Просто идеальное сочетание простоты, азарта, геймплея и продакшена. Именно та игра, которую можно показывать новичкам, что бы представить хобби лицом. Создателю огромное уважение. Перевод правил и игровых элементов от Низы хуже некуда, наверное им проще было бы переводить игру с испанского.
P.S. Спустя довольно большое количество партий, конечно, бросается в глаза, что всё упирается в то, как быстро выжившие успеют улизнуть, потому что дальше аутов у них не будет. Конечно есть механика с миссиями и потайной ход можно вытащить, но мы играем без миссий, так как даже при наигрыше пару раз в месяц, маньяку ну очень обременителен этот пришитый кусок геймплея, а потайной ход в лейте уже не так решает с прокачанных маньяком при адекватном заходе карт. Ждём второй сезон с новыми стратегиями для выживших
Источник https://nastol.io/terrorscape/reviews/316900
Подскажите, правильно понимаю: Софию с фонариком не поймать? Она перемещается через тайный проход делает основное действие и опять перемещается обратно.
Да, она может так делать. Но стоит помнить о том, что нельзя делать действие поиска и ремонта в локации если там находится убийца, так что часть таких ремонтов он может своей тушкой блокировать, а дальше зависит от персонажей. Локация через которую она перемещается известна же и призрак легко может добежать до кладбища, а условный маньяк уйти в скрытность и подловить, а если ещё и ульта есть, то вообще в легкую закончить партию)) Проблемы возникнут только у Мясника, так что назовём это правильным подбором персонажей против убийцы :)
По завязке у нас классический слэшер-ужастик, где трое выживших заперты в доме с маньяком, и должны найти выход. Либо починить радио, и дождаться полицию, либо собрать 5 ключей, и сбежать. Интересно, что здесь роль оверлорда повёрнута задом-наперёд: трое прячутся, а он ищет. В других играх обычно наоборот. В раунд жертв каждая делает одно базовое действие, и, опционально, какие-то дополнительные от найденных предметов. Убийце же только сообщается где произошёл шум или другие вещи вроде слома баррикады и сработавшей ловушки. В остальном трое людей могут тайно шептаться о чём угодно. Очевидно, что всё на честности и доверии (и знании правил). С врунишками просто не стоит играть не то что в такое, а вообще ни во что не стоит.
Можно сказать, сторона выживших не отличается глубиной и разнообразием. Подозреваю, что вполне может возникнуть синдром Пандемии, когда это почти соло-головоломка с альфа-игроком, где отдельные персонажи являются не самостоятельным субъектом, а, скорей, винтиком коллегиального решения. Здесь потенциальный состав в 3 персонажа на 2 игрока может выглядеть странным, поэтому либо дуэль, либо полностью вчетвером. Я знаю, что некоторые любят и в соло-игры вдвоём играть, но подход не всем зайдёт. Получится уже не «мой персонаж», а «наша общая игра». Зная себя, очень не люблю, когда за меня альфачат, и сразу без возражений готов отдать своего перса господину альфачу, и уйти из-за стола. Либо вы просто культурно не приказываете друг-другу что делать. Благо, мы так и сыграли две партии.
В Ярости Дракулы прямо прописана кляуза, что игроки общаются о чём угодно, но только вслух при Дракуле. В Шёпоте в правила этикета не углублялся, но показалось, что однозначно верным стратегическим решением для жертв будет играть в полной гробовой тишине, озвучивая убийце только игровые эффекты. Что, согласитесь, для фановой игры звучит как убийство фана. Это один из моих главных вопросов к ней: шутя и общаясь с маньяком вы как бы палитесь, себе же во вред. В идеале ему не нужно знать кто именно что сделал, или кто попался в ловушку. А озвучивать только итог конца раунда: «ловушка сработала в комнате N», и молчок. Плавающие и нечёткие понятия как играть, чтоб было весело — для меня всегда претензия. Считаю, что геймдизайнер должен этот момент учитывать, и хотя бы попытаться описать своё видение процесса общения в подобных проектах.
Как водится, сегодня у игры миллион допов и модулей, в которые я, конечно, не углублялся. Персонажи не супер-вариативные. Условно как в Пандемии: довольно узкая роль, порой с предопределённым игровым процессом. Два поля разных локаций, что я видел, отличаются больше эстетически, чем геймплейно.
За маньяка я играть не хотел, потому что не люблю в незнакомой игре спорить по правилам один против всех. Поэтому за геймплей оверлорда не поясню. Но понял, что у него, в отличие от базовых действий для выживших, процесс построен на его личной колоде с карточками и постепенным возрастанием в силе. Судя по всему, реально разные здесь как раз злодеи, позволяющие отыграть каждый своё кино. Мы посмотрели классического мясника с бензопилой и злобную охотницу, которые выслеживали и щемили нас заметно по-разному. Были и врум-врум бензопилой, проламывая двери, и расстановка капканов со следопытством.
Частая проблема подобных игр (америтрэш, тематические — называйте как хотите) в том, что они хотят напихать побольше крутых моментов, каждый из которых неистово раздувает игровую систему, и зачастую путано и ломано объясняется. А вся крутость и динамизм утопают в листании правил или BGG. Поэтому респектую парням, которые простые и весёлые игры делают таковыми не только по задумке, но и по правилам. Все тематические моменты упрятаны в механику злодея и названия его карт. Да, заметны некоторые краеугольные нюансы, которые могут спалить хитрый план, если начать спрашивать вслух. Типа можно ли кинуть отвлекающую бутылку сквозь заколоченную дверь. По логике нет, по правилам да. Но вообще игра реально простая. Маньяк задаёт вопросы по типу «ищу в этой комнате». Если нашёл, «боёвка» как таковая — просто бросок кубиков, отбился или нет. У троих персонажей всего по две жизни, и при смерти одного проигрывают все. Долго затягивать партию здесь просто некуда.
На мой вкус для небольшой плотности событий мы копошились долговато. И рассказ правил, и две партии. Не то что бы скучал, но если во время партии в TTS начинаю отвлекаться на чаты и второй монитор, то это явный признак выпадения из вовлечённости в процесс. Скорей всего, эффект троих новичков, плюс TTS. Нам показывал фанат этой игры, который говорит, что в дуэли играется минут 20, а на четверых и долговато, и не нужно. Сам судить не могу.
По тематике для меня это самый прямой аналог Final Girl. Да, сравнение натянутое, потому что по игровому процессу и составу игроков они совсем разные. Но Final Girl разочаровала тем, что это и паззл на эффективность, и зашкаливающий уровень рандома, не позволяющий даже перейти в соседнюю локацию без броска кубов. Там выигрышная стратегия является, на мой вкус, очень унылой. Terrorscape же и попроще, и процесс более прямолинейный. С шутками-прибаутками разыгрывается мини-ужастик, где забавные ситуации, вроде как, и важнее результата. Ну а жанры пряток и одного-против-всех по-прежнему являются моими предпочтительными видами тематически-социальных вариантов настольных игр.
С удовольствием попробовал бы в реале, а там и вау-фактор с этой огромной ширмой обещан. Да, я в основном выступаю против оверпродакшена, но это не значит, что я не могу получить от него удовольствие, раз уж тот есть. Так что да, скорей понравилось, вживую при случае хотел бы повторить. Да и шептаться будет удобнее, чем в TTS.
Update.
Со времён первого отзыва довелось ещё сыграть вживую полным составом, в том числе и за злодея, и за людишек. За маньяка может быть грустновато, когда сидишь один за ширмой, и не можешь никого найти. Как будто отделён от веселья, пока остальные шепчутся. А выжившие в отдельности персонажи довольно скучные, и больше складываются как кооператив-патигейм, где фан в основном шептаться втайне от маньяка, чем что-то хитрое делать. Альфа-игрока не бывало, но в такой игре он точно может сильно попортить веселье. Но в итоге всё равно очень прикольная задумка, дарящая фильм ужасов простыми правилами. Да, оверпродакшен и сбор в коробку чуток напрягает, но главное, что играется легко и весело.
Источник https://vk.com/wall-206209405_4358 https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-iii-kvartal-2024
Настольная игра шепот за стеной У Джорджа 3 заметки, одна бесконечная, а 2 другие при использовании отправляются в сброс и он больше не может их достать или Джордж может доставать свои заметки и из сброса?
Я играл за злодея из четырех статуй, двух неопытных игроков удалось подловить, но против опытных пришлось бы посложнее. Простой проект, в котором довольно смешно слушать, как обсуждают свои планы соперники за ширмой (пусть даже виртуальной).
Концепт клевый, действительно хороший амери-проект. Но я все-таки потыкался-потыкался и решил не хочу себе покупать, все-таки действия у игроков слишком ограниченные, да и персонажей со всеми допами у игроков довольно мало, колода предметов возможно слишком рандомна даже для амери. Проект хороший, в рейтинге скорее всего моем останется, но в коллекцию перехотел. Теперь надо уговорить ребят Зверя расчехлить, а то Шепот тем, с кем играл, вообще не зашел...
Источник https://ferstagerov.com/2025/08/04/фондю-настольных-впечатлений-9
Просто идеальное сочетание простоты, азарта, геймплея и продакшена. Именно та игра, которую можно показывать новичкам, что бы представить хобби лицом. Создателю огромное уважение.
Перевод правил и игровых элементов от Низы хуже некуда. Наверное им проще было бы переводить игру с испанского
Источник https://nastol.io/terrorscape/reviews/273377
Еще один проект на скрытые перемещения, который мне очень приглянулся в этом году. Обратный концепт, когда все видят монстра, но монстр не знает на сто процентов, где герои — очень крутой. Понравилось играть за обе стороны, и хотелось бы сыграть вживую, а не онлайн. Самое клевое, что за прячущихся персонажей тоже понравилось играть, а разные карты добавляют реиграбельности, так что проект однозначно приятное открытие.
1)При обмене можно дать несколько предметов сразу? 2)Если я делаю обмен, мне союзник тоже может передать предметы, или только когда он делает обмен? 3) Если в запасе не осталось жетонов баррикады, то сначала возвращает в запас один из жетонов с поля, а затем использует, это за два хода? или все в один ход? 4) При перемещении убийцы через баррикаду, нужно сначала ее убрать и только потом сходить это за два хода? 5)Во врем
1. можно сколько угодно не нарушая пределов вместимости (3 у всех и 6 у инженера) 2. за одно действие два персонажа обмениваются 3. за раз, просто переставляешь баррикаду в другое место 4. за одно действие перемещения если на пути баррикада она убирается, с решеткой то же самое, но нужно сбросить 3 карты 5. Да
Всем привет! Есть несколько моментов на которые мы не смогли найти ответа в правилах: 1. Фотоаппарат/аптечка стартовые предметы жертв. Они одноразовые или нет? 2. Древний амулет. Он одноразовый или он действует постоянно? Как им пользоваться?
Ю: Очень довольна тем, что вписалась в предзаказ полного набора! Игра радует: короткие партии в 40-60 минут, динамичность, впечатляющий внешний вид. Можно сразу сыграть 2-3 партии подряд, чтобы игроки попробовали себя в разных ролях и погоняли разных маньяков.
М: Привлекает формат и огромная ширма в виде особняка! Нравятся короткие партии. Но играть за маньяка не люблю. Предпочитаю выживать и прятаться.
Н: Играя в эту игру невольно начинаешь придумывать язык жестов и позывных для своего напарника, чтобы игрок по ту сторону баррикады не понял, о чём мы договариваемся. Игра очень эмоциональная, несмотря на тишину в процессе игры.
Ю: Подтверждаю! Я, как основной маньяк, в основном каждый ход слышала только фразу «Топ-топ или шур-шур?» 😊)
Шепот за стеной – это полу кооператив, где один игрок выступает в роли маньяка-убийцы, а другие в роли жертв, которым нужно спастись из особняка.
Фишкой игры является наличие ширмы скрывающей игровые поля сторон. Она реально огромна и выполнена в форме фасада здания. Выглядит прям очень монументально, да вы и сами наверняка видели.
По компонентам игра из разряда дорого-богато. Опять же, одна ширма чего стоит. Так получилось, что играли мы в плохо освещенном месте и игровое поле, нам жертвам, освещал фонарик телефона, размещенный на ширме – было ооочень атмосферно.
Что касается геймплея, то он довольно прост. Жертвы пытаются распределить свои действия для выполнения одно из двух планов побега, при этом используя минимум коммуникации, что бы не раскрыть свои планы маньяку. Увы ширма не блокирует звук. Маньяк же использует карты действий, что бы поймать и нанести повреждения жертвам. И все это (игровая партия) длится минут 30-40.
Разумеется, каждый персонаж в игре имеет свои уникальные особенности. Каждая из жертв имеет свое особое умение. Кто-то не шумит при поиске, кто-то лучше чинит генератор и т.п. Особые элементы геймплея есть и у маньяков, призрак то исчезает, то появляется, Мясник как-то быстро застраивает дом баррикадами.
По впечатлениям игра очень понравилась. Сразу оговорюсь, играть приходилось только за жертв. Координировать действия переговариваться и все под пристальным вниманием «маньяка» это было просто супер. Говоришь сопартийцам что пойдешь в лево, а сам пальцем показываешь на право. Берешь карточку вещей и называешь то, чего на ней и близко нет и т.п. Геймплей очень простой, у вас нет каких то сложных действий, по сути их вообще только два (1- движение, 2 - взаимодействие с локацией или предметом). По этому акцент в игре будет именно на взаимодействии игроков.
После первых партий загорелось приобрести коробку себе в коллекцию, как раз стартовал второй предзаказ. Остановила цена. Как-то сложно было отдать около 10 тыс. За геймплей в 30-40 мин. Внутри сразу появился скепсис по поводу картонной ширмы, которая будет ветшать при постоянной сборки и разборки. В общем «жаба победила». При этом если представится случай поиграть обязательно им воспользуюсь.
Уверенно советую всем любителям полукоопов.
Источник https://vk.com/@-210287889-sygrannoe-za-nedavno-12
Вроде всё круто, но первый раз в жизни закралась мысль, что вот это вот постоянное мошнение в кругах блоггеров и им подобных , что игры должны играться быстро, может завести на откровенно левую дорожку.
Ну просто сетап в 25% длительности игры смутил, хотя очевидно, что можно сыграть 2-3 партии.
В целом вполне компетентная развлекуха минут на сорок-час. Звёзд с неба не хватает, но со своей задачей вполне себе справляется.
Играется, в принципе, ровно, но периодически всё равно обо что-то спотыкаешься, причём это не какие-то фишечки для повышения тематичности, а просто шероховатости дизайна, особо никуда не ведущие, и оставленные не от хотения, а от неумения. Спасает, собственно, тема (люблю хорроры).
Источник https://nastol.io/terrorscape/reviews/243580
Привет, ребята. Есть вопрос. Зачем убийце нужна возможность дважды использовать ПОИСК, если следствием поиска является СТОЛКНОВЕНИЕ, а после него ход убийцы завершается?
Есть 2 типа действий: ход на 1 клетку и поиск. Их можно использовать в любом сочетании. Математически есть вариант с двумя поисками, но фактически если использовать этот вариант, то второй поиск просто сгорает. То есть убийца мог бы после неудачного поиска совершить ход, но ему по какой-то причине нужно остаться в текущей локации, для этого он выбирает второй поиск.
И ещё вопрос. Можно ли, имея 2 топора и выполняя действие ПЕРЕМЕЩЕНИЯ, сломать первым топором баррикаду, войти в комнату, сломать вторым топором ещё одну баррикаду и выполнить перемещение во вторую комнату. Иными словами, можно ли разрывать действие ПЕРЕМЕЩЕНИЕ дополнительными действиями?
Здравствуйте..поясните пожалуйста карту
Мимолётный ужас у Призрака. Пугает ли он жертву в конечной локации?
Да, пугает жертв в каждой локации в которую вошёл призрак с помощью этой карты.
Просто идеальное сочетание простоты, азарта, геймплея и продакшена.
Именно та игра, которую можно показывать новичкам, что бы представить хобби лицом. Создателю огромное уважение.
Перевод правил и игровых элементов от Низы хуже некуда, наверное им проще было бы переводить игру с испанского.
P.S. Спустя довольно большое количество партий, конечно, бросается в глаза, что всё упирается в то, как быстро выжившие успеют улизнуть, потому что дальше аутов у них не будет.
Конечно есть механика с миссиями и потайной ход можно вытащить, но мы играем без миссий, так как даже при наигрыше пару раз в месяц, маньяку ну очень обременителен этот пришитый кусок геймплея, а потайной ход в лейте уже не так решает с прокачанных маньяком при адекватном заходе карт.
Ждём второй сезон с новыми стратегиями для выживших
Источник https://nastol.io/terrorscape/reviews/316900
Подскажите, правильно понимаю: Софию с фонариком не поймать? Она перемещается через тайный проход делает основное действие и опять перемещается обратно.
Да, она может так делать. Но стоит помнить о том, что нельзя делать действие поиска и ремонта в локации если там находится убийца, так что часть таких ремонтов он может своей тушкой блокировать, а дальше зависит от персонажей. Локация через которую она перемещается известна же и призрак легко может добежать до кладбища, а условный маньяк уйти в скрытность и подловить, а если ещё и ульта есть, то вообще в легкую закончить партию))
Проблемы возникнут только у Мясника, так что назовём это правильным подбором персонажей против убийцы :)
Благодарю за развернутый ответ
По завязке у нас классический слэшер-ужастик, где трое выживших заперты в доме с маньяком, и должны найти выход. Либо починить радио, и дождаться полицию, либо собрать 5 ключей, и сбежать. Интересно, что здесь роль оверлорда повёрнута задом-наперёд: трое прячутся, а он ищет. В других играх обычно наоборот. В раунд жертв каждая делает одно базовое действие, и, опционально, какие-то дополнительные от найденных предметов. Убийце же только сообщается где произошёл шум или другие вещи вроде слома баррикады и сработавшей ловушки. В остальном трое людей могут тайно шептаться о чём угодно. Очевидно, что всё на честности и доверии (и знании правил). С врунишками просто не стоит играть не то что в такое, а вообще ни во что не стоит.
Можно сказать, сторона выживших не отличается глубиной и разнообразием. Подозреваю, что вполне может возникнуть синдром Пандемии, когда это почти соло-головоломка с альфа-игроком, где отдельные персонажи являются не самостоятельным субъектом, а, скорей, винтиком коллегиального решения. Здесь потенциальный состав в 3 персонажа на 2 игрока может выглядеть странным, поэтому либо дуэль, либо полностью вчетвером. Я знаю, что некоторые любят и в соло-игры вдвоём играть, но подход не всем зайдёт. Получится уже не «мой персонаж», а «наша общая игра». Зная себя, очень не люблю, когда за меня альфачат, и сразу без возражений готов отдать своего перса господину альфачу, и уйти из-за стола. Либо вы просто культурно не приказываете друг-другу что делать. Благо, мы так и сыграли две партии.
В Ярости Дракулы прямо прописана кляуза, что игроки общаются о чём угодно, но только вслух при Дракуле. В Шёпоте в правила этикета не углублялся, но показалось, что однозначно верным стратегическим решением для жертв будет играть в полной гробовой тишине, озвучивая убийце только игровые эффекты. Что, согласитесь, для фановой игры звучит как убийство фана. Это один из моих главных вопросов к ней: шутя и общаясь с маньяком вы как бы палитесь, себе же во вред. В идеале ему не нужно знать кто именно что сделал, или кто попался в ловушку. А озвучивать только итог конца раунда: «ловушка сработала в комнате N», и молчок. Плавающие и нечёткие понятия как играть, чтоб было весело — для меня всегда претензия. Считаю, что геймдизайнер должен этот момент учитывать, и хотя бы попытаться описать своё видение процесса общения в подобных проектах.
Как водится, сегодня у игры миллион допов и модулей, в которые я, конечно, не углублялся. Персонажи не супер-вариативные. Условно как в Пандемии: довольно узкая роль, порой с предопределённым игровым процессом. Два поля разных локаций, что я видел, отличаются больше эстетически, чем геймплейно.
За маньяка я играть не хотел, потому что не люблю в незнакомой игре спорить по правилам один против всех. Поэтому за геймплей оверлорда не поясню. Но понял, что у него, в отличие от базовых действий для выживших, процесс построен на его личной колоде с карточками и постепенным возрастанием в силе. Судя по всему, реально разные здесь как раз злодеи, позволяющие отыграть каждый своё кино. Мы посмотрели классического мясника с бензопилой и злобную охотницу, которые выслеживали и щемили нас заметно по-разному. Были и врум-врум бензопилой, проламывая двери, и расстановка капканов со следопытством.
Частая проблема подобных игр (америтрэш, тематические — называйте как хотите) в том, что они хотят напихать побольше крутых моментов, каждый из которых неистово раздувает игровую систему, и зачастую путано и ломано объясняется. А вся крутость и динамизм утопают в листании правил или BGG. Поэтому респектую парням, которые простые и весёлые игры делают таковыми не только по задумке, но и по правилам. Все тематические моменты упрятаны в механику злодея и названия его карт. Да, заметны некоторые краеугольные нюансы, которые могут спалить хитрый план, если начать спрашивать вслух. Типа можно ли кинуть отвлекающую бутылку сквозь заколоченную дверь. По логике нет, по правилам да. Но вообще игра реально простая. Маньяк задаёт вопросы по типу «ищу в этой комнате». Если нашёл, «боёвка» как таковая — просто бросок кубиков, отбился или нет. У троих персонажей всего по две жизни, и при смерти одного проигрывают все. Долго затягивать партию здесь просто некуда.
На мой вкус для небольшой плотности событий мы копошились долговато. И рассказ правил, и две партии. Не то что бы скучал, но если во время партии в TTS начинаю отвлекаться на чаты и второй монитор, то это явный признак выпадения из вовлечённости в процесс. Скорей всего, эффект троих новичков, плюс TTS. Нам показывал фанат этой игры, который говорит, что в дуэли играется минут 20, а на четверых и долговато, и не нужно. Сам судить не могу.
По тематике для меня это самый прямой аналог Final Girl. Да, сравнение натянутое, потому что по игровому процессу и составу игроков они совсем разные. Но Final Girl разочаровала тем, что это и паззл на эффективность, и зашкаливающий уровень рандома, не позволяющий даже перейти в соседнюю локацию без броска кубов. Там выигрышная стратегия является, на мой вкус, очень унылой. Terrorscape же и попроще, и процесс более прямолинейный. С шутками-прибаутками разыгрывается мини-ужастик, где забавные ситуации, вроде как, и важнее результата. Ну а жанры пряток и одного-против-всех по-прежнему являются моими предпочтительными видами тематически-социальных вариантов настольных игр.
С удовольствием попробовал бы в реале, а там и вау-фактор с этой огромной ширмой обещан. Да, я в основном выступаю против оверпродакшена, но это не значит, что я не могу получить от него удовольствие, раз уж тот есть. Так что да, скорей понравилось, вживую при случае хотел бы повторить. Да и шептаться будет удобнее, чем в TTS.
Update.
Со времён первого отзыва довелось ещё сыграть вживую полным составом, в том числе и за злодея, и за людишек. За маньяка может быть грустновато, когда сидишь один за ширмой, и не можешь никого найти. Как будто отделён от веселья, пока остальные шепчутся. А выжившие в отдельности персонажи довольно скучные, и больше складываются как кооператив-патигейм, где фан в основном шептаться втайне от маньяка, чем что-то хитрое делать. Альфа-игрока не бывало, но в такой игре он точно может сильно попортить веселье. Но в итоге всё равно очень прикольная задумка, дарящая фильм ужасов простыми правилами. Да, оверпродакшен и сбор в коробку чуток напрягает, но главное, что играется легко и весело.
Источник https://vk.com/wall-206209405_4358
https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-iii-kvartal-2024
Настольная игра шепот за стеной У Джорджа 3 заметки, одна бесконечная, а 2 другие при использовании отправляются в сброс и он больше не может их достать или Джордж может доставать свои заметки и из сброса?
Я играл за злодея из четырех статуй, двух неопытных игроков удалось подловить, но против опытных пришлось бы посложнее. Простой проект, в котором довольно смешно слушать, как обсуждают свои планы соперники за ширмой (пусть даже виртуальной).
Концепт клевый, действительно хороший амери-проект. Но я все-таки потыкался-потыкался и решил не хочу себе покупать, все-таки действия у игроков слишком ограниченные, да и персонажей со всеми допами у игроков довольно мало, колода предметов возможно слишком рандомна даже для амери. Проект хороший, в рейтинге скорее всего моем останется, но в коллекцию перехотел. Теперь надо уговорить ребят Зверя расчехлить, а то Шепот тем, с кем играл, вообще не зашел...
Источник https://ferstagerov.com/2025/08/04/фондю-настольных-впечатлений-9
👍
В конце хода убийца всегда добирает три карты, даже если у него руках 4 или 5 карт?
Отличный анализ убийц, выживших, перков и местности
https://boardgamegeek.com/thread/3232905/my-experience-with-this-game-and-analysis
Просто идеальное сочетание простоты, азарта, геймплея и продакшена.
Именно та игра, которую можно показывать новичкам, что бы представить хобби лицом. Создателю огромное уважение.
Перевод правил и игровых элементов от Низы хуже некуда. Наверное им проще было бы переводить игру с испанского
Источник https://nastol.io/terrorscape/reviews/273377
Еще один проект на скрытые перемещения, который мне очень приглянулся в этом году. Обратный концепт, когда все видят монстра, но монстр не знает на сто процентов, где герои — очень крутой. Понравилось играть за обе стороны, и хотелось бы сыграть вживую, а не онлайн. Самое клевое, что за прячущихся персонажей тоже понравилось играть, а разные карты добавляют реиграбельности, так что проект однозначно приятное открытие.
https://ferstagerov.com/2024/12/30/итоги-года-2024-часть-2-топ-впервые-опробов/
1)При обмене можно дать несколько предметов сразу?
2)Если я делаю обмен, мне союзник тоже может передать предметы, или только когда он делает обмен?
3) Если в запасе не осталось жетонов баррикады, то сначала возвращает в запас один из жетонов с поля, а затем использует, это за два хода? или все в один ход?
4) При перемещении убийцы через баррикаду, нужно сначала ее убрать и только потом сходить это за два хода?
5)Во врем
1. можно сколько угодно не нарушая пределов вместимости (3 у всех и 6 у инженера)
2. за одно действие два персонажа обмениваются
3. за раз, просто переставляешь баррикаду в другое место
4. за одно действие перемещения если на пути баррикада она убирается, с решеткой то же самое, но нужно сбросить 3 карты
5. Да
Во время атаки, если жертва использует карту защиты, после боя она сбрасывается?
если не обладает значком бесконечности, то сбрасывается
Всем привет! Есть несколько моментов на которые мы не смогли найти ответа в правилах:
1. Фотоаппарат/аптечка стартовые предметы жертв. Они одноразовые или нет?
2. Древний амулет. Он одноразовый или он действует постоянно? Как им пользоваться?
все перечисленное одноразовое
кто нибудь сравнивал ее с dead by daylight настольной игрой?
Вроде вторая поинтереснее?
Вот тут сравнивали https://vk.com/@5906763-v-kakie-to-nastolki-igral-ne-pomnu
Ю: Очень довольна тем, что вписалась в предзаказ полного набора! Игра радует: короткие партии в 40-60 минут, динамичность, впечатляющий внешний вид. Можно сразу сыграть 2-3 партии подряд, чтобы игроки попробовали себя в разных ролях и погоняли разных маньяков.
М: Привлекает формат и огромная ширма в виде особняка! Нравятся короткие партии.
Но играть за маньяка не люблю. Предпочитаю выживать и прятаться.
Н: Играя в эту игру невольно начинаешь придумывать язык жестов и позывных для своего напарника, чтобы игрок по ту сторону баррикады не понял, о чём мы договариваемся. Игра очень эмоциональная, несмотря на тишину в процессе игры.
Ю: Подтверждаю! Я, как основной маньяк, в основном каждый ход слышала только фразу «Топ-топ или шур-шур?» 😊)
Источник https://vk.com/wall-225391482_139
Шепот за стеной – это полу кооператив, где один игрок выступает в роли маньяка-убийцы, а другие в роли жертв, которым нужно спастись из особняка.
Фишкой игры является наличие ширмы скрывающей игровые поля сторон. Она реально огромна и выполнена в форме фасада здания. Выглядит прям очень монументально, да вы и сами наверняка видели.
По компонентам игра из разряда дорого-богато. Опять же, одна ширма чего стоит. Так получилось, что играли мы в плохо освещенном месте и игровое поле, нам жертвам, освещал фонарик телефона, размещенный на ширме – было ооочень атмосферно.
Что касается геймплея, то он довольно прост. Жертвы пытаются распределить свои действия для выполнения одно из двух планов побега, при этом используя минимум коммуникации, что бы не раскрыть свои планы маньяку. Увы ширма не блокирует звук. Маньяк же использует карты действий, что бы поймать и нанести повреждения жертвам. И все это (игровая партия) длится минут 30-40.
Разумеется, каждый персонаж в игре имеет свои уникальные особенности. Каждая из жертв имеет свое особое умение. Кто-то не шумит при поиске, кто-то лучше чинит генератор и т.п. Особые элементы геймплея есть и у маньяков, призрак то исчезает, то появляется, Мясник как-то быстро застраивает дом баррикадами.
По впечатлениям игра очень понравилась. Сразу оговорюсь, играть приходилось только за жертв. Координировать действия переговариваться и все под пристальным вниманием «маньяка» это было просто супер. Говоришь сопартийцам что пойдешь в лево, а сам пальцем показываешь на право. Берешь карточку вещей и называешь то, чего на ней и близко нет и т.п. Геймплей очень простой, у вас нет каких то сложных действий, по сути их вообще только два (1- движение, 2 - взаимодействие с локацией или предметом). По этому акцент в игре будет именно на взаимодействии игроков.
После первых партий загорелось приобрести коробку себе в коллекцию, как раз стартовал второй предзаказ. Остановила цена. Как-то сложно было отдать около 10 тыс. За геймплей в 30-40 мин. Внутри сразу появился скепсис по поводу картонной ширмы, которая будет ветшать при постоянной сборки и разборки. В общем «жаба победила». При этом если представится случай поиграть обязательно им воспользуюсь.
Уверенно советую всем любителям полукоопов.
Источник https://vk.com/@-210287889-sygrannoe-za-nedavno-12
Вроде всё круто, но первый раз в жизни закралась мысль, что вот это вот постоянное мошнение в кругах блоггеров и им подобных , что игры должны играться быстро, может завести на откровенно левую дорожку.
Ну просто сетап в 25% длительности игры смутил, хотя очевидно, что можно сыграть 2-3 партии.
В целом вполне компетентная развлекуха минут на сорок-час. Звёзд с неба не хватает, но со своей задачей вполне себе справляется.
Играется, в принципе, ровно, но периодически всё равно обо что-то спотыкаешься, причём это не какие-то фишечки для повышения тематичности, а просто шероховатости дизайна, особо никуда не ведущие, и оставленные не от хотения, а от неумения.
Спасает, собственно, тема (люблю хорроры).
Источник https://nastol.io/terrorscape/reviews/243580
Привет, ребята. Есть вопрос. Зачем убийце нужна возможность дважды использовать ПОИСК, если следствием поиска является СТОЛКНОВЕНИЕ, а после него ход убийцы завершается?
Есть 2 типа действий: ход на 1 клетку и поиск. Их можно использовать в любом сочетании. Математически есть вариант с двумя поисками, но фактически если использовать этот вариант, то второй поиск просто сгорает. То есть убийца мог бы после неудачного поиска совершить ход, но ему по какой-то причине нужно остаться в текущей локации, для этого он выбирает второй поиск.
И ещё вопрос. Можно ли, имея 2 топора и выполняя действие ПЕРЕМЕЩЕНИЯ, сломать первым топором баррикаду, войти в комнату, сломать вторым топором ещё одну баррикаду и выполнить перемещение во вторую комнату. Иными словами, можно ли разрывать действие ПЕРЕМЕЩЕНИЕ дополнительными действиями?
Нет, разрывать нельзя. Если выбрал в качестве основного действия движение, то ход на 1 или 2 клетки.