![]() |
С миру по нитке [24.03.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже: «Инсай... | |
![]() |
Голосуем кошельком [23.03.2022] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
![]() |
«Галерист» Витала Ласерды — открыт предзаказ! |
«Галерист» — изумительный пример мастерства Ласерды. Необычная тема, естественна... | |
![]() |
С миру по нитке [23.03.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Crowd Games выпус... | |
![]() |
Новый портал в мир приключений |
Ролевые игры в России на неделе волшебных котят. Волшебные котята спешат на ... |
игры |
The Curse of Candelabria
|
персоны |
Gabriele Porro
Brian Caleffi Mirko Treccani Gaia Degl'Innocenti |
компании |
Lunar Oak Studio
|
Дата: | 15 марта 2023 |
Источник: | kickstarter.com |
![]() |
8.3315 |
![]() |
- |
На Kickstarter сегодня заканчиваются сборы на игру The Curse of Candelabria.
В связи с этим вашему вниманию предлагаю перевод небольшого интервью с арт-директором проекта Мирко Треккани (Mirko Treccani).
Мирко вы можете видеть посередине. Снимок во время одного из плейтестов игры Sheol.
Как родились идеи для арта к игре «Канделябрия» и где вы черпали вдохновение?
На ранних стадиях разработки мы хотели создать проект в продолжение темы «света», характерной для Sheol. Жанр претерпел изменения, как механически, так и повествовательно, пройдя путь от научной фантастики американского толка — первой игры — к фэнтези-еврогейму, превращая свет Люкса в свет пламени.
Первоначальная искра идеи, во всех смыслах, исходила от Габриэле, нашего игрового директора, который предложил идею игры с размещением рабочих (затем эволюционировавшей в игру с контролем территорий), в которой миплы были людьми, обращёнными в воск из-за проклятия, и которые, в зависимости от совершаемых действий, могут изнашиваться. И тут я сразу понял, что есть возможность сделать что-то уникальное, по аналогии с Sheol.
Какой тип фантастики/фэнтези, по вашему мнению, больше всего подходит для этой темы? И, следовательно, как будут формироваться персонажи в виде людей-свечей и их окружение?
Тема живых свечей / конструкций / големов сразу же вызвала у меня два визуальных намёка: алхимия и фэнтези 80-х, поэтому я начал работать над первыми набросками.
Первые наброски персонажей к игре
В 80-е годы фантастическое широко использовалось как в кино, так и в игровом мире, сказки, полные чувства чуда и эпичности, оттенённые и наполненные мрачной угрюмостью. Вот лишь некоторые из произведений, которые меня вдохновили: «Экскалибур» Джона Бурмана, «Принцесса-невеста», «Бесконечная история», «Лабиринт», «Спящая красавица», «Ходячий замок Хоула», «Тёмный кристалл» и вообще кино Терри Гиллиама.
«Канделябрия» имеет довольно особенную тематику. Какие шаги привели к тому, что игра приобрела свой окончательный вид?
Наверняка первое, что нужно было определить, — это внешний вид свечей, насколько они должны быть простыми восковыми конструкциями, а насколько реальными людьми. Что несомненно, так это то, что они созданы из воска и живут только тогда, когда горит пламя на их голове, фактически огонь представляет собой их собственную жизненную сущность.
В первом превью (1) заметно весьма карикатурное видение, в котором концепция представляет собой небольшую восковую конструкцию без особых черт, а окружающий пейзаж очень стилизован и геометричен, напоминая средневековые работы.
Во втором превью (2) мы отказались от карикатурного видения и сосредоточились на том, что может характеризовать восковых людей, придя к выводу, что бороды и волосы будут основными элементами, которые будут изображаться каплями воска. Мы также понимали, что смешение изобразительных и графических элементов усилит алхимический/эзотерический эффект иллюстрации.
В превью (3) мы описали все характеризующие элементы свечи в мире Канделябрии, и теперь пришло время понять, что их окружает.
Размышляя о фэнтезийном контексте, в котором, однако, магия и алхимия пересекаются, становясь технологией, мне было естественней всего думать о нём, как о мире в стиле стимпанка. Поэтому для блуждающих замков я предложил нечто среднее между Ходячим замком Хоула и Смертными машинами. После некоторых геймплейных тестов и предварительных просмотров идея была принята, и я сразу же начал соответственно думать о представителях домов, которые их населяют.
Наброски блуждающих замков
Цель состоит в том, чтобы заставить людей понять, как проклятие в определённой степени укоренилось даже в блуждающих крепостях, прививая в них огромные свечи, которые представляют собой саму жизненную силу семьи/дома, к которой они принадлежат, в которой каждое пламя имело бы разный цвет. С этого момента стало естественным описать архетипы 6 Домов и понять, что делает уникальными как их людей (иерархическая лестница, убеждения, взгляды), так и их замок (тип передвижения, географическая область). Ниже вы найдёте первый окончательный проект блуждающего замка клана Цинис.
Оригинальный концепт-арт блуждающего замка клана Цинис (Cinis Wandering Castle)
Очень интересно! Ну, если я правильно понимаю, сотворение этого мира было совсем не простым. Что было самым большим испытанием, с которым вам пришлось столкнуться?
В процессе создания довольно уникального мира самой большой проблемой был выбор и координация множества художников со всего мира, пытающихся передать всю информацию, необходимую для того, чтобы вдохнуть жизнь в мир Канделябрии, и в то же время пытающихся сохранить воздействие как когерентное, так и однородное в зрительном плане. Для каждой фракции я набросал, написал и обрисовал в общих чертах все возможные характеристики и источники вдохновения, чтобы каждый вовлечённый художник точно знал, что он собирается иллюстрировать. Вот несколько примеров моего вклада и результатов художников:
Посыл от арт-директора художникам
Для стиля иллюстраций мы решили черпать вдохновение из тем Таро, смешивая изобразительные элементы с другими, более графическими и геометрическими, напоминающими мир алхимии и эзотерики, и вот результат.
Что получилось в итоге у художников. Первое изображение от художницы Maria Benedetta Liazza. Второе — Gaia Degl'Innocenti. Третье принадлежит перу Brian Caleffi, а четвёртое — Valentina Bani.
Расскажите нам о своём любимом Доме и/или дизайне, которым вы особенно гордитесь.
С точки зрения дизайна я горжусь всем проектом. После Sheol найти ещё один уникальный и вдохновляющий сеттинг было нелегко, но направляющая составляющая редакции Lunar Oak всегда заключалось в том, чтобы привнести уникальные образы в мир настольных игр, и я думаю, что даже в этом случае мы преуспели.
Что касается Дома, который я предпочитаю, я думаю, что это Дом рыцарей Люминис, поскольку они прекрасно воплощают в себе архетипы основания мирового строительства Канделябрии:
Это правильное сочетание фэнтези 80-х, такого, как «Экскалибур», стимпанка и алхимии.
Также, как фанат «Звёздных войн», я признаю, что меня немного вдохновил орден джедаев, и это заставляет меня любить их, несмотря ни на что.
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ:
Оригинальный текст интервью на английском языке — ссылка.
Карточка персоны (художника) Mirko Treссani на «Тесере» — ссылка.
Кампания по сбору средств на игру The Curse of Candelabria на Kickstarter — ссылка.
Карточка игры The Curse of Candelabria на «Тесере» — ссылка.
Карточка игры The Curse of Candelabria на BGG — ссылка.
На этом всё. Спасибо за ваше внимание!!!