Настолько интереснее, что крыса в топ-100, а праймал в топ- 1200. Но даже не про это. Вряд ли у кого-то найдется временной резерв на два таких масштабных босс-баттлера
Крыса на 2 года раньше вышла. А средняя оценка у них почти одинаковая. К тому же на оценку влияют и миньки, они много хайпа порождают. Миниатюры в Оасворн хвалят потому что это мол классное дополнение, а миниатюры в Primal ругают еще со времен кикстартера. Хотя что там что там они бессмысленная роскошь, разница лишь в том что в Оасворн они необязательны.
Ну вот видите, получается крыса лучше праймала. Тем более в крысе тактические перемещения есть, а в праймале нет. Факт остается фактом - крыса на 59ом месте, прамал на 1300-каком-то
Конечно, топ БГГ объективный показатель качества, а не показатель рекламы и хайпа. Вот например Descent на 209 месте а Гавань на 4 месте. Сразу понятно, что Гавань в 50 раз лучше, и смысла в этом унылом треше аж с в 209го места нету когда существует Гавань. Рунбаунд аж на 614 месте, а Рыцарь маг на 35м - в топку Рунбаунд. Ангел смерти на 799, Кости на 33 - зачем вообще существует Ангел?
Перемещения в крысе есть, только тактически интересной от этого она не становится.
Топ бгг не про смысл существования игр, но про их оценку. Разумеется, гавань ценится выше десцента, а РМ выше рунбаунда (люблю обе эти игры, но с разницей в оценках согласен). А крыса оценена выше праймала.
Так с вами тоже все понятно, Сиар, если для вас десцент лучше МГ, а в КиК «ИИ растрачен в пустую, а у мобов нет синергии» и так далее. Если суть вашего пассажа сводилась к тому, что игры нельзя сравнивать в лоб, то 1)вы их сами сравнили и 2) можно))
Просто Сиар не играет в игры, а читает про них, а потом выдаёт чужое мнение за своё. Ему что не напиши, он что-нибудь противоположное напишет, потому-что где-то и такое мнение видел.
В Магорыцаря не играл, но говорят, есть общее с Euthia. Все 4 игры совершенно разные между ними ничего общего считай. Глум тактически глубокий, но со слабым сюжетом, Oathworn - наоброт, кубомёт с офигенным сюжетом. Primal - считай без сюжета, малорандомный, абстрактный. Из всего списка может ближе за счет отсутствия кубов и сюжета к Глуму. Но сильно уступает ему за счет того, что рандом выхода карт из руки многое решает.
Тогда и Рыцарь-маг сильно уступает Глуму, ведь там тоже рандом выхода карт из руки многое решает. А то что в Глуме рандомный выход карт модификаторов или ИИ монстров может зафэйлить целый ход - это так, сущие пустяки)
С Euthia у Магорыцаря ничего общего кроме внешнего вида и того, что формально он тоже приключение.
В общем и целом игра посредственная. Интересная на первый взгляд боевка без кубиков, да интересная. Но поле с 4 мя зонами и монстр, который просто крутится на месте по факту))) Нет спасибо такое нам не нужно. В целом если в игры подобного жанра не играли то может быть и зайдет, но зачем тут такая тонна бесполезного пластика нужна мне не вообще понятно. Ну если Вы красите фигурки вопросов нет, а так пустая трата денег. Да я максимально негативен к Осворну был, но уж если выбирать то лучше его взять там хоть стэндики предусмотрены и сюжет в целом нормальный.
В Осворне зато глубины кот наплакал, ходы слишком очевидны для такого хайпового "умного" босс баттлера. Спрашивается, стоит ли несколько часов кидать кубики ради сюжета?..
А в чем там глубина в Праймале? Сюжета как такового нет, точнее он есть но куцый до безумия) Поле для игры это всего лишь 4 зоны!!!Тактички 0 по факту. Поставили фигуры на месте и фигачат они по они по кругу. Очень интересно. Да построение колоды прикольно придумано в этой игре и все
Играл или "не читал, но осуждаю"? Поле там нужно для того чтобы отмечать по какой зоне ударит монстр (смотря к кому он повернется) и какие зоны у него уязвимы в данный ход. Тактика заключается в построении комбинаций карт и предотвращении активаций карт ИИ, главное в игре это менеджмент руки. Подробнее писал тут https://tesera.ru/article/primal_review/ И да, это мой обзор, не переводной
Если же важен сюжет, то конечно можно проходить мимо.
Похоже, но Конец вечности не такой мозголомный, это по глубине примерно как Гавань или Рыцарь-маг. К тому же там ИИ стандартный активационный, а тут реакционный. Своего хода у монстра нет, он только реагирует на действия охотников. Если не повезет или если играть неосторожно, монстр может выстроить свою комбинацию из последовательно активировавшихся карт поведения, и будет очень больно.
Я прошел пролог и начал первую главу кампании. Игра определенно стоила долгого ожидания. По ощущениям это как Monster Hunter, причем наконец-то появился босс баттлер с декбилдингом и без кубиков. Можно сказать, что перед нами более легковесный KDM, однако без кубиков и с минимумом рандома. Есть огромный простор для развития персонажа за счет выбора персональной колоды, карточек мастерства и экипировки. Можно по-разному качать одного и того же героя. Тот же Oathsworn - отличный босс баттлер с менеджментом руки и кубиками, но в Primal игроки гораздо активнее взаимодействует, а декбилдинг куда глубже.
Также очень порадовала умеренная продолжительность кампании и отличный соло режим. Можно и играть отдельные партии вне режима кампании. Жду с нетерпением 2ой волны для большего разнообразия и карточек кошмарного уровня сложности. Впрочем, тут, как и в KDM, можно долго играть в голую базу, в отличие от того же Oathsworn, где при повторном прохождении кампании почти ничего не меняется (игра все равно хороша, но я ожидал большего).
На первый взгляд игра выглядит не особо глубокой. В основном в Primal важны грамотное позиционирование, менеджмент руки и розыгрыш комбинаций карточек. Но когда вы поймете, как устроен местный ИИ, который реагирует на ваши ходы вместо стандартной "фазы хода монстра", и какие глубокие комбинации тут можно проворачивать, то осознаете, что перед вам очень глубокая и увлекательная головоломка.
Еще мне нравится, что тут можно постепенно запомнить колоду карточек поведения монстра. С опытом, освоившись с особенностями его поведения, вы сможете сражаться с ним гораздо эффективнее. Может показаться, что постоянные сражения с одним монстром быстро наскучат, но к счастью в Primal очень обширный бестиарий. И это я еще не прошел кампанию, а в режиме кампании глубины еще больше, и принимаемые вами решения еще важнее.
В заключение скажу, что Primal зайдет фанатам игр вроде Мрачной гавани, и это на мой взгляд наивысшая похвала.
Не стал вписываться, когда увидел "поле боя". Там в центре монстр и четыре сектора. По сути особо ни он ни герои не перемещаются. А вот боёвка через комбо на картах выглядит очень приятно.
Да, эта игра не про тактические перемещения. Хотя двигаться все равно нужно, т.к. у монстра меняются уязвимые участки тела, плюс он атакует разные сектора.
Кооператив про бои с боссами. По стилистике вылитый Monster Hunter. Геймплей на 95% сводится к менеджменту руки: игроки стараются составить максимально эффективные цепочки из карт в руке. Благо карт тут очень много, у них есть разнообразные свойства и ключевые слова, и они комбинируются друг с другом. Максимальная эффективность - это необязательно максимальный урон: монстра можно также оглушить, ослепить, спрятаться от него, убежать в другую зону и т.п. Рандома в бою нет, эффекты разыгрываемых карточек известны заранее. Разыгрывать все подряд не получится, поскольку каждую разыгрываемую карточку надо оплатить сбросом с руки другой карточки (у каждой своя цена активации и цена сброса).
Поле тут очень маленькое - всего четыре зоны - и нужно в основном чтобы определять, куда смотрит монстр, так как его атаки затрагивают определенные зоны и у него есть уязвимые точки. Еще в некоторых зонах есть кусты, камни и т.п., которые могут пригодиться в битве.
У монстра есть свой ИИ, тоже на карточках. Одни карточки активируются в конце раунда, другие когда монстра атакуешь, третьи - когда разыгрываешь карточку движения и т.п. В общем, придают динамичности происходящему и делают монстра довольно живым. Как и в других босс баттлерах, бой делится на несколько стадий, в каждой из которых монстр становится опаснее. Для победы надо снять все хп у всех его стадий.
Что примечательно, помимо уникальных колод у героев есть личные навыки, которые можно улучшить прямо в бою, выполнив определенное задание. Ну и экипировка, разумеется. На выходе получается большое разнообразие комбинаций. Правда из-за обилия карточек, ключевых слов и эффектов уследить за всем происходящим, ничего не забыв, очень тяжело.
Продумывать комбинации, пытаться предугадать поведение монстра (в колоде всего 9 карточек ИИ, запоминаются довольно быстро) и соответственно менять свою стратегию интересно. Монстры судя по демке сильно отличаются друг от друга: похожий на дракона агрессивно атаковал, стараясь наносить большой урон и срывать атаки героев огненным дыханием (что любопытно, ему можно отрубить хвост, выполнив специальный квест, что сократит его наступательный потенциал), а похожий на тарраска наращивал броню, сокращая получаемый урон, оборонялся и изредка атаковал (что любопытно, если заставить его врезаться в скалу, то та разобьется, а он получит урон и оглушение).
В целом игра похожа не на KDM, а на более глубокий и комплексный Marvel Champions, с куда лучше проработанным поведением противника-босса. Самое то для любителей мозголомных боев с боссами.
Что-то монстры и оформление выглядят скучнее, чем ожидал. Как будто тему прикрутили к абстрактным механикам. Единственное что персонаж с многоствольным пулемето-арбалетом позабавил)
Вы ожидали коней с плюмпажем , медведей на 3х колесных велосипедах и тигров на канатах под куполом цирка ? Это гораздо веселее , да. А по мне монстры интересны , весьма разнообразны ,не отталкивающе выглядят а наоборот - очень красивы . Прекрасно вписываются в парадигму охоты именно на них. Ничего извращенно - вычурного.
Нет. Я про скупое невзрачное оформление почти всех карточек, планшетов охотников, поля. Только монстры тут выделяются на общем фоне. Да и механики выглядят абстрактно; просто декбилдинг с прикрученной темой и большими миньками для заманухи, имхо
к счастью в подобных проектах стало довольно просто различать, продают пластик или же оригинальную комбинацию механик, а то и вовсе новые механики. Надесь пластик всем порядком приелся, или приестся в ближайшем будущем. А то хобби грозит и вовсе скатиться в коллекционирование фигурок.
Полностью согласен! Если продукт позиционируется как настольная игра с миниатюрами, то он и должен быть, прежде всего, именно настольной игрой с миниатюрами! А если разработчик желает, чтобы миниатюры в игре были коллекционного качества или близко к этому, что ж... Хорошо! Но одно не должно подменять другое, иначе будет полный хаос:-)!!!
Появилось превью с книгой правил (https://www.kickstarter.com/projects/reggiegames/primal-the-awakening?ref=cnmvoi&token=5bb67f12), сама кампания 19 января.
Вроде и интересно выглядит; карточная боевка скорее всего будет глубже чем у конкурентов (KDM, Aeon Trespass, Oathsworn) благодаря отсутствию рандома и мененджменту выносливости. Но решил не вкладываться, т.к. сильно смахивает на Marvel Champions, которые показались скучными
Странное решение отказаться от полноценного поля и сделать неподвижного босса в центре. Если систему координат привязать к боссу и как бы повесить над ним камеру, то в действительности все так и будет выглядеть - двигаются только герои и террэйн. Но на мой взгляд это ухудшает зрелищность, режет красоту тактических маневров. Одно дело когда босс разбрасывает всех в разные стороны и его удается поймать и окружить на классическом поле, и совсем другое когда ты сагрил боса, развернул его на себя, а твой коллега просто встал в сектор напротив и получает бонус к фланговой атаке. Не передается динамика боя так же хорошо. И напрашивается вопрос, зачем нужны такие не очень оригинальные миниатюры боссов, весь смысл которых крутиться на месте. Тут достаточно бы было карточек и карт как в Aeon's End. Механику карт мельком изучил, в Oathsworn же тоже есть аналог выносливости и интересная система перезарядки скиллов + азартная механика нанесения критов кубами. Думаю он по всем параметрам круче будет. AT:O да попроще, но там сеттинг и глобальный режим проработаны.
Возможно, выглядит более абстрактно, но суть та же, а бои ускоряются. Миньки для красоты и заманухи Не думаю, что Oathsworn глубже. Кубы мешают просчитывать результат своих действий
Интересно было бы увидеть игру в стиле Monster Hunter, только наоборот: игра за какого-нибудь дракона, который собирает сокровища, набирается опыта, совершает рейды на деревушки и замки - и регулярно сражается с приходящими к нему в гости ИИ-героями. Может, когда-нибудь кто-то запилит...
При наличии оасворна, магорыцыаря или мрачной гавани вроде как не нужон.
При их отсутствии, отличная тема. Правда фф объемом с холодильник
Несогласен. Primal гораздо глубже и интереснее Oathsworn (где бои довольно примитивные с очевидными решениями, как по мне).
Что до Рыцаря-мага и Гавани, это хоть и головоломки, но игры другого жанра.
А еще они требуют гораздо больше времени. С другой стороны, стоят куда дешевле.
Настолько интереснее, что крыса в топ-100, а праймал в топ- 1200.
Но даже не про это. Вряд ли у кого-то найдется временной резерв на два таких масштабных босс-баттлера
Крыса на 2 года раньше вышла. А средняя оценка у них почти одинаковая. К тому же на оценку влияют и миньки, они много хайпа порождают. Миниатюры в Оасворн хвалят потому что это мол классное дополнение, а миниатюры в Primal ругают еще со времен кикстартера. Хотя что там что там они бессмысленная роскошь, разница лишь в том что в Оасворн они необязательны.
Ну вот видите, получается крыса лучше праймала.
Тем более в крысе тактические перемещения есть, а в праймале нет.
Факт остается фактом - крыса на 59ом месте, прамал на 1300-каком-то
Конечно, топ БГГ объективный показатель качества, а не показатель рекламы и хайпа. Вот например Descent на 209 месте а Гавань на 4 месте. Сразу понятно, что Гавань в 50 раз лучше, и смысла в этом унылом треше аж с в 209го места нету когда существует Гавань. Рунбаунд аж на 614 месте, а Рыцарь маг на 35м - в топку Рунбаунд. Ангел смерти на 799, Кости на 33 - зачем вообще существует Ангел?
Перемещения в крысе есть, только тактически интересной от этого она не становится.
Топ бгг не про смысл существования игр, но про их оценку.
Разумеется, гавань ценится выше десцента, а РМ выше рунбаунда (люблю обе эти игры, но с разницей в оценках согласен).
А крыса оценена выше праймала.
>Разумеется, гавань ценится выше десцента, а РМ выше рунбаунда
Ахахахах. Вот перл так перл. С вами все понятно, вы вбрасываете в духе Eldrich, не к ночи будь помянут. Или искренне так думаете, но это еще хуже.
(нет, игры сильно отличаются, и одна не однозначно лучше другой)
Так с вами тоже все понятно, Сиар, если для вас десцент лучше МГ, а в КиК «ИИ растрачен в пустую, а у мобов нет синергии» и так далее.
Если суть вашего пассажа сводилась к тому, что игры нельзя сравнивать в лоб, то 1)вы их сами сравнили и 2) можно))
Просто Сиар не играет в игры, а читает про них, а потом выдаёт чужое мнение за своё.
Ему что не напиши, он что-нибудь противоположное напишет, потому-что где-то и такое мнение видел.
Вот врать не надо, у меня более сотни своих отзывов на игры. А у тебя сколько?
В Магорыцаря не играл, но говорят, есть общее с Euthia. Все 4 игры совершенно разные между ними ничего общего считай. Глум тактически глубокий, но со слабым сюжетом, Oathworn - наоброт, кубомёт с офигенным сюжетом. Primal - считай без сюжета, малорандомный, абстрактный. Из всего списка может ближе за счет отсутствия кубов и сюжета к Глуму. Но сильно уступает ему за счет того, что рандом выхода карт из руки многое решает.
Тогда и Рыцарь-маг сильно уступает Глуму, ведь там тоже рандом выхода карт из руки многое решает.
А то что в Глуме рандомный выход карт модификаторов или ИИ монстров может зафэйлить целый ход - это так, сущие пустяки)
С Euthia у Магорыцаря ничего общего кроме внешнего вида и того, что формально он тоже приключение.
Разница лишь в том что в Осворне есть стендики, а у Праймала их априоре нет)
Вы играли? По ощущениям совсем всё по разному. Да - там и там карты - но совсем другие схемы построения комбо и взаимодействия между игроками.
В общем и целом игра посредственная. Интересная на первый взгляд боевка без кубиков, да интересная. Но поле с 4 мя зонами и монстр, который просто крутится на месте по факту))) Нет спасибо такое нам не нужно. В целом если в игры подобного жанра не играли то может быть и зайдет, но зачем тут такая тонна бесполезного пластика нужна мне не вообще понятно. Ну если Вы красите фигурки вопросов нет, а так пустая трата денег. Да я максимально негативен к Осворну был, но уж если выбирать то лучше его взять там хоть стэндики предусмотрены и сюжет в целом нормальный.
В Осворне зато глубины кот наплакал, ходы слишком очевидны для такого хайпового "умного" босс баттлера. Спрашивается, стоит ли несколько часов кидать кубики ради сюжета?..
А в чем там глубина в Праймале? Сюжета как такового нет, точнее он есть но куцый до безумия) Поле для игры это всего лишь 4 зоны!!!Тактички 0 по факту. Поставили фигуры на месте и фигачат они по они по кругу. Очень интересно. Да построение колоды прикольно придумано в этой игре и все
Играл или "не читал, но осуждаю"? Поле там нужно для того чтобы отмечать по какой зоне ударит монстр (смотря к кому он повернется) и какие зоны у него уязвимы в данный ход. Тактика заключается в построении комбинаций карт и предотвращении активаций карт ИИ, главное в игре это менеджмент руки. Подробнее писал тут https://tesera.ru/article/primal_review/ И да, это мой обзор, не переводной
Если же важен сюжет, то конечно можно проходить мимо.
Получается, аеонс энд с миньками?
Похоже, но Конец вечности не такой мозголомный, это по глубине примерно как Гавань или Рыцарь-маг. К тому же там ИИ стандартный активационный, а тут реакционный. Своего хода у монстра нет, он только реагирует на действия охотников. Если не повезет или если играть неосторожно, монстр может выстроить свою комбинацию из последовательно активировавшихся карт поведения, и будет очень больно.
К еврогибридам можно отнести?
Я считаю Глум и РМ еврогибридами, так что да. Похожи (по ощущениям, не механикам).
Гибриды мы одобряем.
Спасибо
Ссылка на PnP: https://drive.google.com/drive/folders/1WjhA2AjwQm-c2cMaxOT_5O29KKSZmmZW
Игра в Tabletop simulator:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3256042863
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3257255055&searchtext=
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2396589129
Мини обзоры от Homicidalrambo и Jester238
Я прошел пролог и начал первую главу кампании. Игра определенно стоила долгого ожидания. По ощущениям это как Monster Hunter, причем наконец-то появился босс баттлер с декбилдингом и без кубиков. Можно сказать, что перед нами более легковесный KDM, однако без кубиков и с минимумом рандома. Есть огромный простор для развития персонажа за счет выбора персональной колоды, карточек мастерства и экипировки. Можно по-разному качать одного и того же героя. Тот же Oathsworn - отличный босс баттлер с менеджментом руки и кубиками, но в Primal игроки гораздо активнее взаимодействует, а декбилдинг куда глубже.
Также очень порадовала умеренная продолжительность кампании и отличный соло режим. Можно и играть отдельные партии вне режима кампании. Жду с нетерпением 2ой волны для большего разнообразия и карточек кошмарного уровня сложности. Впрочем, тут, как и в KDM, можно долго играть в голую базу, в отличие от того же Oathsworn, где при повторном прохождении кампании почти ничего не меняется (игра все равно хороша, но я ожидал большего).
На первый взгляд игра выглядит не особо глубокой. В основном в Primal важны грамотное позиционирование, менеджмент руки и розыгрыш комбинаций карточек. Но когда вы поймете, как устроен местный ИИ, который реагирует на ваши ходы вместо стандартной "фазы хода монстра", и какие глубокие комбинации тут можно проворачивать, то осознаете, что перед вам очень глубокая и увлекательная головоломка.
Еще мне нравится, что тут можно постепенно запомнить колоду карточек поведения монстра.
С опытом, освоившись с особенностями его поведения, вы сможете сражаться с ним гораздо эффективнее. Может показаться, что постоянные сражения с одним монстром быстро наскучат, но к счастью в Primal очень обширный бестиарий.
И это я еще не прошел кампанию, а в режиме кампании глубины еще больше, и принимаемые вами решения еще важнее.
В заключение скажу, что Primal зайдет фанатам игр вроде Мрачной гавани, и это на мой взгляд наивысшая похвала.
Не стал вписываться, когда увидел "поле боя". Там в центре монстр и четыре сектора. По сути особо ни он ни герои не перемещаются. А вот боёвка через комбо на картах выглядит очень приятно.
Да, эта игра не про тактические перемещения. Хотя двигаться все равно нужно, т.к. у монстра меняются уязвимые участки тела, плюс он атакует разные сектора.
ИМХО, дороговато за такие механики. Ну или надо было в стиле последних тенденций сделать нищебродскую (её бы я купил), версию со стендиками.
ИМХО, игра с самыми бесполезными миниатюрами. Поскольку игра судя по механикам вообще не про а миньки только цену сильно увеличивают
(Впечатления от Tabletop simulator)
Кооператив про бои с боссами. По стилистике вылитый Monster Hunter. Геймплей на 95% сводится к менеджменту руки: игроки стараются составить максимально эффективные цепочки из карт в руке. Благо карт тут очень много, у них есть разнообразные свойства и ключевые слова, и они комбинируются друг с другом.
Максимальная эффективность - это необязательно максимальный урон: монстра можно также оглушить, ослепить, спрятаться от него, убежать в другую зону и т.п. Рандома в бою нет, эффекты разыгрываемых карточек известны заранее. Разыгрывать все подряд не получится, поскольку каждую разыгрываемую карточку надо оплатить сбросом с руки другой карточки (у каждой своя цена активации и цена сброса).
Поле тут очень маленькое - всего четыре зоны - и нужно в основном чтобы определять, куда смотрит монстр, так как его атаки затрагивают определенные зоны и у него есть уязвимые точки. Еще в некоторых зонах есть кусты, камни и т.п., которые могут пригодиться в битве.
У монстра есть свой ИИ, тоже на карточках. Одни карточки активируются в конце раунда, другие когда монстра атакуешь, третьи - когда разыгрываешь карточку движения и т.п. В общем, придают динамичности происходящему и делают монстра довольно живым. Как и в других босс баттлерах, бой делится на несколько стадий, в каждой из которых монстр становится опаснее. Для победы надо снять все хп у всех его стадий.
Что примечательно, помимо уникальных колод у героев есть личные навыки, которые можно улучшить прямо в бою, выполнив определенное задание. Ну и экипировка, разумеется. На выходе получается большое разнообразие комбинаций. Правда из-за обилия карточек, ключевых слов и эффектов уследить за всем происходящим, ничего не забыв, очень тяжело.
Продумывать комбинации, пытаться предугадать поведение монстра (в колоде всего 9 карточек ИИ, запоминаются довольно быстро) и соответственно менять свою стратегию интересно. Монстры судя по демке сильно отличаются друг от друга: похожий на дракона агрессивно атаковал, стараясь наносить большой урон и срывать атаки героев огненным дыханием (что любопытно, ему можно отрубить хвост, выполнив специальный квест, что сократит его наступательный потенциал), а похожий на тарраска наращивал броню, сокращая получаемый урон, оборонялся и изредка атаковал (что любопытно, если заставить его врезаться в скалу, то та разобьется, а он получит урон и оглушение).
В целом игра похожа не на KDM, а на более глубокий и комплексный Marvel Champions, с куда лучше проработанным поведением противника-босса. Самое то для любителей мозголомных боев с боссами.
https://boardgamegeek.com/thread/2614578/initial-impressions-after-2-solo-plays-tts-demo
Что-то монстры и оформление выглядят скучнее, чем ожидал. Как будто тему прикрутили к абстрактным механикам. Единственное что персонаж с многоствольным пулемето-арбалетом позабавил)
Вы ожидали коней с плюмпажем , медведей на 3х колесных велосипедах и тигров на канатах под куполом цирка ? Это гораздо веселее , да. А по мне монстры интересны , весьма разнообразны ,не отталкивающе выглядят а наоборот - очень красивы . Прекрасно вписываются в парадигму охоты именно на них. Ничего извращенно - вычурного.
В плане не извращенно подобное более удобоваримо чем «своеобразный» дизайн KDM, но можно понять, что вариации классического дизайна многим приелись.
Нет. Я про скупое невзрачное оформление почти всех карточек, планшетов охотников, поля. Только монстры тут выделяются на общем фоне. Да и механики выглядят абстрактно; просто декбилдинг с прикрученной темой и большими миньками для заманухи, имхо
к счастью в подобных проектах стало довольно просто различать, продают пластик или же оригинальную комбинацию механик, а то и вовсе новые механики. Надесь пластик всем порядком приелся, или приестся в ближайшем будущем. А то хобби грозит и вовсе скатиться в коллекционирование фигурок.
Полностью согласен! Если продукт позиционируется как настольная игра с миниатюрами, то он и должен быть, прежде всего, именно настольной игрой с миниатюрами! А если разработчик желает, чтобы миниатюры в игре были коллекционного качества или близко к этому, что ж... Хорошо! Но одно не должно подменять другое, иначе будет полный хаос:-)!!!
Появилось превью с книгой правил (https://www.kickstarter.com/projects/reggiegames/primal-the-awakening?ref=cnmvoi&token=5bb67f12), сама кампания 19 января.
Вроде и интересно выглядит; карточная боевка скорее всего будет глубже чем у конкурентов (KDM, Aeon Trespass, Oathsworn) благодаря отсутствию рандома и мененджменту выносливости. Но решил не вкладываться, т.к. сильно смахивает на Marvel Champions, которые показались скучными
Странное решение отказаться от полноценного поля и сделать неподвижного босса в центре. Если систему координат привязать к боссу и как бы повесить над ним камеру, то в действительности все так и будет выглядеть - двигаются только герои и террэйн. Но на мой взгляд это ухудшает зрелищность, режет красоту тактических маневров. Одно дело когда босс разбрасывает всех в разные стороны и его удается поймать и окружить на классическом поле, и совсем другое когда ты сагрил боса, развернул его на себя, а твой коллега просто встал в сектор напротив и получает бонус к фланговой атаке. Не передается динамика боя так же хорошо. И напрашивается вопрос, зачем нужны такие не очень оригинальные миниатюры боссов, весь смысл которых крутиться на месте. Тут достаточно бы было карточек и карт как в Aeon's End. Механику карт мельком изучил, в Oathsworn же тоже есть аналог выносливости и интересная система перезарядки скиллов + азартная механика нанесения критов кубами. Думаю он по всем параметрам круче будет. AT:O да попроще, но там сеттинг и глобальный режим проработаны.
Возможно, выглядит более абстрактно, но суть та же, а бои ускоряются. Миньки для красоты и заманухи
Не думаю, что Oathsworn глубже. Кубы мешают просчитывать результат своих действий
А вот и настольный Monster Hunter подъехал. :|
KDM без фаллощупалец?
Причем не первый и не второй
https://tesera.ru/game/wild-assent/
https://tesera.ru/game/aeon-trespass-odyssey/
ATO пока ставлю на порядок выше KDM, но это лишь субъективные и предварительные впечатления. WA ничем не заинтересовал
Интересно было бы увидеть игру в стиле Monster Hunter, только наоборот: игра за какого-нибудь дракона, который собирает сокровища, набирается опыта, совершает рейды на деревушки и замки - и регулярно сражается с приходящими к нему в гости ИИ-героями. Может, когда-нибудь кто-то запилит...
Village Attacks немного об этом, но не совсем
Не, это всего лишь простенький tower defense
Словно в фаллощупальцах есть что-то плохое. =3
Но эстетика и намеки на MH действительно в чем-то занятнее, хоть и суть в общем-то та же.
Если не будет котов-поваров, брать не буду :/
А уже были такие игры? :)