Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Middara
|
компании |
Succubus Publishing
|
Дата: | 18 сентября 2021 |
Источник: | boardgamegeek.com |
9.0851 |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с — BGG.
Не так давно мы завершили акт 1, и поскольку его прохождение заняло целых 4 месяца, я решил подвести итоги нашего приключения в форме обзора.
Для начала скажу, что «Миддара» стала моим любимым данжен-кроулером и игрой-кампанией, причём с большим отрывом от конкурентов. Однако это, разумеется, не означает, что она подойдёт всем, или что она лишена недостатков. Надеюсь, мой список плюсов и минусов игры поможет определиться тем, кто заинтересовался «Миддарой», но не уверен, стоит ли её брать, учитывая внушительный ценник.
Если вкратце, то «Миддара» — это помесь классических пошаговых JRPG, хорошего фэнтезийного романа и игр от Telltale Games, упакованная в один данжен-кроулер.
Не буду подробно описывать механики, поскольку они уже описаны во множестве обзоров и видео; лучше поделюсь впечатлениями от прохождения кампании.
Насчёт спойлеров: на мой взгляд, ничего конкретно спойлерного в моём обзоре нет, но поскольку обзор разбит на пункты, вы легко можете пропустить тот пункт, который покажется слишком спойлерным.
Творение Succubus Publishing впечатляет визуально. Все компоненты высокого качества, никаких срезанных углов. Толстенные книги легко листаются благодаря пружинному переплёту, картон толстый, не гнётся и местами даже глянцевый. Карточки хоть и не отделаны льном, но всё равно приятные на ощупь.
Миниатюры тоже шикарны: красивые, с индивидуальным стилем, вот только деталей немного не хватает, увы. Качество явно не на уровне CMON (или варгеймов с миниатюрами, однако сравнивать с ними нечестно), но в целом вполне приличное. Хорошо смотрятся после покраса. Собственно, их рекомендуется покрасить, поскольку вам придётся смотреть на них очень долго.
Ну, тут всё элементарно: вы получаете очень много компонентов и игровых часов за один лишь акт 1 по цене стандартного кикстартера.
Первый реально большой плюс игры для меня. Я переиграл во множество данжен-кроулеров, но «Миддара» выделяется среди них благодаря фокусу на персонажах. Обычно в данжен-кроулере вы лишь выбираете класс, после чего игре становится безразлично, кем вы играете. Вы «гном-бард №12», или «крадущая разум» и т. п. Сюжету наплевать лично на вас; единственная функция вашего персонажа — качаться и принимать какие-то решения. «Миддара» же идёт другим путём. Да, вы по-прежнему качаетесь и принимаете решения, но играете проработанными реалистичными персонажами, которые тесно вплетены в сюжет. Если проводить аналогии с компьютерными играми, то это подобие «Ведьмаков»: вы всегда играете Геральтом, но какие решения ему принимать и как сложится сюжет, — почти всецело в вашей власти. Благодаря этому я куда теснее привязался к персонажам, чем в других настолках. А после прохождения кампании миниатюры Найтингейл и Ко стали для меня чем-то вроде фигурок персонажей любимой книги/аниме.
Второй большой плюс для меня. Персонажи кастомизируется как за счёт изучения новых навыков, так и за счёт экипировки. Ограничений почти нет (не считая определённых требований для некоторых навыков и предметов); можно комбинировать практически что угодно с чем угодно. На протяжении кампании мы придумали кучу престранных билдов, которые по идее не должны были работать, но на практике оказались классными. Навыки — это основа билда, но правильно подобранная экипировка позволяет как обойти правила, так и усилиться множеством разных способов. И это я ещё молчу о рунах, которые можно нанести на оружие или броню, тем самым открывая ещё больший простор для кастомизации...
Хотя на выходе может получиться весьма перекачанный персонаж, меня радует, что невозможно создать способного решить любую проблему персонажа. Скажем, вы можете быть королём уклонения и с лёгкостью шинковать врагов на кусочки, однако магические атаки быстро выбьют вас из строя. Или же вы крепче каменной кладки, но не можете перепрыгнуть даже через самую маленькую яму, и т. д. и т. п.
Учитывая, сколько в «Миддаре» свободы действий, почти всегда существуют несколько вариантов, как справиться с неожиданно возникающими проблемами. Нестандартные подходы не только эффективно работают, но и позволяют игрокам чувствовать себя умницами. К примеру, изображённая чуть ниже доска стала для нашей группы одним из ключевых предметов, так как мы продолжали находить ей всё новые и новые применения: строить мосты через пропасти, атаковать ею врагов, укорачивать себе путь, блокировать перемещение водных врагов и т. д.
Хотя финальные цели сценариев «Миддары» в большинстве своем однообразны (в 95 % случаев это выбраться с карты или убить босса), они не приедаются благодаря сюрпризам и событиям, которые становятся всё более разнообразными по мере прохождения кампании. Появляются новые участки карты, альтернативные цели и даже сценарии, где вам приходится разделяться и параллельно проходить разные карты.
Я не мог не упомянуть боссов отдельно, потому что большинство боссов — это не просто враги с кучей HP, а противники со своими уникальными механиками, которые могут напомнить вам компьютерные игры. Каждый раз было интересно увидеть, какие механики и сюрпризы заготовили разработчики для того или иного босса.
Ребята из Succubus Publishing просто потрясные. Мне удалось связаться с ними по электронной почте и изложить свои впечатления об игре, и даже получить доброжелательный ответ. Они также активны на фэйсбуке в группе «Middara — The Crimson Vanguard». Можете присоединиться к этому большому дружелюбному сообществу и поделиться своими приключениями с другими игроками.
Акт 1 «Миддары» с лёгкостью мог бы стать первым томом книжной трилогии, поскольку в книге кампании больше 500 страниц, из которых около половины посвящены сюжету (остальное — описание карт) и которые группа по идее должна прочесть вслух. Есть и другие варианты, т. к. на сайте Succubus Publishing уже есть большинство глав в аудиформате, а также в кратком содержании, но вам придётся договориться между собой, какой формат избрать. В нашей группе мне приходилось читать сюжет наперёд на 2–3 карты, а потом вкратце излагать остальным, поскольку для них даже краткое содержание оказалось недостаточно кратким. Только после полного прохождения один из ребят прочёл сюжет целиком, так как сильно привязался к персонажам и захотел узнать подробности.
Не могу сказать, насколько изменится ситуация с учётом новой версии 1.1 с переработанными врагами, предметами и навыками, но на данный момент низкая сложность является минусом. Увы, хотя в игре много классных механик, баланс ломаный. Ко второй главе герои стали настолько сильны, что враги едва царапали их, а они могли выносить по несколько врагов за активацию. К четвёртой главе мы уже могли выносить боссов до того, как они походят. Разработчики признали свою ошибку, учли критику и переработали механики, но, тем не менее, нам пришлось играть около 80 часов с минимальным челленджем (к счастью, время от времени происходили ваншоты и неблокируемый урон). Хотя, с другой стороны, это демонстрирует, насколько хороша «Миддара» в целом — в противном случае мы давно бы бросили кампанию.
Собственно, за всё прохождение мы проиграли только 3 сценария. Один из них был просто без шансов (поскольку мы слишком успешно прошли предыдущий сценарий), в другом двое из нас упали в яму и погибли даже после переброса кубиков, и только третий был реально поражением: просто проиграли из-за совершённых ошибок. Проблема «Миддары» не только в низкой сложности, но и в том, что разработчики предусмотрели развилки сюжета с учётом поражений, однако с нынешним балансом мало кто потерпит поражение.
В «Миддаре» есть механика флажков: если произошло какое-то событие, вы отмечаете его флажком. Таким образом игра запоминает ваши приключения. Мы ожидали от этой механики очень многого, однако, увы, по большей части она нужна лишь для того, чтобы отмечать присутствие или отсутствие персонажей в сюжетных отрывках или для получения небольших призов. Иногда нам приходилось выбирать из нескольких вариантов, и казалось, что принятое решение будет иметь большие последствия в будущем... а на практике — ноль последствий. Возможно, они появятся в актах 2 и 3, но тут обзор конкретно акта 1. Есть один флажок, который имеет эффект на протяжении большей части кампании, но нам он не понравился. Серьёзно спойлерить не стану, скажу лишь, что он связан с присоединяющимся к группе персонажем (может присоединиться рандомно, по броску кубику) и облегчает кучу сценариев без каких-либо усилий с вашей стороны.
Сценарии в этих главах по-прежнему интересные и полные сюрпризов, однако нам показалось, что их слишком мало тестировали. Так, в главе 4 есть сценарий, который вы можете проиграть, не успев активировать ни одного персонажа, а ещё есть сценарий, в котором объективно 0 шансов на победу. Кроме того, боссы почему-то начинают спавниться в конце трека инициативы и, как следствие, дохнут, не успев активироваться ни разу.
Глава 5 проблематична из-за наличия механики, которая на бумаге кажется очень фановой, но приводит к бесконечному и практически безрезультатному кубометанию. От этого сценарии стали вдвое длиннее, что на наш вкус слишком затянуто; портит весь фан. Ещё был сценарий, в котором вдобавок к вышеописанному присутствовал непись, при активации кастующий практически на всех персонажей и врагов заклинание... но о нём не хочу даже говорить.
Поскольку в трилогиях первая часть — это лишь вступление, то по крайней мере одна из веток сюжета должна логически завершаться, чтобы не было ощущения незаконченности. Увы, акт 1 проигнорировал эту традицию; хотя там ясно намекается, чего ждать от акта 2, достойной концовки нету.
(Осторожно: дальше небольшой СПОЙЛЕР касательно финала.)
Ещё один минус в том, что финал подводит не только в сюжетном, но и в геймплейном плане. Битва с финальным боссом, пожалуй, самая унылая схватка с боссом в игре в плане механик. Более того, в зависимости от принятых решений вы можете вообще её избежать, что делает концовку ещё более невпечатляющей.
В общем-то я уже написал об этом выше, но хочу специально подчеркнуть: «Миддара, акт 1» — не законченная игра, а лишь треть одной большой истории. Если вас интересует сюжет, то вам не обойтись без покупки всех трёх актов. Это вам не оригинальная трилогия «Звёздных войн», где в первом фильме повстанцы побеждают, все счастливы, и можно сказать, что на этом всё и заканчивается. В «Миддаре» финал ощущается скорее как пауза при просмотре очень долгого фильма.
Надеюсь, моё описание хоть немного поможет разобраться, подойдёт ли вам игра. Однозначный ответ дать невозможно, особенно учитывая, что полноценная трилогия «Миддары» — вероятно, самый амбициозный и масштабный проект среди настольных игр с режимом кампании, но для нас «Миддара» стала одной из лучших настолок, и мы с удовольствием начнём проходить акт 2, как только он приедет.
Если вам хочется данжен-кроулера с глубоким сюжетом, проработанным лором, превосходной кастомизацией персонажей и простором для тактики в бою, а также у вас хватает бюджета, то «Миддара» едва ли разочарует. Только убедитесь сначала, что остальные игроки готовы раскладывать только её на протяжении месяцев)
Перед выкладыванием обзора я просмотрел изменения в версии 1.1. Они очень существенные. Судя по всему, и персонажи, и враги стали сильнее, так что не уверен, насколько улучшился баланс. Но одно могу сказать точно: если вы будете проходить кампанию по оригинальным правилам, то в акте 2 билды персонажей точно придётся строить с чистого листа, поскольку в версии 1.1 изменилась и стоимость новых навыков (теперь можно набрать больше навыков), и их эффекты (теперь некоторые из наших билдов перестали работать). Не сказал бы, что это плохо (кажется, теперь стало больше жизнеспособных билдов), однако с учётом сниженной стоимости в актах 2 и 3 не хватит навыков на билды большого количества героев, если там не появятся новые навыки.