В этой игре "Один против всех" один из игроков играет за Агента, которому необходимо выполнить несколько целей на поле, а затем убежать через один из выходов. Остальные игроки берут на себя роли Охотников, задача которых убить Агента. Просто поймать недостаточно - необходимо опустить уровень его здоровья до нуля.
Агент в свой ход передвигается до четырех клеток в любую сторону, а также может разыгрывать различные карты со свойствами. У каждого Охотника также есть свои индивидуальные свойства, которыми они могут пользоваться.
В нашей партии Женя играл за Агента, а я, Арсений и Полина играли за охотников. Арсений играл за персонажа, который может устанавливать камеры, которые просвечивают всю длину до первого препятствия. Полина взяла персонажа, который может либо ходить на пять клеток, либо попытаться унюхать Агента. Мне же достался персонаж со своим верным другом псом Ровером. Я играл, можно сказать, за двух персонажей. Я мог либо подвигаться обоими, либо спросить Агента, к кому он ближе находится, ко мне или псу.
В конце хода охотника Агент должен сказать, увидел его Охотник или нет. Если увидел, то бросается кубик: чем дальше Агент от Охотника, тем сложнее по нему попасть.
Также в игре интересно сделаны препятствия. Агент может спрятаться буквально за колонной или столбом, и Охотник его не увидит.
Мы с Арсением играли впервые, поэтому слабо представляли, как грамотно играть за своих охотников. Женя без проблем выполнил три свои цели, но разок мы смогли его загнать в угол и даже пару раз ударить. В итоге он бросил гранату и смог выбежать. Тем не менее я его перехватил почти у самого выхода, нанеся еще один урон. К сожалению, этого было недостаточно, в результате чего он успешно убежал и победил в игре.
Динамику игре задает таймер. Каждому охотнику дается по две минуты на ход, но Женя, почему-то, давал нам всего одну минуту. Но мы, вроде бы, почти всегда даже за минуту укладывались.
Мне в целом игра понравилась. По поводу таймера, думаю, он любую игру сделает более динамичной, просто здесь даже в правилах рекомендуется его использовать. И мы сошлись на мнении, что в играх со скрытым перемещением (Mind MGMT, Зверь, Братство волка, Specter Ops и так далее) нужен наигрыш. Мне лично кажется, чтобы играть максимально эффективно в таких играх, нужно поиграть за обе стороны, чтобы понять, как играет соперник (или соперники). Без наигрыша любая такая игра превращается в угадайку (как Женя это назвал). Так как мы не понимали, как умело координировать наши способности, для нас это в большинстве раундов и была угадайка)) Но абстрагируясь от конкретно этой партии могу сказать, что способности у наших персонажей были и правда эффективные, просто нужно было их более грамотно реализовать. Я бы еще разок попробовал сыграть, но уже со знанием дела. Не факт, что я хочу научиться играть за обе стороны и изучить игру досконально, но еще 1-2 партии я бы с удовольствием сыграл.
Игра огонь! Если любите игры со скрытыми перемещениями, то мастхэв! Очень интенсивно и напряжённо, в процессе нет ничего лишнего, играется быстро и крайне захватывающе. Очень понравилось, что играя за Агента снаряжение можно использовать весьма неочевидными способами и круто путать Охотников. Пока что играем вдвоём, победы напополам) Интересно после партии разбирать кто, что и зачем делал, порой очень забавные решения возникают:D Скоро попробуем вчетвером и впятером, чувствую будет очень жарко.
Апдейт Сыграли вчетвером - впечатлений ураган) У Агента больше жизней и карт снаряжения, но и бывает крайне суровая ситуация на поле. Во время этой партии, играя за агента, понял, что игра сбалансирована так, что если охотники не тупят, то агент ну просто обязан идти на риск и игра очень за это вознаграждает. Под конец партии после взлома последнего сервера охотники начали зажимать меня в углу и выбраться было крайне сложно и я решил бежать напролом из этой напряжённой ситуации, получив несколько раз по башке) И как же было шикарно наблюдать, как охотники ломанулись за мной в совершенно другую сторону, оживлённо и на подъёме обсуждая, где я и как они меня сейчас схватят и снесут последнюю жизнь) Сказать на свой ход "Я вышел из комплекса!" и кинуть блокнот со своими перемещениями перед охотниками и видеть их лица - просто бесценно:D
Дружище, игра - унылое душное го... но. Да, это всего лишь мое скромное мнение. Но. У тебя столько эмоций при игре за агента, что в принципе легко, если ты не тупишь. Игра за охотников - унылая.
Ребят, про стояние на перекрестках. Серьезно? агенту обвести вас вокруг пальца проще пареной репы. Все дело в том, что линия видимости проверяется у охотников в конце хода и они соответственно будут выбирать такие места, чтоб встать и "засмотреть" побольше точек
иными словами они могут пройти СКВОЗЬ агента и его не заметить
эт я к чему, грамотный агент перебежит дорогу да его спалят все такое но он может остановиться на полпути и сыграть на блеф, чтоб охотники ломанулись за ним, прошли ПО НЕМУ и соответственно его не заметили.
Но если даже так не помогает! то есть прикольный агент в допе, который на 5ть двигаться может! поверьте это спасает вашу попку!
а вообще баланс любой игры со скрытым передвижением это всегда холивар.
у каждого игрока разный скилл как в блефе, так и в умении думать и грамотно использовать полученную информацию
И как правильно кто то внизу сказал. Перекрестки это своеобразный ресет для охотников.
вообще я всегда считал, что это типа "абуз", что агент может закончить ход на линии обзора охотника и там стоять - мы сразу захоумрулили, что если стоишь на линии обзора, то ставь миньку и стой дальше.
Второй момент - у нас стабильно один охотник палит перекрёстки (ведь агент может тупо рвануть в обратную сторону), остальные шарят по секции, так что этот "блеф" сработает ровно до следующего хода охотников, просто все сделают поправку, что первым должен отрапортовать парень с перекрёстка.
Интересная игра для фанатов жанра. Провел 2 вечера изучая темы на BGG. Очень много нюансов. Раскрывается только впятером. При любом другом составе - обычный середнячок.
На мой взгляд, в игре есть неустранимая проблема, дороги. Достаточно знания квартала в котором находится агент, и всего один охотник гарантирует, что агент не может выскочить из этого квартала незамеченным без применения карт. В результате получается игра про стояние охотников на перекрестках, с последующим загоном перебежавшего дорогу агента.
aldolgiy правильно написал про гранату (ложное действие). Вообще стратегия стояния - это одна из стратегий и имеет свои слабые места. Так же как и проактивная стратегия "сесть на хвост".
Можно поподробнее про слабые места стратегии стояния на перекрестках. Ложное действие применять просто не выгодно. Агенту НАДО перебежать дорогу, не сейчас, так позже. Умных охотников с дороги этим действием не сбросишь, а карту потратишь.
Сканер в наших играх практически не использовался, а когда использовался, агент ходил на две клетки каждый ход. Проблема не в сканере, а в дорогах, и в отличной длинной и просматриваемой линии в одной клетке от дороги в каждом квартале.
2ArranHawk Вот Ваше ограничивающее убеждение в том, что "ложное действие применять не выгодно". )) Зная Это, агент как раз и будет использовать ложное действие.
Интересно, а какая же должна быть стратегия у охотников? Бегать за агентом по остывающим следам? Это игра не про то, как агент победил дураков-охотников. Если бы не было дорог, а везде были лабиринты, как у локаций с серверами, у охотников бы вообще не было шансов, а так есть "ресет", на случай если потеряли агента.
Я, конечно, не эксперт, но проблема звучит достаточно надуманно. Максимум, допускаю, что при игре вчетвером можно одного на перекрёстке оставлять, но допускаю только потому, что вчетвером еще не играл и это количество игроков кажется самым сложным для агента.
Хорошая игра. Интерес пропадает в случае выявления стратегии всех игроков и если они эту стратегию не меняют. Тогда конечно со временем надоест. Но эта проблема ВООБЩЕ, а не конкретной игры.
Было бы здорово выложить исходники этой большой проделанной работы, чтобы умельцы смогли убрать упоминания о совершенно левых персонажах из ЗВ и заменить их на тех, что используются в игре, потому что так играть просто невозможно. Ну нет у меня фигурок Звездных воин да и в мире киберпанка они смотрятся как баян, рояль и гармошка у козы)))
Я не очень знаком с киберпанковской терминологией. Художественный текст с первой страницы если вычитаете за мной, будет здорово. Он уже переведён. Стукнитесь в личку - сброшу.
В этой игре "Один против всех" один из игроков играет за Агента, которому необходимо выполнить несколько целей на поле, а затем убежать через один из выходов. Остальные игроки берут на себя роли Охотников, задача которых убить Агента. Просто поймать недостаточно - необходимо опустить уровень его здоровья до нуля.
Агент в свой ход передвигается до четырех клеток в любую сторону, а также может разыгрывать различные карты со свойствами. У каждого Охотника также есть свои индивидуальные свойства, которыми они могут пользоваться.
В нашей партии Женя играл за Агента, а я, Арсений и Полина играли за охотников. Арсений играл за персонажа, который может устанавливать камеры, которые просвечивают всю длину до первого препятствия. Полина взяла персонажа, который может либо ходить на пять клеток, либо попытаться унюхать Агента. Мне же достался персонаж со своим верным другом псом Ровером. Я играл, можно сказать, за двух персонажей. Я мог либо подвигаться обоими, либо спросить Агента, к кому он ближе находится, ко мне или псу.
В конце хода охотника Агент должен сказать, увидел его Охотник или нет. Если увидел, то бросается кубик: чем дальше Агент от Охотника, тем сложнее по нему попасть.
Также в игре интересно сделаны препятствия. Агент может спрятаться буквально за колонной или столбом, и Охотник его не увидит.
Мы с Арсением играли впервые, поэтому слабо представляли, как грамотно играть за своих охотников. Женя без проблем выполнил три свои цели, но разок мы смогли его загнать в угол и даже пару раз ударить. В итоге он бросил гранату и смог выбежать. Тем не менее я его перехватил почти у самого выхода, нанеся еще один урон. К сожалению, этого было недостаточно, в результате чего он успешно убежал и победил в игре.
Динамику игре задает таймер. Каждому охотнику дается по две минуты на ход, но Женя, почему-то, давал нам всего одну минуту. Но мы, вроде бы, почти всегда даже за минуту укладывались.
Мне в целом игра понравилась. По поводу таймера, думаю, он любую игру сделает более динамичной, просто здесь даже в правилах рекомендуется его использовать. И мы сошлись на мнении, что в играх со скрытым перемещением (Mind MGMT, Зверь, Братство волка, Specter Ops и так далее) нужен наигрыш. Мне лично кажется, чтобы играть максимально эффективно в таких играх, нужно поиграть за обе стороны, чтобы понять, как играет соперник (или соперники). Без наигрыша любая такая игра превращается в угадайку (как Женя это назвал). Так как мы не понимали, как умело координировать наши способности, для нас это в большинстве раундов и была угадайка)) Но абстрагируясь от конкретно этой партии могу сказать, что способности у наших персонажей были и правда эффективные, просто нужно было их более грамотно реализовать. Я бы еще разок попробовал сыграть, но уже со знанием дела. Не факт, что я хочу научиться играть за обе стороны и изучить игру досконально, но еще 1-2 партии я бы с удовольствием сыграл.
Источник https://dzen.ru/a/aCpHP5uhcHe8sV8a
Игра огонь! Если любите игры со скрытыми перемещениями, то мастхэв!
Очень интенсивно и напряжённо, в процессе нет ничего лишнего, играется быстро и крайне захватывающе. Очень понравилось, что играя за Агента снаряжение можно использовать весьма неочевидными способами и круто путать Охотников.
Пока что играем вдвоём, победы напополам) Интересно после партии разбирать кто, что и зачем делал, порой очень забавные решения возникают:D
Скоро попробуем вчетвером и впятером, чувствую будет очень жарко.
Апдейт
Сыграли вчетвером - впечатлений ураган)
У Агента больше жизней и карт снаряжения, но и бывает крайне суровая ситуация на поле.
Во время этой партии, играя за агента, понял, что игра сбалансирована так, что если охотники не тупят, то агент ну просто обязан идти на риск и игра очень за это вознаграждает.
Под конец партии после взлома последнего сервера охотники начали зажимать меня в углу и выбраться было крайне сложно и я решил бежать напролом из этой напряжённой ситуации, получив несколько раз по башке) И как же было шикарно наблюдать, как охотники ломанулись за мной в совершенно другую сторону, оживлённо и на подъёме обсуждая, где я и как они меня сейчас схватят и снесут последнюю жизнь)
Сказать на свой ход "Я вышел из комплекса!" и кинуть блокнот со своими перемещениями перед охотниками и видеть их лица - просто бесценно:D
Дружище, игра - унылое душное го... но. Да, это всего лишь мое скромное мнение. Но. У тебя столько эмоций при игре за агента, что в принципе легко, если ты не тупишь. Игра за охотников - унылая.
И за охотников уже была куча партий, всё офигенно
Не ваша игра и всё)
Ребят, про стояние на перекрестках. Серьезно?
агенту обвести вас вокруг пальца проще пареной репы.
Все дело в том, что линия видимости проверяется у охотников в конце хода
и они соответственно будут выбирать такие места, чтоб встать и "засмотреть" побольше точек
иными словами
они могут пройти СКВОЗЬ агента и его не заметить
эт я к чему, грамотный агент перебежит дорогу
да его спалят все такое
но он может остановиться на полпути и сыграть на блеф, чтоб охотники ломанулись за ним, прошли ПО НЕМУ и соответственно его не заметили.
Но если даже так не помогает! то есть прикольный агент в допе, который на 5ть двигаться может! поверьте это спасает вашу попку!
а вообще баланс любой игры со скрытым передвижением это всегда холивар.
у каждого игрока разный скилл как в блефе, так и в умении думать и грамотно использовать полученную информацию
И как правильно кто то внизу сказал. Перекрестки это своеобразный ресет для охотников.
вообще я всегда считал, что это типа "абуз", что агент может закончить ход на линии обзора охотника и там стоять - мы сразу захоумрулили, что если стоишь на линии обзора, то ставь миньку и стой дальше.
Второй момент - у нас стабильно один охотник палит перекрёстки (ведь агент может тупо рвануть в обратную сторону), остальные шарят по секции, так что этот "блеф" сработает ровно до следующего хода охотников, просто все сделают поправку, что первым должен отрапортовать парень с перекрёстка.
в правилах если агент остановится на линии видимости охотника, то сразу же поставит свою миньку на поле)
я говорил про то, что агент заканчивает свой ход вне обзора охотников, и охотник может пройтись по нему его не заметив
и именно это спасает в ситуациях с перекрестками
но опять же нужно грамотно пользоваться ивсетакое )
Интересная игра для фанатов жанра. Провел 2 вечера изучая темы на BGG. Очень много нюансов. Раскрывается только впятером. При любом другом составе - обычный середнячок.
Выложил русифицированные карты устройств из игры и памятку для охотников, скоро сделаю ещё карты агентов/охотников.
Кто поиграл уже поделитесь впечатлениями, как оно ? Не затянуто? Интерес на пропадает?
На мой взгляд, в игре есть неустранимая проблема, дороги. Достаточно знания квартала в котором находится агент, и всего один охотник гарантирует, что агент не может выскочить из этого квартала незамеченным без применения карт. В результате получается игра про стояние охотников на перекрестках, с последующим загоном перебежавшего дорогу агента.
спасибо за оперативный ответ, этого в игре и опасался
Можно применить гранату и НЕ перебегать.
aldolgiy правильно написал про гранату (ложное действие).
Вообще стратегия стояния - это одна из стратегий и имеет свои слабые места.
Так же как и проактивная стратегия "сесть на хвост".
Можно поподробнее про слабые места стратегии стояния на перекрестках.
Ложное действие применять просто не выгодно. Агенту НАДО перебежать дорогу, не сейчас, так позже. Умных охотников с дороги этим действием не сбросишь, а карту потратишь.
Если в компании возникла такая проблема - дохоумрульте ограниченным использованием сканера, например 5 раз за игру. Имхо, баланс есть.
Сканер в наших играх практически не использовался, а когда использовался, агент ходил на две клетки каждый ход. Проблема не в сканере, а в дорогах, и в отличной длинной и просматриваемой линии в одной клетке от дороги в каждом квартале.
2ArranHawk Вот Ваше ограничивающее убеждение в том, что "ложное действие применять не выгодно". ))
Зная Это, агент как раз и будет использовать ложное действие.
Интересно, а какая же должна быть стратегия у охотников? Бегать за агентом по остывающим следам? Это игра не про то, как агент победил дураков-охотников. Если бы не было дорог, а везде были лабиринты, как у локаций с серверами, у охотников бы вообще не было шансов, а так есть "ресет", на случай если потеряли агента.
Я, конечно, не эксперт, но проблема звучит достаточно надуманно. Максимум, допускаю, что при игре вчетвером можно одного на перекрёстке оставлять, но допускаю только потому, что вчетвером еще не играл и это количество игроков кажется самым сложным для агента.
Хорошая игра.
Интерес пропадает в случае выявления стратегии всех игроков и если они эту стратегию не меняют. Тогда конечно со временем надоест. Но эта проблема ВООБЩЕ, а не конкретной игры.
Что слышно по допам? Вроде говорили что будут , но чёт ничего не слышно...хочу взять игру , но если к ней не будет никаких допов , не вижу смысла...
Почему? База слабенькая? Интересно
Добавил переведенные(в меру сил) правила и карты. Карты переделал в сеттинге Звездных Войн, так как есть в наличии фигурки из Imperial Assault.
Было бы здорово выложить исходники этой большой проделанной работы, чтобы умельцы смогли убрать упоминания о совершенно левых персонажах из ЗВ и заменить их на тех, что используются в игре, потому что так играть просто невозможно. Ну нет у меня фигурок Звездных воин да и в мире киберпанка они смотрятся как баян, рояль и гармошка у козы)))
Все исходники взяты из сети.
Начинаю перевод правил. По срокам раньше середины октября точно не будет.
Готов помочь.
Текст предельно простой. Игра предельно замечательная.
Я не очень знаком с киберпанковской терминологией. Художественный текст с первой страницы если вычитаете за мной, будет здорово. Он уже переведён. Стукнитесь в личку - сброшу.