Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
terraformer![]() |
||
![]() |
HIman![]() |
1 | ![]() |
denshi78![]() |
|||
![]() |
GenAcid![]() |
||
![]() |
bijection![]() |
||
![]() |
DmitriyP![]() |
||
![]() |
weirdnugly![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
starke_kunst
![]() |
||
![]() |
DieBlutGrafin
![]() |
б.у. |
Gerard
![]() |
||
![]() |
oputnij
![]() |
|
![]() |
weltbild
![]() |
|
![]() |
Iprit
![]() |
|
Dravarder
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
DimasTheStuntman![]() |
![]() |
![]() |
Cadaverzian![]() |
|
![]() |
HIman![]() |
![]() |
|
комплектация: Игровое поле на плотном картоне 22 x 34 дюйма |
![]() |
![]() |
![]() |
4 |
геймплей |
8.50 |
глубина |
8.50 |
оригинальность |
9.25 |
реализация |
9.00 |
Atlantic Chase имитирует морские кампании, проводившиеся в Северной Атлантике между надводными флотами Королевского флота и Кригсмарине в период с 1939 по 1942 год. Игра использует систему траекторий для моделирования тумана войны, который преследовал стороны в этот период. Точно так же, как булавки и нитки, украшающие стену Черчилля, изображали курс кораблей, находящихся в движении, игроки выстраивают линии траектории на общей игровой доске, каждая линия представляет путь движения целевой группы. Не прибегая к фиктивным блокам, скрытым движениям или двойной слепой системе, требующей судьи или компьютера, игроки испытывают неопределенность, характерную для этого периода морской войны. Механика игры позволяет играть соло
Задача немецкого игрока: разорвать связь Британии с заморскими колониями и союзниками. Все зависит от судьбы конвоев. В конечном счете успех или неудача в Атлантической погоне будет зависеть от способности Кригсмарине прорваться в Атлантику и найти конвои, в то же время срывая попытки британцев поймать рейдеров. В игре рассказывается о разработке стратегии Королевского флота по сдерживанию немецкого флота путем натравливания игроков друг на друга в пяти последовательных операциях, которые составляют игру кампании. Семь дополнительных сценариев относятся к конкретным историческим действиям, включая сценарий "Бисмарк", сценарий PQ17 и Channel Dash или Unternehmen Zerberus (операция Cerberus). В игре представлены линкоры, авианосцы, крейсеры, конвои и карманные линкоры, в то время как подводные лодки, неуловимые вооруженные торговые рейдеры и воздушные средства также играют важную роль. Операции во время игры кампании и автономные исторические сценарии занимают 1-2 часа.
Сможет ли немецкий игрок сделать то, чего никогда не удавалось Кригсмарине, провести масштабную скоординированную операцию, поставив Черчилля на колени? Или Адмиралтейство поймает и уничтожит великие линкоры Германии, прежде чем они станут непоколебимой силой?
Игра
Представьте себе конвой, направляющийся из Галифакса в порты Клайда, соблюдая радиомолчание. Черчилль и его адмиралтейство знают когда и где стартовал этот конвой, и знают пункт назначения, но пока конвой движется на восток, не могут быть уверены в местоположении кораблей. Только когда на него обрушится беда, положение оперативной группы на карте будет уточнено – когда группа будет атакована подводной лодкой или вражескому линейному крейсеру удастся перехватить ее, что побудит конвой связаться по радио с домом. Это побуждает Адмиралтейство направить части Флота Метрополии для борьбы с немецкими рейдерами. Охотник теперь стал добычей, поскольку немецкие линейные крейсера стремятся ускользнуть от флота Метрополии и вернуться в порт или, возможно, вернуться и продолжить свое неистовство. В этой игре любой игрок может перейти в наступление, и каждый должен взвесить преимущества агрессивных действий против риска потери драгоценных активов.
Каждая целевая группа на карте операций представлена либо точкой, либо линией, булавкой или цепочкой. В качестве точки местоположение целевой группы известно, но в виде линии это не полная информация. Местоположение группы расположен где то между каждым концом линии, и игроки не знают, где именно эта точка.
Как линию, оперативную группу труднее привести к сражению. Линия, называемая в игре траекторией, указывает вероятный курс. Корабли, составляющие эту оперативную группу, не отображаются на дисплее оперативной группы, и предполагается, что они находятся в группе где-то между двумя концами траектории. Чтобы привести эти корабли в порт или в бой, траектория должна быть сокращена до точки.
В Atlantic Chase нет очередности хода. Пока у игрока Инициатива, активирует целевые группы для выполнения действий и продолжает делать это, пока не потеряет Инициативу. Игра вращается взад и вперед, пока сценарий или операция не будут завершены, каждый игрок стремится принудить врага к сражению при благоприятных обстоятельствах. Типичные для исторических событий изображаемых в игре сражения, как правило мимолетные и короткие, перемежающиеся воздушными поисками, маневрами уклонения, воздушными атаками и попытками вырваться в безопасное место.
Игроки проводят действия, чтобы «прояснить» линии в точки, тем самым определяя, где происходят сражения или где корабли заходят в порт. Перехватят ли немецкие рейдеры конвой или британские корабли и самолеты первыми перехватят рейдеров?
Комментарии
Кто играл, какие впечатления? Что понравилось / не понравилось?
Вопросы к знатокам по игре Atlantic Chase
1. Проведение траектории через авиабазу противника в плохую погоду накладывает маркер Intel (данные)? А если погода изменилась на хорошую, маркер данных выкладывается уже на проведенную ранее траекторию через авиабазу?
2. Действие Сигнал на траектории противника у которой есть маркер(ы) данных в любом гексе выставляют его станцию (в которой есть Intel)? Или только в месте соприкосновения траекторий в которой должен быть маркер Intel?
3. Для Действия морской поиск, противник вычитает из общей траектории, свою координирующую траекторию (если она есть) тем самым улучшая для себя столбик в таблице поиска себя как цели. В то же время по таблице Engage (боестолкновение) вычитание координирующей траектории ведет к улучшению результата атаки, может быть в этом действии стоит добавлять координирующую траекторию к общей траектории?
1. Маркер Intel накладывается на сегмент траектории, проведённой через авиабазу вне зависимости от погоды. При смене погоды с ним ничего не происходит.
2. Станцию можно выставить в любом гексе, где есть маркер Intel.
3. Координирующая траектория бывает двух видов: того кто ищет и у того кого ищут. В первом случае она не вычитается, а используется максимальная длина траектории, либо основной, либо координирующей. Во втором случае её длина вычитается из обшей длины траектории ищущего.