автор: |
Давид Чиркоп
|
художник: |
Юсуф Артун
|
издатель: |
Фабрика игр
Mighty Boards |
... | |
язык: |
Английский |
размер: | 29.7 x 29.7 x 7.1 см. |
комплектация: |
Думая о строительстве деревни в настольной игре, что вы представляете? Карточный таблиобилдер или поле из шестигранных клеткок. А если подумать ещё?
В данной игре множество зданий различной формы поразному сочетающихся друг с другом и есть общая деревня, в строительство который все игроки вносят свой вклад, строя собственную экономику спроса и предложения на товары.
Сельские жители, перемещаясь по деревне, доставляют товары домохозяйствам и ресурсы строительным площадкам. И однажды, когда церковь, наконец, будет построена, некогда маленькая деревенька, превратился в молодой город. Кто станет самым большим благотворителем, когда это произойдет?
Игра включает сольный режим от Давида Турци.
— Описание от разработчика
Комментарии
Отличная игра. Первое что бросается в глаза - игра красивая. Приятное оформление. Много плюшек типа картонного органайзера, тканевого мешочка, ярких цветных тайлов и множества деревянных компонентов. Когда город построен, со всеми мостами, ослами и флагами, он выглядит действительно круто.
Второй положительный момент эта правила. Читаются легко и быстро, в интернете есть видео с летсплеем от гикмедиа. Разобраться в игре труда не составит.
Третье это игровой процесс. Тут сплав экономики и логистики. Логистика не сильно часто встречается в настолках, поэтому если хотите ее попробовать, то обратите на игру внимание. Эта комбинация очень тематична. Взял ресурсы/ доставил/ произвел товары/ товары куда-то доставил/ продал/ на вырученные деньги что-то улучшил. Ощущаешь себя средневековым бизнесменом))
Четвертое это глубина. Ее можно играть как семейку, приятный внешний вид игры этому способствует. А можно упороться и играть на победу. В этом случае нужно следить за рынком (там бывают тайлы с уникальными свойствами, дающими ПО). Надо продумать как быстрее выкупить всех рабочих (каждый мипл это доп действие). Попытаться не отдать соперникам достижения. А еще занять побольше ячеек с произведенными товарами, и просто поторговать на рынке. В целом это не супер глубина, но подумать определенно есть над чем. Если все играют на победу, можно позволить себе чуть-чуть зависнуть над правильным решением))
Вердикт. Хорошая игра, жду когда привезут дополнение с озерами)
ПС. В правилах немного странно описано построение мешка с тайлами. Суть в том, что для постройки некоторых тайлов, нужны товары, производящиеся на фабриках. Эти товары вначале игры не доступны. Соответственно по правилам, сначала должна выйти фабрика и только потом, после выхода этой фабрики мы в середине игры самостоятельно замешиваем в мешок новые тайлы. Понятно, что это вырвет вас из игрового процесса, и лишняя суета может подпортить ощущения от игры.
Мы замешиваем максимально просто. Тупо рандом). Без каких-то подготовок, все тайлы в одну кучу. И ни к каким глобальным катастрофам это не приводит. На рынке не случится чего-то необратимого. Даже если выйдет тайл, для постройки которого нужны ресурсы, которые еще никто не производит - просто купите эти ресурсы или подождите пока на тайле накопятся деньги и вам будет выгодно его забирать.
Минус такого подхода в том, что сложно спрогнозировать время партии, она может затянуться раза в полтора от стандартного времени.
Плюсы такого подхода - все партии уникальные, в каких-то акцент на покупке тайлов, и логистике. Это в случаях, когда фабрики приходят поздно, они далеко и до них нужно добираться. И наоборот, если фабрики приходят быстро, то нужно делать акцент не на логистике, а на экономике. Ну и подготовка к игре проходит быстрее, не паришься на счет того, что и как нужно замешать. Увеличивается реиграбельность. По мне все это с головой перекрывает минусы подхода. Да есть вероятность что будет дольше, но гарантировано игра будет в разы интереснее.
Купил случайно, как почти и все игры что у меня есть. Правила мало того что с ошибками (в одном из примеров точно есть), так еще и не очень понятно объясняющие, что собственно делать, что бы стартануть и ворваться в игру. Написано обо всем на свете, но я так и не вкурил сколько я действий могу сделать одним "рабочим", а там еще и ослы есть. Пока только сумели разложить компоненты игры. Дальше меня закидали претензиями, что за хрень и как играть. Идею игры уловил, но нужны более точные описания действий или больше примеров. Собрал, дочитал правила, заняло более 2х часов.
(ОДНО из действий)
стр. 8
АКТИВАЦИЯ ЖИТЕЛЕЙ
Каждый из ваших жителей может сперва
переместиться на любой доступный ему
участок по любому количеству дорог, а затем,
дойдя до места назначения, выполнить одно из
нижеуказанных действий.
1 Активировать здание.
2 Построить участок здания на пустом месте
по соседству.
3 Построить дорогу к соседнему участку.
Отличная семеечка, красиво оформлено, несложные правила (но они могли бы быть и лучше написаны, и быть без редакторских косяков).
В процессе игры вам нужно расширять деревню, зарабатывать денежку за счёт производства/продажи ресурсов и выполнять различные цели на победные очки. Основная механика - размещение рабочих. Постройка церкви здесь выступает как бы счётиком конца игры, основные очки вы зарабатываете на промежуточных заданиях, при выполнении которых критичным является выстраивание логистических процессов. В целом процесс гармоничный, игра очень уютная и несложна в освоении. За счёт случайности размещения плиток территории (при изучении правил очень путаешься, что это идёт под термином "здания") у вас каждую игру будет новая деревня, в который по-новому нужно выстраивать экономику и логистику. Реиграбельность есть.
Не обошлось и без минусов. Во-первых, действительно иконографика хоть и понятна, но её читаемость могла бы быть и лучше. Есть сложности с чтением иконографики на лежащих не рядом с игроком тайлах. Авторы над этим уже поработали и улучшили это дело (в дополнении и новых тиражах читабельность будет повышена), но у меня первый российский тираж, где всё по-старому. Потом при строительстве деревни образуются эти дурацкие пустоты (это не критично , но один из плюсов игры - её визуал, так что пустоты записываем в минус). Опять же, это решится допом - пустоты будут заполняться озёрами, но доп ещё не вышел, а игра уже играется. Плюс есть некоторые вопросы по отдельным моментам. Тот же рынок, почему бы авторам не оставить возможность продажи на рынке, после того как все "тайлы" продаж будут выполнены? ну сделать непривлекательные цены (напечатать прямо на плитке рынка, как покупка сделана), чтобы никто этим по факту не пользовался, но здравый смысл будет соблюдён, что на рынке можно продавать ресурсы. Эта игра же про ощущения. А так рынок выглядит как костыль для заработка первых денежек, а потом экономика деревни выстраивается так, что может прожить и без рынка (с точки зрения игрового процесса понятно всё, но...). И да, когда все наняли по 4 рабочих и кучу осликов, на поле какой-то хаос из миплов, кто-то хоумрулит это тем, что рабочие игроков выставляются только при ходе игрока, потом убираются (а не кладутся плашмя). Что ещё ... монетки тоже ужасны, номиналом 1 и 5 одного цвета, читабельность плохая. При том, что в игре частый ходовой номинал равен 2. Ну и последнее - как можно тянуть "в слепую" тайлы, если они разной формы (в англоязычных интернетах пишут про какие-то "жетоны-заменители", но в русской коробке их нет, и я не уверен, что это удобное решение).
Что по итогу. Здесь сравнивали игру с Keyflower, но "Hamlet-деревня" - игра совершенно про другое, скорее если сравнивать, то с Roads&Boats. Тематика с Keyflower похожа, но игровые процессы не похожи. Хамлет - игра самобытная, приятно играется. Я её точно оставлю в коллекции и докуплю к ней дополнение с озёрами. Эта игра не попадёт в мой топ-10, для меня в коллекции это вторая "Такеноко" - красивая простенькая семейная игра, которую вы раскладываете семьёй ради удовольствия выкладывать красивые плиточки и миплики, копаетесь на одном поле и не имеете прямого сильного конфликта (в Hamletе если соперник сожрал ресурс или заработал денежку восполнив ресурс за свой ход игрок может восстановить нужное положение на поле и тоже заработать/потратить ресурс). В общем, в нашей "игровой ячейке" после игры в Хамлет остаются приятные ощущения от игры и за счёт того, что каждый раз деревня новая - есть ощущения строительства чего-то нового каждую игру.
ах да, забыл написать. Ещё из минусов - у жёлтого игрока "улучшенные" продукты напечатаны как у всех - белым... это вообще не читабельно. И хотя это не очень критично (ресурс стоит на определённой плитке, где может быть только этот ресурс), но всё-равно бесит (особенно когда ты жёлтый игрок и надо выбрать из запаса свой ресурс, и хреново видно что брать то надо). А из плюсов - прикольный органайзер в коробку, который нужно собрать самому из выдавленных плашек - получается бесплатный конструктор к игре :)
Тоже удивился косякам в праилах, которые щё и в глаза прям бросаются
Полностью разделяю ваши ощущения от игры!
Возможно сможете ответить на один вопрос, что возник у нас в ходе партии, а именно момент со строительством дорог\мостов - можно ли построить мост\дорогу на тайл на который уже построена дорога но соединяющая его с другим сосединим тайлом? Ситуация была такая что тайлы соединялись через один двумя дорогами, но позже рядом пристроился еще один, и мы ломали голову можно ли построить там мост, если в правилах написано "Вы не можете построить
дорогу, если два участка непосредственно
соединены друг с другом" вот что конкретно значит "непосредственно соединены", это касается только тех дорог что нарисованы на самих тайлах? либо если тайл уже соединен дорогой, продублировать соединение, пусть и делающее путь в то же место короче уже нельзя?
По простому: нельзя соединить две плитки, если они уже имеют между собой прямое сообщение. Т.е. если плитка "А" соединена дорогой с плиткой "Б" (не важно, нарисована она, или является построенным мостом), то строить ещё одну дорогу нельзя даже на других сегментах этих плиток (допустим, что они соприкасаются между собой 2-3 сегментами). Если плитка А соединена с плиткой Б через плитку В, то построить дорогу напрямую с А на Б можно.
о, ну супер, значит правильно рассудили для этой партии)
спасибо за ответ!
По поводу монеток - я взял металлические и не испытывал проблем, схожих с вашими.
я в итоге взял "монетки" от пятёрочки номиналом 1 и 2. Пятёрки вообще не нужны.
Наткнулся на рекламу в ВК, кажется. Или тут. Порадовал необычный дизайн и металлические монетки за допплату. Наверное, я из тех, кто клюет на визуальную составляющую, какая бы интересная/неинтеесная механика/играбельность и пр. в игре не была.
До заказа почитал тутошние отзывы, в т.ч. латвийские. Не отпугнуло)
По игре. Удалось сыграть дважды и вдвоем. Игра понравилась, хотя и быстро заканчивается. Во второй раз даже перевернули церковь на сторону для 4 игроков и вылезли за максимальные 50 очков))).
Претензии к маленьким рисункам мне непонятны. У меня не было дискомфорта, хотя иногда и приходилось привставать и брать рыночные тайлы в руки, чтоб рассмотреть.
Для продления договорились не строить церковь, пока не освоим рынок. Может, придумаем что-нибудь еще)
Может вы как-то не так играли? Рынок осваивается намного раньше строительства церкви, там вообще церковь построить сразу и нельзя, нужно вначале ресурсы произвести же на новых постройках. Более того, мы прям соревнуемся, кто больше рынок опустошит, это же и "знак" торгаша и самые лёгкие деньги + ПО. У нас последняя игра на двоих у победителя за 100 перевалило, второе место около сотни было, но с церковью мы тянули пару ходов, каждый хотел очки налупить.
Вы не поняли. Начать строить церковь можно и в процессе хождения на рынок. А можно начать строить после окончания рынка. Речь об этом.
Это игра из семейства евро с центральным полем или разделённой экономикой. В родословной что-то вроде Roads & Boats, The Great Zimbabwe, Keyflower, Брасс и всякое такое. Задача игроков — построить церковь, чтобы превратить маленькую деревню в респектабельное поселение. И большинство штук на поле так или иначе находится в общем пользовании.
Производственные цепочки простые: сырьё -> товары -> церковь / контракты / особые тайлы. Каждый может производить что ему нужно, имея с этого определённые ништяки, но вот перевозить обязательно по дорогам и сети своих осляток. Новые тайлы и делятся только на производственные, либо очковые.
По процессу она сильно проще и прямолинейнее своих собратьев. Хотя правила написаны не лучшим образом, и можно упустить некоторые мелкие моменты. Понравилась идея достижений из Food Chain Magnate, когда первый построивший, допустим, мельницу, становится мучным мастером, и получает небольшой бонус. Хотя все могут пользоваться мельницей, он чуть лучше. А ещё в начале рынок тайлов базовый, но при строительстве продвинутых производств замешиваются продвинутые здания. Принципы очень простые, но весьма рабочие, элегантные. Ну и в конце игры есть достижения за мажорити по нескольким меркам и собственные тайлы с несложными множителями.
Но главный недостаток игры — прямо таки хромающая эргономика. Иллюстративно оформлено хорошо, но вот как-то это плохо юзабельно. Многие жалуются, что тайлы вживую очень маленькие, пёстрые, не всё на них помещается, шрифт мелкий, элементы загораживают иконки и так далее (мы играли в TTS). Лично у меня в голове в таких играх выстраивается модель связей и путей, которую мне не сложно держать в уме 1-2 часа партии. Но объективно смотреть на это и искать соединения в визуальной мишуре тяжеловато. Ребята чуть погорели на этом когда играли. На большие составы при разрастании поля, количества рабочих точно будет даунтайм и мешанина, пока поймешь кто где уже подействовал и что куда вообще доезжает.
Потом попробовал соло-режим, и мне он не очень понравился. Если к алгоритму выбора действий особых вопросов нет, то вот к приоритетам действий есть. Понятно, что научить картонный "интеллект" пространственному мышлению — та ещё задачка. Поэтому создаются деревья выборов в духе: ближайший сюда, потом ближайший туда, потом где больше очков и т.п. Это мои самые нелюбимые нюансы в автомах. Сколько лет играю в Проект Гайя, а с приоритетом размещения шахт до сих пор не справляюсь. Когда бот размещал тайлы, я почти наугад их тыкал. Ну вроде имеет смысл, и ладно. К Турци и Шо как таковые претензий нет, думаю они сделали что смогли. Но всё равно хотелось бы в простой игре и алгоритм попроще.
Нестандартные формы тайлов выглядят так, чтоб абы было. Как таковых неудобств они не доставляют, благо я без ОКР. Но и фичей интересных не приносят, разве что неудобства в размещении иногда. Не думаю, что игра потеряла бы что-то, будь она со стандартными гексами. (Апдейт: в анонсированном дополнении дырки закрываются озёрами)
Игра откровенно с недостатками. То ли сыровата, то ли плохо продумана. Вроде и любимый поджанр, и идеи мне по нраву, но вот ворох недоработок портит впечатление. Рекомендовать могу только фанатам таких игр, как в начале поста. Вроде как мне очень хотелось, чтобы игра понравилась больше, чем она понравилась на самом деле. А получилась какая-то промежуточная.
Источник:
https://vk.com/wall-206209405_924