1. Artorius_84 9.5
2. Askon 9
3. Tamirlan 8.75
4. alex1409 8.75
5. Timmy347 8.5

В погоне за счастьем

The Pursuit of Happiness, 2015 

  • 1 - 4
  • 4
  • от 14 лет
  • -
  • 60 - 90 мин
В погоне за счастьем  

Информация

добавить
автор:

художник: Panayiotis Lyris
издатель: Низа Гамс
Artipia Games
магазин: СтоИгр Екатеринбург
...
язык: Русский
Английский
Немецкий
Испанский
Итальянский
Французский

Поcтавка

вес: 1600 г.
размер: 30.5 x 30.5 x 6 см.
комплектация:

1 игровое поле
180 карт
156 картонных жетонов
36 фишек песочных часов
53 деревянных маркера
1 Книга правил

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.8376 -

геймплей

6.79

глубина

6.21

оригинальность

7.25

реализация

7.05

Описание игры

редактировать

Вступительное слово авторов: «Проживи жизни, как всегда хотел. Возможности безграничны!»

 

Основа игры — механика размещения работников: игрок распределяет свои фишки между проектами, ищет работу, покупает товары, строит взаимоотношения, создаёт семью.

 

Для игры требуется 1–4 игрока 12 лет и старше и 60–90 минут свободного времени.

 

Фото из отчётов

Статьи

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Ifikl написал полмесяца назад: #
Совместные проекты

Прочитал правила, не понял один момент, выглядящий как лёгкий полом. В правилах если идёшь на клетку, где есть твоя фишка - нужно доплатить стрессом. Но при начале совместного проекта игрок снимает свою фишку с клетки поля и ставить на проект. Выходит, это нудно запомнить? Или просто можно идти на клетку без стресса?
Ещё непонятно про краткосрочные проекты. Они одноразовые, и уровень поменять нельзя? Зачем тогда туда вообще ставить фишку уровня, и почему из нельзя было назвать разовыми?

Siar написал 2 месяца назад: #
Мини-обзор

"Игра длинною в жизнь"

Я думал, что игра - чистое евро ! Конвертация одних ресурсов в другие, построение своего движка, хорошее взаимодействие. Как же я ошибался... Ведь я открыл для себя просто прекраснейшую ролевую игру или же симулятор жизни с примесью средненького евро.

Когда кто-то забирал карты с игрового поля, я не воспринимал это как "он берёт себе кучу ресурсов в оборот" или "вот какой, ушёл в победные очки", нет. Я видел как подросток, который увлекался написанием стихов, взрослым, стал писать поэмы и зарабатывать себе этим на жизнь, как просветленная девушка перебирала партнёров, увлеклась политикой, а позже и вовсе стала президентом и как в детстве мальчишка выиграл киберспортивный турнир и позже собрал себе самый мощный компьютер и стал коллекционировать видеоигры. И все эти люди собрались воедино, что бы напечатать статью в журнале о своей жизни (да, тут возможно и такое).

В этой игре ты с детского возраста создаешь себя, определяешь характер, свои интересы, своё счастье. А процесс игры полностью заставляет тебя создавать истории, весёлые ситуации, новые знакомства и это просто взрывает мозг, от креатива и отыгрыша.

Под конец игры, когда все персонажи в прямом смысле заканчивают свою жизнь, находясь на 3ем месте из 4ёх, я даже нисколько не унывал - ведь я запомню эти яркие жизни персонажей каждого игрока и пойму, что они все были по своему счастливы :)

Источник https://nastol.io/the_pursuit_of_happiness/reviews/213086

Vedum написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
вопросы по правилам

Подскажите как правильно разыгрывать карты Событий? С имуществом понятно, я его купил, по желанию прокачиваю и плачу за их содержание. Сбрасываю за стресс и настроение.
А с Событиями? предположим есть несколько уровней. Я могу их прокачивать в течение одного раунда и далее карта сбрасывается?
А если на карте События только один уровень события?

PavelKras написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вы имеете в виду краткосрочные проекты? Если так, то при получении вы сразу выбираете подходящий уровень, а в конце раунда откладываете карту, она больше не активна.

Vedum написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Посмотрел правила на русском - карты Занятий. С зеленой рубашкой.

PavelKras написал 2 месяца назад: #

Ничем Занятия от Имущества не отличаются. Разве тем, что не надо платить каждый раунд за Занятия. Так же не входит в ограничение по числу карт, так же можно поднимать уровень, активируя карту.

Siar написал 5 месяцев назад: #

Симпатичный симулятор жизни. По концепции настольные Sims, по сути легковесное евро. Ваш персонаж проживает целую жизнь - от подросткового возраста до смерти. Он выбирает себе профессию, обзаводится увлечениями (постепенно совершенствуясь в них) и имуществом, влюбляется и женится, участвует в конкурсах и других мероприятиях, отдыхает и т.д. Все хорошее приносит ему счастье (ПО), все неудачи (например бросил работу или питомец помер) приносят стресс (приближает к смерти). Местами до пугающего реалистично; так, можно пахать сразу на нескольких работах или обзавестись и женой и любовницей, но это добавляет стресса, а увлечение здоровым образом жизни отдаляет смерть. Впрочем пугаться не придется, так тут очень миловидное мультяшное оформление, да и фокусируется игра на хорошем а не плохом - как именно ваш персонаж будет обретать свое счастье.

В целом хорошее евро с шикарной темой и оформлением. Лично мне не зашло из-за фидлинга (постоянно перекладывать туда-сюда кучу ресурсов), продолжительности партии, да и вообще не жалую этот жанр, но любителям евро или Симсов самое то.

Mengur написал полгода назад: # скрыть ответы

Когда везде говорят, что в эту игру нужно играть, как симулятор жизни, а не как в евро, то стоит задуматься, а все ли здесь хорошо.

Я принимаю игры, которые имеют при себе примитивные механики и вытягивают только на теме. Но, на мой взгляд, таким играм важно быть простыми по правилам.

Здесь же сущий ад. Возможно я чего-то не понял. Но если человек, изучивший правила глумхэвэна запутался в местных правилах, то дело не совсем во мне. По пунтам:

1) Ограничения на количество карт. Зачем? Во первых оно тебя, как игрока, ограничивает именно в симуляции жизни (в том аспекте, на который все давят). Почему, например, я не могу устроиться на две работы и тратить на них все свое время? Почему я не могу уйти на пенсию на одной работе, а потом пойти работать еще куда-то. Может я хочу быть художественным критиком, который по выходным подрабатывает в маке. Но нет, меня ограничивают. С проектами и женами ситуация попроще, но все равно. В игре уже есть ограничение в виде песочных часов. Тебе, как игроку, в целом не будет выгодно тратить все время на работу или на отношения (даже если они не будут приносить стресс из-за ограничений), ты в любом случае не сможешь выполнить все свои проекты и развивать их. Не понимаю, зачем создавать дополнительные ограничения, которые еще и работают каждое по разному, а ты, как дурак, пытаешься все это объяснить казуальным игрокам, которые пришли просто пофаниться в "легкую" игрушку.

2) Шкала стресса. Тоже усложнения ради усложнения. Не врубился, зачем ее так усложнять. Это же игра для "пофаниться". Но нет. Нормально стресс только растет. А отдыхом ты можешь его убрать вдруг только в пределах области, в которой он находится (а это кусочки по 3 пункта). Чтобы перейти в более дружелюбную область, будь любезен, вырывай с руками редчайшие карты с сердечками и еще целый раунд доводи их до финала. Если не сдохнешь раньше, то сможешь чуть подлечиться.

3) Микро претензия по шкале настроения. Когда ты на ячейках с плюсом, ты платишь меньше. Когда ты на ячейках с минусом, платишь больше. Это вызывает маленький диссонанс. Если плюс, то минус. Если минус, то плюс.

4) Стресс за то, что ты занимаешься одним и тем-же. В целом логично, НО! Почему-то на активных картах не работает, только на поле. То есть ты можешь весь ход только и делать, что заниматься карате, но когда ты на поле два раза сходишь в магазин, то тебя сожрёт депрессия. Опять-же, лишнее усложнение, которое казуальным игрокам придется держать в голове. Либо пусть будет везде, либо нигде.



Обдумываю варианты с хоум рулами:
1) Нафиг ограничения. Две работы - без проблем. Три жены - запросто. Проекты, которые ты забросишь в детстве и продолжишь на старости лет - жиза. Будет, о чем потрещать с друзьями. Никакого стресса. Игроки итак платят ресурсами и временем.

2) Стресс. Убрать ограничение на повышение стресса в пределах области. Пусть "отдых" будет хоть немного полезней, чем есть сейчас. Настрессовался вдоволь? Уйти на целый раунд в отпуск и кайфуй. Вернешься с новыми силами. Плюс меньше усложнений для казуальных игроков. Сердечки, допустим, пусть переносят тебя в НАЧАЛО следующей области стресса.

3) Настроение. Пусть плюс дает плюс, а минус - минус. Вместо того, чтобы удешевлять стоимость покупки проектов, можно соответственно увеличить награду. Если у тебя настроение +2, ты берешь на 2 любых ресурса (помеченных на карте) больше. Если -2, то на 2 ресурса меньше. Если у тебя настроение настолько в опе, что награды за проект тупо не будет, то ты и не начнешь им заниматься. Жизненно. И проще для восприятия.

4) Так как ограничений на количество карт больше нет, а шкала стресса осталась, можно расширить ограничение на повторные действия для всего. Дважды продвигаешь один и тот-же проект? Получи стресс. Так стресс будет накапливаться больше и, теоретически, это должно вернуть шкале стресса пользу в геймплее. И, конечно же, меньше усложнений для казуальных игроков. Теперь просто "где твоя фишка стоит, там получаешь стресс". Возможно даже получаешь стресс за каждую фишку своего цвета, которая стояла там. То-есть если выполняешь второй раз в этот ход - это 1 стресс. Если выполняешь третий раз - еще 2 стресса.

Temych написал полгода назад: #

Понимаю ваши претензии к игре и в каких-то даже соглашусь, но готов кратко оспорить некоторые)

0) Я бы не сказал, что правила какие-то заумные, разобрались где-то за час + предварительно я глянул летсплей (что стимулировало предзаказать игру). После пары-тройки кругов внутри одной партии вопросы по правилам в принципе отпали, излишних трудностей в освоении не увидел. Но, соглашусь, как гейтвей может не зайти, лучше что-то чуть попроще.

1) Ограничения на карты видится вполне логичным - жизненные ресурсы ограничены и нельзя успеть всё, везде и сразу. Внутри игры это, да, может смутить, но если следовать сеттингу, то всё-таки это симуляция жизни и авторы в целом в этом правы. Я несколько месяцев уже не играл, не совсем помню, но, вроде на две работы все-таки можно устроится (как и быть на пенсии + работать), но да, это отнимает твои фишки времени и слоты на руке.

2) А вот тут соглашусь - совершенно непонятно почему карт с сердечками так мало (и вроде в допах тоже самое, т.е. не сильно больше вместе с ними если играть). Т.е. сама по себе шкала стресса это норм и я бы ее оставил, но добавил бы побольше карт, которые позволяют двигать шкалу стресса влево. Особенно странно, что сердечек или вообще нет или крайне мало на картах знакомств, что очень нелогично (из-за этого некоторые вообще не играют с картами отношений и вкладываются в другое, а вот если бы там были сердца - пошли бы и по этому пути тоже).

3) У меня по настроению претензий особых тоже нет, единственное, сколько бы не играли - не было ситуаций, когда бы кто-то ее двигал настолько вправо, что начислялись бы за это очки. Как будто этот пункт из правил не работает и немного несбалансировано.

4) Стресс за одно и то же выглядит ка бы да - по сеттингу не совсем логично, но тут мне кажется то сделано в угоду, чтобы хардкорные игроки не ломали игру и не юзали какой-то один самый прибыльный путь развития.

5) Хоумрулы - без комментариев )) Я их не очень люблю, но, понимаю, что в некоторых играх если играть без них, то ты просто не будешь в принципе в них играть (для меня - это Андор, по-моему единственная игра, где мы приняли решение хоумрулить иначе коробка не приносит удовольствие и не хочется доставать).

Общее мое впечатление: интересное евро, самая фишка в создании личной истории — и наши партии заканчиваются всегда мини рассказом твоего сложившегося жизненного пути внутри игры с необычными поворотами и занятными историями. Без них игра была бы слишком сухой. Достаточно реиграбельна, но если часто играть, то скорее всего быстро выдохнется в части повествования.

7,5/10

altao написал полгода назад: # скрыть ответы

Достаточно одной поправки к правилам, чтобы оживить игру и не переживать из-за очков стресса так сильно.
Нужно игнорировать вот это предложение: "При этом маркер стресса должен остаться в том же секторе, где был до начисления очков релаксации."
Т.е. за отдых и очки релаксации иметь возможность ВСЕГДА двигать на 1 деление влево по шкале стресса, уменьшая его.

Наличие секторов на шкале стресса учитывать только при получении сердца-здоровья в проекте (можно перенестись в начало левого сектора или в соотвествующее деление левого сектора. это правило лучше оставить)

Это позволит не драться за проекты с сердцем, планировать отдых, брать больше работы и компенсировать этот доп. стресс (за 4+ карты в личной области) дополнительным отдыхом и инвестировать в карты с доп.очками релаксации.

Чтобы был выбор по картам не забывайте каждый раунд менять ВСЕ карты на поле. И карты которые вышли и попали в стопку сброса можно выбирать за +1 жетон часов. По сути вам нужно больше времени, чтобы вернуть/вспомнить проект или партнера, или найти имущество, которое уже вышло с рынка.

Temych написал 5 месяцев назад: #

Изящный казалось бы хоумрул, но тогда имхо игра ломается и всем слишком легко будет двигать стресс влево - довольно много карт, которые позволяют это делать и все будут доживать до самого конца.

Как вариант похоумрулить - просто на ряде карт самому нарисовать сердечки (или наклеить их, чтоб потом можно было вернуть в начальный вид) и причем не только на картах проектов, но и на картах отношений (из-за этого как доп бонус - игроки будут стремиться вступить и в отношения тоже, заметил, что для ряда игроков это нерентабельная тактика и играют без использования этих карт).

Мне кажется карт с сердечками можно смело удваивать количество, но тоже нельзя переборщить.