Играл. Не зашло. Игра очень абстрактная. Странное ощущение, когда ты не контролируешь свои войска. Туман войны реализован свежо и необычно, но, к сожалению, бестолково. Игрок не влияет на перемещение своих собственных отрядов кораблей. Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубают. Очень странная война на море. Плюс авиация и подводные лодки представлены, по сути, лишь в виде коэффициентов на обнаружение, а не как реальные боевые единицы. Боевой планшет, где разыгрываются собственно бои, неплох, но на общем фоне не вызывает восторга, двигать фишки кораблей в бою не настолько интересно, чтобы повторно садиться за этот абстракт. Вывод: игра уступает "PQ-17. Arctic naval operations" во всех отношениях, кроме продолжительности сценариев.
Можно пример- когда это прокладываешь путь- обрубает и тд. Механически- действие траектория не меняет инициативу, значит как минимум у вас будет возможность пасом приблизиться к цели. Значит точка условного равновесия, вокруг которого мы "вальсируем" будет двигаться по направлению к цели, что собственно оч похоже на реальность.
Речь у меня идёт про действие "Поиск" (Naval search). Результат "До или после" (Early or Late) разрубает маршрут пополам с уничтожением половины маршрута. После этого действия инициатива не обязана передаваться. Поэтому поиск может успешно повториться. И снова можно отрубить кусок маршрута. Когда ты наконец перехватываешь инициативу и опять прокладываешь, тебе опять всё рубят. Получается странная война без аналогии из реального мира. Это не вальсирование. Это движение "туда-сюда" я бы по-другому назвал)))
Цитирую вас выше "Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубаю"- как к этому относится то, что вы написали?
Опять-таки, в описанной вами ситуации с 2arly or late- вы все еще продолжаете поиск, но уже в другой, уточненной локации. Чем это не похоже на реальность?
Написанное мной в двух сообщениях об одном и том же. Ситуация с обрубанием маршрута не похожа не реальность тем, что я, как командующий силами, не влияю на события. Я отправил корабли в море. Но, в какой части Атлантики они находятся, решает противник. Я могу повлиять на это, накопив заранее жетон "Уклонение". Этот жетон я, согласно правил, получаю, если откажусь от перехвата инициативы у противника. Это реальность из мира эльфов.
Еще раз. Вы написали "Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубаю"
Объясняю ещё раз. У меня в игре была такая ситуация:
Игрок 1 (союзник) проложил маршрут конвоя из США в Англию. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 2 (немец) сблизился примерно в середине Атлантики с маршрутом конвоя Игрока 1 и через действие "Поиск" разрубил его, и приказал Игроку 1, что конвой всё ещё болтается в Западной Атлантике. Затем достроил маршрут на пару блоков ближе к США и ещё раз подрубил маршрут конвоя Игрока 1, вновь приказав, что конвой западнее. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 1 достроил маршрут до Англии заново. Затем по какой-либо причине потерял инициативу. Возможно, выполнил Pass и даже убрал один концевой брусок.
Игрок 2 вновь произвёл поиск...
И так далее. Несколько раз вподряд выпадал результат Поиска -"До или после".
По "какой-либо причине", потому что их много, на обсуждение не влияет. Двигать или не двигать конвой, когда именно его двигать решает каждый игрок в зависимости от выбранной тактики для победы в сценарии. Если бы вы играли в эту настолку, вы бы знали, что целей на сценарий обычно несколько. Когда в настолках есть косяки, то фанаты таких настолок, чтобы эти косяки не срабатывали, требуют от окружающих играть по-особенному, с ограничениями. Так сейчас и происходит с вашими придирками к описываемому мной случаю в косячном Атлантик Чейсе.
Играл. Хуже PQ17, но мне нравится. Играется свежо.
2 нюанса 1) игра про надводную войну- роль подлодок не очень высока (хотя возможность разведать ими, чтобы потом бахнуть всем Хоум Флитом - бесценна) 2) ход нестабилен по времени. То есть период между инициативой одного игрока и другого - это сугубо игровая абстракция, которую неправильно рассматривать как аналог времени.
Отличная симуляция отсутствия информации, упрощенный подход к бою- в общем, мне нравится и я понимаю за что она получила премию Чарльза Робертса.
Про свежесть согласен. 1. Игра не про надводную войну, а про надводные корабли, скорее. И "бахнуть всем Хоум Флитом" не получится, ведь авианосцев тоже нет. 2. Не соглашусь. Мне показалось, наоборот, автор постарался сделать так, что чем больше ты предпринимаешь действий, тем вероятнее, что ход перейдёт противнику. То есть время присутствует в среднем примерно фиксированными отрезками полсуток-сутки.
Согласен, игра - отличная симуляция отсутствия информации о войсках. Но не только о войсках противника, но и о своих собственных. Странная игра.
По пунктам 1) Glorious сотоварищи, Ark Royal, Bearn- вполне себе авианосцы. Не очень понял претензию. 2) я неоднократно сталкивался с существенными перекосами по перехвту/борьбе за инициативу, что ставит под сомнение эту гипотезу.
Ну а незнание о своих собственных- кмк именно это является лейтмотивом всей игры. Как командующий флотом- ты не в курсе, где находится конкретный корабль и это кмк офигенно.
1. Авианосцы не принимают участия в бою (на Боевом планшете). Авианосец - это функции "Air support" и "Air striкe". Нет ощущения корабля. Также как с подводными лодками и базовой авиацией. Видишь суслика? Нет. А он есть! 2. Моя гипотеза близка к истине. Единственное действие однозначно передающее инициативу противнику - это Pass. То есть плавание отрядов кораблей и сокращение длины Маршрута. Остальные действия относительно скоротечны и теоретически могут происходить одновременно друг с другом, противник может не успеть предпринять ответные действия и вырвать инициативу. А судя по длине отрезков, которые сокращаются при действии Pass, в реальной жизни проходит полсуток-сутки плавания. Моя гипотеза подтверждается, время в игре присутствует напрямую.
1) да нет. Сделайте энгейдж по отношению к таск форсу с авианосцем и вот вам авианосец на баттлборде. Вы же не ждете что тф с авианосцем будет пытаться влезть в бой вместе с линкорами- нет, его удел фигачить авиацией издали. 2) это в all pass. Иначе- не совсем верно.Да, при пасе вы скидываете часть сегментов, но только у одного тфа. И не забывайте о time lapse при большинстве прошлых действий.
1. Толку, что фишка авианосца на Боевом планшете? Это тот самый "суслик", которого нет, но он есть. Я об этом как раз и пишу, как о недостатке. Авианосец на Боевом планшете - фишка-пустышка. Хотя в реальной жизни это был настоящий ферзь.
Вспомнил, что ещё оставило неприятный осадок от игры. Это наличие волшебной фишечки "Уклонение" (Evasive). Эта фишечка превращает игру в абстракт, в аркаду. Потому что ты сам решаешь, сколько этих фишечек накопить, и когда их применить в виде того или иного бонуса. Получается этакое управляемое везение. Накапливаешь везение, а потом применяешь его, когда захочешь.
История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение. Не было Маршрутов через весь океан с попытками понять, где там твои корабли. Полная потеря управления - это форс-мажор, затачивать на этом всю механику - неуместно для военной игры. Вот эта ключевая фраза в правилах: "...you or perhaps your opponent will attempt to locate that Task Force somewhere along the line". В этой настолке даже не авианосцы являются "сусликами", а в целом весь твой флот - это "суслик". )))
Вы, кстати, в соло-режиме играли или против живого соперника? Я играл против своего друга-владельца коробки Atlantic chase. И другу игра также не зашла.
Авианосец на баттлборде- это цель, находящаяся не более чем в 20км от кораблей противника и это не ферзь, а ошибка капитана авианосца. Вспомните столкновение Шарнхорста с Глориесом (и тот и тот сотоварищи). Авианосец хорош только когда он может беспрепятственно работать с повышенной дистанции иначе под огнем орудий он быстро превращается в ничто.
Маневр уклонения- вы шутите? У вас максимум 1 маркер на ТФ. И тратить вы зачастую можете не более 1 (как минимум потому что вы обязаны будете этот тф использовать как активный в след активации).
Про всегда знали где кто находится- далеко не всегда. Вспомните ту же историю про рождество 1943 года, когда британцы тупо незнали до конца где же их конвой возвращающийся из СССР- вроде должен быть тут, а нету)
Играл- партий 30 в соло, партий 5 вдвоем) не думаю что это на что-то влияет
Всё, что вы пишете про авианосцы интересно. Но причина беззубости авианосца в данной игре в том, что автор сэкономил на фишках авиации (дешевле игра, проще правила).
Манёвр уклонения - один на отряд кораблей. Но его можно присвоить каждому своему отряду кораблей, отказавшись от борьбы за инициативу (Seize Initiative). Игрок отказался от инициативы, за это все его отряды становятся везучими. Аркадная игра.
Если в единичных исторических случаях командование не знало, где свой конвой, то в масштабе данной игры, это незнание ограничивалось одной плиткой маршрута. Здесь же незнание ,во-первых, постоянное, во-вторых, распространяется на весь океан. Это морская война в альтернативной реальности.
Вынуждаете повторяться. Одному отряду кораблей - 1 жетон Уклонения. Пяти отрядам кораблей - 5 жетонов Уклонения. Каждый жетон Уклонения можно использовать четырьмя способами (не ленитесь читать правила): 1. Получить модификатор +1/+2 к своему броску на инициативу. 2. Вместо активного игрока выбрать, какая половина маршрута уничтожается при результате Поиска "До или после". 3. Дать ухудшающий модификатор активному игроку -1/-2 на броски при попытке Авиаудара, Боя, Поиска, Скрытного нападения. 4. Вывести один корабль из Боя без броска кубика. Все эти ЧЕТЫРЕ возможности применения жетона "Уклонение" относятся к везению в бою или изменению вероятности событий. Как в реальной жизни пассивное поведение (отказ от инициативы) в морских сражениях увеличивает везение Флота? Или улучшает вероятность победы в морском сражении? Никак. Жетон "Уклонение" - это какое-то заимствование из евронастолок в целях усиления влияния игрока на игру. Логика автора понятна. Но атмосферу Атлантик Чейса, как именно военной настолки, этот жетон разрушает напрочь.
Для того чтобы 5 таскфорсов получило 5 маркеров надо 5 раз отказаться от перехвата инициативы. Штука конечно прикольная, но я не очень вижу как в этом случае бороться за что-то. Штука получилась прикольная, но бессмысленная (особенно с учетом того, что маркер у тфа может быть максимум 1)
Не обязательно пять раз вподряд отказываться от инициативы. Это можно делать через раз. Автор этому не препятствует. Вы делаете упор на том, что жетон "Уклонение" только один на отряд кораблей. Да, при этом автор не препятствует, чтобы вы регулярно присваивали такой жетон отряду, тратили его, чтобы как в "Манчкине" подбросить говнеца противнику (модификаторы -1/-2), потом снова получали этот жетон, затем снова его тратили. Война на море она такая! ))) Сидишь безинициативно в штабе, ничего не делаешь, потом, бац, и понижаешь врагу его поисковые возможности модификатором -2! А потом в бою, бац, и один корабль телепортом удаляешь из боя!
Продолжаем натягивать сову на глобус. Сидим в штабе, ничего не делаем, кинули кубик хорошо- молодцы, кинули плохо не молодцы) Связи с реальным положением нет, с реальными действиями нет. Любая игра с кубиками плохая?
Гм. Можете привести пример "ферзевости" авианосца, находящегося с линкором на расстоянии залпа ГК? Если нет, то сорри - кроме желчи я не слышу ни одного аргумента.
По маневру уклонения- вы получаете 1 маркер, который потом в большинстве случаев будете использовать также для перехвата инициативы (или еще 3 возможных вариантов). Где это аркадность и почему- неясно. Опять желчь и отсутствие аргументов
Незнание- посмотрите на хроники, на карты с натянутыми нитками- это напрямую опровергает то, что всегда все все знали.
Авианосец на расстоянии залпа - это Глориес. Именно так и реализовано участие авианосца в эскадренном бою в "Атлантик Чейсе". Я-то о другом пишу. По итогам Второй мировой войны противостояние линкор-авианосец разрешилось не в пользу первого.
"История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение." (С) амбициозное и ошибочное утверждение.
Пример 1: Подводные лодки (U-боты) Во время Битвы за Атлантику немецкие подводные лодки (U-боты) часто действовали независимо друг от друга. Командование Кригсмарине не всегда имело точную информацию о местоположении всех своих подводных лодок, особенно учитывая, что связь между подлодками и командованием часто была прерывистой и уязвимой для перехвата врагом. Это приводило к ситуациям, когда командующие не могли оперативно координировать действия всех своих подводных лодок.
Пример 2: Конвои союзников Союзные командующие, ответственные за координацию и защиту конвоев, также часто не имели полной информации о местоположении своих кораблей. Плохая связь, помехи и технические проблемы часто приводили к тому, что конвои теряли связь с командованием. Например, во время операции "PQ-17" в 1942 году союзный конвой был рассредоточен из-за ошибочных сообщений о приближающемся немецком флоте, что привело к значительным потерям.
Пример 3: Бой у мыса Матапан Во время боя у мыса Матапан в марте 1941 года британское командование не сразу узнало точное местоположение всех своих кораблей. Британские и австралийские корабли были рассредоточены по большой территории, и из-за ограничений связи не всегда было возможно оперативно обмениваться информацией о положении сил.
Пример 4: Проблемы с навигацией и погодными условиями Во время Битвы за Атлантику, сложные погодные условия и проблемы с навигацией часто приводили к тому, что командующие не могли точно определить местоположение своих соединений. Сильные шторма, магнитные аномалии и другие факторы влияли на точность навигационных инструментов и связь.
Командующие не всегда знали точное местоположение своих соединений во время Битвы за Атлантику. Ограниченные возможности связи, технические проблемы и сложные погодные условия часто препятствовали точному отслеживанию всех своих сил.
Моё утверждение достоверное и вовсе не амбициозное. ))
Дело в том, что подводные лодки и конвои движутся строго по маршрутам. Есть подвижная точка, которая движется назначенными вышестоящим штабом курсом и скоростью. Есть допустимое отставание-опережение от подвижной точки, которое также назначено и штабу известно. Подводные лодки, кроме того, по прибытии в район боевых действий находятся в его границах. Покидать такой район без разрешения они не могут. Концепция настоящей игры, когда командующий никогда не знает, где находятся все его корабли - необычная, но неисторическая.
Я выше упомянул про единичные случаи потери обстановки командующими. Такое, конечно, было. И опять же повторю, что, во-первых, это были случаи единичные для той войны длиной в шесть лет. Нельзя на этом строить ВСЮ механику военной и, якобы, исторической игры. Во-вторых, в масштабе обсуждаемой игры площадь, где исторически находился "потерянный" отряд боевых кораблей или конвой, соответствует одному-двум, ну, максимум трём гексам. А не пятнадцати (количество брусков маршрута), как свежо и незаурядно придумал автор "Атлантик Чейса".
Не принимайте мою критику на свой счёт))) Моя критика относится к господину Jeremy White.
Тут можно долго распинаться, надувать щеки и заниматься снобизмом. Но по итогу игра стала настоящим хитом за счет уникального гемплея и адекватных правил уже с 3 принтом за 4 года, не смотря на довольно таки специфическую тему, чего не скажешь о слабо играбельной PQ-17, тираж которой GMT лет 10 не могла распродать и была вынуждена за бесценок ее сливать посредством колоссальных скидок... Как итог у сабжа не смотря на очень непопулярную и узконаправленную тему невероятная оценка в 8,4 и 30 место в топе варгеймов, а у PQ-17 оценка в 7,3 и 805 место. Плюс по моему на Чарльзе Робертсе Atlantic Chase взяла какое-то рекордное количество наград. С учетом вышеизложенного пассаж на счет критики Jeremy White вызывает дикий смех...
"Дикий смех" вызывает неуместное использование слов "снобизм" и "фарисейство". PQ-17 слита за бесценок, но пару лет назад выпущено дополнение "1940. Norway". У вас противоречие. Рекордное количество наград Атлантик Чейса - это, в основном, "награды" уровня номинант. Текущие высокие оценки Атлантик Чейса не равно лучшая игра в мире. Недостатки данной настолки для меня перевешивают её достоинства. Это нормально, воздержитесь от "дикого смеха")))
В итоге 1940. Norway также ожидаемо провалилась... Конечно Атлантик Чейс не лучшая игра в мире, но тут все в сравнении познается и на данный момент это лучшая игра по данной тематике.
"Norway.1940" имеет рейтинг BGG - 8,1. По-вашему, игра провалилась. "Atlantic Chase" имеет рейтинг 8,4 и, по-вашему, это лучшая игра. Что и требовалось доказать, налицо логические ошибки и двойные стандарты.«Вы не понимаете, это другое», да, гражданин фарисей?
Вы еще и читать не умеете? При чем здесь оценка дополнения? Базовая игра стала для GMT полным провалом, ибо продавалась сто лет, дополнение к ней также провалилось, ибо вышло в 2022 году и малюсенький тираж так до сих пор и не распродан. Понятное дело, что допы берут те, кому нравится базовая игра, но на БГГ доп оценило всего 18 человек....
А так конечно фарисейство DINAMIT1111 зашкаливает, жду от него подобную критику мегапопулярного, инновационного для своего времени и именитого с учетом кучи наград колодостроительного варгейма от Мартина Уолеса, а также сравнение его скажем с Wilderness War и Bayonets & Tomahawks... Ну или «Вы не понимаете, это другое»....
Ну что и требовалось доказать на счет фарисейства, ибо внезапно в случае с еще более абстрактными в плане передачи темы и игровыми Несколькими акрами снега у вас "внезапно" возникает ситуация «Вы не понимаете, это другое»...
Пардон. Но это у вас кроме передергивания и игнорирования аргументов оппонента нечего сказать. Вам напрямую приводят исторический пример боя на стандартной боевой (в терминах морского боя, а н воздушного удара) дистанции авианосца и линкора (если надо- можно привести еще минимум 1), но вам лучше известно, ведь это каким-то образом связано с удешевлением игры.
Вам дают прямые исторические фото о том, что абсолютно аналогичным образом с учетом недостатка информации отмечали те же конвои- вы просто игнорируете.
Вам указывают что вы не можете копить маркеры маневра уклонения так, как вы описываете (судя по всему вы просто не разобрались в правилах)- вы начинаете юлить и предлагать (зачем-то) отедавать инициативу противнику постоянно, чтобы их копить. Зачем с учетом того что вы не можете потратить на проверку более 1- опять неясно.
В общем, научитесь сначала хоть чуть-чуть оперировать логичными доводами, а не высасывать что-то нвнятное из пальца- говорить с вами не о чем (даже при том что я тоже ценю pq выше чем atlantic chase).
Гибель "Глориеса" - единственный случай гибели авианосца от орудий линкора. Автор игры взял его как основу для всей механики. Масштаб Боевого планшета в игре условный. Если два отряда боевых кораблей встретились в бою, то не всегда они сразу окажутся под обстрелом. Например, в бою у мыса Пунто-Стило глубина строя англичан составляла около 15-18 миль (свыше 25 километров). Авианосец шёл замыкающим и участвовал в бою с помощью своей авиации. В игре "Атлантик Чейс" он оказался бы на Боевом планшете в виде мишени. Чтобы добраться до авианосца надо преодолеть его охранение. В бою у мыса Матапан авианосец сблизился с противником на дистанцию около двух миль (около трёх километров!). Но перед ним шла кильватерная колонна из линкоров, которые стирали в порошок корабли врага. "Глориес" де-факто шёл один. Такая ситуация допустима в игре, например, в результате внезапного нападения. Но всю механику на этом строить глупо. Вспомним PQ-17. Там авианосцу разрешено провести авиаудар перед артиллерийской фазой боя на планшете. Это логично. В Атлантик Чейсе авиации нет в принципе, поэтому и авианосцы получились условные. Насчёт удешевления, цитата неполная. Я писал, что так дешевле и сама игра проще. О своей цели создать быструю военную настолку, в результате чего получился Атлантик Чейс, пишет сам автор. (на остальные вопросы не успеваю отвечать, отвечу позже)
Бой у острова Самар не считаем? И все еще вопрос (в том числе и к pq17). Есть примеры историческогобоя хотя бы на +- равных авианосца и линкора после сближения на дистанцию стрельбы? Если нет, то чего вы в принципе хотите? Чтобы авианосец делал то, чего реально не было на практике?
За пацанов с "Акасты" мне тоже обидно. Де-юре они были, де-факто их не было. Эсминец для линкора, что слону дробина.
Бой у острова Самар не считаем. Я писал про случаи потопления авианосцев линкорами.
Бои один-на-один между кораблями не проводятся, реальность такова, что сражаются соединения кораблей. "Исторический бой хотя бы на +- равных авианосец против линкора" отсутствует. Авианосцы (кроме бедняги Глориеса) подло действовали толпой.
Я считаю недостатком Атлантик Чейса неисторически слабые авианосцы. Автор сэкономил на фишках авиации, это его право. Но что в итоге получилось. Вы упомянули Бой у о. Самар. Разыграем его на механиках "Атлантик Чейса" и "PQ-17". И там, и там выкладываем на Боевые планшеты фишки кораблей. У американцев: 6 фишек авианосцев, одна-две фишки эсминцев (7 кораблей). У японцев: 4 фишки линкоров, 8 фишек крейсеров, две фишки эсминцев (11 кораблей). По механике Атлантик Чейса бой продлится максимум один раунд, потому что все авианосцы будут уничтожены без возможности ответить. По механике "PQ-17" шесть авианосцев нанесут авиационные удары двенадцатью фишками самолётов, половина из которых будет двухсторонними (около сотни самолётов). Часть японских линкоров и крейсеров будут потоплены или повреждены. Потом выжившие японцы дадут ответку своей артиллерией. В реальной жизни "Гамбьер Бей" за 15 минут поднял в воздух 19 бомбардировщиков и торпедоносцев, также поступили остальные пять авианосцев. В результате погиб один американский авианосец "Гамбьер Бэй", три японских крейсера, и японцы отступили. Механика действий авианосцев в PQ-17 - это почти идеальное попадание в реальность. Аналогичная механика Атлантик Чейса - максимально недостоверна.
(продолжение ответа) Теперь про "прямые исторические фото", на которых якобы "абсолютно аналогичным образом отмечали те же конвои".
На фотографиях мы видим работу английских штабов, если точнее, то показаны оперативные залы. И эти фотки наглядно показывают бредовость и неисторичность механики Атлантик Чейса.
Во-первых, зафиксируем, что автор Атлантик Чейса считает всех этих штабных сотрудников бездарями, впустую получающими зарплату. Ведь они, якобы, не владели обстановкой и не знали, где находятся их собственные корабли.
Во-вторых, на заинтересовавшей вас фотографии "British Convoy Controllers" мы видим не менее восемнадцати ТОЧЕЧНЫХ объектов в Атлантике. Восемнадцать отрядов кораблей (конвои, отряды боевых кораблей, поисково-ударные групппы, авиационные группы и прочие) нанесены на карту в виде точек, положение которых конечно же известно штабу. А иначе зачем этот штаб нужен? У одной такой ТОЧЕЧНОЙ отметки предположительно проложен курс до северной оконечности Ирландии. Также видим четыре прямоугольных и три треугольных района.
В-третьих, на фотографиях выше мы видим другой оперативный зал с горизонтальной картой. А на карте мы видим ТОЧЕЧНЫЕ объекты, обозначенные в виде блоков с флажками и цифрами. Специальные люди постоянно сдвигают их либо по генеральным курсу и скорости, либо по уточнённой по радио информации. Опять никаких змеек а ля Атлантик Чейс.
В-четвёртых, на фотографиях ниже мы видим немецкие карты-сетки. На них синим цветом показаны действия немцев и красным - союзников. На фотографии "German Submarine Grid Reference Chart" показаны события 18-19 февраля 1943 года, когда тактические группы подводных лодок ("волчьи стаи") Neptun и Ritter пытались обнаружить конвой ON166. Видно, что положение своих лодок немцы показывают в виде множества синих ТОЧЕК. Это положение своих подводных лодок в конкретные моменты времени. Никаких змеек а ля Атлантик Чейс. Никакого гадания на гуще, а в какой же части Атлантики находятся мои же корабли? Всё чётко и точно. На фотографиях ниже мы видим, как в синих квадратиках нарисованы немецкие лодки. Это районы боевого патрулирования своих лодок. Никаких змеек. Там же рядом видим короткие синие стрелочки - это ещё несколько подводных лодок находятся на маршрутах развёртывания. Все лодки подписаны трёхзначными синими номерами. Никаких змеек.
Вывод. Уважаемый Drazhar, своими фотками вы наглядно доказали: механика Атлантик Чейса основана на ложном предположении, что штабы в 1940-х годах не знали, где находятся их собственные корабли. Я утверждаю то же самое.
То ли мы с вами смотрим на разные фото, то ли вы их очень странно интерпретируете. Отметки на карте (что как-бы логично) говорят о последнем зафиксированном положении - причем в зависимости от частоты радиопередачи - информация может быть весьма и весьма устаревшей - в случае AC аналогичную роль играет самый дальний от целевой точки сегмент траектории.
А уж что произошло с момента последнего радиосеанса до текущего момента - знали только на самом корабле и то зачастую приблизительно (особенно при перемещении дальше на север).
Отметки на карте приводят к одному моменту времени. Например, показывают для командующего положение всех корабельных соединений по состоянию на 12.00, 14.00, 16.00 и так далее. Военные - люди своеобразные, но они не глупые. Они отмечают на своих картах как счислимые места соединений (по расчётным данным), так и полученные по данным разведки.
Насчёт "знали приблизительно" я уже писал. В масштабе игры погрешности места кораблей укладываются внутри одного гекса. Как воспринимать змейки в Атлатник Чейсе длиной в 15 гексов понять решительно невозможно.
Ваше утверждение о том, что командующие всегда знали местоположение своих соединений, несколько упрощает реальную ситуацию в Битве за Атлантику. Давайте рассмотрим несколько дополнительных примеров, которые демонстрируют, что на практике это было далеко не так.
### Контраргументы и примеры
#### 1. **Операция "Церберус" (1942 год)** Во время операции "Церберус", когда немецкие линкоры "Шарнхорст", "Гнейзенау" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" совершили прорыв через Ла-Манш, союзное командование оказалось не готово. Корабли сумели пройти большую часть пути, не будучи замеченными, из-за плохой координации и слабого взаимодействия между различными частями союзных сил.
**Пример**: Неизвестность точного местоположения немецких кораблей в течение значительной части операции привела к тому, что командующие союзников не смогли своевременно среагировать.
#### 2. **Успехи "волчьих стай" подводных лодок** Немецкие подводные лодки, действующие в составе "волчьих стай", часто меняли позиции в ответ на обнаружение конвоев и действия противолодочных сил. Командование не всегда могло точно отслеживать местоположение каждой подлодки, особенно при частых изменениях их позиций.
**Пример**: Подводные лодки, действующие в Атлантике, часто теряли связь с командованием на длительное время, что делало невозможным их точное отслеживание.
#### 3. **Ошибки в навигации и расчетах** Во время длительных переходов и боевых действий ошибки в навигации и расчетах приводили к значительным отклонениям от запланированных курсов, что создавало дополнительные сложности для командующих.
**Пример**: Ночные переходы и неблагоприятные погодные условия часто приводили к навигационным ошибкам, из-за которых корабли оказывались не там, где их ожидали увидеть командующие.
#### 4. **Потеря связи с авиацией** Морская авиация, используемая для патрулирования и поддержки флота, часто теряла связь с базами и кораблями из-за ограниченного радиуса действия и технических проблем.
**Пример**: Во время операции по сопровождению конвоев, самолеты патрульной авиации иногда теряли связь с базой и действовали автономно, что усложняло координацию действий с флотом.
### Заключение
Несмотря на строгие маршруты и предписанные курсы, реальные условия войны создавали множество ситуаций, когда командующие не могли точно знать местоположение всех своих соединений. Ошибки навигации, потеря связи, внезапные изменения тактической обстановки и независимые действия отдельных командиров делали невозможным полное и точное отслеживание всех сил.
Исторические примеры показывают, что такие случаи не были единичными и оказывали значительное влияние на ход боевых действий. Таким образом, концепция игры "Атлантик Чейса", в которой командующий не всегда знает точное местоположение своих кораблей, отражает реальные сложности и неопределенности, с которыми сталкивались командующие во время Битвы за Атлантику.
Надеюсь, что эти аргументы и примеры помогут вам лучше понять, почему концепция игры имеет историческое обоснование и может быть интересной для игроков.
P.S. прошу прощения за занудство в оформлений комментария, сделано для "легкого" поглощения большего объема текста
Вы прямо по полочкам все разложили и думаю для тех кто раздумывает над приобретением игры это будет очередным аргументом за уже в плане отображения темы сабжем, а вот к огромному сожалению в отношении DINAMIT1111 складывается ситуация а-ля "метание бисера перед свиньями"...
Спасибо за ваши положительные слова! Рад, что мои объяснения помогли прояснить историческую обоснованность игры "Атлантик Чейса".
Понимаю, что у всех может быть разное мнение, и это нормально. DINAMIT1111 тоже имеет право на свою точку зрения. Важно, что наш диалог помогает углубить понимание темы, даже если мы не всегда соглашаемся друг с другом.
Для тех, кто раздумывает над приобретением игры, ваши аргументы и мои пояснения могут стать дополнительным стимулом. Историческая точность и передача сложностей командования флотом делают "Атлантик Чейса" уникальной и увлекательной игрой. Надеюсь, что эти обсуждения помогут потенциальным игрокам принять взвешенное решение.
№ 1. "Церебус". Англичане не смогли отследить немцев. Так с этим никто и не спорит. Проблема обсуждаемой настолки в том, что по мнению её автора немецкое командование также не смогло отследить немцев. Вышли линкоры из базы... и равномерно растворились на пространстве от Бреста до Вильгельмсхафена. Бред? Нет, настольная игра Атлантик Чейс.
№ 2. Поводные лодки. Отвечал вам выше. Повторю. "Волчья стая" - это тактическая группа подводных лодок, действующая под руководством командира тактической группы, находящегося на одной из лодок, либо это завеса подводных лодок, синхронно маневрирующая согласно приказам штаба. Подводники - не пираты. Они действуют не где хотят, а где им прикажут. Каждой тактической группе подводных лодок нарезается район по координатам, каждой лодке - сектор относительно конвоя. Дёниц всегда знал, где его подчинённые и чем они занимаются.
№ 3. Навигационные ошибки. Согласен, такое было. Ошибка в месте корабля, вызванная погрешностью счисления пути, называется невязкой. Невязка могла составлять несколько десятков миль. Масштаб обсуждаемой игры: 1 гекс = 100-150 миль в диаметре в зависимости от широты. Все навигационные ошибки остаются внутри гекса. Автор Атлантик чейса пошёл ещё дальше. У него невязка может составлять пятнадцать гексов. Свыше 1500 миль!
№ 4. Авиация. Её нет в игре. Обсуждать нет смысла. Да и в любом случае, ошибки лётчиков также как и невязки кораблей укладываются где-то глубоко внутри одного гекса обсуждаемой игры.
Заключение. Концепция игры основана на ошибочном утверждении, что командующие флотами в 1940-х годах не знали где находятся ВСЕ подчинённые им корабли. Так случилось, потому что автор Атлантик Чейса изначально разработал свою механику для своих военных настолок про Гражданскую войну в США. То есть это механика: 1. Для 19 века, эпохи без радиосвязи; 2. Для сухопутных сражений, когда солдаты плутали по оврагам, лесам и горам; 3. Для площадей в несколько десятков километров, где разворачивались сражения в США. Механика Атлантик Чейса могла бы с натяжкой подойти для сражений античных флотов или парусных эскадр. Но в 1895 году А.С. Попов изобрёл радио. Автор Атлантик Чейса об этом не знает, увы.
### Режим радиомолчания в Атлантике во время Второй мировой войны
Во время Второй мировой войны режим радиомолчания был важной тактикой, использовавшейся как союзниками, так и силами Оси для минимизации рисков обнаружения и слежения за своими силами. Радиомолчание означало запрет на использование радиосвязи, чтобы предотвратить перехват врагом и обнаружение местоположения кораблей или подводных лодок. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил.
### Примеры использования режима радиомолчания
#### 1. **Немецкие подводные лодки (U-боты)** Немецкие подводные лодки часто использовали радиомолчание во время своих миссий в Атлантике. Это помогало избежать обнаружения союзными патрульными самолетами и кораблями, оснащенными радиопеленгаторами. Однако радиомолчание также создавало проблемы для немецкого командования, поскольку оно не всегда знало точное местоположение своих подлодок.
**Пример 1**: Немецкая подводная лодка U-47 под командованием Гюнтера Прима осуществила успешную атаку на британский линкор HMS Royal Oak в Скапа-Флоу в октябре 1939 года, сохраняя полный радиомолчание до завершения операции. Это позволило U-47 незаметно проникнуть в базу британского флота и нанести решающий удар, но также усложнило задачу координации возвращения лодки.
**Пример 2**: Подводная лодка U-99 под командованием Отто Кречмера использовала радиомолчание для успешного подхода к конвоям и нанесения внезапных ударов. В марте 1941 года U-99 потопила несколько судов из конвоя HX-112, прежде чем была обнаружена и потоплена британскими эскортными кораблями. В течение этого времени командование не знало точного местоположения U-99.
#### 2. **Британские конвои** Союзные конвои также практиковали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими подводными лодками. Конвои часто использовали заранее согласованные маршруты и сигналы для координации без использования радио. Однако это создавало риск потери координации и затрудняло управление конвоями.
**Пример 1**: Арктические конвои, направлявшиеся в Советский Союз, такие как конвой JW 55B, строго соблюдали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими разведывательными самолетами и подводными лодками. Это позволило конвою успешно достигнуть Мурманска в декабре 1943 года, несмотря на попытки немецкого флота перехватить его. Однако командование не всегда знало точное местоположение кораблей конвоя.
**Пример 2**: Конвой PQ-17 в июле 1942 года также использовал радиомолчание. Когда конвой был расформирован из-за угрозы немецкого нападения, отсутствие радиосвязи привело к дезорганизации и потере координации, что позволило немецким подлодкам и самолетам нанести значительные потери.
#### 3. **Операция "Рейнюбунг"** Во время операции "Рейнюбунг" в мае 1941 года, когда немецкий линкор "Бисмарк" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" отправились на охоту за союзными конвоями в Атлантике, немцы соблюдали строгий режим радиомолчания. Это помогло "Бисмарку" избежать обнаружения на начальном этапе операции, но также затруднило координацию и управление операцией.
**Пример 1**: На начальном этапе операции "Рейнюбунг" "Бисмарк" и "Принц Ойген" двигались в Атлантике, поддерживая радиомолчание. Это затрудняло союзникам отслеживание их перемещения, что позволило "Бисмарку" успешно атаковать и потопить британский крейсер "Hood". Однако немецкое командование также не знало точного местоположения своих кораблей на протяжении значительной части операции.
**Пример 2**: Радиомолчание продолжалось после боя с "Hood", что позволило "Бисмарку" и "Принц Ойгену" временно скрыться от преследования. Однако позже "Бисмарк" был обнаружен благодаря радиопередачам, которые были вынуждены осуществить из-за повреждений, что показывает риск использования радиосвязи после длительного молчания.
#### 4. **Операция "Ультра"** Союзники также использовали радиомолчание, чтобы скрыть свои операции и передвижения флота. Но это также приводило к потерям координации и трудностям в управлении силами.
**Пример 1**: Во время операции "Ультра", связанной с защитой союзных конвоев в Атлантике, радиомолчание было строго соблюдено, чтобы избежать перехвата немцами. Это помогло защитить важные конвои, такие как конвой SC-130, который прошел без потерь в мае 1943 года. Однако отсутствие радиосвязи затрудняло командование в координации действий.
**Пример 2**: Во время подготовки к высадке в Нормандии в июне 1944 года союзные корабли строго соблюдали радиомолчание, чтобы скрыть точные детали операции "Оверлорд". Это помогло сохранить элемент неожиданности и способствовало успешному началу операции, но также усложнило координацию и управление силами в условиях высокой напряженности.
### Заключение
Режим радиомолчания играл ключевую роль в стратегии обеих сторон во время Второй мировой войны, позволяя сохранять элемент неожиданности и избегать обнаружения. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил, что увеличивало риск ошибок и дезорганизации. Примеры использования радиомолчания подчеркивают его значимость и показывают, насколько важным был этот тактический прием в условиях морских сражений и операций, а также его влияние на управление и координацию военно-морских сил.
Уважаемый Erke, спасибо за проделанную работу! В качестве вознаграждения примите от меня бесплатный ликбез по организации связи на флоте.
Гюнтер Прин не сам придумал проникнуть в Скапа-Флоу и не сам придумал сохранять режим радиомолчания. Также и Крейчмер, и командир Бисмарка, и командир конвоя JW 55B. Они не сами решили молчать в эфире. ИМ ПРИКАЗАЛИ это сделать.
Перед выходом в море каждый командир получает комплект боевых документов на поход. Одним из документов является распоряжение по связи (или вместо отдельного распоряжения прорабатывается подраздел, посвящённый связи, в общем Боевом распоряжении). В этом документе подробно изложена организация радиосвязи на поход, перечислены частоты, какими руководящими документами пользоваться, какова периодичность донесений командира корабля в направлении берега. Периодичность может составлять от 1 раза в несколько часов до 1 раза в несколько суток. Периодичность донесений назначается штабом с целью обеспечить скрытность действий своих сил. Но скрытность никогда не противопоставляется потере управления. Выбирается золотая середина. И корабль должен быть скрытен, и штаб должен владеть обстановкой. Когда Г.Прин работал в Скапа-Флоу, Дёниц не рисовал змейки на карте-сетке в своём кабинете. Он чётко знал, что его подчинённый в период со стольки-то часов до стольки-то часов находится на маршруте перехода, затем в такой-то период прорывается в Скапа-Флоу, затем возвращается, затем в период с ...по... лодку Гюнтера Прина надо встретить в таком-то районе и сопроводить в базу. Никаких змеек в стиле Атлантик Чейса, увы. Погрешности знания места - в пределах нескольких десятков миль. В разы меньше одного гекса обсуждаемой настолки.
Пример с Бисмарком, который вышел на связь для доклада о повреждениях, показывает, что пока всё идёт по плану корабль молчит. И штаб знает в какой момент времени, где он находится. Но как только план рушится, начинается радиообмен. Эти случаи досрочного выхода на связь также перечислены в распоряжении по связи. Например, получение боевых повреждений или обнаружение вылета крупных сил авиации противника в направлении наших баз или важные разведывательные сведения.
Вы пишите, что из-за радиомолчания были сложности в управлении кораблями. Рекомендую брать шире. Сложности существуют во всём абсолютно. Как говаривал Карл фон Клаузевиц: „Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.“.
Вывод: механика "Атлантик Чейса" даёт ошибочное представление про войну на море в 20 веке. Автор совершил ошибку, когда механику для своей военной игры про пехоту 19 века перенёс в 20 век и отмасштабировал на весь Атлантический океан.
Вы доказываете что продолжительность "хода" связана со временем так как тайм лапс похож на +- стандартные скорости (с учетом условной крайней точки, которую вы считаете положением тфа) Вы доказываете что игрок знает положение тфа так как он знает направление, скорость и самое важное- время. То есть оба этих пункта предельно тесно связаны друг с другом.
А теперь представьте что базовая предпосылка о связи со временем неверна. Итог- игрок не знает где находится тф не только потому что этого не знает условный "адмирал", но и потому что неясно "когда мы находимся".
Простейший пример- действие комплишен (даже если снизить его дальность). Если оно не прошло из-за перехвата инициативы- это не говорит о том, что условно прошло двое суток и конвой стоял на месте. Нет, это говорит о том, что движение было, но параллельно с ним (и возможно слегка предваряя) были контрманевры со стороны противника.
Я записал обучающие видео совмещенные с отыгрышем обучающих сценариев. https://youtube.com/playlist?list=PLp7-2yvIFXWXbeLxF_6f_3RsI_aLVCTEM&si=VyjVVoCyoxGZ3L1P
Вопросы к знатокам по игре Atlantic Chase 1. Проведение траектории через авиабазу противника в плохую погоду накладывает маркер Intel (данные)? А если погода изменилась на хорошую, маркер данных выкладывается уже на проведенную ранее траекторию через авиабазу? 2. Действие Сигнал на траектории противника у которой есть маркер(ы) данных в любом гексе выставляют его станцию (в которой есть Intel)? Или только в месте соприкосновения траекторий в которой должен быть маркер Intel? 3. Для Действия морской поиск, противник вычитает из общей траектории, свою координирующую траекторию (если она есть) тем самым улучшая для себя столбик в таблице поиска себя как цели. В то же время по таблице Engage (боестолкновение) вычитание координирующей траектории ведет к улучшению результата атаки, может быть в этом действии стоит добавлять координирующую траекторию к общей траектории?
1. Маркер Intel накладывается на сегмент траектории, проведённой через авиабазу вне зависимости от погоды. При смене погоды с ним ничего не происходит. 2. Станцию можно выставить в любом гексе, где есть маркер Intel. 3. Координирующая траектория бывает двух видов: того кто ищет и у того кого ищут. В первом случае она не вычитается, а используется максимальная длина траектории, либо основной, либо координирующей. Во втором случае её длина вычитается из обшей длины траектории ищущего.
Кто играл, какие впечатления? Что понравилось / не понравилось?
Играл. Не зашло. Игра очень абстрактная. Странное ощущение, когда ты не контролируешь свои войска. Туман войны реализован свежо и необычно, но, к сожалению, бестолково. Игрок не влияет на перемещение своих собственных отрядов кораблей. Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубают. Очень странная война на море. Плюс авиация и подводные лодки представлены, по сути, лишь в виде коэффициентов на обнаружение, а не как реальные боевые единицы. Боевой планшет, где разыгрываются собственно бои, неплох, но на общем фоне не вызывает восторга, двигать фишки кораблей в бою не настолько интересно, чтобы повторно садиться за этот абстракт. Вывод: игра уступает "PQ-17. Arctic naval operations" во всех отношениях, кроме продолжительности сценариев.
Можно пример- когда это прокладываешь путь- обрубает и тд.
Механически- действие траектория не меняет инициативу, значит как минимум у вас будет возможность пасом приблизиться к цели. Значит точка условного равновесия, вокруг которого мы "вальсируем" будет двигаться по направлению к цели, что собственно оч похоже на реальность.
Речь у меня идёт про действие "Поиск" (Naval search). Результат "До или после" (Early or Late) разрубает маршрут пополам с уничтожением половины маршрута. После этого действия инициатива не обязана передаваться. Поэтому поиск может успешно повториться. И снова можно отрубить кусок маршрута. Когда ты наконец перехватываешь инициативу и опять прокладываешь, тебе опять всё рубят. Получается странная война без аналогии из реального мира. Это не вальсирование. Это движение "туда-сюда" я бы по-другому назвал)))
Цитирую вас выше "Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубаю"- как к этому относится то, что вы написали?
Опять-таки, в описанной вами ситуации с 2arly or late- вы все еще продолжаете поиск, но уже в другой, уточненной локации.
Чем это не похоже на реальность?
Написанное мной в двух сообщениях об одном и том же.
Ситуация с обрубанием маршрута не похожа не реальность тем, что я, как командующий силами, не влияю на события. Я отправил корабли в море. Но, в какой части Атлантики они находятся, решает противник. Я могу повлиять на это, накопив заранее жетон "Уклонение". Этот жетон я, согласно правил, получаю, если откажусь от перехвата инициативы у противника. Это реальность из мира эльфов.
Еще раз. Вы написали "Многократно может повторяться ситуация, когда ты прокладываешь путь, а противник обрубает его, ты снова прокладываешь, а его снова обрубаю"
Как это относится к написанному вами?
Объясняю ещё раз. У меня в игре была такая ситуация:
Игрок 1 (союзник) проложил маршрут конвоя из США в Англию. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 2 (немец) сблизился примерно в середине Атлантики с маршрутом конвоя Игрока 1 и через действие "Поиск" разрубил его, и приказал Игроку 1, что конвой всё ещё болтается в Западной Атлантике. Затем достроил маршрут на пару блоков ближе к США и ещё раз подрубил маршрут конвоя Игрока 1, вновь приказав, что конвой западнее. Затем по какой-либо причине потерял инициативу.
Игрок 1 достроил маршрут до Англии заново. Затем по какой-либо причине потерял инициативу. Возможно, выполнил Pass и даже убрал один концевой брусок.
Игрок 2 вновь произвёл поиск...
И так далее. Несколько раз вподряд выпадал результат Поиска -"До или после".
Отличный план. Главный момент- "по какой-либо причине".
Зачем тогда вообще двигать конвой если на него пофиг)
По "какой-либо причине", потому что их много, на обсуждение не влияет.
Двигать или не двигать конвой, когда именно его двигать решает каждый игрок в зависимости от выбранной тактики для победы в сценарии. Если бы вы играли в эту настолку, вы бы знали, что целей на сценарий обычно несколько.
Когда в настолках есть косяки, то фанаты таких настолок, чтобы эти косяки не срабатывали, требуют от окружающих играть по-особенному, с ограничениями. Так сейчас и происходит с вашими придирками к описываемому мной случаю в косячном Атлантик Чейсе.
Играл. Хуже PQ17, но мне нравится. Играется свежо.
2 нюанса
1) игра про надводную войну- роль подлодок не очень высока (хотя возможность разведать ими, чтобы потом бахнуть всем Хоум Флитом - бесценна)
2) ход нестабилен по времени. То есть период между инициативой одного игрока и другого - это сугубо игровая абстракция, которую неправильно рассматривать как аналог времени.
Отличная симуляция отсутствия информации, упрощенный подход к бою- в общем, мне нравится и я понимаю за что она получила премию Чарльза Робертса.
Про свежесть согласен.
1. Игра не про надводную войну, а про надводные корабли, скорее. И "бахнуть всем Хоум Флитом" не получится, ведь авианосцев тоже нет.
2. Не соглашусь. Мне показалось, наоборот, автор постарался сделать так, что чем больше ты предпринимаешь действий, тем вероятнее, что ход перейдёт противнику. То есть время присутствует в среднем примерно фиксированными отрезками полсуток-сутки.
Согласен, игра - отличная симуляция отсутствия информации о войсках. Но не только о войсках противника, но и о своих собственных. Странная игра.
По пунктам
1) Glorious сотоварищи, Ark Royal, Bearn- вполне себе авианосцы. Не очень понял претензию.
2) я неоднократно сталкивался с существенными перекосами по перехвту/борьбе за инициативу, что ставит под сомнение эту гипотезу.
Ну а незнание о своих собственных- кмк именно это является лейтмотивом всей игры.
Как командующий флотом- ты не в курсе, где находится конкретный корабль и это кмк офигенно.
1. Авианосцы не принимают участия в бою (на Боевом планшете). Авианосец - это функции "Air support" и "Air striкe". Нет ощущения корабля. Также как с подводными лодками и базовой авиацией. Видишь суслика? Нет. А он есть!
2. Моя гипотеза близка к истине. Единственное действие однозначно передающее инициативу противнику - это Pass. То есть плавание отрядов кораблей и сокращение длины Маршрута. Остальные действия относительно скоротечны и теоретически могут происходить одновременно друг с другом, противник может не успеть предпринять ответные действия и вырвать инициативу. А судя по длине отрезков, которые сокращаются при действии Pass, в реальной жизни проходит полсуток-сутки плавания. Моя гипотеза подтверждается, время в игре присутствует напрямую.
1) да нет. Сделайте энгейдж по отношению к таск форсу с авианосцем и вот вам авианосец на баттлборде. Вы же не ждете что тф с авианосцем будет пытаться влезть в бой вместе с линкорами- нет, его удел фигачить авиацией издали.
2) это в all pass. Иначе- не совсем верно.Да, при пасе вы скидываете часть сегментов, но только у одного тфа. И не забывайте о time lapse при большинстве прошлых действий.
1. Толку, что фишка авианосца на Боевом планшете? Это тот самый "суслик", которого нет, но он есть. Я об этом как раз и пишу, как о недостатке. Авианосец на Боевом планшете - фишка-пустышка. Хотя в реальной жизни это был настоящий ферзь.
Вспомнил, что ещё оставило неприятный осадок от игры. Это наличие волшебной фишечки "Уклонение" (Evasive). Эта фишечка превращает игру в абстракт, в аркаду. Потому что ты сам решаешь, сколько этих фишечек накопить, и когда их применить в виде того или иного бонуса. Получается этакое управляемое везение. Накапливаешь везение, а потом применяешь его, когда захочешь.
История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение. Не было Маршрутов через весь океан с попытками понять, где там твои корабли. Полная потеря управления - это форс-мажор, затачивать на этом всю механику - неуместно для военной игры. Вот эта ключевая фраза в правилах: "...you or perhaps your opponent will attempt to locate that Task Force somewhere along the line". В этой настолке даже не авианосцы являются "сусликами", а в целом весь твой флот - это "суслик". )))
Вы, кстати, в соло-режиме играли или против живого соперника? Я играл против своего друга-владельца коробки Atlantic chase. И другу игра также не зашла.
Авианосец на баттлборде- это цель, находящаяся не более чем в 20км от кораблей противника и это не ферзь, а ошибка капитана авианосца. Вспомните столкновение Шарнхорста с Глориесом (и тот и тот сотоварищи).
Авианосец хорош только когда он может беспрепятственно работать с повышенной дистанции иначе под огнем орудий он быстро превращается в ничто.
Маневр уклонения- вы шутите? У вас максимум 1 маркер на ТФ. И тратить вы зачастую можете не более 1 (как минимум потому что вы обязаны будете этот тф использовать как активный в след активации).
Про всегда знали где кто находится- далеко не всегда. Вспомните ту же историю про рождество 1943 года, когда британцы тупо незнали до конца где же их конвой возвращающийся из СССР- вроде должен быть тут, а нету)
Играл- партий 30 в соло, партий 5 вдвоем)
не думаю что это на что-то влияет
Всё, что вы пишете про авианосцы интересно. Но причина беззубости авианосца в данной игре в том, что автор сэкономил на фишках авиации (дешевле игра, проще правила).
Манёвр уклонения - один на отряд кораблей. Но его можно присвоить каждому своему отряду кораблей, отказавшись от борьбы за инициативу (Seize Initiative). Игрок отказался от инициативы, за это все его отряды становятся везучими. Аркадная игра.
Если в единичных исторических случаях командование не знало, где свой конвой, то в масштабе данной игры, это незнание ограничивалось одной плиткой маршрута. Здесь же незнание ,во-первых, постоянное, во-вторых, распространяется на весь океан. Это морская война в альтернативной реальности.
Отказавшись от SI, можно получить только один Evasive маркер, который можно назначить только одной боевой группе, а не всем сразу.
Да, откажитесь ещё раз и присвойте второй. Потом третьей. Управляемое везение.
Пользуясь этой логикой- все игры плохие, ведь можно сидеть, ничего не делать и внезапно проиграть)
Вы не можете дать тфу более 1го маркера маневра, да и ценность его относительно отданной инициативы- весьма и весьма сомнительна.
Вынуждаете повторяться. Одному отряду кораблей - 1 жетон Уклонения. Пяти отрядам кораблей - 5 жетонов Уклонения.
Каждый жетон Уклонения можно использовать четырьмя способами (не ленитесь читать правила):
1. Получить модификатор +1/+2 к своему броску на инициативу.
2. Вместо активного игрока выбрать, какая половина маршрута уничтожается при результате Поиска "До или после".
3. Дать ухудшающий модификатор активному игроку -1/-2 на броски при попытке Авиаудара, Боя, Поиска, Скрытного нападения.
4. Вывести один корабль из Боя без броска кубика.
Все эти ЧЕТЫРЕ возможности применения жетона "Уклонение" относятся к везению в бою или изменению вероятности событий. Как в реальной жизни пассивное поведение (отказ от инициативы) в морских сражениях увеличивает везение Флота? Или улучшает вероятность победы в морском сражении? Никак. Жетон "Уклонение" - это какое-то заимствование из евронастолок в целях усиления влияния игрока на игру. Логика автора понятна. Но атмосферу Атлантик Чейса, как именно военной настолки, этот жетон разрушает напрочь.
Для того чтобы 5 таскфорсов получило 5 маркеров надо 5 раз отказаться от перехвата инициативы. Штука конечно прикольная, но я не очень вижу как в этом случае бороться за что-то. Штука получилась прикольная, но бессмысленная (особенно с учетом того, что маркер у тфа может быть максимум 1)
Не обязательно пять раз вподряд отказываться от инициативы. Это можно делать через раз. Автор этому не препятствует.
Вы делаете упор на том, что жетон "Уклонение" только один на отряд кораблей. Да, при этом автор не препятствует, чтобы вы регулярно присваивали такой жетон отряду, тратили его, чтобы как в "Манчкине" подбросить говнеца противнику (модификаторы -1/-2), потом снова получали этот жетон, затем снова его тратили. Война на море она такая! ))) Сидишь безинициативно в штабе, ничего не делаешь, потом, бац, и понижаешь врагу его поисковые возможности модификатором -2! А потом в бою, бац, и один корабль телепортом удаляешь из боя!
Продолжаем натягивать сову на глобус.
Сидим в штабе, ничего не делаем, кинули кубик хорошо- молодцы, кинули плохо не молодцы)
Связи с реальным положением нет, с реальными действиями нет.
Любая игра с кубиками плохая?
Пассаж не понял. Я наоборот пишу, что автор ввёл в игру фишку бога. Просто набрасываешь противнику отрицательные модификаторы без всяких кубиков.
Гм. Можете привести пример "ферзевости" авианосца, находящегося с линкором на расстоянии залпа ГК?
Если нет, то сорри - кроме желчи я не слышу ни одного аргумента.
По маневру уклонения- вы получаете 1 маркер, который потом в большинстве случаев будете использовать также для перехвата инициативы (или еще 3 возможных вариантов).
Где это аркадность и почему- неясно. Опять желчь и отсутствие аргументов
Незнание- посмотрите на хроники, на карты с натянутыми нитками- это напрямую опровергает то, что всегда все все знали.
Не надо развешивать ярлыки.)) Нет желчи. Это обычная критика. По пунктам.
Слушайте, ну ответьте вы хоть на 1 пункт.
Я понимаю что игра вам субъективно не понравилась, но настолько уж натягивать сову на глобус кмк некруто.
Авианосец на расстоянии залпа - это Глориес. Именно так и реализовано участие авианосца в эскадренном бою в "Атлантик Чейсе". Я-то о другом пишу. По итогам Второй мировой войны противостояние линкор-авианосец разрешилось не в пользу первого.
"История Битвы за Атлантику показывает, что командующие всегда знали, где находится то или иное своё соединение." (С) амбициозное и ошибочное утверждение.
Пример 1: Подводные лодки (U-боты)
Во время Битвы за Атлантику немецкие подводные лодки (U-боты) часто действовали независимо друг от друга. Командование Кригсмарине не всегда имело точную информацию о местоположении всех своих подводных лодок, особенно учитывая, что связь между подлодками и командованием часто была прерывистой и уязвимой для перехвата врагом. Это приводило к ситуациям, когда командующие не могли оперативно координировать действия всех своих подводных лодок.
Пример 2: Конвои союзников
Союзные командующие, ответственные за координацию и защиту конвоев, также часто не имели полной информации о местоположении своих кораблей. Плохая связь, помехи и технические проблемы часто приводили к тому, что конвои теряли связь с командованием. Например, во время операции "PQ-17" в 1942 году союзный конвой был рассредоточен из-за ошибочных сообщений о приближающемся немецком флоте, что привело к значительным потерям.
Пример 3: Бой у мыса Матапан
Во время боя у мыса Матапан в марте 1941 года британское командование не сразу узнало точное местоположение всех своих кораблей. Британские и австралийские корабли были рассредоточены по большой территории, и из-за ограничений связи не всегда было возможно оперативно обмениваться информацией о положении сил.
Пример 4: Проблемы с навигацией и погодными условиями
Во время Битвы за Атлантику, сложные погодные условия и проблемы с навигацией часто приводили к тому, что командующие не могли точно определить местоположение своих соединений. Сильные шторма, магнитные аномалии и другие факторы влияли на точность навигационных инструментов и связь.
Командующие не всегда знали точное местоположение своих соединений во время Битвы за Атлантику. Ограниченные возможности связи, технические проблемы и сложные погодные условия часто препятствовали точному отслеживанию всех своих сил.
Моё утверждение достоверное и вовсе не амбициозное. ))
Дело в том, что подводные лодки и конвои движутся строго по маршрутам. Есть подвижная точка, которая движется назначенными вышестоящим штабом курсом и скоростью. Есть допустимое отставание-опережение от подвижной точки, которое также назначено и штабу известно. Подводные лодки, кроме того, по прибытии в район боевых действий находятся в его границах. Покидать такой район без разрешения они не могут. Концепция настоящей игры, когда командующий никогда не знает, где находятся все его корабли - необычная, но неисторическая.
Я выше упомянул про единичные случаи потери обстановки командующими. Такое, конечно, было. И опять же повторю, что, во-первых, это были случаи единичные для той войны длиной в шесть лет. Нельзя на этом строить ВСЮ механику военной и, якобы, исторической игры. Во-вторых, в масштабе обсуждаемой игры площадь, где исторически находился "потерянный" отряд боевых кораблей или конвой, соответствует одному-двум, ну, максимум трём гексам. А не пятнадцати (количество брусков маршрута), как свежо и незаурядно придумал автор "Атлантик Чейса".
Не принимайте мою критику на свой счёт))) Моя критика относится к господину Jeremy White.
Откройте, пожалуйста ссылку https://people.duke.edu/~ng46/topics/warrooms.htm
и перейдите чуть ниже к British Convoy Controllers
Ничего не напоминает?
Тут можно долго распинаться, надувать щеки и заниматься снобизмом. Но по итогу игра стала настоящим хитом за счет уникального гемплея и адекватных правил уже с 3 принтом за 4 года, не смотря на довольно таки специфическую тему, чего не скажешь о слабо играбельной PQ-17, тираж которой GMT лет 10 не могла распродать и была вынуждена за бесценок ее сливать посредством колоссальных скидок...
Как итог у сабжа не смотря на очень непопулярную и узконаправленную тему невероятная оценка в 8,4 и 30 место в топе варгеймов, а у PQ-17 оценка в 7,3 и 805 место.
Плюс по моему на Чарльзе Робертсе Atlantic Chase взяла какое-то рекордное количество наград.
С учетом вышеизложенного пассаж на счет критики Jeremy White вызывает дикий смех...
"Дикий смех" вызывает неуместное использование слов "снобизм" и "фарисейство".
PQ-17 слита за бесценок, но пару лет назад выпущено дополнение "1940. Norway". У вас противоречие.
Рекордное количество наград Атлантик Чейса - это, в основном, "награды" уровня номинант.
Текущие высокие оценки Атлантик Чейса не равно лучшая игра в мире. Недостатки данной настолки для меня перевешивают её достоинства. Это нормально, воздержитесь от "дикого смеха")))
В итоге 1940. Norway также ожидаемо провалилась...
Конечно Атлантик Чейс не лучшая игра в мире, но тут все в сравнении познается и на данный момент это лучшая игра по данной тематике.
"Norway.1940" имеет рейтинг BGG - 8,1. По-вашему, игра провалилась. "Atlantic Chase" имеет рейтинг 8,4 и, по-вашему, это лучшая игра. Что и требовалось доказать, налицо логические ошибки и двойные стандарты.«Вы не понимаете, это другое», да, гражданин фарисей?
Вы еще и читать не умеете? При чем здесь оценка дополнения? Базовая игра стала для GMT полным провалом, ибо продавалась сто лет, дополнение к ней также провалилось, ибо вышло в 2022 году и малюсенький тираж так до сих пор и не распродан. Понятное дело, что допы берут те, кому нравится базовая игра, но на БГГ доп оценило всего 18 человек....
А так конечно фарисейство DINAMIT1111 зашкаливает, жду от него подобную критику мегапопулярного, инновационного для своего времени и именитого с учетом кучи наград колодостроительного варгейма от Мартина Уолеса, а также сравнение его скажем с Wilderness War и Bayonets & Tomahawks...
Ну или «Вы не понимаете, это другое»....
У вас когнитивная ошибка. Вы приписываете мне то, чего я делать не собираюсь. ) По озвученным мной недостаткам Атлантик Чейса есть что сказать?
Ну что и требовалось доказать на счет фарисейства, ибо внезапно в случае с еще более абстрактными в плане передачи темы и игровыми Несколькими акрами снега у вас "внезапно" возникает ситуация «Вы не понимаете, это другое»...
Пардон. Но это у вас кроме передергивания и игнорирования аргументов оппонента нечего сказать. Вам напрямую приводят исторический пример боя на стандартной боевой (в терминах морского боя, а н воздушного удара) дистанции авианосца и линкора (если надо- можно привести еще минимум 1), но вам лучше известно, ведь это каким-то образом связано с удешевлением игры.
Вам дают прямые исторические фото о том, что абсолютно аналогичным образом с учетом недостатка информации отмечали те же конвои- вы просто игнорируете.
Вам указывают что вы не можете копить маркеры маневра уклонения так, как вы описываете (судя по всему вы просто не разобрались в правилах)- вы начинаете юлить и предлагать (зачем-то) отедавать инициативу противнику постоянно, чтобы их копить. Зачем с учетом того что вы не можете потратить на проверку более 1- опять неясно.
В общем, научитесь сначала хоть чуть-чуть оперировать логичными доводами, а не высасывать что-то нвнятное из пальца- говорить с вами не о чем (даже при том что я тоже ценю pq выше чем atlantic chase).
Гибель "Глориеса" - единственный случай гибели авианосца от орудий линкора. Автор игры взял его как основу для всей механики. Масштаб Боевого планшета в игре условный. Если два отряда боевых кораблей встретились в бою, то не всегда они сразу окажутся под обстрелом. Например, в бою у мыса Пунто-Стило глубина строя англичан составляла около 15-18 миль (свыше 25 километров). Авианосец шёл замыкающим и участвовал в бою с помощью своей авиации. В игре "Атлантик Чейс" он оказался бы на Боевом планшете в виде мишени. Чтобы добраться до авианосца надо преодолеть его охранение. В бою у мыса Матапан авианосец сблизился с противником на дистанцию около двух миль (около трёх километров!). Но перед ним шла кильватерная колонна из линкоров, которые стирали в порошок корабли врага. "Глориес" де-факто шёл один. Такая ситуация допустима в игре, например, в результате внезапного нападения. Но всю механику на этом строить глупо. Вспомним PQ-17. Там авианосцу разрешено провести авиаудар перед артиллерийской фазой боя на планшете. Это логично.
В Атлантик Чейсе авиации нет в принципе, поэтому и авианосцы получились условные.
Насчёт удешевления, цитата неполная. Я писал, что так дешевле и сама игра проще. О своей цели создать быструю военную настолку, в результате чего получился Атлантик Чейс, пишет сам автор.
(на остальные вопросы не успеваю отвечать, отвечу позже)
Бой у острова Самар не считаем?
И все еще вопрос (в том числе и к pq17).
Есть примеры историческогобоя хотя бы на +- равных авианосца и линкора после сближения на дистанцию стрельбы?
Если нет, то чего вы в принципе хотите?
Чтобы авианосец делал то, чего реально не было на практике?
И вот сейчас обидно за ту же Акасту.
За пацанов с "Акасты" мне тоже обидно. Де-юре они были, де-факто их не было. Эсминец для линкора, что слону дробина.
Бой у острова Самар не считаем. Я писал про случаи потопления авианосцев линкорами.
Бои один-на-один между кораблями не проводятся, реальность такова, что сражаются соединения кораблей. "Исторический бой хотя бы на +- равных авианосец против линкора" отсутствует. Авианосцы (кроме бедняги Глориеса) подло действовали толпой.
Я считаю недостатком Атлантик Чейса неисторически слабые авианосцы. Автор сэкономил на фишках авиации, это его право. Но что в итоге получилось. Вы упомянули Бой у о. Самар. Разыграем его на механиках "Атлантик Чейса" и "PQ-17". И там, и там выкладываем на Боевые планшеты фишки кораблей. У американцев: 6 фишек авианосцев, одна-две фишки эсминцев (7 кораблей). У японцев: 4 фишки линкоров, 8 фишек крейсеров, две фишки эсминцев (11 кораблей). По механике Атлантик Чейса бой продлится максимум один раунд, потому что все авианосцы будут уничтожены без возможности ответить. По механике "PQ-17" шесть авианосцев нанесут авиационные удары двенадцатью фишками самолётов, половина из которых будет двухсторонними (около сотни самолётов). Часть японских линкоров и крейсеров будут потоплены или повреждены. Потом выжившие японцы дадут ответку своей артиллерией. В реальной жизни "Гамбьер Бей" за 15 минут поднял в воздух 19 бомбардировщиков и торпедоносцев, также поступили остальные пять авианосцев. В результате погиб один американский авианосец "Гамбьер Бэй", три японских крейсера, и японцы отступили.
Механика действий авианосцев в PQ-17 - это почти идеальное попадание в реальность. Аналогичная механика Атлантик Чейса - максимально недостоверна.
(продолжение ответа)
Теперь про "прямые исторические фото", на которых якобы "абсолютно аналогичным образом отмечали те же конвои".
На фотографиях мы видим работу английских штабов, если точнее, то показаны оперативные залы. И эти фотки наглядно показывают бредовость и неисторичность механики Атлантик Чейса.
Во-первых, зафиксируем, что автор Атлантик Чейса считает всех этих штабных сотрудников бездарями, впустую получающими зарплату. Ведь они, якобы, не владели обстановкой и не знали, где находятся их собственные корабли.
Во-вторых, на заинтересовавшей вас фотографии "British Convoy Controllers" мы видим не менее восемнадцати ТОЧЕЧНЫХ объектов в Атлантике. Восемнадцать отрядов кораблей (конвои, отряды боевых кораблей, поисково-ударные групппы, авиационные группы и прочие) нанесены на карту в виде точек, положение которых конечно же известно штабу. А иначе зачем этот штаб нужен? У одной такой ТОЧЕЧНОЙ отметки предположительно проложен курс до северной оконечности Ирландии. Также видим четыре прямоугольных и три треугольных района.
В-третьих, на фотографиях выше мы видим другой оперативный зал с горизонтальной картой. А на карте мы видим ТОЧЕЧНЫЕ объекты, обозначенные в виде блоков с флажками и цифрами. Специальные люди постоянно сдвигают их либо по генеральным курсу и скорости, либо по уточнённой по радио информации. Опять никаких змеек а ля Атлантик Чейс.
В-четвёртых, на фотографиях ниже мы видим немецкие карты-сетки. На них синим цветом показаны действия немцев и красным - союзников. На фотографии "German Submarine Grid Reference Chart" показаны события 18-19 февраля 1943 года, когда тактические группы подводных лодок ("волчьи стаи") Neptun и Ritter пытались обнаружить конвой ON166. Видно, что положение своих лодок немцы показывают в виде множества синих ТОЧЕК. Это положение своих подводных лодок в конкретные моменты времени. Никаких змеек а ля Атлантик Чейс. Никакого гадания на гуще, а в какой же части Атлантики находятся мои же корабли? Всё чётко и точно.
На фотографиях ниже мы видим, как в синих квадратиках нарисованы немецкие лодки. Это районы боевого патрулирования своих лодок. Никаких змеек. Там же рядом видим короткие синие стрелочки - это ещё несколько подводных лодок находятся на маршрутах развёртывания. Все лодки подписаны трёхзначными синими номерами. Никаких змеек.
Вывод.
Уважаемый Drazhar, своими фотками вы наглядно доказали: механика Атлантик Чейса основана на ложном предположении, что штабы в 1940-х годах не знали, где находятся их собственные корабли. Я утверждаю то же самое.
То ли мы с вами смотрим на разные фото, то ли вы их очень странно интерпретируете.
Отметки на карте (что как-бы логично) говорят о последнем зафиксированном положении - причем в зависимости от частоты радиопередачи - информация может быть весьма и весьма устаревшей - в случае AC аналогичную роль играет самый дальний от целевой точки сегмент траектории.
А уж что произошло с момента последнего радиосеанса до текущего момента - знали только на самом корабле и то зачастую приблизительно (особенно при перемещении дальше на север).
Отметки на карте приводят к одному моменту времени. Например, показывают для командующего положение всех корабельных соединений по состоянию на 12.00, 14.00, 16.00 и так далее. Военные - люди своеобразные, но они не глупые. Они отмечают на своих картах как счислимые места соединений (по расчётным данным), так и полученные по данным разведки.
Насчёт "знали приблизительно" я уже писал. В масштабе игры погрешности места кораблей укладываются внутри одного гекса. Как воспринимать змейки в Атлатник Чейсе длиной в 15 гексов понять решительно невозможно.
Ваше утверждение о том, что командующие всегда знали местоположение своих соединений, несколько упрощает реальную ситуацию в Битве за Атлантику. Давайте рассмотрим несколько дополнительных примеров, которые демонстрируют, что на практике это было далеко не так.
### Контраргументы и примеры
#### 1. **Операция "Церберус" (1942 год)**
Во время операции "Церберус", когда немецкие линкоры "Шарнхорст", "Гнейзенау" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" совершили прорыв через Ла-Манш, союзное командование оказалось не готово. Корабли сумели пройти большую часть пути, не будучи замеченными, из-за плохой координации и слабого взаимодействия между различными частями союзных сил.
**Пример**: Неизвестность точного местоположения немецких кораблей в течение значительной части операции привела к тому, что командующие союзников не смогли своевременно среагировать.
#### 2. **Успехи "волчьих стай" подводных лодок**
Немецкие подводные лодки, действующие в составе "волчьих стай", часто меняли позиции в ответ на обнаружение конвоев и действия противолодочных сил. Командование не всегда могло точно отслеживать местоположение каждой подлодки, особенно при частых изменениях их позиций.
**Пример**: Подводные лодки, действующие в Атлантике, часто теряли связь с командованием на длительное время, что делало невозможным их точное отслеживание.
#### 3. **Ошибки в навигации и расчетах**
Во время длительных переходов и боевых действий ошибки в навигации и расчетах приводили к значительным отклонениям от запланированных курсов, что создавало дополнительные сложности для командующих.
**Пример**: Ночные переходы и неблагоприятные погодные условия часто приводили к навигационным ошибкам, из-за которых корабли оказывались не там, где их ожидали увидеть командующие.
#### 4. **Потеря связи с авиацией**
Морская авиация, используемая для патрулирования и поддержки флота, часто теряла связь с базами и кораблями из-за ограниченного радиуса действия и технических проблем.
**Пример**: Во время операции по сопровождению конвоев, самолеты патрульной авиации иногда теряли связь с базой и действовали автономно, что усложняло координацию действий с флотом.
### Заключение
Несмотря на строгие маршруты и предписанные курсы, реальные условия войны создавали множество ситуаций, когда командующие не могли точно знать местоположение всех своих соединений. Ошибки навигации, потеря связи, внезапные изменения тактической обстановки и независимые действия отдельных командиров делали невозможным полное и точное отслеживание всех сил.
Исторические примеры показывают, что такие случаи не были единичными и оказывали значительное влияние на ход боевых действий. Таким образом, концепция игры "Атлантик Чейса", в которой командующий не всегда знает точное местоположение своих кораблей, отражает реальные сложности и неопределенности, с которыми сталкивались командующие во время Битвы за Атлантику.
Надеюсь, что эти аргументы и примеры помогут вам лучше понять, почему концепция игры имеет историческое обоснование и может быть интересной для игроков.
P.S. прошу прощения за занудство в оформлений комментария, сделано для "легкого" поглощения большего объема текста
Вы прямо по полочкам все разложили и думаю для тех кто раздумывает над приобретением игры это будет очередным аргументом за уже в плане отображения темы сабжем, а вот к огромному сожалению в отношении DINAMIT1111 складывается ситуация а-ля "метание бисера перед свиньями"...
Спасибо за ваши положительные слова! Рад, что мои объяснения помогли прояснить историческую обоснованность игры "Атлантик Чейса".
Понимаю, что у всех может быть разное мнение, и это нормально. DINAMIT1111 тоже имеет право на свою точку зрения. Важно, что наш диалог помогает углубить понимание темы, даже если мы не всегда соглашаемся друг с другом.
Для тех, кто раздумывает над приобретением игры, ваши аргументы и мои пояснения могут стать дополнительным стимулом. Историческая точность и передача сложностей командования флотом делают "Атлантик Чейса" уникальной и увлекательной игрой. Надеюсь, что эти обсуждения помогут потенциальным игрокам принять взвешенное решение.
Большое спасибо всем за участие в обсуждении!
№ 1. "Церебус".
Англичане не смогли отследить немцев. Так с этим никто и не спорит. Проблема обсуждаемой настолки в том, что по мнению её автора немецкое командование также не смогло отследить немцев. Вышли линкоры из базы... и равномерно растворились на пространстве от Бреста до Вильгельмсхафена. Бред? Нет, настольная игра Атлантик Чейс.
№ 2. Поводные лодки.
Отвечал вам выше. Повторю. "Волчья стая" - это тактическая группа подводных лодок, действующая под руководством командира тактической группы, находящегося на одной из лодок, либо это завеса подводных лодок, синхронно маневрирующая согласно приказам штаба. Подводники - не пираты. Они действуют не где хотят, а где им прикажут. Каждой тактической группе подводных лодок нарезается район по координатам, каждой лодке - сектор относительно конвоя. Дёниц всегда знал, где его подчинённые и чем они занимаются.
№ 3. Навигационные ошибки.
Согласен, такое было. Ошибка в месте корабля, вызванная погрешностью счисления пути, называется невязкой. Невязка могла составлять несколько десятков миль. Масштаб обсуждаемой игры: 1 гекс = 100-150 миль в диаметре в зависимости от широты. Все навигационные ошибки остаются внутри гекса. Автор Атлантик чейса пошёл ещё дальше. У него невязка может составлять пятнадцать гексов. Свыше 1500 миль!
№ 4. Авиация.
Её нет в игре. Обсуждать нет смысла. Да и в любом случае, ошибки лётчиков также как и невязки кораблей укладываются где-то глубоко внутри одного гекса обсуждаемой игры.
Заключение.
Концепция игры основана на ошибочном утверждении, что командующие флотами в 1940-х годах не знали где находятся ВСЕ подчинённые им корабли. Так случилось, потому что автор Атлантик Чейса изначально разработал свою механику для своих военных настолок про Гражданскую войну в США. То есть это механика:
1. Для 19 века, эпохи без радиосвязи;
2. Для сухопутных сражений, когда солдаты плутали по оврагам, лесам и горам;
3. Для площадей в несколько десятков километров, где разворачивались сражения в США.
Механика Атлантик Чейса могла бы с натяжкой подойти для сражений античных флотов или парусных эскадр. Но в 1895 году А.С. Попов изобрёл радио. Автор Атлантик Чейса об этом не знает, увы.
### Режим радиомолчания в Атлантике во время Второй мировой войны
Во время Второй мировой войны режим радиомолчания был важной тактикой, использовавшейся как союзниками, так и силами Оси для минимизации рисков обнаружения и слежения за своими силами. Радиомолчание означало запрет на использование радиосвязи, чтобы предотвратить перехват врагом и обнаружение местоположения кораблей или подводных лодок. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил.
### Примеры использования режима радиомолчания
#### 1. **Немецкие подводные лодки (U-боты)**
Немецкие подводные лодки часто использовали радиомолчание во время своих миссий в Атлантике. Это помогало избежать обнаружения союзными патрульными самолетами и кораблями, оснащенными радиопеленгаторами. Однако радиомолчание также создавало проблемы для немецкого командования, поскольку оно не всегда знало точное местоположение своих подлодок.
**Пример 1**: Немецкая подводная лодка U-47 под командованием Гюнтера Прима осуществила успешную атаку на британский линкор HMS Royal Oak в Скапа-Флоу в октябре 1939 года, сохраняя полный радиомолчание до завершения операции. Это позволило U-47 незаметно проникнуть в базу британского флота и нанести решающий удар, но также усложнило задачу координации возвращения лодки.
**Пример 2**: Подводная лодка U-99 под командованием Отто Кречмера использовала радиомолчание для успешного подхода к конвоям и нанесения внезапных ударов. В марте 1941 года U-99 потопила несколько судов из конвоя HX-112, прежде чем была обнаружена и потоплена британскими эскортными кораблями. В течение этого времени командование не знало точного местоположения U-99.
#### 2. **Британские конвои**
Союзные конвои также практиковали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими подводными лодками. Конвои часто использовали заранее согласованные маршруты и сигналы для координации без использования радио. Однако это создавало риск потери координации и затрудняло управление конвоями.
**Пример 1**: Арктические конвои, направлявшиеся в Советский Союз, такие как конвой JW 55B, строго соблюдали радиомолчание, чтобы избежать обнаружения немецкими разведывательными самолетами и подводными лодками. Это позволило конвою успешно достигнуть Мурманска в декабре 1943 года, несмотря на попытки немецкого флота перехватить его. Однако командование не всегда знало точное местоположение кораблей конвоя.
**Пример 2**: Конвой PQ-17 в июле 1942 года также использовал радиомолчание. Когда конвой был расформирован из-за угрозы немецкого нападения, отсутствие радиосвязи привело к дезорганизации и потере координации, что позволило немецким подлодкам и самолетам нанести значительные потери.
#### 3. **Операция "Рейнюбунг"**
Во время операции "Рейнюбунг" в мае 1941 года, когда немецкий линкор "Бисмарк" и тяжелый крейсер "Принц Ойген" отправились на охоту за союзными конвоями в Атлантике, немцы соблюдали строгий режим радиомолчания. Это помогло "Бисмарку" избежать обнаружения на начальном этапе операции, но также затруднило координацию и управление операцией.
**Пример 1**: На начальном этапе операции "Рейнюбунг" "Бисмарк" и "Принц Ойген" двигались в Атлантике, поддерживая радиомолчание. Это затрудняло союзникам отслеживание их перемещения, что позволило "Бисмарку" успешно атаковать и потопить британский крейсер "Hood". Однако немецкое командование также не знало точного местоположения своих кораблей на протяжении значительной части операции.
**Пример 2**: Радиомолчание продолжалось после боя с "Hood", что позволило "Бисмарку" и "Принц Ойгену" временно скрыться от преследования. Однако позже "Бисмарк" был обнаружен благодаря радиопередачам, которые были вынуждены осуществить из-за повреждений, что показывает риск использования радиосвязи после длительного молчания.
#### 4. **Операция "Ультра"**
Союзники также использовали радиомолчание, чтобы скрыть свои операции и передвижения флота. Но это также приводило к потерям координации и трудностям в управлении силами.
**Пример 1**: Во время операции "Ультра", связанной с защитой союзных конвоев в Атлантике, радиомолчание было строго соблюдено, чтобы избежать перехвата немцами. Это помогло защитить важные конвои, такие как конвой SC-130, который прошел без потерь в мае 1943 года. Однако отсутствие радиосвязи затрудняло командование в координации действий.
**Пример 2**: Во время подготовки к высадке в Нормандии в июне 1944 года союзные корабли строго соблюдали радиомолчание, чтобы скрыть точные детали операции "Оверлорд". Это помогло сохранить элемент неожиданности и способствовало успешному началу операции, но также усложнило координацию и управление силами в условиях высокой напряженности.
### Заключение
Режим радиомолчания играл ключевую роль в стратегии обеих сторон во время Второй мировой войны, позволяя сохранять элемент неожиданности и избегать обнаружения. Однако этот режим также приводил к значительным трудностям в координации и потере точного местоположения своих сил, что увеличивало риск ошибок и дезорганизации. Примеры использования радиомолчания подчеркивают его значимость и показывают, насколько важным был этот тактический прием в условиях морских сражений и операций, а также его влияние на управление и координацию военно-морских сил.
Уважаемый Erke, спасибо за проделанную работу! В качестве вознаграждения примите от меня бесплатный ликбез по организации связи на флоте.
Гюнтер Прин не сам придумал проникнуть в Скапа-Флоу и не сам придумал сохранять режим радиомолчания. Также и Крейчмер, и командир Бисмарка, и командир конвоя JW 55B. Они не сами решили молчать в эфире. ИМ ПРИКАЗАЛИ это сделать.
Перед выходом в море каждый командир получает комплект боевых документов на поход. Одним из документов является распоряжение по связи (или вместо отдельного распоряжения прорабатывается подраздел, посвящённый связи, в общем Боевом распоряжении). В этом документе подробно изложена организация радиосвязи на поход, перечислены частоты, какими руководящими документами пользоваться, какова периодичность донесений командира корабля в направлении берега. Периодичность может составлять от 1 раза в несколько часов до 1 раза в несколько суток. Периодичность донесений назначается штабом с целью обеспечить скрытность действий своих сил. Но скрытность никогда не противопоставляется потере управления. Выбирается золотая середина. И корабль должен быть скрытен, и штаб должен владеть обстановкой. Когда Г.Прин работал в Скапа-Флоу, Дёниц не рисовал змейки на карте-сетке в своём кабинете. Он чётко знал, что его подчинённый в период со стольки-то часов до стольки-то часов находится на маршруте перехода, затем в такой-то период прорывается в Скапа-Флоу, затем возвращается, затем в период с ...по... лодку Гюнтера Прина надо встретить в таком-то районе и сопроводить в базу. Никаких змеек в стиле Атлантик Чейса, увы. Погрешности знания места - в пределах нескольких десятков миль. В разы меньше одного гекса обсуждаемой настолки.
Пример с Бисмарком, который вышел на связь для доклада о повреждениях, показывает, что пока всё идёт по плану корабль молчит. И штаб знает в какой момент времени, где он находится. Но как только план рушится, начинается радиообмен. Эти случаи досрочного выхода на связь также перечислены в распоряжении по связи. Например, получение боевых повреждений или обнаружение вылета крупных сил авиации противника в направлении наших баз или важные разведывательные сведения.
Вы пишите, что из-за радиомолчания были сложности в управлении кораблями. Рекомендую брать шире. Сложности существуют во всём абсолютно. Как говаривал Карл фон Клаузевиц: „Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.“.
Вывод: механика "Атлантик Чейса" даёт ошибочное представление про войну на море в 20 веке. Автор совершил ошибку, когда механику для своей военной игры про пехоту 19 века перенёс в 20 век и отмасштабировал на весь Атлантический океан.
У вас есть очень забавная ошибка в рассуждениях.
Вы доказываете что продолжительность "хода" связана со временем так как тайм лапс похож на +- стандартные скорости (с учетом условной крайней точки, которую вы считаете положением тфа)
Вы доказываете что игрок знает положение тфа так как он знает направление, скорость и самое важное- время.
То есть оба этих пункта предельно тесно связаны друг с другом.
А теперь представьте что базовая предпосылка о связи со временем неверна. Итог- игрок не знает где находится тф не только потому что этого не знает условный "адмирал", но и потому что неясно "когда мы находимся".
Простейший пример- действие комплишен (даже если снизить его дальность).
Если оно не прошло из-за перехвата инициативы- это не говорит о том, что условно прошло двое суток и конвой стоял на месте. Нет, это говорит о том, что движение было, но параллельно с ним (и возможно слегка предваряя) были контрманевры со стороны противника.
Я записал обучающие видео совмещенные с отыгрышем обучающих сценариев.
https://youtube.com/playlist?list=PLp7-2yvIFXWXbeLxF_6f_3RsI_aLVCTEM&si=VyjVVoCyoxGZ3L1P
Вопросы к знатокам по игре Atlantic Chase
1. Проведение траектории через авиабазу противника в плохую погоду накладывает маркер Intel (данные)? А если погода изменилась на хорошую, маркер данных выкладывается уже на проведенную ранее траекторию через авиабазу?
2. Действие Сигнал на траектории противника у которой есть маркер(ы) данных в любом гексе выставляют его станцию (в которой есть Intel)? Или только в месте соприкосновения траекторий в которой должен быть маркер Intel?
3. Для Действия морской поиск, противник вычитает из общей траектории, свою координирующую траекторию (если она есть) тем самым улучшая для себя столбик в таблице поиска себя как цели. В то же время по таблице Engage (боестолкновение) вычитание координирующей траектории ведет к улучшению результата атаки, может быть в этом действии стоит добавлять координирующую траекторию к общей траектории?
1. Маркер Intel накладывается на сегмент траектории, проведённой через авиабазу вне зависимости от погоды. При смене погоды с ним ничего не происходит.
2. Станцию можно выставить в любом гексе, где есть маркер Intel.
3. Координирующая траектория бывает двух видов: того кто ищет и у того кого ищут. В первом случае она не вычитается, а используется максимальная длина траектории, либо основной, либо координирующей. Во втором случае её длина вычитается из обшей длины траектории ищущего.