![]() |
Идут сборы на Pandora Celeste |
Облегченная ускоренная "Немезида" с элементами юмора. | |
![]() |
Идут сборы на Lands of Evershade |
Масштабное РПГ в коробке без ГМа. | |
![]() |
Предзаказ на «Звёзды Акариоса» |
Кооперативные бои в космосе и приключения с масштабной кампанией. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Coral Castle |
Русалки соревнуются в создании подводных садов. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Tiny Epic Dungeons Adventures |
Самостоятельный сюжетный сиквел к Tiny Epic Dungeons. |
(Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».)
(Прим. пер. — В рамках конкурса переводов предлагаю, собственно, перевод старой статьи одного русско-еврейского эмигранта-настольщика, расширившей в своё время моё понимание концепции хоумрулов в частности и закостенелое сознание в целом. Единственное, что мне не очень нравится в оригинальной статье — это несколько экзальтированный стиль подачи, который я, на правах вольного перевода, счёл нужным слегка доработать напильником. Автор выпускает в читателя несколько длинных очередей компиляций проверенных годных игровых механик и предлагает смело внедрять и комбинировать их в примитивных и устаревших настольных играх. Для разнообразия и атмосферы я разбавил текст статьи обложками странных и явно старых настольных игр, напоминающими то обложку сеговского картриджа, то постер со стены Убежища 13, найденными неглубинным зондированием кэша «Гугла». Статья также может быть интересна начинающим геймдизайнерам, поскольку даёт подробный такой и самобытный срез, пусть и одного человека, о том, что было бы неплохо, а что лучше бы не. Надеюсь, изложенные тезисы не являются очевидно-банальными для большинства аудитории и принесут кому-то немного света и фана, как мне в своё время.)
Скажите, у вас же есть старые пыльные игры на дне шкафа, к которым вы охладели много лет назад?
А испытываете ли вы отчаяние и безысходность, когда ваши дети снова просят сыграть с ними в какой-нибудь кинь-двинь-сделай-как-написано-повтори, чтобы через несколько часов монотонных действий объявить победителя?
Как насчёт того, чтобы добавить в старые игры немного удовольствия и интереса, практически не ударив пальцем о палец? (Автор предлагает добавить прямо В ЖИЗНЬ, но с учётом почтенного возраста публикации это выглядит всё более гротескно — прим. пер.)
За последние 15 лет настольные игры прошли внушительный эволюционный путь. Геймдизайнеры и энтузиасты придумали немало интересных решений и оригинальных механик, делающих лучшие из современных настольных игр такими запоминающимися и притягательными. Часть этих открытий можно смело позаимствовать, чтобы вдохнуть новую жизнь в привычные игры и оживить свои давно умершие прекрасные чувства к ним.
Распечатывать целый редизайн для этого подчастую совершенно необязательно, в основном достаточно нескольких минут подготовки — и вперёд. Берём немного новых правил, выписываем или распечатываем их на памятках, и старые игры начинают переливаться новыми красками. (Автор статьи сравнивает это действо с получением дюжин новых игр СОВЕРШЕННО БЕСПЛАТНО, на мой взгляд, это, скорее, сродни использованию повторно переработанных материалов и не столько экономит деньги, сколько позволяет пережить довольно интересный опыт — прим. пер.)
Вот главные проблемы старых настолок:
Теперь поглядим, как можно избежать каждой из этих бед.
Правила, изложенные далее, призваны решить проблемы, обозначенные выше. Для удобства они разделены по группам.
Объявление: я не придумывал самостоятельно ВСЕ эти правила! Большую часть я почерпнул, играя в замечательные игры Клауса Тойбера, Райнера Книции, Алана Муна, Сида Саксона, Андреаса Зейфарта и т.д.
В некоторых играх игрок, совершающий первый ход, имеет явное преимущество над остальными. В других в выгодном положении находится последний игрок. Многие игры никак не предлагают сгладить эту проблему, хотя сделать это не так сложно. Вот несколько вариантов:
Жизненный цикл многих игр оказывается до обидного коротким по одной ужасной причине: однообразие. Не спасают ни тщательная перетасовка карт, ни все шесть граней кубика. Для увеличения разнообразия определённо нужно что-то посерьёзнее.
Не так сложно сделать каждую партию более непохожей на остальные. Один из способов — ввести особые способности игроков.
Берём несколько пустых карт и на каждой записываем какую-либо способность, так или иначе обходящую основные правила игры:
Как можно увидеть, возможности для творчества довольно обширны. Введение таких ассиметричных способностей неизбежно приведёт к некоторому дисбалансу, который придётся править после партий, однако всего 10 карт таких способностей на четверых игроков создадут аж 210 комбинаций стартовых способностей, что существенно повысит реиграбельность многих игр.
Перед началом игры каждый игрок получает особую способность любым из способов:
Для большего трэша дайте игрокам по две суперспособности. Для максимального трэша введите условия, при которых суперспособности появляются / исчезают / перемещаются между игроками во время игры.
Это нечто вроде особых способностей игроков, однако используются эти бонусы лишь единожды, после чего сбрасываются. Логично, что они будут мощнее, чем особые способности, в силу своей одноразовости. Например:
И так далее. Создайте колоду таких карт и раздайте каждому игроку по три перед началом игры. Ещё лучше, выкладывайте по три таких карты в ряд в отдельном месте и разыгрывайте их между игроками или выдавайте им в определённых обстоятельствах по ходу игры.
Всем известно, как проходит раунд игры: я хожу, ты ходишь, и так далее. По часовой стрелке. Просто и довольно честно, но и это можно разнообразить.
Более интересная последовательность ходов может внести разнообразие в монотонную игру. Знать, что твой ход будет после трёх других игроков — это одно, другое дело — готовиться к различной последовательности хода и думать, стоит ли влиять на неё.
Как добавить остроты в последовательность ходов и сохранить её простоту?
В свой ход ты делаешь А, потом B, затем C и в конце D. Хм. Как бы это вывернуть поинтереснее...
Поле было в коробке с игрой, но это же не значит, что играть можно только на нём. Можно дорисовать одни переходы, зачеркнуть другие, соединить два поля для получения мегаполя или использовать только половину для более быстрой партии.
Отличный способ сделать игры типа реверси, шашек, шахмат более интересными — это играть в них на нестандартной доске. Вместо 8х8, возьмите 6х6, 10х10 или 12х12. Попробуйте 10х8 или 12х8. Для реверси и шашек вам, самое большее, понадобятся несколько новых фишек. Для шахмат можно не просто добавить копии существующих фигур, но и ввести новые, с новыми способностями: ход в три клетки в любую сторону, рокировка с любой другой фигурой, телепортация на соседнее с любой своей фигурой поле и так далее.
Лучшее, что можно сделать с полем — это избавить его от секторов «Сделай так!», которые лишают игроков решений, и заменить их секторами принятия решений. Это может быть как простое «Сделай так ИЛИ так!», или более сложное «Перед броском куба заплати любую сумму и получи +1 к броску куба за каждые уплаченные 100 $». Содержание этих секторов принятия решений может быть совершенно различным: «Поменяйте одну вашу карту на карту другого игрока», «Возьмите одноразовую способность и разыграйте её на аукционе», «Вытяните три карты, заберите себе одну, остальные положите наверх или под низ колоды по своему усмотрению».
Вот ещё один секрет хороших настольных игр: темп игры. В большинстве игр всё идёт своим чередом от начала партии и до конца. В хорошей игре начало будет отличаться от середины и от конца. Добиться этого ощущения от скучных игр не так сложно, как кажется. Например, в начале игры передвижение фишки в определённый тип секторов даёт 1 жетон контроля, в середине игры — 2 жетона, в финале — лишает 5 жетонов. Побеждает обладатель наибольшего количества жетонов на момент достижения финиша любой фишкой.
Вот у нас и появилась игра с определённым стилем повествования: небольшие, но важные начальные достижения, крупные выигрыши в середине и попытки удержать всё заработанное в руках к концу. Другой плюс этой концепции — победитель неопределён до самого конца, в отличие от игр, где скрывшийся из поля зрения лидер остаётся недостижимым. Даже умчавшись в стратосферу, лидер может напороться там на большой облом и рухнуть вниз.
Если из этого поста вы не вынесли ничего ценного, я надеюсь, хотя бы это, самое простое нововведение для любой кинь-двинь-игры вам пригодится: берите больше одной фишки.
Играя двумя или тремя фишками, вы превращаете простой бросок кубика в принятие решения: какую из фишек передвинуть? Это элементарно.
Но не будем останавливаться на этом.
Почему бы вашим фишкам не быть разными? Фишка капитана двигается, как обычная, но обладает особыми свойствами. Например, награды и штрафы, грозящие попавшему на определённое поле, удваиваются для фишки капитана. Или же в игре, где, догнав фишку противника, вы отправляете её на старт, только капитан может нокаутировать капитана, а любая другая фишка будет вместо этого нокаутирована сама!
Капитанов можно сразу выдать игрокам, а можно позволить игрокам апгрейдить обыкновенные фишки до капитанских в ходе игры по выполнении определённых условий, вроде достижения определённого сектора или скопления набора редких жетонов. Условия должны быть сложными, но выполнимыми, разумеется.
Естественно, можно не останавливаться на пешках и капитанах, предоставив каждому игроку набор юнитов с различными свойствами. Для большинства игр, тем не менее, трёх видов вполне достаточно, и увеличивая это количество, следует помнить об опасности сделать игру слишком хитровымудрённой.
При игре с несколькими фишками можно придумать дополнительные правила их взаимодействия. Например, пусть две фишки одного игрока на одном секторе блокируют его для остальных игроков. Или можно позволить игрокам вместо обычного броска кубика и хода подвести одну из своих фишек к другой. Можно уделить внимание расположению фишек. Все фишки стоят на секторах одного типа? Получи бонус. Окружили вражескую фишку? Отправьте её в сброс. И в таком духе.
Самый, наверное, известный стереотип, связанный с настольными играми — это вездесущий бросок кубика. Бросаешь кубик, передвигаешь фишку, делаешь, что сказано на поле (берёшь карту или отвечаешь на вопрос). И, вероятно, наивероятнейшая причина восприятия настолок как чего-то скучного — сама эта механика.
Мы бросаем кубик сотни лет. Не пора ли использовать достижения цивилизации XXI века в настольных играх? И я не имею ввиду использование генератора случайных чисел вместо броска d6!
В принципе, это лишь другое название для карт одноразовых способностей. Такие карты вы видели в «Монополии», где остановка на определённых полях даёт вам карты шанса или общественной казны.
Разница в том, что карты действий предлагают вам выбор, и чтобы делать выбор правильно, игрокам придётся включать мозг и учиться.
Можно заменить существующие карты действий своими собственными или вести условия их появления в игре: на старте каждого раунда, на определённых полях, при потере более 100 $, и т.д.
Когда в игру входят карты действий, вы можете просто дать одну игроку, предложить ему выбрать одну из двух или даже достать столько карт, сколько за столом игроков (или на одну больше; или на одну меньше) и разыграть их аукционом.
В случае с аукционом можно замешать в колоду несколько откровенно плохих карт, подталкивая игроков к участию в аукционе хотя бы для того, чтобы не получить такую карту.
Игроки могут получать такие карты драфтом: для этого положите в открытую в два раза больше карт, чем за столом игроков. Тот игрок, в чей ход это происходит, выбирает и забирает себе одну карту, затем сидящий слева от него, и так далее, пока очередь не дойдёт до сидящего справа. Затем оставшиеся карты разбираются в обратном порядке. При использовании такого метода (называется Rochester draft), активный игрок получает первую и последнюю карты.
Примеры карт действий:
С изобретением таких карт можно по-настоящему развернуться, однако стоит помнить о балансе карт и предлагать игрокам выбор с каждой картой.
Как и карты действий, миссии являются важной механикой целого ряда игр, в том числе многих варгеймов и экономических стратегий.
Придумайте игрокам миссии и запишите их на пустых картах, как и карты действий. Примеры миссий: захватить три указанные области, иметь по одной фишке в каждом регионе, собрать три карты определённого типа, оказаться на одной клетке с вражеским капитаном, и т.д.
Каждая миссия должна поощрять игрока не только абстрактным приближением к победе, но и более «материальной» наградой: деньгами, особой способностью, картами, дополнительным ходом, и т.д.. Можно сделать более лёгкие и более сложные миссии, с более и менее эпичными наградами соответственно.
Игроки могут получать миссии различными способами:
Любую простую кинь-двинь-игру можно разнообразить, заставив игроков приобретать то, что обычно они получают даром. Например, если на поле есть сектора, дающие игрокам карты, можно в начале игры дать игрокам деньги и назначить цены за различные типы карт.
В ходе игры у игроков возникнет ограниченное количество возможностей приобрести карту, и им придётся выбирать, когда этой возможностью воспользоваться. В качестве альтернативы можно выложить в ряд несколько таких карт (что-то вроде «рынка») и предлагать игрокам выбирать карту из открытых. Можно добавить возможность, минуя рынок, вытянуть карту вслепую из колоды. Эта модификация также увеличит коэффициент важных выборов и осмысленных действий игроков.
Как я отмечал почти везде выше, эти карты можно разыгрывать аукционом или драфтом.
Можно в моменты появления карт объявлять переговоры, и если игроки не решат за минуту или две, кому что достанется, никто ничего не получит.
Если в игре есть прямой конфликт, как, например, возможность отбросить фишку игрока назад, вступив с ней на одно поле, их можно разнообразить, предоставляя игрокам выбор.
Игрокам можно позволить приобретать страховку в банке, одна карта страховки позволяет избежать одной атаки. В принципе, подобную страховку можно пристроить в любую игру, в которой с игроком может произойти что-то плохое :)
Вместо страховки можно покупать что-нибудь вроде «очков силы»: отряды, боеприпасы, юристов, магическую силу. Когда происходит конфликт, соперники определяют, сколько очков силы потратить в схватке, и большее значение побеждает. Атакующего можно обязать выбирать первым, или же оба игрока могут выбирать тайно. Можно позволить остальным игрокам подбрасывать свои очки силы любому из участников конфликта.
Я уже много раз упомянул аукционы в тексте, и всё потому, что они являют собой чудесное средство увеличения вовлечённости игроков. Однако я ещё не рассказал вам (тем из вас, кто ещё не знает, конечно), что существует много разных видов аукционов, каждый из которых может подойти вашей игре лучше других. Попробуйте каждый и выберите любимый, или меняйте вид аукциона в каждой партии.
Существуют и другие способы проведения аукционов, и многие из них достойны того, чтобы попробовать их. Кроме того, каждый из способов делать ставки можно разнообразить необычным последствием ставки:
И так далее.
Можно ещё уделить внимание тому, куда уходят ставки игроков. Если это банковский аукцион, то очевидно, что в банк (или к игроку, чей был ход). Можно платить определённому игроку, можно разделять деньги между банком и остальными игроками, можно превращать их в какой-нибудь другой ресурс.
Обмен и переговоры весьма схожи с аукционом, за исключением того, что наивысшая ставка не всегда побеждает. В целом, при обмене и переговорах игроки не должны соблюдать какие-либо правила, даже правила здравого смысла, и поменяться/договориться можно о чём угодно.
Стоит, впрочем, установить до начала игры разрешения и запреты на обмен теми или иными элементами. Например, можно ли продавать свою недвижимость? Свои ходы? Обещания помощи в будущем? Могут ли игроки отказаться от обещаний или же железно обязаны их соблюдать?
Договоры можно упростить, ограничив их срок одним раундом игры, как минимум, их будет легче помнить. Для особо чувствительных игроков можно исключить из предметов сделок такой зыбкий аспект, как обещания и действия, ограничив бартер конкретными игровыми предметами: деньгами, жетонами, картами, и т.д.
Могут ли остальные игроки вклиниться в переговоры двоих? Можно ли вступать в переговоры не в свой ход?
Стоит также подумать об ограничении длительности переговоров, поскольку открытый характер торгов тяготеет к затягиванию игры.
В «Монополии» (и многих других играх — прим. пер.) присутствует механика сбора сета (комбинации), когда заполучить две или три карты одного типа очень полезно во всех отношениях. Можно экспортировать этот замечательный момент в игры, лишённые его.
Например, можно отслеживать определённые результаты бросков кубика или типа разыгранной карты и награждать игрока за комбо из трёх-четырёх подряд.
Если игрок тянет карту и предполагается, что он сразу играет её, введите награду за скопление и одновременный розыгрыш трёх карт одного типа разом. Например, если карта позволяет «Получить 20 $», пусть 2 такие карты дадут обладателю уже не 40 $. а 50 $. И вот игроку уже придётся решать, сыграть карту сразу и улучшить своё плачевное материальное состояние или сохранить её на будущее в надежде на бóльшую награду.
Подобные нововведения можно надстроить на почти любой элемент игры.
Множество старых игр слишком длинные, и, стоит признать, расширение их различными фичами из списков выше или ваших собственных безумных фантазий, с большой вероятностью сделают их ЕЩЁ длинее (ага, особенно аукционы без меры — прим. пер.).
Далее, большинство игр в принципе одномерны. Ты пытаешься достичь конца поля. Или заработать миллион. Или накопить больше всех VP. Как правило, о разнообразии стратегий и путей речи не идёт.
Вот несколько идей на эту тему. Начнём с того, как игра заканчивается:
И немного альтернативных идей подсчёта очков:
Проще всего добавить несколько новых штрихов к системе подсчёта, предложенной правилами игры. Например, пусть владение определённой картой в конце игры прибавляет 10 очков. Пусть наличие ваших фишек в определённых локациях даёт очки. Можно отслеживать бонусные события в течение игры. Например, за каждый фраг вражеской фишки своей агрессор получает 5 очков... Или жертва теряет 5. А за фишку капитана — все 10!
Если во время игры мы собираем какие-либо предметы, пусть они дадут нам прибавку к победным очкам! Если у этих предметов несколько типов, пусть прибавка будет считаться по наименее крупному скоплению. Например, у игрока есть 2 синие монеты, 4 красные, 5 зелёных и 7 жёлтых, и к своим очкам он прибавляет скромные 2 за наименьший набор. Такая деталь заставит игроков думать о балансировании своих приобретений.
Другой интересный способ влить свежую кровь в гонку к победе — победные условия. Игроки могут иметь сколько угодно победных очков, но победителем может стать только тот, который выполнил определённые условия: имеет карту определённого типа, посетил некую локацию на поле, получил хотя бы одну / каждую / хотя бы по одной из игровых наград и достижений.
Только не переусердствуйте и не слишком полагайтесь на память: записывать хорошо, а изготовить специальный жетон для отметки выполнения условия победы — ещё лучше.
Наконец, можно полностью пересмотреть систему набора очков. Вместо подсчёта штрафных очков у опоздавших к финишу рассчитайте победителя по посещённым секторам. Пусть каждое последующее посещение секторов одного типа даёт всё больше очков. Или, наоборот, пусть больше очков даёт использование всякий раз нового типа сектора для остановки.
Надеюсь, из этой статьи вы усвоили, что настольные игры таят в себе больше, чем можно запомнить. Они как минимум довольно мобильны, не требуют электричества, заставляют вас учиться чему-то новому, расширяют кругозор и развивают фантазию. Более того, они доставляют огромное удовольствие, если отважиться ступить в новый для себя мир современных настольных игр.
Лишь малая часть вышеописанных идей принадлежит мне, абсолютное большинство я позаимствовал из замечательных игр и у опытных игроков по всему миру, которые придумывают новые игры сами. Вы легко могли вовсе не слышать о них, поскольку думаете, что в наши дни люди играют только в видеоигры, но знайте, есть добрых десять миллионов людей, которые докажут, что это не так.