Правила кооперативного режима игры "Крылья" на 2-3 человек. Источник: https://boardgamegeek.com/filepage/211318/wingspan-co-operative-fan-variant-rules#
По сути цель игры сделать так, чтобы сформировался такой "снежный ком наоборот". Если такое стало возникать с завидным постоянством, то пора повышать сложность.
Насчет брони я начал было даже писать ответку, но стер.
В общем, можно, конечно, оставить слабых трех врагов и танковать урон от них и бить врагов на подходе, но есть несколько нюансов.
1. Враги на подходе - это черный ящик и ты не знаешь кто там следующий и какая там награда. Три активных врага же дают возможность распланировать ход, распределить бонусный урон, получить деньги, купить улучшение и тд и тп.
2. Идея оставлять слабых понятна, но реализуется сложнее, чем простой "фулдпс", как я писал выше, нужен стабильный источник брони, коих не так много.
3. Автор с BGG как будто забыл, что слабые враги - это карты, которые ты взял себе в колоду. Ты взял 3 плохих карты, которые не хочешь вернуть? У меня для тебя плохие новости. В стартовом же наборе один "слабый" враг (2 урона) и у него "ярость", которая будет выбивать ваших союзников. Второй с "натиском" и уже не такой слабый (у него броня скейлится от уровня угрозы, но урон статичен), вряд ли захочешь его держать. Третий - "блок", его убить придется.
4. Рано или поздно этих врагов нужно будет убить. Скорее всего, рано, потому что темп у игры бешеный. Уровень то повысить и босса убить не получится, оставив их в живых. Ну, точнее, можно, если аккуратно выбить одного и триггернуть повышение уровня, но опять же, потеряешь темп, если будешь умышленно заканчивать ход, имея возможности для дальнейшей игры.
Итого, что мы имеем?
У нас должна быть специфичная колода с броней, карты, которые мы не особо хотим забирать в руку и ситуация, в которой мы скроллим колоду, танкуя урон, то есть это последний игровой раунд перед победой. Многовато условий, как по мне, проще купить урон и сжечь этих слабых ребят :)
P.S. Броня - слабая механика "Непобедимых". Вроде в DCC версии её переделали на "ману", но я не вдавался в подробности. Надеюсь в допах к оригиналу добавят больше карт на работу с броней.
P.P.S Я бы и сам хотел, чтобы можно было поиграть танком, но толково получилось всего раз-два за все мои игры.
Сегодня закончил поставленный самому себе челлендж - пройти Триумвират всеми персонажами на самом высоком уровне сложности. За последние 12 партий (на том же самом высоком уровне) проиграл только 3 и считаю это очень хорошим результатом, в 2 из 3 проигрышей "карты не зашли" :) Сыграл в общей сложности 33 партии. Недавно писал статью об игре, она тут, в карточке. Теперь таки готов поделиться советами по игре без "колодочников" :)
Местами мои наблюдения и подсказки будут перекликаться с постом ниже, так как, в целом, там написаны более менее логичные вещи. Итак, поехали.
1. Рассматривать рынок, как продолжение вашей руки достаточно тяжело, так как поначалу вам будет очень не хватать денег. Но вы должны играть в игру и постоянно смотреть на рынок, это правда.
Сбрасывайте улучшения, которые не будете покупать - обычно это дорогие апгрейды для определенных фракций. Сбрасывайте то, что сейчас дорого и непонятно когда пригодится - скорее всего, вы найдете что-то подешевле и полезнее в данный момент. В общем, активно пользуйтесь предоставленным вам бонусом сброса.
Второй момент касательно рынка - комбинируйте апгрейды с фракциями. Это дешевле (некоторые даже достанутся вам бесплатно) и безопаснее, потому что такие улучшения дают меньше бонусов врагам на обратной стороне.
Третий момент - держите разные карты на рынке. Броня, урон или бонус для карты, которая позже придет в руку. Рынок должен предоставлять вам выбор и гибкость в игровых ситуациях.
2. Старайтесь покупать улучшения с ключевыми словами "блок" и "натиск" для карт, которые уже имеют эти слова. Это достаточно очевидный совет, но надо привыкнуть следовать ему, чтобы не иметь проблем в будущем. Конечно, будут отступления от этого правила.
3. Урон лучше брони. Найти постоянный способ получать броню очень тяжело, а вот урон есть почти на всех картах. Создать колоду, которая манипулирует броней можно, но сложно, поэтому, если звезды сойдутся, можете поиграть через броню, но помните - практически всегда карта на урон будет выигрывать у карты, которая дает броню. При помощи урона вы побеждаете врага, получаете награду, добираете карту в руку и снижаете потенциальный вред для себя до нуля. Броня же просто оттягивает время, которое в большинстве случаев вам ничего не даст, ведь пассивного добора тут нет. Опять же исключение - союзники-бронники, с их помощью можно успешно выигрывать в игру, танкуя урон. Но, все же, прямой урон полезнее и проще в применении.
4. Повышайте уровень аккуратно и следите, что у вас на руках остаются карты, чтобы пережить следующий ход. При повышении уровня вы сбрасываете союзников, что в колодах с большим их количеством может очень сильно ударить по вашим возможностям. Также не разыгрывайте союзников, если видите, что повысите уровень в этом (а может и в следующем) ходу. Чем дольше лежит союзник на столе, тем больше от него пользы.
5. Удаляйте стартовые удары в приоритете. Это слабые карты и сильные враги. Иногда вам захочется удалить стартовый "блок", который дает монетку - это тоже нормально. Иногда придется удалять мощных врагов или карты, которые вы сыграли один раз. Иногда стоит удалить стартовую карту персонажа, например, "Ввод санкций" Тиберия я удаляю на определенном этапе игры. Конечно, с улучшением "Репликация" эту карту можно сделать очень мощной, но на практике такое провернуть тяжело.
6. Если вам сложно и вы проигрываете, то поменяйте персонажа. Некоторые сильнее, некоторые слабее. Например, Тиберий и Сима доставят новичкам неудобства. Кай и Ру помогут не страдать. Потом вы научитесь играть всеми.
7. Подходите к построению колоды с умом и трезвой головой. Ваша колода должна быть сбалансированной - в ней должен быть урон, деньги, тренировки, получение фишек действий и работающие эффекты "сговора", "концентрации", "единства" и "сделки". Броня необязательна. Простой совет, но поначалу вы можете начать хватать все карты подряд, которые, как вам кажется, очень сильны. Тренировка очень важна, с ней вы будете получать доступ к мощным картам, деньги позволят покупать улучшения, а фишки действия могут разогнать колоду до очень длинных прокруток.
8. Когда выбираете карту, особенно с последних тиров, подумайте как вы будете её применять. Некоторые карты в сочетании с нужными улучшениями позволяют вытворять просто безумные комбинации, хотя на первый взгляд кажется, что они не так уж и сильны.
9. Быстрее получите второй уровень. Практически всегда взять карту с уроном на старте будет выгоднее, чем какую либо другую. В первом раунде враги слабые, у вас есть время быстро прокрутить колоду и апнуться, используйте эту возможность. Я понимаю как сильно хочется взять на старте что-то "для прокачки", ведь "эта карта будет работать всю игру и чем раньше я её возьму, тем больше пользы она принесет". Вы правы, но урон и ранний второй уровень важнее.
10. Пробуйте разные карты в каждой партии. Так вы поймете, когда и в какую колоду какую карту брать. Советы советами, но личный опыт и чувство игры всегда важнее.
11. Иногда вы будете проигрывать из-за эффекта снежного кома и одной незначительной ошибки в выборе карты на старте партии. В непобедимых так бывает. Но когда научитесь справляться с вызовами игры, таких поражений станет очень мало.
Если у вас будут вопросы или вы хотите что-то обсудить, то буду только рад. Возможно, я что-то упустил, пост писал на коленке, если вспомню, то добавлю.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Творения Дуомо и правда легкий босс даже на максимальной сложности, но вот закрадываются у меня сомнения по поводу реальной возможности пройти сразу два пути за одну партию и оставить в запасе четыре раунда, так как, чтобы завершить квест нужно дождаться конца хода. Для прохождения босса нужно 3 квеста. То есть чтобы пройти два пути нужно 6 раундов + повышение до второго уровня, которое крайне тяжело получить в первом раунде, особенно сразу двум игрокам. Хотя даже в таком случае не очень понимаю как в запасе останется 4 раунда.
Вы ведь дожидались до конца хода, да?) В этом суть босса - квесты у него достаточно легкие, но надо еще не умереть от врагов.
Кажется, что кард крафтинг от Клера создает ощущение недосказанности-недоделанности, потому что, являясь центральной механикой, он не приправлен чем-то действительно мощным сверху.
Ну вот условные Непобедимые, хороши? Хороши. Но вот бы боссов допилить, вот бы паттерны врагам прописать и была бы вообще конфетка.
А Легенды морей? Отличная игра. Но эта прокачка планшета корабля, серьезно, мы просто имеем четыре слота, чтобы положить туда плашку? Складывается ощущение, что автор при разработке "выдыхается" на этапе полировки своей главной идеи и другие составляющие игры делает по остаточному принципу. Хотя, стоит сказать, что в Легендах морей из необычного еще и механика боя.
Короче, я пытаюсь сказать, что сам по себе кард крафтинг у него хорош, но его нужно с чем то связать.
Насчет "неуместности" хотел бы отдельно сказать: тут согласен, впервые, когда увидел игру с прокачкой карт, то подумал "блин, это как то не укладывается в мое видение мира настольных игр, слишком много всего, чтобы обслужить одну механику - протекторы, карты необычной формы, вся эта возня с ними". Но кривить душой не буду, при всей "неуместности" играть в такое все же интересно.
По сути цель игры сделать так, чтобы сформировался такой "снежный ком наоборот". Если такое стало возникать с завидным постоянством, то пора повышать сложность.
Насчет брони я начал было даже писать ответку, но стер.
В общем, можно, конечно, оставить слабых трех врагов и танковать урон от них и бить врагов на подходе, но есть несколько нюансов.
1. Враги на подходе - это черный ящик и ты не знаешь кто там следующий и какая там награда. Три активных врага же дают возможность распланировать ход, распределить бонусный урон, получить деньги, купить улучшение и тд и тп.
2. Идея оставлять слабых понятна, но реализуется сложнее, чем простой "фулдпс", как я писал выше, нужен стабильный источник брони, коих не так много.
3. Автор с BGG как будто забыл, что слабые враги - это карты, которые ты взял себе в колоду. Ты взял 3 плохих карты, которые не хочешь вернуть? У меня для тебя плохие новости. В стартовом же наборе один "слабый" враг (2 урона) и у него "ярость", которая будет выбивать ваших союзников. Второй с "натиском" и уже не такой слабый (у него броня скейлится от уровня угрозы, но урон статичен), вряд ли захочешь его держать. Третий - "блок", его убить придется.
4. Рано или поздно этих врагов нужно будет убить. Скорее всего, рано, потому что темп у игры бешеный. Уровень то повысить и босса убить не получится, оставив их в живых. Ну, точнее, можно, если аккуратно выбить одного и триггернуть повышение уровня, но опять же, потеряешь темп, если будешь умышленно заканчивать ход, имея возможности для дальнейшей игры.
Итого, что мы имеем?
У нас должна быть специфичная колода с броней, карты, которые мы не особо хотим забирать в руку и ситуация, в которой мы скроллим колоду, танкуя урон, то есть это последний игровой раунд перед победой. Многовато условий, как по мне, проще купить урон и сжечь этих слабых ребят :)
P.S. Броня - слабая механика "Непобедимых". Вроде в DCC версии её переделали на "ману", но я не вдавался в подробности. Надеюсь в допах к оригиналу добавят больше карт на работу с броней.
P.P.S Я бы и сам хотел, чтобы можно было поиграть танком, но толково получилось всего раз-два за все мои игры.
Сегодня закончил поставленный самому себе челлендж - пройти Триумвират всеми персонажами на самом высоком уровне сложности. За последние 12 партий (на том же самом высоком уровне) проиграл только 3 и считаю это очень хорошим результатом, в 2 из 3 проигрышей "карты не зашли" :) Сыграл в общей сложности 33 партии. Недавно писал статью об игре, она тут, в карточке. Теперь таки готов поделиться советами по игре без "колодочников" :)
Местами мои наблюдения и подсказки будут перекликаться с постом ниже, так как, в целом, там написаны более менее логичные вещи. Итак, поехали.
1. Рассматривать рынок, как продолжение вашей руки достаточно тяжело, так как поначалу вам будет очень не хватать денег. Но вы должны играть в игру и постоянно смотреть на рынок, это правда.
Сбрасывайте улучшения, которые не будете покупать - обычно это дорогие апгрейды для определенных фракций. Сбрасывайте то, что сейчас дорого и непонятно когда пригодится - скорее всего, вы найдете что-то подешевле и полезнее в данный момент. В общем, активно пользуйтесь предоставленным вам бонусом сброса.
Второй момент касательно рынка - комбинируйте апгрейды с фракциями. Это дешевле (некоторые даже достанутся вам бесплатно) и безопаснее, потому что такие улучшения дают меньше бонусов врагам на обратной стороне.
Третий момент - держите разные карты на рынке. Броня, урон или бонус для карты, которая позже придет в руку. Рынок должен предоставлять вам выбор и гибкость в игровых ситуациях.
2. Старайтесь покупать улучшения с ключевыми словами "блок" и "натиск" для карт, которые уже имеют эти слова. Это достаточно очевидный совет, но надо привыкнуть следовать ему, чтобы не иметь проблем в будущем. Конечно, будут отступления от этого правила.
3. Урон лучше брони. Найти постоянный способ получать броню очень тяжело, а вот урон есть почти на всех картах. Создать колоду, которая манипулирует броней можно, но сложно, поэтому, если звезды сойдутся, можете поиграть через броню, но помните - практически всегда карта на урон будет выигрывать у карты, которая дает броню. При помощи урона вы побеждаете врага, получаете награду, добираете карту в руку и снижаете потенциальный вред для себя до нуля. Броня же просто оттягивает время, которое в большинстве случаев вам ничего не даст, ведь пассивного добора тут нет. Опять же исключение - союзники-бронники, с их помощью можно успешно выигрывать в игру, танкуя урон. Но, все же, прямой урон полезнее и проще в применении.
4. Повышайте уровень аккуратно и следите, что у вас на руках остаются карты, чтобы пережить следующий ход. При повышении уровня вы сбрасываете союзников, что в колодах с большим их количеством может очень сильно ударить по вашим возможностям. Также не разыгрывайте союзников, если видите, что повысите уровень в этом (а может и в следующем) ходу. Чем дольше лежит союзник на столе, тем больше от него пользы.
5. Удаляйте стартовые удары в приоритете. Это слабые карты и сильные враги. Иногда вам захочется удалить стартовый "блок", который дает монетку - это тоже нормально. Иногда придется удалять мощных врагов или карты, которые вы сыграли один раз. Иногда стоит удалить стартовую карту персонажа, например, "Ввод санкций" Тиберия я удаляю на определенном этапе игры. Конечно, с улучшением "Репликация" эту карту можно сделать очень мощной, но на практике такое провернуть тяжело.
6. Если вам сложно и вы проигрываете, то поменяйте персонажа. Некоторые сильнее, некоторые слабее. Например, Тиберий и Сима доставят новичкам неудобства. Кай и Ру помогут не страдать. Потом вы научитесь играть всеми.
7. Подходите к построению колоды с умом и трезвой головой. Ваша колода должна быть сбалансированной - в ней должен быть урон, деньги, тренировки, получение фишек действий и работающие эффекты "сговора", "концентрации", "единства" и "сделки". Броня необязательна. Простой совет, но поначалу вы можете начать хватать все карты подряд, которые, как вам кажется, очень сильны. Тренировка очень важна, с ней вы будете получать доступ к мощным картам, деньги позволят покупать улучшения, а фишки действия могут разогнать колоду до очень длинных прокруток.
8. Когда выбираете карту, особенно с последних тиров, подумайте как вы будете её применять. Некоторые карты в сочетании с нужными улучшениями позволяют вытворять просто безумные комбинации, хотя на первый взгляд кажется, что они не так уж и сильны.
9. Быстрее получите второй уровень. Практически всегда взять карту с уроном на старте будет выгоднее, чем какую либо другую. В первом раунде враги слабые, у вас есть время быстро прокрутить колоду и апнуться, используйте эту возможность. Я понимаю как сильно хочется взять на старте что-то "для прокачки", ведь "эта карта будет работать всю игру и чем раньше я её возьму, тем больше пользы она принесет". Вы правы, но урон и ранний второй уровень важнее.
10. Пробуйте разные карты в каждой партии. Так вы поймете, когда и в какую колоду какую карту брать. Советы советами, но личный опыт и чувство игры всегда важнее.
11. Иногда вы будете проигрывать из-за эффекта снежного кома и одной незначительной ошибки в выборе карты на старте партии. В непобедимых так бывает. Но когда научитесь справляться с вызовами игры, таких поражений станет очень мало.
Если у вас будут вопросы или вы хотите что-то обсудить, то буду только рад. Возможно, я что-то упустил, пост писал на коленке, если вспомню, то добавлю.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Творения Дуомо и правда легкий босс даже на максимальной сложности, но вот закрадываются у меня сомнения по поводу реальной возможности пройти сразу два пути за одну партию и оставить в запасе четыре раунда, так как, чтобы завершить квест нужно дождаться конца хода. Для прохождения босса нужно 3 квеста. То есть чтобы пройти два пути нужно 6 раундов + повышение до второго уровня, которое крайне тяжело получить в первом раунде, особенно сразу двум игрокам. Хотя даже в таком случае не очень понимаю как в запасе останется 4 раунда.
Вы ведь дожидались до конца хода, да?) В этом суть босса - квесты у него достаточно легкие, но надо еще не умереть от врагов.
Можно и нужно. Но в какой то раунд у вас будет достаточно быстрый ход, а у напарника длинная цепочка.
Кажется, что кард крафтинг от Клера создает ощущение недосказанности-недоделанности, потому что, являясь центральной механикой, он не приправлен чем-то действительно мощным сверху.
Ну вот условные Непобедимые, хороши? Хороши. Но вот бы боссов допилить, вот бы паттерны врагам прописать и была бы вообще конфетка.
А Легенды морей? Отличная игра. Но эта прокачка планшета корабля, серьезно, мы просто имеем четыре слота, чтобы положить туда плашку? Складывается ощущение, что автор при разработке "выдыхается" на этапе полировки своей главной идеи и другие составляющие игры делает по остаточному принципу. Хотя, стоит сказать, что в Легендах морей из необычного еще и механика боя.
Короче, я пытаюсь сказать, что сам по себе кард крафтинг у него хорош, но его нужно с чем то связать.
Насчет "неуместности" хотел бы отдельно сказать: тут согласен, впервые, когда увидел игру с прокачкой карт, то подумал "блин, это как то не укладывается в мое видение мира настольных игр, слишком много всего, чтобы обслужить одну механику - протекторы, карты необычной формы, вся эта возня с ними". Но кривить душой не буду, при всей "неуместности" играть в такое все же интересно.