| Идут сборы на Heroes of Gravehold | |
| Данжен кроулер в сеттинге "Конца вечности". | |
| Идут сборы на Space Universalis | |
| Масштабный космический данжен кроулер, римейк Dungeon Universalis. | |
| 🩸В Аркхэме снова пропадают люди. Но куда страшнее те, кто возвращается… | |
| Справиться с ночными нападениями или превратиться в чудовищ самим? На подходе но... | |
| Идут сборы на Dark Hearts: A Solo Wargame of Dark Elf Conquest & Romance | |
| Соло варгейм про темных эльфов, их завоевания и романтические отношения. | |
| С миру по предзаказу (03.10-23.10) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
Серия обновлений о статусе отечественного ироничного гримдарк данжен кроулера из группы игры Вконтакте:
Предыдущие статьи:

За последнее время значительно обновил модуль свободных забегов Bad Gateway версии альфа 8.0 – как все основные компоненты, так и визуальную часть. Загрузил обновление в мастерскую Tabletop Simulator, найти можно здесь.

Теперь по поводу накопившихся вопросов:
• Переговоры с издателями продолжаются, есть положительная динамика, анонсы ключевых событий будут уже в следующем году.
• Да, теперь основной жанр игры я определяю как «экстракшн-слэшер»: бОльший акцент на своевременную эвакуацию, нет необходимости полностью зачищать поле от монстров.
Кор игры претерпел изменения, в основном, по части просчитываемости и влияния альфа-игрока: теперь от решаемой головоломки игра перешла к более динамичному боевику с необходимостью постоянно адаптироваться. В остальном это все тот же рогалик, где "бомжи-убийцы" потрошат толпы монстров.
• На всякий случай проговорю: все изменения и улучшения продиктованы здравым смыслом и рекомендациями издателей и опытных игроков и решают конкретные геймдизайнерские задачи. Полагаю, никто не станет спорить, что улучшение игрового опыта – это чуть ли не самое важное направление. Визуал – вещь второстепенная, но здесь я тоже продвинулся вперед.
• Тестирование, правки и производство контента будет продолжаться. До конца года буду нарабатывать и доводить контент по максимуму. Проект все еще делается усилиями одного человека и это не основная моя работа, поэтому благодарю вас за активность и поддержку!
Отдельная огромная благодарность всем, кто участвует в тестах и делится впечатлениями! А также спасибо бустерам Theoreticalpart, вот эти ребята:
Усы Пимпа, Клив и Алексей Грим, SunnyRise :)

Всех жаждущих знаний с праздником!
По этому случаю анонсирую начало работы над книгой сценариев.
Если кто помнит, долгое время во всех превью компонентов у меня значились «книга-путеводитель» или «книга сценариев» с припиской «еще в разработке». Вот их время и пришло.
Это небольшая надстройка поверх базовых свободных забегов, которая выполняет сразу несколько функций:
• добавляет, собственно, нарратив и углубляет лор;
• позволяет узнать, почему каждый раз в лагере отсутствует один из героев;
• логично ведет вас от завязки на старте к кульминации в конце –
к уникальным сценариям для финала каждой партии, которые также раскроют мир и все происходящее чуть глубже.
Все чтение проходит исключительно за пределами сражений, во время боя ничего читать не придется. Это не роман и не повесть - короткие фрагменты текстов для атмосферы, раскрытия мира, разрядки и/или временного переключения активности. Режим особых сценариев я рекомендую запускать в формате "быстрый старт", то есть с меньшим временем партии, но для тех, кто уже умеет играть в "базу".

Хорошие новости по сценарному режиму Bad Gateway: первая итерация книги завершена и показала себя так, как и хотелось. Текст не тормозит сражения, но добавляет немного атмосферы и связывает экстракшн-миссии в небольшие сюжетные арки. За основу взята проверенная система с пронумерованными параграфами и небольшим ветвлением. Теперь игра может генерировать истории за пределами тактических боев. Двигаюсь дальше 
За это время прозвучало много разных мнений и советов разной степени тактичности
Еще раз повторю, что критика и замечания – это хорошо, это то, ради чего модуль игры и правила были выложены в открытый доступ, – чтобы игра стала чуть лучше, комфортнее, ближе к оправданию ваших ожиданий.
Было пересказано и много забавных историй из отчетов по сыгранным партиям.
Где-то партия прошла под эгидой «гусь навесом», где игра строилась вокруг метательного «гуся», собранного висцероником из разного рода кишок и прочих деликатесов: неутомимый гусь несколько сражений летал по полю навесом через озадаченных монстров и грыз их зазевавшихся товарищей, после чего герой с умением "поиск" подбирал бедолагу, отряхивал от пыли и вновь отправлял в новый полет.
Или уже упомянутая ситуация в партии, где ставшая легендой Еретичка прошла игру без единого предмета экипировки. В ходе одной из партий был собран настолько магический билд на Еретичку, что герою за всю полную партию не понадобилась ни одна фишка экипировки о.О Понерфить или нет – пока вопрос открытый, но это показывает высокую вариативность билдостроения Bad Gateway – один из "столпов" игры и, в общем-то, предмет моей гордости)
Где-то яростный Шарлатан (классика) глушил и расталкивал противников двумя щитами, а затем и вовсе пробивал броню монстров пылающим щитом, предварительно подожженным Еретичкой.
А где-то обезумевшая Подпольщица с особой жестокостью приканчивала оглушенных врагов и безоружных выживших штыком своего мушкета, – ее боялись даже союзники)

В общем, надеюсь, что довольно скоро задам геймдизайну как следует, отрежу здесь, пришью вон там вот эту штуку, ну и все в таком роде.
Но уже сейчас могу сказать, что я очень серьезно нацелен на:
кастомизацию поля и сценариев,
а еще очень постараюсь:
снизить время полной партии за счет (вероятно) снижения цены ошибки на старте: первые два сражения должны стать более веселыми и динамичными гриндилками, а потную тактику и страдания оставим на финал.
Так что сообщайте мне ваши ощущения от самостоятельной игры в TTS или от просмотра летсплея – за это всем огромное спасибо! 

Обновленные арты неведомых

Обновленные арты существ нежити (Орден Пеликана и его подопечные).

Нежить в Bad Gateway – это участники преданного забвению Ордена Пеликана и их последователи. В поисках бессмертия ребята провели очень много неприятной работы с сомнительным результатом. Но их «миссия» продолжается, а ряды постоянно растут. И если охота не задается, то в дело вступают красивые слова и заманчивые предложения, которые звучат намного убедительнее для бедолаг, обезумевших от леденящего ужаса и бесконечных кошмаров.

Продолжаю серию постов про те изменения, которые прижились в версии BadGateway альфа 7.0. Обновленные умения и карты/фишки монстров я уже показывал ранее, а теперь, чтобы больше не переживать о том, как вы воспримете эту новость, расскажу о самом для меня страшном:
О новой системе инвентаря.
Я очень долго держался за старую систему, потому что размещать экипировку разного размера по клеткам – это приятно и по-прикольному олдскульно (по-олдскульному прикольно?). Но, к сожалению, такой инвентарь создавал целый ворох механик, сущностей и нестандартных компонентов. Все эти фишки экипировки неудобно хранить в коробке и на столе во время игры, требовались отдельные жетоны рук, инвентари и планшеты героев были разведены в разные зоны, из-за чего часто было сложно за всем уследить, на маленьких фишках случался винегрет из мелких иконок и так далее. Короче говоря, минусы в итоге для меня перевесили всю прикольность.

Теперь все снаряжение - как стандартное, так и крафтовое, а также карты добычи (и даже, возможно, квестовые предметы) реализовано одинаковыми по размеру и по функционалу карточками, которые игроки будут хранить в «слотах» вокруг своих планшетов: 2 слота для рук слева (2 одноручных предмета или один двуручный – карточка в таком случае кладется вертикально) и 3-6 слотов для прочего снаряжения сверху. А все способы применения таких карточек сразу описаны на них в виде иконок.
Что еще дает такой подход:
• снаряжение и карты добычи в инвентаре теперь – одна сущность;
• рынок снаряжения благодаря равному размеру карт и возможности мешать колоду теперь меняется от одной подготовки к другой – небольшое разнообразие и дополнительный элемент рогалика;
• вместо большого количества разных действий, доступных игроку в свой ход, теперь всего одно – «использовать снаряжение» (сюда вошли и удар, и выстрел/метание, и размещение капканов, и толчок щитом, и применение расходников, и использование карт добычи);
• то оружие, которое герой держит в руках, все еще работает наглядно без возни с лишними жетонами.
В общем, пока это все работает так.

«Один средний альфачино, пожалуйста»
После публикации модуля Bad Gateway альфа 6.5 в общий доступ в TTS и после выхода нашего летсплея на канале Переулок Хэла, где мы играли вчетвером, я проводил опрос по поводу основных, на ваш взгляд, проблемных моментов игры. И в новой версии я стараюсь все это править.
Больше всего голосов в опросе досталось проблеме альфа-игрока. Конечно, в первую очередь, для меня проблема альфа-игрока – это то, что мы все еще играем в альфа-версии вместо полноценной коробки :) Но и моменты, приводящие к усугублению ситуации за столом, тоже были и требовали решения.
Я выделил 3 источника проблемы:
1) высокая цена ошибки, где за просчет или невнимательность может быть наказана вся команда;
2) общие для всех миссии, требующие слаженной командной работы, а такие вещи всегда нуждаются в грамотном руководстве;
3) полностью открытая информация и просчитываемость партии – да, я хотел и хочу честной тактики, где можно планировать наперед, но элемент четкой "головоломки" давал мало свободного пространства для действий.
И вот что я решил изменить:
• Общие миссии заменены секретными личными целями. Их необходимо выполнять для дополнительной прокачки своего героя, а чтобы других игроков не слишком раздражало ваше неоптимальное поведение, каждая миссия еще дает небольшой бонус или временную особенность одному из ваших союзников.
Теперь в начале партии никто не знает, что запланировали товарищи и все могут действовать автономно в рамках общей задачи – выжить, не «обрушить» портал, и постараться налутать побольше монстров.
• Вместо мгновенной гибели героя при 0 хп я добавил небольшую колоду травм – это нейтральные, неприятные или очень неприятные эффекты, которые накапливают ваши ошибки вместо мгновенного печального финала. В третьем сражении 3 травмы = гибель, а до этого времени у вас будет возможность лечить травмы в лагере вместо других полезных действий, но, тем не менее, оставаться в строю. Судя по тестам, многие игроки в такой реализации смелее действуют, а более суровые тактики не так пристально следят и не так сильно реагируют на ошибки менее суровых товарищей.
• И в качестве некоторого элемента неожиданности я ввел несколько триггеров, которые срабатывают посреди сражения при накоплении определенного количества убитых монстров, – это может быть прибытие новых случайных монстров, усиление оставшихся на поле или их дополнительное движение, что может добавить драматизма во вторую половину сражения, когда в предыдущей версии все уже могло быть давно просчитано.
Я понимаю, что полностью проблему альфа-игрока в кооперативе не решить, но я и не собираюсь. Обсуждение, общение и командное взаимодействие – это очень важные для меня элементы, которые я хочу сохранить. В новой версии, как мне кажется, игра стала чуть менее "душной", более располагающей к тому, что можно назвать "тактические и билдостроительные эксперименты", а я называю "всякая веселая хрень".
Ну а работа над новой версией продолжается!
Пишите, что думаете по поводу этих обновлений
.
Лучи добра всем, кто следит за проектом, помогает с его продвижением и улучшением, участвует в тестах и делится мнениями! 
----------------------------------
P.S. мне понравилось, как получился финальный абзац в одном из предыдущих постов, поэтому думаю его добавлять и дальше – для тех, кто вдруг впервые наткнется на мои публикации.
Я делаю игру, в которой каждый герой — не подарок, но всегда есть шанс сделать что-то чуть менее ужасное. Где смех и грех – это почти что центральная механика. Где у всех общая цель и собственный путь, а каждый путь – скверный по-своему. Это – Bad Gateway. Пока в разработке.

Алхимик уверяет, что новые зелья почти безопасны.

Как-то я публиковал новость о том, что в новой версии я все сломал,
а теперь хочу кратко пробежаться по тем моментам, которые удалось починить, и которые в седьмой альфе BadGateway мне самому по итогу нравятся.
1. Новая система лагеря – теперь у героев во время подготовки есть 4 лагерных действия (4 игровых недели), которые можно тратить на разные активности, посещая все те же места в лагере (тренировочная площадка, лечебница и т.д.), а также на некоторые небоевые способности с карт умений – например, крафт.
Почему мне нравится: получилось распараллелить действия игроков, а 4 "недели" формируют "месяц", что хорошо вписывается в концепцию, где герои должны провести в лагере лето (3 месяца).
2. Динамический рынок и базовое снаряжение. Теперь игрокам не нужно перебирать вообще все имеющееся снаряжение, а только базовое (самые простые вещи всех возможных типов) и то, что вышло на рынок.
Почему мне нравится: дополнительный элемент "рогалика" и чуть проще определяться с выбором.
3. Новые планшеты с плоскими шкалами и карточки снаряжения, хранящиеся вокруг него.
Почему мне нравится: проще хранить карточки снаряжения одного размера + вся информация о герое в одном месте.
4. И уже упомянутые в ранних постах личные цели и травмы, снижающие цену ошибки и позволяющие немного отойти от "оптимального поведения". А также двухсторонние фишки для всех монстров, позволяющие задействовать как проходных противников, так и превращать их в мини-боссов без дополнительных компонентов.
Почему мне нравится: получилось ускорить первые сражения и сделать в целом их менее душными, оставив все глубокие просчеты на финал. А монстры в такой реализации дают еще больше разнообразия в том же количестве компонентов.
Осталось добиться простого разнообразия финальных сражений:
вариативной конфигурации поля и/или условий победы/поражения, каких-то особых механик для конкретных "сценариев", не нагружающих общие правила.
И в идеале – дать возможность игрокам влиять на то, что их будет ждать в финале каждой партии.

Обновленные арты существ фракции «скверна».
Надеюсь, с новыми задниками игрокам будет чуть проще различать фишки этих монстров на столе.

Один из моментов, которые я активно решаю в новой версии – статичность игрового поля. Я перебрал множество возможных подходов и остановился на жетонах аномалий, которые перед каждым сражением в закрытую выкладываются на тайлы поля.
Во-первых, случайные аномалии мне кажутся тематически более интересными, чем выставляемый в открытую террейн вроде стен и ящиков. Все-таки герои отправляются в земли, отравленные и искаженные дикой магией, и мне хотелось отразить опасность и непредсказуемость этих условий.
Во-вторых, в ходе тестов выяснилось, что многие виды классического террейна в Bad Gateway не работают. Да, ограничения видимости или передвижения могут внести некоторые особенности в сражение, но это очень слабое влияние, чтобы ради них городить этот модуль. А разнообразия на поле хотелось всем игравшим :)
В нынешней реализации я следовал нескольким принципам:
1) Все аномалии - «плоские» - т.е. не мешают движению и обзору, чтобы не загромождать поле.
2) Аномалии за некоторыми исключениями одинаково работают и для монстров, и для героев.
3) Эффекты аномалий – максимально простые и не требуют запоминания сложных правил/проверок и т.д.
4) Аномалии опасны не только на своей клетке, но могут быть опасными и на соседних клетках.
И самое изящное решение связано с постоянными аномалиями, которые остаются лежать на поле: если поверх такой аномалии становится существо (герой или монстр), т.е. жетон перекрыт, и его не видно, нет необходимости заглядывать под фишки или запоминать, где что находилось: все аномалии, которые не видно, просто не работают. А когда существо сдвинется, аномалия вновь будет активной. Помимо простоты и удобства этот подход позволяет "закрывать" аномалии собой или толкать в них противников, чтобы пробежать опасную область.

Сегодня отыграли партию в обновленную версию BadGateway альфа 7.0. на двоих.
Играли за Браконьера и Картежницу, полный забег с объяснением правил занял ~3,5 часа, что уже в среднем сильно лучше результатов предыдущих версий.

Главное нововведение – жетоны аномалий – пока показали себя очень хорошо. Теперь поле и условия слегка меняются динамически, что решает сразу 2 проблемы – предсказуемость хода сражений и однообразие поля. При этом механически система аномалий работает очень просто и, как мне показалось, значительно лучше экспериментов с фиксированным террейном.

В ответ на вопрос «почему партии в BadGateway занимают 3 часа?» решил сделать поясняющий пост и рассказать, из чего состоит одна полная игровая сессия.
Если очень кратко: один забег = мини-кампания на один вечер, включающая в себя 3 сражения, между которыми герои прокачиваются в лагере: обучаются новым умениям, крафтят или покупают снаряжение и т.д.
Так что Bad Gateway, с одной стороны, является сессионной игрой – в следующий раз все герои будут стартовать с первого уровня без сохранения прокачки и предметов. С другой стороны – это возможность пройти короткую кампанию за один раз в любом составе, без привязки к постоянной игровой ячейке, например.
По лору/сюжету/логике мира такая структура объясняется тем, что каждый забег – это один из возможных вариантов развития событий в лагере L-43 в течение одного лета (3 игровых "месяца").
И опционально с помощью режима «быстрый старт» можно пропустить первое сражение, получая усредненное количество стартовых ресурсов.