле боя катапульту. Большинство из стартовых призываемых существ принадлежат к элементу земли: отличаются абсолютной стойкостью и долговечностью и могут предоставлять как защиту, так и нападение.

 

 

Air

 

ВОЗДУХ — АЭРО

 

Владение элементом воздуха — это весьма тонкое искусство. Хотя он может показаться наименее опасным, воздушные заклинания на самом деле могут сломать всю стратегию противника. Воздушные заклинания имеют весьма обширный репертуар: от порывов ветра (полезны для сдерживания врагов в ближнем бою) до владения молнией на более поздних уровнях мастерства.

 

Чары воздуха также добавляет игроку множество тактических возможностей, поскольку они обеспечивают повышенную мобильность на поле.

 

 

Elder

 

ДРЕВНЯЯ МАГИЯ — ПРОТО / ЭТЕРО

 

Магию древних понять непросто. Этот элемент предлагает универсальность, так как это самый старый из элементов. Кто-то может сказать, что это элемент разума, где воображение — это оружие обладателя. Он позволяет использующему просматривать содержание мыслей оппонента, путешествовать по разным планам существования и управлять временем и восприятием.

 

 

Divine Profane

 

БОЖЕСТВЕННЫЙ и ПРОФАННЫЙ

 

Последние два элемента редки и особенны. Божественные и профанные (мирские) элементы — полная противоположность друг другу, но они также очень похожи друг на друга.  Их можно интерпретировать как потусторонние, т. к. они присутствуют в мире без точного источника происхождения. Они сами уравновешены, существуют во всех измерениях и реальностях.

 

В общем, они наделяют владельца чудесными или ужасными способностями.

 

На этом позвольте закончить. До скорой встречи!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы