Siar написал минуту назад к игре Deep Madness: # Да нет, просто понял что нормальный диалог с вами вести бесполезно, вы...
GingerBreadMan написал 6 минут назад к игре Deep Madness: # Сеттинг не совсем вторичный, справедливости ради... с водой, погружени...
GingerBreadMan написал 7 минут назад к игре Deep Madness: # Ахахахах, ты правда в это веришь?)))
Bleizilla написал 9 минут назад к статье Что делать, если Рыцарь-маг пришел разрушать ваше подземелье?: # дело было в 2011 или 2012
Bleizilla написал 10 минут назад к статье Что делать, если Рыцарь-маг пришел разрушать ваше подземелье?: # все не понравилось - процесс, дизайн, внешний вид. На тот момент я нач...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

Siar

Warhammer Quest

13 января 2022

Информация

добавить
игры Warhammer Quest
компании Games Workshop Ltd.
Дата: 13 января 2022
Источник: boardgamegeek.com
Оценка пользователей
7.8431
-

Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

 

 

 

 

Наверное, не очень хорошо писать обзор на такую игру как Warhammer Quest, учитывая, как сложно её достать. Но вопрос: «Какой данжен-кроулер мне купить», — всплывает довольно часто, а по моему мнению, правильный ответ: Warhammer Quest, если вы сумеете её раздобыть. Но учтите... Из всех игр, которым я ставил десятку на BGG, Warhammer Quest, пожалуй, самая неоднозначная. И я попробую объяснить почему.

 

 

Компоненты

 

 

 

 

После распаковки сразу становится ясно, что с WHQ GW выложились по полной. Тут есть куча пластиковых миниатюр приличного качества (летучие мыши, крысы, пауки, орки, гоблины, минотавры, скавены и герои), тайлы из очень плотного картона (9 коридоров, 3 Т-образных соединителя, 6 маленьких комнат, 6 больших), несколько колод карт (колоды генерации подземелья, событий, монстров), разнообразные вспомогательные карточки, жетоны, набор пластиковых дверей, соединяющих комнаты, и три книги правил: базовые правила, книга приключений и здоровенный том продвинутых правил. В общем, впечатляющее количество компонентов. И выглядят они качественно.

 

Пластиковые миниатюры не супердетализированные, но вполне приличные и достаточно разнообразные для базового набора. Карточки, памятки и тайлы подземелья — всё превосходного качества. Несмотря на сотни партий, они по-прежнему остаются в очень хорошем состоянии. Единственный минус — это двери: их трудно посадить на подставку, а на поле они только мешаются, отвлекая от экшена. Мы сыграли с ними одно приключение, а потом убрали их в коробку: больше раздражают, чем помогают. В общем, компоненты очень хороши и долговечны.

 

 

Базовые правила

 

 

 

 

Базовые правила — это основа игры, фундамент, на котором построено всё остальное. По базовым правилам каждый игрок берёт себе одного из четырёх героев (гнома, эльфа, варвара или волшебника), и вы разыгрываете отдельные приключения. Порядок хода прост: сначала волшебник кидает кубик, чтоб узнать, какая волшебная сила доступна ему в этот ход (все кубики в WHQ — D6). Если выпадет 1, то вы тянете карту из колоды событий, которая состоит примерно на две трети из новых монстров и на одну треть из собственно событий (запирание дверей, обвалы и т. д.). После этого каждый герой делает свой ход, а затем ходят все монстры.

 

 

 

 

У каждого героя и монстры свой набор параметров, которые знакомы всем игрокам в Warhammer: движение, HP, ближний бой, дальний бой, сила, выносливость, броня, инициатива, атака и сила воли. Кроме того, у героев есть параметр, отвечающий за сложность/лёгкость ухода от стоящего рядом с ними монстра. И ещё, разумеется, есть куча спецспособностей.

 

В свой ход герой может пройти на столько клеток, сколько позволяет параметр движения, и затем атаковать. Чтобы отойти с соседней с монстром клетки, нужно вначале выбросить на кубике цифру, равную вашему параметру ухода от боя или выше. Атаковать довольно просто: вы сравниваете свой навык ближнего боя с навыком цели. Если он более чем вдвое превышает его, то для попадания нужно выбросить хотя бы 2. Если превышает, но не вдвое и более, то 3. Если он равен или ниже, то 4. Если более чем вдвое ниже, то 5. Если втрое и более, то 6. В игре есть справочная таблица, и при желании можно записать нужные цифры на листе персонажа, но в целом к местной механике боя быстро привыкаешь и записывать вскоре не придётся.

 

 

 

 

При попадании вы просто кидаете D6, добавляете к результату свою силу и вычитаете свою выносливость. Результат вычитается из HP цели. Если HP героя падают до 0, то его можно вылечить до конца хода, в противном случае он умирает. Монстры же сразу дохнут. Нанёсший добивающий удар герой получает награду золотом.

 

Система магии тут очень любопытная. Каждый ход волшебник бросает кубик, чтобы узнать, какая волшебная сила доступна ему в этот ход, и добавляет к результату свой уровень (по базовым правилам уровень всегда равен 1), если только не выпадет единичка. Волшебник начинает игру с тремя заклинаниями: одним лечебным, одним атакующим и одним защитным. Каждое заклинание стоит сколько-то волшебной силы, кастовать можно сколько угодно, пока хватает силы. Ещё в начале игры у волшебника есть D6 запасённой силы, с помощью которой можно кастовать дополнительные заклинания. В общем, простая система с интересным побочным эффектом: чем хуже ситуация (когда выпадает по несколько событий), тем беспомощнее волшебник.

 

Собственно, это и есть основы игры. Есть и немало нюансов: монстры размещаются и выбирают себе приоритетные цели по определённым правилам, герои получают сокровища, подземелье строится по ходу игры, игроки могут выбирать себе приключение на своё усмотрение. Особенно стоит отметить очень продуманную механику строительства подземелья: комната с целью квеста замешивается среди 6 карточек, и сверху кладутся ещё 6 карточек. Это означает, что вам придётся пройти определённое количество комнат прежде, чем вы доберётесь до цели. А ещё благодаря Т-соединителям у героев есть два направления на выбор — колода подземелья делится на две колоды, что означает, что порой вы будете идти в неверном направлении (большая редкость для рандомно генерируемых подземелий).

 

Партии по базовым правилам довольно быстрые и хорошо симулируют поход в подземелье. Тут есть достаточно нюансов, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу, но механическая основа простая и ясная. Благодаря разнообразным параметрам, модификаторам бросков, триггерным эффектам, активирующимся при определённых результатах и т. д. есть ощущение, что двуручный меч — это именно двуручный меч, боевой молот — именно боевой молот, а орк — совсем не то же, что минотавр. WHQ блистает и выделяется именно благодаря такому продуманному гейм-дизайну, а также продвинутым правилам.

 

 

Продвинутые правила

 

 

 

 

Продвинутые правила — это здоровенный крепко сшитый том на пару сотен страниц. Когда я начал его читать, то сразу понял, какой большой потенциал скрывается в этой игре.

 

Самое главное в продвинутых правилах — система прокачки персонажей. По продвинутым правилам вы можете прокачивать героев от 1 уровня до 10. Каждый класс героя по-своему наращивает параметры и может обзавестись рандомными навыками из таблицы по броску 2D6. Ещё в продвинутых правилах есть сильно расширенный список доступных заклинаний, генерация высокоуровневых подземелий, таблицы событий в городах (которые посещают герои), таблицы событий в пути, дополнительные события в подземельях, расширенный бестиарий и таблицы случайных стычек с монстрами вплоть до 10 уровня. А ещё правила, преобразующие Warhammer Quest в RPG — о них позже. И пятый класс персонажей — убийца троллей, правда, не так хорошо сбалансированный, как другие герои.

 

Именно продвинутые правила делают Warhammer Quest на голову выше других данжен-кроулеров. Теперь ваши приключения не ограничиваются подземельями: вы должны ещё вернуться в город (а в пути может приключиться немало неприятностей), а в городе будете закупаться, посещать различные места... и с вами может много чего приключиться. Теперь вы можете прокачивать персонажа, причём благодаря доступу к разнообразным заклинаниям и навыкам они выйдут очень разными. Причём приключения занимают не так уж много времени, но и не пролетают мигом. И вы будете постоянно испытывать желание: «Ну давай сходим в подземелье ещё разок перед тем как сворачиваться...» Если не читать заранее таблицы встреч и событий, то вас ждёт множестве сюрпризом. Всё это огромное разнообразие вкупе со множеством событий и монстров означает, что Warhammer Quest, в отличие от многих других игр, может не приедаться очень долго.

 

Что касается модуля RPG, я считаю его бессмысленным. Если мне захочется поиграть в RPG, есть варианты куда лучше. К тому же в базе всего три RPG-приключения, и вам понадобится GM. Warhammer Quest — игра про рубилово монстров, а не отыгрыш, так что я игнорирую этот раздел книги. По-моему, он вставлен просто чтобы был. Впрочем, ничего страшного: много места он не занимает.

 

 

Чем Warhammer Quest хороша

 

 

 

 

Как я уже упоминал, главное достоинство Warhammer Quest — разнообразие. В этой игре может столько всего произойти... Даже если у вас только база. В Warhammer Quest не просто с десяток фиксированных приключений, а рандомно генерируемые подземелья для персонажей от 1 до 10 уровня.

 

Классы персонажей, сильно отличающиеся друг от друга.

 

Бестиарий, не уступающий многим ролевым играм.

 

Так что Warhammer Quest намного масштабнее и эпичнее своих конкурентов, но при этом не является сложной или громоздкой игрой. К тому же она не требует GM и очень увлекательно играется. Порой вам придётся интерпретировать какие-то моменты, руководствуясь здравым смыслом, но это редкость.

 

Это лучший из кооперативов, в которые я играл. Вкупе с продуманными базовыми правилами и огромным разнообразием это делает Warhammer Quest чемпионом.

 

 

Чем Warhammer Quest плоха

 

 

 

 

Разумеется, игра неидеальна.

 

После того как вы увидели все события в городе и в пути, они частично теряют привлекательность (впрочем, даже после множества партий мы не стали выкидывать их из игры).

 

Прокачка персонажей требует золота, что сильно замедляет развитие героев, которые тратят много денег в городе.

 

Порой вам будет попадаться идиотское правило (к примеру, возможность закупки лечебных зелий в одном из дополнений — это просто бред), которое лучше попросту игнорировать.

 

Главная же проблема — что с высокоуровневыми героями баланс игры рушится, и вам мало что может угрожать. Это лечится только хоумрулами.

 

 

Звучит не очень, да?

 

 

 

 

Но на фоне достоинств Warhammer Quest эти недостатки блекнут. На первых уровнях вы получите просто море фана. Да, в конечном счёте вы увидите всё, что может предложить вам фаза приключений в городе, но она всё равно остаётся интересной, а увидите всё вы очень нескоро. Кроме того, в Warhammer Quest есть огромный простор для кастомизации. Не нравятся механики лечения? Их запросто можно переделать. Механики препятствий? Да пожалуйста. Мы с друзьями создали около тысячи модификаций к игре; часть успешных, часть не очень. И всё это потому, что Warhammer Quest очень затягивает. Не поймите меня неправильно: база — вовсе не демоверсия, а полноценная игра, работающая безо всяких хоумрулов. Но в конечном счёте вам, вероятно, захочется что-то переделать под себя, и это несложно благодаря гибкости игры. В каком-то смысле это напомнило мне мету MtG, только тут кооператив. «Что нам сделать с этими таблицами сокровищ?.. А с механиками боя?» Вам предоставлена полная свобода действий.

 

Warhammer Quest — лучший фэнтезийный данжен-кроулер из всех, в которые я играл. Жаль только, что GW сочла его недостаточно прибыльным и забросила. Хочется верить, что когда-нибудь появится заменяющая его настолка, но пока что таковых не видно. И после сотен партий он по-прежнему остаётся фановым.

 

 

О дополнениях

 

 

 

 

К игре были выпущены два больших дополнения — про орков и про нежить. В обоих были новая комната с целью квестов, 6 новых приключений, новые монстры, сокровища и таблицы событий. Дополнение про орков весьма неплохое: новые интересные фичи и зеленокожие плохиши. В дополнении про нежить есть проблемы с балансом. Большие проблемы. Из-за новых таблиц событий в пути и щедрой раздачи квестового (самого мощного) лута вы можете либо помереть на пути к подземелью, либо стать перекачанным. Нам пришлось править это кучей хоумрулов. Оба дополнения стоят того, если вам удастся их раздобыть, только имейте в виду, что доп про нежить придётся сначала привести в играбельное состояние.

 

Что касается дополнительных персонажей, почти все они стоят того, хотя баланс опять-таки местами хромает. Больше всего проблем у гладиатора (pit fighter), которому обязательны хоумрулы, но он не единственный с проблемами. Зато есть и очень яркие фановые персонажи: например, имперский дворянин (imperial noble), у которого куча слабеньких атак рапирой, или охотник на ведьм (правда, ему тоже нужны хоумрулы). Не советую покупать доп с убийцем троллей — там нет ничего нового по сравнению с продвинутыми правилами. Дополнения дороги (учитывая, что там лишь миниатюра, немного карточек и мини-книжечка), но стоят того, учитывая, что все персонажи сильно разные. Я очень рад, что у меня есть их полная коллекция.

 

 

Заключение

 

 

 

 

Для меня Warhammer Quest — лучшая фэнтезийная настолка. Ничто и близко не стоит рядом с ней, хоть я и искал. Единственная проблема в том, что линейка давно мертва и что игру очень тяжело достать. Но если у вас получится и если вы фанат данжен-кроулеров, то она наверняка приведёт вас в восторг. Для меня это твёрдая десятка, одна из моих любимых настольных игр.

 

 

Обзор цифровой версии Warhammer Quest на iOS

 

Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.

 

 

 

 

Warhammer Quest, доступная на iPad (а также на iPhone, Android, Steam) — цифровая версия классического настольного данжен-кроулера от Games Workshop. На данный момент приложение стоит $4,99, плюс несколько опциональных дополнений. Игру создали и выпустили Rodeo Games. С момента релиза в 2013 году игра получила несколько обновлений.

 

 

 

 

Суть игры — в приключениях команды героев. Классические фэнтезийные похождения в лабиринтообразные подземелья, сражения со злобными монстрами, сбор лута в форме золота и предметов. Можно сказать, стандартнейший данжен-кроулер. Любители настольного Warhammer узнают многих врагов, персонажей, локации и сокровища. Games Workshop десятилетиями развивало сеттинг Старого Света, и здесь он живо чувствуется. Игра выглядит очень красиво, и тут есть множество интересных мелочей вроде художественного текста на карточке каждого предмета, а также детально проработанные игровые поля. Также тут есть отличный саундтрек (причём с началом боя музыка становится напряжённее) и звуковые эффекты.

 

 

 

 

На глобальной карте ваша команда будет перемещаться от одного поселения Старого Света к другому и выполнять квесты. Они разные как по сложности, так и по содержанию: от раскрытия загадочных заговоров и срыва злодейских планов до более банальных вещей вроде спасения любимого в деревне осла или зачистки паучьего гнезда. В каждом поселении свой уникальный сюжетный квест (многие из них связаны в общий сюжет), а также несколько рандомно генерируемых квестов — в основном спасательные миссии или поиск особого предмета.

 

Прокручивая карту и кликая по локациям, вы легко поймёте, где какие квесты и награда доступны, так что вам не придётся тратить время на неинтересные вам квесты.

 

Для каждого приключения вы подбираете группу из четверых героев. В базе стандартные варвар, гном, эльф и волшебник, но на текущий момент есть ещё 7 дополнительных героев за плату (подробнее позже). Можно свободно менять состав команды перед заходом в подземелье / пещеру / логово / лабиринт / гробницу. А потом наступает время рубить монстров.

 

 

 

 

Какой бы квест вы ни выбрали, основа геймплея остается всё та же. Вы проводите героев по череде расчерченных сеткой комнат и коридоров, сражаетесь с монстрами, преодолеваете препятствия, пока не доберётесь до комнаты с целью миссии, в которой вас ждёт больше обычного монстров. После чего побеждаете и получаете награду. Карта масштабируется, а ракурс меняется на ваше усмотрение; можно выкрутить камеру так, чтобы видеть целое подземелье, а можно так, чтобы рассмотреть отдельный тайл в красочных подробностях.

 

Каждый раунд вы активируете каждого из четверых героев. Герои могут двигаться, проводить атаки ближнего и дальнего боя, кастовать заклинания, применять предметы и спецспособности. У героев фиксированные очки движения в зависимости от их параметров и экипировки. Если кликнуть по герою, станет видно, на какие клетки он может переместиться. Если есть доступные для атаки враги, они тоже будут выделены, только другим цветом. Управление тут удобное; всегда понятно, кто что может сделать. И это важно, потому что здесь есть простор для тактики, и очень важно научиться оптимально управлять своей командой. После проведения атаки (неважно, ближнего или дальнего боя) герой больше не может перемещаться до следующего раунда, даже если она провалилась. Однако применение предметов, заклинаний и спецспособностей не прерывает движение героя. Можно даже ходить героями на неполную дистанцию поочерёдно в различном порядке, чтобы они все оказались в выгодной позиции перед тем как начать атаковать.

 

 

 

 

Знание всех этих нюансов критически важно для успешной игры, так как герои не могут проходить сквозь занятые клетки, даже если там союзники. Если играть неосторожно, запросто можно оказаться в ситуации, когда часть героев не может никого атаковать, или, что еще хуже, уязвима к контратакам врагов. На старте ваши герои довольно уязвимы и легко могут выбыть из игры, так что желательно играть осторожно и продуманно.

 

Выцеливание и атака врагов — тоже элементарное дело пары кликов. Одним кликом по герою вы увидите все доступные ему цели, а вторым атакуете. После короткой анимации атаки брызнет фонтанчик крови и раздадутся вопли боли. Такие мелочи очень помогают вжиться в атмосферу игры. Вражеский ИИ довольно прямолинеен: монстры атакуют определённых героев, если они находятся в пределах доступности, а в противном случае просто бьют первого встречного. Иногда они откровенно тупят, но это редкость.

 

Особенно радует вылизанность игры; все лишние расчёты производит программа. Как только вы кликаете атаковать, то броски на попадание, на уворот, подсчёт брони, выносливости, бафов и штрафов рассчитываются автоматически, и вы сразу получаете результат. Всегда видно, какие навыки/атаки может применить герой и по кому. Появление на поле новой орды врагов занимает одно мгновение, а не долгую консультанцию с таблицами, какие монстры показываются, в каких количествах, кого избирают целью, и есть ли у них предметы...

 

 

 

 

А ещё тут есть подробные описания. Одним кликом с удерживанием курсора игроки могут получить подробную информацию практически обо всём: предметах, статусных эффектах, параметрах врагов, заклинаниях, навыках и т. д. Также есть обширный журнал, где содержатся записи обо всех врагах, навыках, заклинаниях и предметах, получить доступ к которому можно даже во время боя — достаточно пары кликов. Правда, иногда некоторые навыки, способности и предметы работают не так, как предполагалось; почему — неясно. К примеру, у моего серого волшебника есть две разные шляпы со способностями, которые можно активировать раз за игру. Порой я мог применить одну шляпу и сменить на другую в перерыве между битвами, а порой — нет. Странное дело.

 

 

 

 

Управление инвентарем и удобное, и обременительное одновременно. Получить доступ к инвентарю можно, только переведя iPad в портретный режим. Собственно управление немного замороченное, но сулит принятие интересных решений. У каждого героя может быть максимум 12 предметов: по 4 каждого из трёх уровней ценности, а также не более одного шлема или брони одновременно. У команды в целом есть ещё хранилище — 24 дополнительных слота, где можно хранить неиспользуемые в данный момент предметы, а также лут, собранный в подземелье для последующей продажи. Если рядом есть враги, хранилище недоступно, так что в бою приходится обходиться тем, что сейчас на героях. Кроме того, из-за шкалы ценности предметов у вас не всегда получится экипироваться наилучшим образом. Скажем, у вашего варвара нет места под этот замечательный шлем, потому что все его слоты премиум-уровня забиты оружием или кольцами. Кроме того, любой расходный предмет вроде гранат, бинтов и зелий тоже занимает ценные слоты. Если увлекаться ими, после победы над монстрами у вас может не остаться места под лут. Зачастую это выливается в раздражающую мини-игру «Продажа каких предметов принесёт наименьшую выгоду?» — вы начинаете выбрасывать неиспользованные припасы и лут, только чтобы освободить место для несильно превосходящего их лута.

 

 

 

 

Между походами в подземелья ваши герои путешествуют в следующее поселение. В деревнях и городах герои могут продать лут, закупиться припасами, прокачать уровни (если у вас достаточно золота и опыта). Увы, по ощущениям поселения — один из немногих слабо проработанных аспектов игры. В каждом поселении есть магазины оружия и припасов, тренировочная площадка и храм. Единственная разница — доступность некоторых типов предметов, а в остальном локации одинаковы.

 

 

 

 

Особые локации вроде эльфийского поселения, гномьей кузни и гильдии волшебников представлены просто вкладками в разделе магазина. Было бы здорово, если б существовала локация «Таверна», где происходили бы интересные вещи, да и вообще события в городе не помешали бы. Сейчас есть небольшой шанс, что с вашим героем что-то приключится, но от этих событий практически ноль последствий.

 

По мере того как ваша команда становится сильнее, обзаводится более мощным оружием и выполняет более интересные квесты, враги становятся сильнее и многочисленнее, чтобы вы не скучали. Однако наступит момент, когда мощь ваших героев и способностей так перевесит чашу весов, что монстры практически перестанут представлять угрозу. К счастью, такое происходит только на позднем этапе игры, но это всё равно заметный недостаток: игра превращается в скучное вырезание всего живого. Когда нет риска, тактическое позиционирование не особо важно, и геймплей становится однообразным. Всё в игре: предметы, заклинания, способности — завязано на бой, так что когда интерес к боям пропадает, смысл играть в Warhammer Quest тоже пропадает, если только вас не привлекает цель собрать как можно больше лута.

 

 

 

 

В магазине можно прикупить дополнительных героев, по $0,99 за каждого — приемлемая цена, на мой взгляд. Охотник на ведьм оказался очень фановым благодаря любопытному сочетанию дальних атак из пистолета, доступных ему особых предметов и навыков. Это делает его отличной заменой одному из базовых героев (то есть скучному гному). Других героев я не покупал, так что сказать о них ничего не могу. Ещё вы наверняка отметите, что немалая часть игрового лута предназначена для этих дополнительных героев, даже если вы их не купили. Поскольку большая часть экипировки годится только конкретному персонажу и бесполезна остальным, это может раздражать.

 

Ещё за плату можно разблокировать дополнительные группы монстров, например нежить, но я об этом даже не думал: в игре и без того есть обширный бестиарий. Кроме того, в магазине можно прикупить несколько высокоуровневых образцов оружия. Я бы крайне не советовал делать этого: во-первых, цена на них завышена, во-вторых, они убивают всякий челлендж (и, как следствие, фан от игры).

 

И наконец, ещё там доступны два набора дополнительных квестов. Как по мне, они определённо стоят того: в каждом содержатся новые враги, тайлы, сокровища, а также интересные задания. В базе 9 сюжетных квестов и неограниченное количество рандомно генерируемых. Дополнение Reikland добавляет ещё 9 квестов про заговор скавенов, а дополнение Averland добавляет ещё 13 про противостояние с могучим орочьим вождем и его приспешниками.

 

 

 

 

В целом Warhammer Quest на iOS не передаёт тех волшебных ощущений от оригинального, настольного Warhammer Quest. Он целиком завязан на бои, все интересные ролевые возможности отброшены. Исследование подземелий по сути является хождением по цепочке комнат, — изредка встречаются развилки. Потайных дверей нет, ловушек и головоломок — тоже. Но зато бой очень хорошо продуман. Rodeo Games постарались на славу: игра прекрасно выглядит и звучит, удобна в управлении и увлекает процессом.

 

Когда прошлым летом WHQ вышел, я провёл в игре около 24 часов с базовой командой, докачав их всех до максимального (тогда шестого) уровня и выполнив все доступные квесты. За последний месяц я провёл в игре 60+ часов с уже другой командой (включающей охотника на ведьм), выполнив все задания из трёх наборов квестов и докачав всех пятерых героев до нового максимального уровня — восьмого. Как по мне, эти часы фана более чем стоят запрашиваемой цены.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Кто-нибудь играл в этого классического динозавра? Или в цифровую версию?

Vitzlipuzli написал 3 года назад: # скрыть ответы

У меня цифровая стоит с момента, как купил себе первый Ipad Mini (год 13-14-й или когда он там вышел).

Важное уточнение: статья устарела. Понятно, это перевод, но я тут не вижу ни одного примечания об этом. К примеру в статье говорится о первой версии цифровой игры. Вышла уже вторая.

По ней только читал отзывы, принял решение не покупать. В первую цифровую наиграл прилично, купил нескольких доп героев (слейера, мага огня, охотника на вампиров). Хорошая была игрушка, хоть и простенькая.

Vitzlipuzli написал 3 года назад: #

За вторую не скажу, но что не отнять у первой версии - она красивая, есть ощущение "классической игры" только для ios. Не то, что эта версия идеально настолку портирует. А то, что она выглядит классической мобильной игрой на свой период.

К слову, стоит на моем телефоне и сейчас. Иногда открываю пройти миссию-другую.

Buran написал 3 года назад: # скрыть ответы

Запнппешил все достаточно качественно, монстру с героями пришлось ставить павнами, но полноценно не сыграл, не нашлось единомышленников

Siar написал 3 года назад: # скрыть ответы

Так это кооператив, его и в соло можно играть.

Buran написал 3 года назад: #

Для меня, имхо, весь смысл в настолке - игра с живыми людьми. Без компромиссов. Для соло есть комп)