aelephante написал 2 часа назад к игре Пустоши левиафанов: # Choo Choo Games ужасно расстроили тем, что не выпустят грядущее дополн...
MacTire написал 4 часа назад к игре Зверь: # https://cloud.mail.ru/public/EVUT/ztPwwaSMK
fox_is_tells написала 5 часов назад к мысли на тему Менялись ли ваши предпочтения в настольных играх со временем?: # обратная сторона - взросление детей)) наша уже сама всё делает, учеба,...
fox_is_tells написала 5 часов назад к мысли на тему Менялись ли ваши предпочтения в настольных играх со временем?: # последнее время если в игре нет соло, я как-то странно на неё смотрю))...
fox_is_tells написала 5 часов назад к мысли на тему Менялись ли ваши предпочтения в настольных играх со временем?: # если Новое время. Ренессанс - это коопный гроб, то разделю здесь вашу ...
Идут сборы на Heroes of Gravehold
Данжен кроулер в сеттинге "Конца вечности".
Идут сборы на Space Universalis
Масштабный космический данжен кроулер, римейк Dungeon Universalis.
🩸В Аркхэме снова пропадают люди. Но куда страшнее те, кто возвращается…
Справиться с ночными нападениями или превратиться в чудовищ самим? На подходе но...
Идут сборы на Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance
Соло варгейм про темных эльфов, их завоевания и романтические отношения.
С миру по предзаказу (03.10-23.10)
Список недавних предзаказов от издательств.

Siar

Новости разработки Bad Gateway

21 сентября 2026

Информация

добавить
игры Bad Gateway
Дата: 21 сентября 2026
Источник: Bad Gateway
Оценка пользователей
8.0632
-

Серия обновлений о статусе отечественного ироничного гримдарк данжен кроулера из группы игры Вконтакте:

 

Предыдущие статьи:

Превью игры (об игре в целом)

Превью (о геймплее)

Превью (лор и персонажи)

 

 

 

За последнее время значительно обновил модуль свободных забегов Bad Gateway версии альфа 8.0 – как все основные компоненты, так и визуальную часть. Загрузил обновление в мастерскую Tabletop Simulator, найти можно здесь.

 

 

❓ Теперь по поводу накопившихся вопросов:

 

• Переговоры с издателями продолжаются, есть положительная динамика, анонсы ключевых событий будут уже в следующем году.

 

• Да, теперь основной жанр игры я определяю как «экстракшн-слэшер»: бОльший акцент на своевременную эвакуацию, нет необходимости полностью зачищать поле от монстров.

 

Кор игры претерпел изменения, в основном, по части просчитываемости и влияния альфа-игрока: теперь от решаемой головоломки игра перешла к более динамичному боевику с необходимостью постоянно адаптироваться. В остальном это все тот же рогалик, где "бомжи-убийцы" потрошат толпы монстров.

 

• На всякий случай проговорю: все изменения и улучшения продиктованы здравым смыслом и рекомендациями издателей и опытных игроков и решают конкретные геймдизайнерские задачи. Полагаю, никто не станет спорить, что улучшение игрового опыта – это чуть ли не самое важное направление. Визуал – вещь второстепенная, но здесь я тоже продвинулся вперед.

 

• Тестирование, правки и производство контента будет продолжаться. До конца года буду нарабатывать и доводить контент по максимуму. Проект все еще делается усилиями одного человека и это не основная моя работа, поэтому благодарю вас за активность и поддержку! 🙌 Отдельная огромная благодарность всем, кто участвует в тестах и делится впечатлениями! А также спасибо бустерам Theoreticalpart, вот эти ребята:
Усы Пимпа, Клив и Алексей Грим, SunnyRise :)

 

 

Всех жаждущих знаний с праздником!

 

По этому случаю анонсирую начало работы над книгой сценариев.
Если кто помнит, долгое время во всех превью компонентов у меня значились «книга-путеводитель» или «книга сценариев» с припиской «еще в разработке». Вот их время и пришло.
Это небольшая надстройка поверх базовых свободных забегов, которая выполняет сразу несколько функций:


• добавляет, собственно, нарратив и углубляет лор;
• позволяет узнать, почему каждый раз в лагере отсутствует один из героев;
• логично ведет вас от завязки на старте к кульминации в конце –
к уникальным сценариям для финала каждой партии, которые также раскроют мир и все происходящее чуть глубже.

 

Все чтение проходит исключительно за пределами сражений, во время боя ничего читать не придется. Это не роман и не повесть - короткие фрагменты текстов для атмосферы, раскрытия мира, разрядки и/или временного переключения активности. Режим особых сценариев я рекомендую запускать в формате "быстрый старт", то есть с меньшим временем партии, но для тех, кто уже умеет играть в "базу".

 

 

Хорошие новости по сценарному режиму Bad Gateway: первая итерация книги завершена и показала себя так, как и хотелось. Текст не тормозит сражения, но добавляет немного атмосферы и связывает экстракшн-миссии в небольшие сюжетные арки. За основу взята проверенная система с пронумерованными параграфами и небольшим ветвлением. Теперь игра может генерировать истории за пределами тактических боев. Двигаюсь дальше 🛠

 

Более ранние обновления:

 

За это время прозвучало много разных мнений и советов разной степени тактичности 😅 Еще раз повторю, что критика и замечания – это хорошо, это то, ради чего модуль игры и правила были выложены в открытый доступ, – чтобы игра стала чуть лучше, комфортнее, ближе к оправданию ваших ожиданий.

 

Было пересказано и много забавных историй из отчетов по сыгранным партиям.


Где-то партия прошла под эгидой «гусь навесом», где игра строилась вокруг метательного «гуся», собранного висцероником из разного рода кишок и прочих деликатесов: неутомимый гусь несколько сражений летал по полю навесом через озадаченных монстров и грыз их зазевавшихся товарищей, после чего герой с умением "поиск" подбирал бедолагу, отряхивал от пыли и вновь отправлял в новый полет.


Или уже упомянутая ситуация в партии, где ставшая легендой Еретичка прошла игру без единого предмета экипировки. В ходе одной из партий был собран настолько магический билд на Еретичку, что герою за всю полную партию не понадобилась ни одна фишка экипировки о.О Понерфить или нет – пока вопрос открытый, но это показывает высокую вариативность билдостроения Bad Gateway – один из "столпов" игры и, в общем-то, предмет моей гордости)


Где-то яростный Шарлатан (классика) глушил и расталкивал противников двумя щитами, а затем и вовсе пробивал броню монстров пылающим щитом, предварительно подожженным Еретичкой.
А где-то обезумевшая Подпольщица с особой жестокостью приканчивала оглушенных врагов и безоружных выживших штыком своего мушкета, – ее боялись даже союзники)

 

 

В общем, надеюсь, что довольно скоро задам геймдизайну как следует, отрежу здесь, пришью вон там вот эту штуку, ну и все в таком роде.
Но уже сейчас могу сказать, что я очень серьезно нацелен на:


✅ кастомизацию поля и сценариев,


а еще очень постараюсь:


✅ снизить время полной партии за счет (вероятно) снижения цены ошибки на старте: первые два сражения должны стать более веселыми и динамичными гриндилками, а потную тактику и страдания оставим на финал.

 

Так что сообщайте мне ваши ощущения от самостоятельной игры в TTS или от просмотра летсплея – за это всем огромное спасибо! 🙌

 

 

Обновленные арты неведомых

 

Обновленные арты существ нежити (Орден Пеликана и его подопечные).

 

 

Нежить в Bad Gateway – это участники преданного забвению Ордена Пеликана и их последователи. В поисках бессмертия ребята провели очень много неприятной работы с сомнительным результатом. Но их «миссия» продолжается, а ряды постоянно растут. И если охота не задается, то в дело вступают красивые слова и заманчивые предложения, которые звучат намного убедительнее для бедолаг, обезумевших от леденящего ужаса и бесконечных кошмаров.

 

 

Продолжаю серию постов про те изменения, которые прижились в версии BadGateway альфа 7.0. Обновленные умения и карты/фишки монстров я уже показывал ранее, а теперь, чтобы больше не переживать о том, как вы воспримете эту новость, расскажу о самом для меня страшном:

 

⚔ О новой системе инвентаря.

 

Я очень долго держался за старую систему, потому что размещать экипировку разного размера по клеткам – это приятно и по-прикольному олдскульно (по-олдскульному прикольно?). Но, к сожалению, такой инвентарь создавал целый ворох механик, сущностей и нестандартных компонентов. Все эти фишки экипировки неудобно хранить в коробке и на столе во время игры, требовались отдельные жетоны рук, инвентари и планшеты героев были разведены в разные зоны, из-за чего часто было сложно за всем уследить, на маленьких фишках случался винегрет из мелких иконок и так далее. Короче говоря, минусы в итоге для меня перевесили всю прикольность.

 

 

Теперь все снаряжение - как стандартное, так и крафтовое, а также карты добычи (и даже, возможно, квестовые предметы) реализовано одинаковыми по размеру и по функционалу карточками, которые игроки будут хранить в «слотах» вокруг своих планшетов: 2 слота для рук слева (2 одноручных предмета или один двуручный – карточка в таком случае кладется вертикально) и 3-6 слотов для прочего снаряжения сверху. А все способы применения таких карточек сразу описаны на них в виде иконок.

 

Что еще дает такой подход:

 

• снаряжение и карты добычи в инвентаре теперь – одна сущность;


• рынок снаряжения благодаря равному размеру карт и возможности мешать колоду теперь меняется от одной подготовки к другой – небольшое разнообразие и дополнительный элемент рогалика;


• вместо большого количества разных действий, доступных игроку в свой ход, теперь всего одно – «использовать снаряжение» (сюда вошли и удар, и выстрел/метание, и размещение капканов, и толчок щитом, и применение расходников, и использование карт добычи);


• то оружие, которое герой держит в руках, все еще работает наглядно без возни с лишними жетонами.

 

В общем, пока это все работает так.

 

💀 «Один средний альфачино, пожалуйста»

 

После публикации модуля Bad Gateway альфа 6.5 в общий доступ в TTS и после выхода нашего летсплея на канале Переулок Хэла, где мы играли вчетвером, я проводил опрос по поводу основных, на ваш взгляд, проблемных моментов игры. И в новой версии я стараюсь все это править.

 

Больше всего голосов в опросе досталось проблеме альфа-игрока. Конечно, в первую очередь, для меня проблема альфа-игрока – это то, что мы все еще играем в альфа-версии вместо полноценной коробки :) Но и моменты, приводящие к усугублению ситуации за столом, тоже были и требовали решения.

 

Я выделил 3 источника проблемы:


1) высокая цена ошибки, где за просчет или невнимательность может быть наказана вся команда;


2) общие для всех миссии, требующие слаженной командной работы, а такие вещи всегда нуждаются в грамотном руководстве;


3) полностью открытая информация и просчитываемость партии – да, я хотел и хочу честной тактики, где можно планировать наперед, но элемент четкой "головоломки" давал мало свободного пространства для действий.

 

И вот что я решил изменить:

 

• Общие миссии заменены секретными личными целями. Их необходимо выполнять для дополнительной прокачки своего героя, а чтобы других игроков не слишком раздражало ваше неоптимальное поведение, каждая миссия еще дает небольшой бонус или временную особенность одному из ваших союзников.
Теперь в начале партии никто не знает, что запланировали товарищи и все могут действовать автономно в рамках общей задачи – выжить, не «обрушить» портал, и постараться налутать побольше монстров.

 

• Вместо мгновенной гибели героя при 0 хп я добавил небольшую колоду травм – это нейтральные, неприятные или очень неприятные эффекты, которые накапливают ваши ошибки вместо мгновенного печального финала. В третьем сражении 3 травмы = гибель, а до этого времени у вас будет возможность лечить травмы в лагере вместо других полезных действий, но, тем не менее, оставаться в строю. Судя по тестам, многие игроки в такой реализации смелее действуют, а более суровые тактики не так пристально следят и не так сильно реагируют на ошибки менее суровых товарищей.

 

• И в качестве некоторого элемента неожиданности я ввел несколько триггеров, которые срабатывают посреди сражения при накоплении определенного количества убитых монстров, – это может быть прибытие новых случайных монстров, усиление оставшихся на поле или их дополнительное движение, что может добавить драматизма во вторую половину сражения, когда в предыдущей версии все уже могло быть давно просчитано.

 

Я понимаю, что полностью проблему альфа-игрока в кооперативе не решить, но я и не собираюсь. Обсуждение, общение и командное взаимодействие – это очень важные для меня элементы, которые я хочу сохранить. В новой версии, как мне кажется, игра стала чуть менее "душной", более располагающей к тому, что можно назвать "тактические и билдостроительные эксперименты", а я называю "всякая веселая хрень".

 

Ну а работа над новой версией продолжается!
Пишите, что думаете по поводу этих обновлений 👇.

 

Лучи добра всем, кто следит за проектом, помогает с его продвижением и улучшением, участвует в тестах и делится мнениями! 🙌

 

----------------------------------

 

P.S. мне понравилось, как получился финальный абзац в одном из предыдущих постов, поэтому думаю его добавлять и дальше – для тех, кто вдруг впервые наткнется на мои публикации.

 

Я делаю игру, в которой каждый герой — не подарок, но всегда есть шанс сделать что-то чуть менее ужасное. Где смех и грех – это почти что центральная механика. Где у всех общая цель и собственный путь, а каждый путь – скверный по-своему. Это – Bad Gateway. Пока в разработке.

 

Алхимик уверяет, что новые зелья почти безопасны.

 

 

Как-то я публиковал новость о том, что в новой версии я все сломал,
а теперь хочу кратко пробежаться по тем моментам, которые удалось починить, и которые в седьмой альфе BadGateway мне самому по итогу нравятся.

 

1. Новая система лагеря – теперь у героев во время подготовки есть 4 лагерных действия (4 игровых недели), которые можно тратить на разные активности, посещая все те же места в лагере (тренировочная площадка, лечебница и т.д.), а также на некоторые небоевые способности с карт умений – например, крафт.


Почему мне нравится: получилось распараллелить действия игроков, а 4 "недели" формируют "месяц", что хорошо вписывается в концепцию, где герои должны провести в лагере лето (3 месяца).

 

2. Динамический рынок и базовое снаряжение. Теперь игрокам не нужно перебирать вообще все имеющееся снаряжение, а только базовое (самые простые вещи всех возможных типов) и то, что вышло на рынок.


Почему мне нравится: дополнительный элемент "рогалика" и чуть проще определяться с выбором.

 

3. Новые планшеты с плоскими шкалами и карточки снаряжения, хранящиеся вокруг него.


Почему мне нравится: проще хранить карточки снаряжения одного размера + вся информация о герое в одном месте.

 

4. И уже упомянутые в ранних постах личные цели и травмы, снижающие цену ошибки и позволяющие немного отойти от "оптимального поведения". А также двухсторонние фишки для всех монстров, позволяющие задействовать как проходных противников, так и превращать их в мини-боссов без дополнительных компонентов.


Почему мне нравится: получилось ускорить первые сражения и сделать в целом их менее душными, оставив все глубокие просчеты на финал. А монстры в такой реализации дают еще больше разнообразия в том же количестве компонентов.

 

Осталось добиться простого разнообразия финальных сражений:
вариативной конфигурации поля и/или условий победы/поражения, каких-то особых механик для конкретных "сценариев", не нагружающих общие правила.
И в идеале – дать возможность игрокам влиять на то, что их будет ждать в финале каждой партии.

 

 

Обновленные арты существ фракции «скверна».
Надеюсь, с новыми задниками игрокам будет чуть проще различать фишки этих монстров на столе.

 

 

Один из моментов, которые я активно решаю в новой версии – статичность игрового поля. Я перебрал множество возможных подходов и остановился на жетонах аномалий, которые перед каждым сражением в закрытую выкладываются на тайлы поля.

 

Во-первых, случайные аномалии мне кажутся тематически более интересными, чем выставляемый в открытую террейн вроде стен и ящиков. Все-таки герои отправляются в земли, отравленные и искаженные дикой магией, и мне хотелось отразить опасность и непредсказуемость этих условий.

 

Во-вторых, в ходе тестов выяснилось, что многие виды классического террейна в Bad Gateway не работают. Да, ограничения видимости или передвижения могут внести некоторые особенности в сражение, но это очень слабое влияние, чтобы ради них городить этот модуль. А разнообразия на поле хотелось всем игравшим :)

 

В нынешней реализации я следовал нескольким принципам:


1) Все аномалии - «плоские» - т.е. не мешают движению и обзору, чтобы не загромождать поле.
2) Аномалии за некоторыми исключениями одинаково работают и для монстров, и для героев.
3) Эффекты аномалий – максимально простые и не требуют запоминания сложных правил/проверок и т.д.
4) Аномалии опасны не только на своей клетке, но могут быть опасными и на соседних клетках.

 

И самое изящное решение связано с постоянными аномалиями, которые остаются лежать на поле: если поверх такой аномалии становится существо (герой или монстр), т.е. жетон перекрыт, и его не видно, нет необходимости заглядывать под фишки или запоминать, где что находилось: все аномалии, которые не видно, просто не работают. А когда существо сдвинется, аномалия вновь будет активной. Помимо простоты и удобства этот подход позволяет "закрывать" аномалии собой или толкать в них противников, чтобы пробежать опасную область.

 

 

 

 

Сегодня отыграли партию в обновленную версию BadGateway альфа 7.0. на двоих.

 

Играли за Браконьера и Картежницу, полный забег с объяснением правил занял ~3,5 часа, что уже в среднем сильно лучше результатов предыдущих версий.

 

 

Главное нововведение – жетоны аномалий – пока показали себя очень хорошо. Теперь поле и условия слегка меняются динамически, что решает сразу 2 проблемы – предсказуемость хода сражений и однообразие поля. При этом механически система аномалий работает очень просто и, как мне показалось, значительно лучше экспериментов с фиксированным террейном.

 

 

В ответ на вопрос «почему партии в BadGateway занимают 3 часа?» решил сделать поясняющий пост и рассказать, из чего состоит одна полная игровая сессия.

 

Если очень кратко: один забег = мини-кампания на один вечер, включающая в себя 3 сражения, между которыми герои прокачиваются в лагере: обучаются новым умениям, крафтят или покупают снаряжение и т.д.

 

Так что Bad Gateway, с одной стороны, является сессионной игрой – в следующий раз все герои будут стартовать с первого уровня без сохранения прокачки и предметов. С другой стороны – это возможность пройти короткую кампанию за один раз в любом составе, без привязки к постоянной игровой ячейке, например.

 

По лору/сюжету/логике мира такая структура объясняется тем, что каждый забег – это один из возможных вариантов развития событий в лагере L-43 в течение одного лета (3 игровых "месяца").

 

И опционально с помощью режима «быстрый старт» можно пропустить первое сражение, получая усредненное количество стартовых ресурсов.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Olegus85 написал месяц назад: #

Если выйдет, то куплю. Арт отличный. Главное не урезать количество контента, если соберутся выпускать физическую копию игры, а то надоели эти полуигры выходящие и допы бесконечные

rookier написал месяц назад: # скрыть ответы
Художественный сериал "Удачи, веселья, не сдохни"

Приятно наблюдать динамику развития проекта, что тянет на своем горбу один единственный человек, который и автор, и художник, и игрок-тестировщик, сценарист, чтец, жнец, на дуде игрец, словом - максимальное уважение человеку-оркестру.

Что касается "положительной динамики" переговоров с издателями... Не совсем понимаю, почему эта история тянется уже столько, сколько, наверное, тянулся трансфер футболиста Мбаппе в ФК "Edrit Madrid". Я сломал голову: чего хочет издатель, как не того, чтобы автор САМ сделал по игре 146% работы, после чего пожать руки, поставить подписи, доболтаться с типографией и любезно предоставить полки на складе, чтобы после пожать с посеянного автором 98% прибыли (или на сколько может рассчитывать автор? На 5%?)?? Понимаю, что проект более-менее серьезный, амбициозный, есть риски-ириски, что договоры с типографией и прочее - тоже работа, но... Сами (не буду показывать пальцем) иной раз разрабатывают в своих отделах разработки, имхо, какую-то дырявую новогоднюю шляпу, подписывают прототипы чёрти чего (но с пОтЕнЦиАлОм!!11), потом меняют в них сеттинг, дорабатывают, а тут перед вами... Вот Барона на них нет, а сам стеснюлькаюсь матюкать картонных бизнесменов. "Альтушки" - да, за прибыль - да, за прибыль - да, а здесь - какой-то режим ждуна, режим ждуна, режим ждуна.

Погодите: может, я не шарю? Допускаю. Но будто ты давай, парень, сперва добейся. Придумай-нарисуй-протести, заодно прорекламируй сразу, чо бы нет? Невольно вспомнишь тов. Insight с его "Хочешь сделать крепкую игру, издать и заработать на этом - сделай и издай сам. За три дня". Или как он говорил? ;D

На истину не претендую, на митинги не агитирую. Всех издателей обнял-приподнял, снитесь <3

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну да, издателям нужны практически готовые проекты к сожалению. Вкладываться в разработку ноунейма им невыгодно, когда можно локализовать очередной зарубежный хит.

Deckard написал месяц назад: # скрыть ответы

Неожиданно, но издательства - это коммерческие компании. Естественно они не готовы вкладываться в проект, если сомневаются в продажах. Но есть подозрение, что тут даже не в этом дело. Возможно издатели посчитали, что проект слишком сложен, даже для их собственных студий. Может издатели просто неуверены, что смогут довести проект до ума, потратив адекватное количество денег и времени. Хотя сама идея им интересна.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Просто им проще сделать новый условный Шуфутинов день по дряному комиксу (вон недавно же относительно подписали настолку по провальному закрывшемуся Киберславу) чем тянуть самобытный проект и реально двигать хобби в стране, а не заниматься купи-продай.

SunnyRise написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну, за Киберслав я бы заступился)
Гаменот вполне неплохо его адаптацией занимается, дневники авторов можно посмотреть хотя бы, да и с самими авторами пообщаться)
Ещё и мини промо-игру параллельно запускают.
Так что я бы похвалил ребят, хорошо работают с франшизами и выпускают годные игры на границе массмаркета и гиковских

Да и сам Киберслав не почил ещё) идет работа, ждем новые серии)

GinTonik написал месяц назад: #

Сдох Киберслав, перекинулся режиссёр на другой мульт.
И речь не о качестве, а том, что вместо самобытных игр им проще либо готовое взять, либо что-то говяное самим нарисовать у трёхкопеечных студентов.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Потому что издатели хотят издать игр, которую продадут. Они считают что понимают больше и лучше автора, который всего себя вложил в проект, провёл тесты и уже не один год его пилит)

А потом "Мы хотели сделать крутое амери, наняли несколько лучших разработчиков на рынке - но они сделали евро и мы всё отменили". И это не шутка, это Лавка, например, и таких кейсов, когда делали игру а получился гомункул каждый первый.

Наши дельцы не способны развивать рынок, только на нём зарабатывать.

rookier написал месяц назад: # скрыть ответы

>>> Потому что издатели хотят издать игр, которую продадут

Точно так. Но уж не знаю, о чем столько договариваются стороны за закрытой дверью. Возможно, из-за того, что в РФ большая доля своих разработок - для дошколят да младшеклассников с этим более тяжеловесным продуктом есть непонятки по целевой аудитории, продажам. Или такой диалог:
- Давай по-новой, Боря, все ху%$я!
- Нет, все как надо. Я уже говорил, что игру про пони на радуге делать не буду
- Тогда давай сам, а мы продолжим вести наблюдения. Если чо - черкани, если чо - черканём

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Я думаю именно как в диалоге. И у нас никогда не будет своих Граалей и Глумхавенов - во-первых, на крауде хрен соберёшь, а с другой стороны - издатели в играх реально мало что понимают, на удивление.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

А почему на аналоге кикстартера не получится собрать средства? За рубежом краудфандинговые площадки именно для этого в первую очередь и существуют - чтобы энтузиасты могли выпустить свои самобытные проекты.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Я не думаю что проблема собрать средства, но наладить печать, логистику, контроль качество огромной игры прям оч сложно, нужна команда. Плюс подозреваю есть элемент кумовства и могут палки в колёса начать ставить.

Evil_Fox написал месяц назад: #

Ну есть же, например "НизаГамз", которые вытянули проект "Империи", с кучей карт, сложным переводом "тонны" текста, печатью (карты, жетоны, коробка, правила).
Производство нашли приличное.
И справились.

Конечно, команда решает, одному сложно.
Возможно, еще подключатся люди к "Bad Gateway" и вопрос сдвинется, т.к. печатных организация и производств тысячи.
Было бы что печатать.
Важен "продукт", идея.

TheoreticalPart написал месяц назад: # скрыть ответы

Хах, ну да, очень точное попадание в суть вопроса :)

Evil_Fox написал месяц назад: # скрыть ответы

Удачи с разработкой.
Пишу как потенциальный покупатель :)

Возможно, если все просчитать, прикинуть и найти заинтересованное производство (а не жадного издателя), может как-то получится напечатать небольшой тираж, собрав на него деньги с заинтересованных игроков по предзаказу (предложив для этого первого тиража какой-то дополнительный эксклюзивный контент)?

А дальше, если игра выстрелит и появится фанбаза с перспективами прибыли, можно с ноги открывать двери к издателям.

Или наоборот, забить на картон и пытаться сначала сделать компьютерную версию.

Siar написал месяц назад: #

Или выйти на бумстартер, или что там вместо кика у нас

TheoreticalPart написал месяц назад: #

Благодарю за поддержку! Да, занятие это, как оказалось, действительно, весьма трудоемкое и, к сожалению, занимает уже чуть больше 3 дней. Но мб я просто медленный)

По поводу того, что все тянется – да, для издателей это риски и никакого четкого видения, как проект себя покажет в продажах. Вроде смешно, но из-за амбиций/нишевости проекта я как раз оказался в ситуации "сперва добейся - потом посмотрим")

TheoreticalPart написал месяц назад: # скрыть ответы

Кстати, когда только увидел анонс "альтушек", подумал, что это отличная идея для ККИ или чего-то такого, с элементом коллекционирования - собирать разных девчонок с разными абилками - прелесть же. Или какой-нибудь колодострой. К сожалению, итоговый коммерческий продукт жестоко убил все надежды)

Siar написал месяц назад: #

Да, грустно

Angvat написал месяц назад: # скрыть ответы

К слову о краудфандинге подобных вещей. С ним наверное сейчас тоже есть вопросики. Я например годами пользовался CrowdRepublic для заказа ролевых игр, ну пока было что заказывать. Несколько месяцев там не был, т к не надо было, сейчас зашел и такое ощущение, что за это время сама площадка успела помереть в страшных муках. Весит только две каких-то настолки от Хобей, а люди кругом жалуются что даже в аккаунт свой войти не могут.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Так это и есть хобби, даже договор с ними когда заключаешь - там Мир Хобби ООО или чёт такое, не помню уже. Они просто на безрыбье сделали себе сайтик для своих предзаказов и пустили туда остальных, собирают комиссию Акулову на яхту)

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

А бумстартер?

GinTonik написал месяц назад: #

Не работал с ним, он менее нишевый и от этого аудитория размыта. Я вообще рассчитывал, что Крауд со своей аудиторией нормально пиарить будет, охват будет - ошибся)

Angvat написал месяц назад: # скрыть ответы

Я в курсе по Хобикам, раньше примерно раз в год чего-то там заказывал, последний раз это вроде волшебные котята были. Но раньше там всегда висело с десяток различных проектов, причем половина всякие нишевые и самодельные РПГ различной степени ненужности, в коих я время от времени лениво копался. А сейчас практически ничего, две игры по Эверйдейлу/Берсерку. Будто там тоже атомной бомбой жахнули.

С точки зрения рядового пользователя еще могу сказать, что тот же бумстартер мне никогда особо не был интересен, как тут отмечено там все в кучу свалено, да и глючило его порой аки Тесеру, вот сейчас зашел интереса ради посмотреть что там по проектам, а там ничего не открывается)

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Кстати странно, до лета на Крауде много всего было, хлам, конечно - какие-то артбуки, те самые 100500 никому не нужных НРИ систем, до этого давно аксессуары, иногда комиксы. Мож хоббики подчистили поляну вокруг своих проектов.
Ещё интересное заметил - там же были и серьёзные проекты, типа комиксов издательства Top Creator, так вот - и их даже убрали как упоминания среди проектов. Видимо площадка закрыла вход со стороны и теперь чисто история ХВ и Фабрики Брака.

А может просто авторы увидели, что ничего там не собрать, потому что площадка ровно ничего не делает для продвижения, хотя имеет все возможности, и забили.

Плюс у них какие-то сейчас дикие проблемы с банальной авторизацией, вполне возможно все проекты сдвинули, потому что пользователям банально не зайти на сайт по жадности Акулова, который всех на некий сервис 4 game обязывает регистрироваться.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Кстати и ответ нашёл, кажется - они удалили с сайта все проекты тех, кто раньше у них выпускался и ушёл на своих площадки, издательство НРИ Офиздат и те же Топ Креейторы. Короче, площадку со всех сторон штормит, если и делать крауд - то своими силами, искать аудиторию самому и всё такое. А учитывая, какие нынче кредиты дорогие и сопутствующие факторы - самому игру комплексную не издать.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

В общем, покопался - Офиздат пишут, что "никому не советуют" работать на платформе, а ещё вспомнил что Топ Креейторы долго деньги получали с площадки и пытались до этого один или два раза соскочить с платформы, но получилось только сейчас. Короче, если у кого есть желание - можно покопаться, но, как писал выше, краудфандинг по факту мёртв в России для больших проектов в хобби.

А я никогда не забуду, как они мне ВНЕЗАПНО сами оплатили 13% налога, вычтя из моего гонорара, хотя я самозанятой и этого делать было не надо и нигде такой поворот не согласовывался)

Angvat написал месяц назад: # скрыть ответы

Ясно-понятно, жале немного, но походу туда оно все и шло. Жена помниться еще при заказе тех же котят материлась насчет авторизации.

А так выходит что для настолок как бы и нет больше крупных платформ для краудфаундинга.
Так что автору "плохих врат" вдвойне удачи в его начинаниях.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Обещал закруглиться - но ещё нашёл у Офиздата. У них есть сведения-слухи, что Акулов просто спустил бабки на что-то там и поэтому авторы на крауде получали бабки с задержками, их это достало и народ посваливал. В общем, типичный такой Акулов - нарушить все сроки, соглашения и довольствоваться монополией) Вот и будут теперь сидеть одни и сами себе предзаказы там проводить.

Greensign написал месяц назад: # скрыть ответы

У главного из Офиздата, насколько помню, личный конфликт на почве того, что его игры не вошли в спецвыпуск Мира Фантастики про ролёвки, и теперь он ведёт свой крестовый поход. Так что я бы его слова делил бы на два.

GinTonik написал месяц назад: #

Ну учитывая, что у Топ Креейтора были такие проблемы и остальные проекты пропали - как раз выглядит наоборот, крестовые походы по разному можно вести.

ALi написал месяц назад: # скрыть ответы

тут же как всегда, всё отлично, если не ХВ. Даже игр с отличным оформлением в России ни разу не выпускали. Вот ни одной.

punchik написал месяц назад: # скрыть ответы

"Вот ни одной"

Так уж и не одной?)

1.Ярость эльфов.
2.Дуэль двух миров.
3.Город великой машины.+ доп.
4.Неон.
5.Вар тандер.Осада + доп.
6.Война миров. + доп.
7.Бастион Делюкс.
8.Эволюция. Новый мир. + доп.
9.Гравитация. + доп.
10.Квайтбелл.
11.Изнанка + доп.
12.Зомби в доме.Заражение. + доп.
13.Бестиарий Сигиллума 1,2. + доп.
14.Реликвиум.

Эти игры первыми сразу на ум пришли, из тех которые держал в руках. Красиво оформленные игры. Понятно, что тут дело вкуса, и если даже они некрасивы, то СИМПАТИЧНО и КАЧЕСТВЕННО оформлены уж точно! :)

punchik написал месяц назад: # скрыть ответы

15.Тайная власть. Мировой порядок. + доп.
16.Одержимость.
17.Анна-Детектив.

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Какое-то банальное перечисление всего подряд, если ты считаешь что это всё красивые игры - печально за тебя.

rookier написал месяц назад: #

Похоже на список для игры в "найди не лишнее" ^_^
С "легенды" №17 я ваще прих@#ел...

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Ярость эльфов, Город машины, Эволюция, Изнанка красивые. Серия Сигилллума наверное тоже. Вар Тандер, Бастион и Война миров точно нет.

punchik написал месяц назад: # скрыть ответы

В своей нише, за свою цену, на те года - очень даже симпатичное и качественное оформление с интересным дизайном.

Ясное дело, что это не уровень Косы, Эвердела или Немезиды. Но там и цены совершенно ДРУГИЕ. Справедливости ради...

А что, например, с Неоном, Анна детектив, Одержимость, Квайтбелл не так в плане оформления?

Вроде все красиво и художники, оформители, дизайнеры постарались на славу...

Siar написал месяц назад: #

С этими незнаком. Пусть другие прокомментируют.

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Мда, типичные ХВ.

А у бумстартера вроде ж нет таких проблем?

GinTonik написал месяц назад: #

Вот чёрт знает, ну мож попробую что там да как как-нибудь)

Angvat написал месяц назад: # скрыть ответы

Бумстартер на данный момент аки Тесера в лучшие дни походу) Он видимо просто не работает. Третий день уже минимум. Щелкаешь на любую категорию в проектах, а там выпадают извинения за дисконект и просьба зайти позже.
https://boomstarter.ru/discover

Siar написал месяц назад: #

То есть все краудфандинговые сайты накрылись. Печально

GingerBreadMan написал месяц назад: # скрыть ответы

Очень стильный арт. Нраится!

Antorsom написал месяц назад: #

Мне напоминает Роанок, тоже нравится)

Skair написал месяц назад: # скрыть ответы

По мне, в визуале не хватает какой-то фишки. Или гипертрофирования, или более резких штрихов, или необычной текстуры и т.д. Сейчас и не очень реалистично, и не очень мультяшно, и не "гравюрно" под Средневековье... Подозреваю, что с более стилёвым оформлением и издатель бы нашёлся быстрее. Но это я так, докапываюсь. Многим и так нравится.

rookier написал месяц назад: # скрыть ответы

Да аниме тебе не хватает, брат, скажи прямо) Там те и гипертрофирования, и т.д., и т.п.
Давай считать, что фишка визуала здесь - в банальном профессионализме и единообразии - не частых гостях в коробках от наших игроделов.

Skair написал месяц назад: # скрыть ответы

атмосфера немного вайбанула Darkest Dungeon, например. Стиль там много более выражен.
Да я и не говорю, что тут прям плохо. Просто могло быть ещё стилёвее.

burningxwish написал месяц назад: #

Еще стилевее автор сделает в своей следующей игре, для чего нужно сначала выпустить эту

rookier написал месяц назад: # скрыть ответы

Канеш могло бы. Но контр-имхо: нафиг надо)
И я не понимаю зачем нужны эти соревнования с Даркест Данжеонами и прочим. Выражен-не выражен...)
Хочу заострить внимание на мысли "с более стилёвым оформлением и издатель бы нашёлся быстрее". Контр-имхо: нет, это второстепенно)
Объясняю позицию. Смотрел стримы с несколькими издателями. С разных сторон все одно: важнее увидеть в прототипе зерно, т.е. работающие механики и продающую тему. А выглядеть прототипу часто достаточно не позорно и только лишь. Так вот эта игра с младых ногтей выглядела профессионально. Потому что делает художник. Затык, полагаю, именно в "зерне". Потому что иначе можно было бы бесплатно "нанять" автора сделать тот арт, который устроил бы обе стороны. Возможно, издатели настаивали на смене темы, антуража и, получив отказ, очконули работать с тем, что есть, перейдя в режим наблюдения.
Хватает примеров, когда подписывали прототип и меняли тему. Известнейший - "Бронза", которая изначально была ваще про джаз. И прототип ее не был пипец каким стилевым

Skair написал месяц назад: # скрыть ответы

да я тоже про издателей всякого изучал. Понятно, что им главное - новая механика. Но предполагаю, что даже со спорным геймплеем, но готовым бомбическим оформлением, можно было бы поступиться принципами.

Пример не из наших широт, но всё же: первая редакция Зомбицида была той ещё хренью, но шикарные компоненты сделали свою работу.

rookier написал месяц назад: # скрыть ответы

Пример не из наших широт не всегда релевантен в наших широтах)

Представил условного Шамолина: "Геймплей для трех калек-любителей, но с виду конфетка? Подписываем, ребзя, пока Хоббики не увели! Допиливать игру поверх иллюстраций - всегда так делали не в наших широтах!"

rookier написал месяц назад: # скрыть ответы

"Геймплей для трех калек-любителей" - это я не про Bad Gateway. Хотя хз, может, какие-то издатели именно так на это и смотрят.
Я даже думаю порой, если бы Пол Деннен пришел к к нашим издавать "Дюна. Империя", они бы 5 лет на ромашках гадали: продадим-не продадим, продадим-не продадим, ...

Skair написал месяц назад: #

а потом заредизайнили в Машу и медведя

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

>Геймплей для трех калек-любителей

Ну вот из-за такого мышления у нас и нет практически своего америтреша. Да и вообще с серьезными настолками (не филлерами и не патигеймами) очень туго.

Skair написал месяц назад: # скрыть ответы

продажи локи Миддары показали индустрии в РФ, что спрос есть. Мб начнутся подвижки

GinTonik написал месяц назад: # скрыть ответы

Умоляю, нет, не будет, до этого Зомбицид что ли не продавался.

Skair написал месяц назад: #

Разный уровень. В Зомбициде в 10 раз меньше работы для локализаторов

bigbadbgu написал месяц назад: #

Хорошо, что к Шамолину он не пошел, а то было бы как из известной истории про евро.

Angvat написал месяц назад: #

Как по мне арт Офигенен с большой буквы О, хотя бы за счет того/же качества единообразия, это в принципе сейчас скорее редкость. (Да, чем то смахивает на Даркест Данжн/Ваху, но есть и свое). Благо есть с чем сравнивать.

Я сейчас вот изучаю рулбук того же Вархаммера РПГ 5 редакции, так там вообще стилистически каша полная в рамках одной книги из-за лютого желания авторов сэконмить. Часть картинок просто копи-паст из 4ки, часть понадергано из другой игры про франшизе, пара из старых армибуков, там сям попадаются новые арты, но уже в другом стиле, короче каша как и говорил.

Siar написал месяц назад: #

Смешно, у кучи локализованных хитов с оформлением хуже.