Правила кооперативного режима игры "Крылья" на 2-3 человек. Источник: https://boardgamegeek.com/filepage/211318/wingspan-co-operative-fan-variant-rules#
Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.
1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.
2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.
3. Теперь "трек войны" - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.
4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле "чуда", и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может "построить" Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка "чудес" добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.
5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.
Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом"- https://t.me/bg_spot
Вы правильно уловили мысль. Игра - упрощенный перенос на стол компьютерной версии (а иначе и быть не могло).
Но вы также правильно уловили хвалебный тон обзора. Все-таки я пытался оценить именно настольную игру в отрыве от цифровой версии, хоть это и очень тяжело. Настолка - хорошая, прям очень. Особенно хорошей она была, пока не вышла вторая часть, потому что в коопе можно было поиграть только на столе, а это дорогого стоило. Сейчас в коопе можно поиграть и в цифру, поэтому ценность настолки, конечно, упала, но многие приходят на Тесеру читать о настолках и потом играть в эти настолки. Без цифровых версий.
Мне поиграть в цифру ок и нравится больше, чем на столе. Вам тоже. Но это не делает настолку саму по себе плохой.
А по поводу фидлинга еще раз - я написал как и думал - его тут немного и он не мешал мне. Главное мое замечание к игре - упрощение реликвий.
Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.
Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без "магии", то Квайтбелл - это не та коробка.
Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об "экзамене" в конце партии.
Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги.
Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят. Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.
Дизайнеры не накапливают опыт?
А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором "ценностей" в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -> Лоренцо -> Плотина ~ Дарвин)?
А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.
Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.
Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет.
Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.
Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: "уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам"? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.
Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.
Мой посыл был не в том, что все "старые" игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны "с душой", на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.
1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.
2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.
3. Теперь "трек войны" - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.
4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле "чуда", и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может "построить" Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка "чудес" добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.
5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.
Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом"- https://t.me/bg_spot
Вы правильно уловили мысль. Игра - упрощенный перенос на стол компьютерной версии (а иначе и быть не могло).
Но вы также правильно уловили хвалебный тон обзора. Все-таки я пытался оценить именно настольную игру в отрыве от цифровой версии, хоть это и очень тяжело. Настолка - хорошая, прям очень. Особенно хорошей она была, пока не вышла вторая часть, потому что в коопе можно было поиграть только на столе, а это дорогого стоило. Сейчас в коопе можно поиграть и в цифру, поэтому ценность настолки, конечно, упала, но многие приходят на Тесеру читать о настолках и потом играть в эти настолки. Без цифровых версий.
Мне поиграть в цифру ок и нравится больше, чем на столе. Вам тоже. Но это не делает настолку саму по себе плохой.
А по поводу фидлинга еще раз - я написал как и думал - его тут немного и он не мешал мне. Главное мое замечание к игре - упрощение реликвий.
Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.
Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без "магии", то Квайтбелл - это не та коробка.
Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об "экзамене" в конце партии.
Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги.
Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят. Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.
Дизайнеры не накапливают опыт?
А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором "ценностей" в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -> Лоренцо -> Плотина ~ Дарвин)?
А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.
Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.
Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет.
Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.
Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: "уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам"? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.
Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.
Мой посыл был не в том, что все "старые" игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны "с душой", на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.