Актуальная коллекция тут: https://nastol.io/@NALMAN/games/collection Оценки и отзывы постараюсь постить параллельно, но тут уж если тесера опять лежит, то извините.
Согласен, всё так. Ну, почти) Да, чем больше наигрыш, тем чаще игра идёт до самого конца с определением победы по контролю территорий, потому что с наигрышем начинаешь более умело контрить досрочную победу. Причём, игроки всё равно пытаются получить победу по союзам, потому что попутно собираются жетоны народов, а они дают очень ощутимые бонусы, зачастую переворачивающие игру. И с жетоном орла победа по союзам может произойти в самом начале третьей эпохи, так как игроку нужна всего одна зелёная карта, а такое законтрить сложно. У нас игра так и идёт: через красные карты, но охотимся за зелёными, синие в сброс. Потому что, как уже описывал, сбор синих = поражение. Даже если ты не делаешь на них упор, ты получишь меньше монет, чем соперник (который их сбрасывает), что в итоге скорее всего приведёт к отставанию.
Не понимаю как это у вас происходит, сколько партий наиграли? Для победы по треку кольца нужно собрать 14, если не ошибаюсь колец, это огромное количество. Если не будешь собирать кольца с самого начала - ты не успеешь. Даже если целенаправленно собирать все синие карты и тебе не будут мешать, но не выйдут крепости с кольцами - ты можешь банально не успеть. Хуже того, ты досрочно проиграешь по контролю территорий, так как будешь упускать красные карты. Или по народам, если упустишь ещё и их. А самое плохое в синих картах, что в процессе их сбора ты получишь четыре (!) одноразовых бонуса и больше ничего (2 из которых это одна (!) монета и один (!) отряд), в то время, как зелёные дают такие мощные перманентые баффы, на которых зачастую можно всю партию вытянуть. Красные полезны в любом случае, так как если дотянешь до финала, победа будет по контролю территорий. А самое главное - стратегия на синих картах легко просматривается и элементарно контрится, чего не скажешь о зелёных и красных картах. Зелёных вполне можно отхватить пару в первой эпохе, а со второй сосредоточиться на них всерьёз и выиграть, с красными также, а синие - если не собирал с самого начала, то этот путь уже для тебя закрыт. Это всё не значит, что выиграть по треку невозможно, просто при прочих равных должно совпасть гораздо больше факторов для такой победы, чем для победы через народы или контроль территорий.
Сразу оговорюсь, что ни в оригинальную 7 чудес, ни в её дуэльную итерацию я не играл. Да и к этой относился с опаской, так как казалось, что для полноценной игры придётся заучивать какие карты в колодах в принципе есть. К счастью, опасения не подтвердились - после первой же партии всё становится понятно и дальше игра идёт уже по накатанной. Атмосфера у игры есть, но очень условная (силы света, которые строят и обороняют Барад-Дур - обычное дело в этой игре), что идёт даже на пользу: игроки абсолютно симметричны и равны по силам (по этой причине с опаской смотрю в сторону допа, который как раз асимметрию в игру добавляет). Наиграли уже партий 15, очень хочется играть ещё. Так и не поняли трек кольца - да, была одна партия, где сошлись звёзды и с помощью удачно выпавших крепостей и удачно подвернувшемуся свойству народа я кое-как насобирал к концу третьей эпохи этих колец для победы, но 90% времени синие карты - кандидат номер один на сжигание, так как собирающий кольца игрок у нас всегда проигрывает (за исключением одного вышеописанного раза), даже если ему вообще не мешать. Зелёные наоборот - дают огромное преимущество и за ними всегда идёт охота. Красные тоже нужны. В итоге за красные и зелёные карты идёт борьба, а остальное как будто не особо важно. Резюмируя: шикарная дуэлька - быстрая, захватывающая, простая для понимания, но глубокая по геймплею.
Третий абстракт, которому я ставлю 10 (предыдущие: ВК Дуэль за средиземье и Азул). Бруно Катала отлично знает своё дело, игра на двоих просто идеальная: не такая злая как азул, но возможностей подрезать оппонента более чем достаточно. Берём особым образом фишечки ресурсов с поля, покупаем на них карты с рынка, которые дают нам скидку на последующие покупки, параллельно собирая на этих же картах победные очки - вот и всё, игра очень проста для понимания, но при этом очень глубокая по геймплею и наполнению - ощущения после партий как после азула: хочется играть ещё и ещё. Тактильно фишечки в руках ощущаются шикарно, единственный минус - карты. Вот почему нельзя было сделать пластиковыми, чтобы роскошь была на 100% роскошная? В протекторах карты не помещаются в пазы органайзера по уровням, но помещаются, если их повернуть и положить просто одной стопкой рубашкой вверх. В остальном же - идеальный дуэльный абстракт.
Согласен, всё так. Ну, почти)
Да, чем больше наигрыш, тем чаще игра идёт до самого конца с определением победы по контролю территорий, потому что с наигрышем начинаешь более умело контрить досрочную победу. Причём, игроки всё равно пытаются получить победу по союзам, потому что попутно собираются жетоны народов, а они дают очень ощутимые бонусы, зачастую переворачивающие игру. И с жетоном орла победа по союзам может произойти в самом начале третьей эпохи, так как игроку нужна всего одна зелёная карта, а такое законтрить сложно.
У нас игра так и идёт: через красные карты, но охотимся за зелёными, синие в сброс. Потому что, как уже описывал, сбор синих = поражение. Даже если ты не делаешь на них упор, ты получишь меньше монет, чем соперник (который их сбрасывает), что в итоге скорее всего приведёт к отставанию.
Не понимаю как это у вас происходит, сколько партий наиграли?
Для победы по треку кольца нужно собрать 14, если не ошибаюсь колец, это огромное количество. Если не будешь собирать кольца с самого начала - ты не успеешь. Даже если целенаправленно собирать все синие карты и тебе не будут мешать, но не выйдут крепости с кольцами - ты можешь банально не успеть. Хуже того, ты досрочно проиграешь по контролю территорий, так как будешь упускать красные карты. Или по народам, если упустишь ещё и их. А самое плохое в синих картах, что в процессе их сбора ты получишь четыре (!) одноразовых бонуса и больше ничего (2 из которых это одна (!) монета и один (!) отряд), в то время, как зелёные дают такие мощные перманентые баффы, на которых зачастую можно всю партию вытянуть. Красные полезны в любом случае, так как если дотянешь до финала, победа будет по контролю территорий. А самое главное - стратегия на синих картах легко просматривается и элементарно контрится, чего не скажешь о зелёных и красных картах. Зелёных вполне можно отхватить пару в первой эпохе, а со второй сосредоточиться на них всерьёз и выиграть, с красными также, а синие - если не собирал с самого начала, то этот путь уже для тебя закрыт.
Это всё не значит, что выиграть по треку невозможно, просто при прочих равных должно совпасть гораздо больше факторов для такой победы, чем для победы через народы или контроль территорий.
7 чудес дуэль коробочку купил, но пока не поиграли ещё.
Сразу оговорюсь, что ни в оригинальную 7 чудес, ни в её дуэльную итерацию я не играл. Да и к этой относился с опаской, так как казалось, что для полноценной игры придётся заучивать какие карты в колодах в принципе есть. К счастью, опасения не подтвердились - после первой же партии всё становится понятно и дальше игра идёт уже по накатанной. Атмосфера у игры есть, но очень условная (силы света, которые строят и обороняют Барад-Дур - обычное дело в этой игре), что идёт даже на пользу: игроки абсолютно симметричны и равны по силам (по этой причине с опаской смотрю в сторону допа, который как раз асимметрию в игру добавляет). Наиграли уже партий 15, очень хочется играть ещё. Так и не поняли трек кольца - да, была одна партия, где сошлись звёзды и с помощью удачно выпавших крепостей и удачно подвернувшемуся свойству народа я кое-как насобирал к концу третьей эпохи этих колец для победы, но 90% времени синие карты - кандидат номер один на сжигание, так как собирающий кольца игрок у нас всегда проигрывает (за исключением одного вышеописанного раза), даже если ему вообще не мешать. Зелёные наоборот - дают огромное преимущество и за ними всегда идёт охота. Красные тоже нужны. В итоге за красные и зелёные карты идёт борьба, а остальное как будто не особо важно. Резюмируя: шикарная дуэлька - быстрая, захватывающая, простая для понимания, но глубокая по геймплею.
Третий абстракт, которому я ставлю 10 (предыдущие: ВК Дуэль за средиземье и Азул). Бруно Катала отлично знает своё дело, игра на двоих просто идеальная: не такая злая как азул, но возможностей подрезать оппонента более чем достаточно. Берём особым образом фишечки ресурсов с поля, покупаем на них карты с рынка, которые дают нам скидку на последующие покупки, параллельно собирая на этих же картах победные очки - вот и всё, игра очень проста для понимания, но при этом очень глубокая по геймплею и наполнению - ощущения после партий как после азула: хочется играть ещё и ещё. Тактильно фишечки в руках ощущаются шикарно, единственный минус - карты. Вот почему нельзя было сделать пластиковыми, чтобы роскошь была на 100% роскошная? В протекторах карты не помещаются в пазы органайзера по уровням, но помещаются, если их повернуть и положить просто одной стопкой рубашкой вверх. В остальном же - идеальный дуэльный абстракт.