Обзорная башня [19.03.2024] | |
В этом выпуске: обзоры игр «Виконты Западного королевства» и Altar Quest, а такж... | |
С миру по нитке [19.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новинки — «Моё ч... | |
Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... |
игры |
Neuroshima Hex!
Neuroshima Hex! Sharrash |
Дата: | 26 мая 2013 |
Источник: | neuroshima.org |
8.2425 |
- |
Первая версия армии Шарраш была создана в 2007 вместе с Бензопьющими, Троглодитами-отморозками, Героями пламени и несколькими другими. Наконец, спустя 6 лет Шарраш вышел в свет, но, честно говоря, это всё те же Троглодиты, только здорово оттюнингованные. Но давайте посмотрим, как всё начиналось.
Оглядываясь назад, тестеры и фанаты «Нейрошимы Хекс» называют тогдашних бойцов Шарраш «хомяками» из-за моих не очень-то прикольных иллюстраций для тестовой версии. Это была армия, которая действительно могла бы быть крепким орешком для своего противника.
База обладала мобильностью. В течение одного хода её можно было передвинуть на соседнюю клетку — стоит ли упоминать о том, что это её качество очень так помогало на поле боя. Только не стоит обольщаться — в этот же ход вам нельзя было выкладывать плитки.
Также была пара плиток с немедленными действиями, дающими возможность базе или любому другому юниту телепортироваться на любую незанятую клетку. Мы называли эти плитки Тоннелями.
Плюс к этому целый букет модулей, которые мобилизировали свои отряды, замедляли противника, а также отталкивали его или притягивали.
В армию входили быстрые и вполне безумные юниты. Мутировавшие нидзя-крысы, например, имели двойную атаку и инициативу 3 и 2.
Логотипом для Шарраша тех дней был символ переработки.
Только эта армия все равно никому не нравилась. А я постоянно напоминал всем о важности тестирования и баланса.
Когда я создаю новые армии, я всегда говорю, что самое главное — это играбельность, затем идёт сюжетная часть, а замыкает тройку — баланс. Не потому, что сам баланс наименее важен, а потому, что его надо добиваться в последнюю очередь, когда всё работает и влюбляет в себя, когда получаешь удовольствие от игры, когда начинаешь много думать, строить комбо и купаться в выборе, напряжении, редких плитках, статистике — когда всё это есть, но действует не так, как должно.
В любом случае, как я уже говорил, никто не любил Шарраш '07. Подозреваю, не только из-за иллюстраций.
Когда я отложил хомяков в сторону (и они начали зарастать пылью), я начал добавлять к базовым правилам некоторые другие, например, «Берегись!» для мобильности и другие плитки немедленных действий. Всё это было сделано потому, что они стали идти вразрез с ключевой особенностью — последовательным построением на поле рабочей модели, дающей противнику шансы на ответную реакцию.
Но, в конце концов, хомяки окончательно были погребены под завалами пыли. Проходили годы. В маленьких коробочках вышли в свет наборы Рустана: «Стальная полиция» и «Танцор». Наконец пришло время взглянуть на прошлые проекты. Признаюсь, я обычно хорошо отношусь к старым заготовкам.
Примерно в то же время на турниры по «Нейрошиме Хекс» и игровые конвенты я брал с собой тестовые варианты Бензопьющих и Троглодитов для небольших презентаций. Всем нравились больше Троглодиты, так что на них мы и остановили свой выбор.
Троглодиты представляли собой одичавших жителей постапокалиптической Канады, живущих в деревнях или в палатках посреди покрытых снегом лесов.
В качестве иллюстраций мелькали большие кости в виде дубинок и существа, похожие одновременно на медведей, болотных тварей и русских с севера. В общем, интересная раса.
Наиболее яркой чертой было свойство базы — раз за ход вы могли вытянуть дополнительную (!) плитку и положить её рядом с базой. Такая же функция появилась и на некоторых других плитках — на плитках Гнёзд, что позволяло игроку выкладывать до 5 плиток в один ход. Вот почему, когда у вас заканчивалась стопка плиток, вместо финальной битвы вы всего лишь должны были перемешать ваш сброс и продолжать играть.
У Троглодитов не было плиток боя, но зачем они вообще такой армии — их юниты и так наводняли всё поле.
Среди бойцов был и Берсерк с возможностью удара-или-промаха, калечащий не только чужих юнитов, но и своих.
Начались финальные тесты. Армия, просидевшая годы на скамейке запасных, должны была быть издана. Предстояло без всяких сентиментальностей отрезать от неё всё лишнее.
Наши тесты всегда представляют собой глобальный пересмотр всего. При этом иногда меняется и механика, и визуальная часть. Так что порой от того, что было в начале, не остаётся совсем ничего, ведь каждая деталь подчинена главной цели — всё должно работать, и точка.
После многочисленных изысканий первой покидает Троглодитов именно способность Гнездо. Так сказать, сердце армии и ключевая идея... Когда она нормально функционировала, поле заполнялось достаточно сильными юнитами, и начиналась резня. Когда же на поле выходили средние и слабые бойцы — фракцией было скучно играть. Представляете, ключевая особенность сама делала армию унылой! Хотя в теории всё должно было быть наоборот. Так что от Гнезда мы избавились. Может быть, я вернусь к этой идее в будущем, когда смогу устранить недостатки и применить её к армии с рабочим названием Зомби или Дыхание смерти.
После того, как мы выкинули Гнездо, всё пошло под откос.
Месяцы и месяцы тестов и, в конце концов, на свет всё-таки появляется жизнеспособная разработка.
База со способностью оттеснения, модули, передающие свои свойства соседствующим юнитам (как по кабелю); Миномёт; Яд; Катакомбы, дающие мобильность всему, что их окружает; Яма, засасывающая юниты соперника и много-много бойцов-камикадзе. Уже на этом забудьте-про-историю-но-дайте-мне-работающий-отряд этапе армия перестала быть именно троглодитской, она стала похожа более на... Шарраш.
Дальше мы и стали называть её Шарраш.
Повторюсь, играбельность — вот что самое главное для меня в игре. Остальное можно докрутить. По-другому никак. Я никогда не введу в игру способность летать только потому, что я делаю армию самолётов. Каждая способность должна подходить под механику армии и заполнять бреши в механике самой игры, давать то, чего раньше не было, предоставлять выбор и возможность создавать комбинации. Мы не должны просто продолжать рассказывать игровую историю, эстетически радовать себя или проталкивать какую-либо идею. Вот что я думаю по поводу дополнений.
Тестирование как приготовление супа — добавляешь немного перца, немного соли, немного того, немного сего. Только не волнуйтесь, про супы я знаю гораздо меньше, чем про свои гексо-армии.
Иногда нужно добавить одно оттеснение, поскольку я вижу, что игре не хватает именно его. Иногда нужно вложить весьма произвольный тайл, который я выбираю случайным образом, а иногда достаточно добавить Снайпера, чтобы выйти из «разработческого» тупика.
Иногда определённая плитка должна появляться часто, чтобы сильнее влиять на тактику армии, другая —реже, в виде кусочка приключения или в качестве героя с именем. Только предугадать, что будет в конце тестов, невозможно. Троглодиты тем временем опять превратились в Шарраш.
Тесты продолжались, а мы продолжали выкидывать всякие фишки. Шарраш должен быть более мобильным! Камикадзе? В этой армии их слишком много, они начинают всем мешать! А ещё эти комбинированные модули... ну их. И так далее. Если один игрок жалуется на одно, а другой — на другое, результат не очень хорош. Но если все в унисон хотят от чего-то избавиться или добавить, или изменить — это важная информация. Если посмотреть версию F, которую мы послали нашей тестовой группе, и сравнить её с напечатанной версией J, то можно увидеть, что только половина первоначальных идей осталась в деле. Те, кто «в теме», знают, как выглядит наша готовая версия.
Последнее, над чем мы работали, были иллюстрации. Мы постоянно думали насчёт смешных двуногих хомячко-подобных (скейвено-подобных) крыс ещё со времен иллюстраций к правилам для «Нейрошимы РПГ».
Дело усугубилось после размышления над дополнением под названием «Убей крысу». Я бы сказал, что мы находились в шаге от превращения армии в пародию и стёб. И таки способствовали этому. Теперь же, уже для «Нейрошимы Хекс», у нас появилась возможность реабилитировать имидж Шарраш как таинственной постапокалиптической аномалии, эволюционировавшей, но всё ещё нечеловеческой. С образом разумной крысы. Прямоходящие создания, бегающие туда-сюда по своим делам, взятые прямиком из повести «Ветер в ивах» — совсем не подходили под мою задумку. Вот почему каждый рисунок должен был быть продуман в мелочах и обсуждён с энтузиастами мира Нейрошимы.
В итоге мы решили изобразить вполне уродливых двуногих существ, подвергнутых суровой мутации. Теперь они походили больше на монструозную суперкрысу из фильма «Считанные секунды», а их смешные мордочки мы спрятали за масками и тёмными очками. Некоторые из них имели хирургически укороченные носы, и эту свою странность они старательно прятали в бронированные намордники. Также в армии появляются выведенные в подземных лабораториях-монстрориях Твари — гигантские толстые крысы, похожие больше на вервольфов.
И крысы. Грязные и маленькие. В больших количествах. Бегающие на своих четырёх конечностях. Обычные крысы, только подчинённые высокоорганизованному Шаррашу, посылающему их на суицидальные миссии, в которые они берут странные механизмы, взрывчатку и лёгкое в употреблении оружие, разработанное подземными умниками.
И люди. Тоже мутировавшие и послушные крысиным телепатам. Рабы, вынужденные служить подземному братству.
Об освежённом, более мрачном Шарраше мы напишем позже. А пока я надеюсь, что эта армия найдёт себе достойное применение на игровом поле «Нейрошимы Хекс».
Статья опубликована в онлайн pdf-журнале «Story on Board» за №8 (апрель-май 2013), стр. 6-9, "The Hamsters Counter-Attack".
Автор: Михаль Орач (Michał Oracz).
Перевод с английского: Даниил Марков (май 2013).