Вторая часть.
Первая часть (нелокализованные игры)
Третья часть (старые игры)
Выглядит очень красиво и заманчиво, но вестись только на завораживающие иллюстрации и описание не стоит. Надо понимать, что Андор просто прикидывается приключенческой игрой (как Descent 2 прикидывается краулером), а на самом деле это довольно сухая головоломка, требующая точных расчетов для победы. Самый страшный враг - вовсе не монстры, но фишка рассказчика (таймер). Больше всего не понравилось то, что за убийство монстров наказывают, приближая поражение; совершенно нетематично, имхо. Впрочем, для любителей паззлов самое то
Очень годная старая ККИ, выделяющаяся среди себе подобных тем, что сразу переходит к потасовке отрядов существ, пропуская фазу накопления сил и почти что выкидывая из игры менеджмент ресурсов. Это придает динамичности - правда, бои немножко замороченные из-за необходимости постоянно сверяться с таблицами ударов. Много интересных механик и комб, шесть фракций, неплохой лор... Увы, в последнее время угасает, будучи замененнной новым Берсерком, который калька с Hearthstone
Upd.: классический Берсерк снова выпускается, и это здорово. В том числе кстати и в виде юморного набора Русы против Ящеров, рекомендую.
Неплохой соревновательный филлер-настольный Dungeon Keeper про строительство подземелий, чтобы заманивать туда героев и убивать. Есть немного стратегии (подземелье для заманивания какого типа героев собирать), немного комбинаций (разные типы комнат для эффективного убийства героев), немного взаимодействия (пакости друг другу заклинаниями). Довольно рандомно из-за случайного прихода героев (одному боссу подземелья может привалить куча, а другому почти никто), но зато быстро. И арт симпатичный, очень ретро)
Стратегическая дуэлька с колодостроем. Выделяется асимметрией сторон: у пришельцев юниты более мощные и вдобавок неуязвимые, к тому же они наращивают доход куда эффективнее людей и могут купить еще более мощные и дорогие карты. Люди делают ставку на оборону (укрепления преграждают путь треножникам и защищают убегающее от пришельцев население), быстро дохнущих но так же легко респавнящихся юнитов (практически камикадзе) и покусывание врага помаленьку даже ценой собственных жизней. Получается бег наперегонки со временем для обеих сторон (что раньше закончится - прочность пришельцев или население людей?), и это делает игру весьма динамичной. К тому же правила довольно простые, а партии быстрые, что тоже в плюс. В целом очень хорошая игра.
Хардкорная дуэльная ЖКИ с двумя необычными фичами - полем и отсутствием понятия руки
+ В отличие от других карточных дуэлек, тут вы не маг-склеротик, колдующий что попало, и это огромный плюс. Что применять, зависит не от рандома, а только от вас, т.к. все карты из колоды всегда доступны.
+ Отсюда вытекает критичность грамотного планирования и составления колоды. Простора для стратегии тут очень много
+ Наличие поля делает игру еще более глубокой и открывает дополнительные возможности. Установка огненных стен, размещение ловушек, компенсация мощи высокоуровневых тварей медлительностью, убегание от преследующих существ, возможность сборки бьющего морды самостоятельно мага и т.д.
+ Множество разнообразных карт и магов на любой вкус. Лечаще-защитная жрица, спамящий мелких тварей бистмастер, проклинающий и жгущий все на своем пути варлок, выращивающая на поле целые леса друидка, повелительница силы, которая усиливает себя и воюет практически без существ, и т.д.
- По этим же причинам игра крайне требовательна к грамотному составлению колоду и реализации плана. Если играть всерьез, придется уделять Войнам магов очень много времени. И обратная сторона доступности всей колоды - паралич анализа из-за обилия возможностей каждый ход.
- По этим же причинам время партии по меркам карточных дуэлей очень велико
В целом одна их лучших карточных дуэлей, но строго для увлеченных гиков. На одном уровне со своим ближайшим аналогом Кодексом. Для меня слишком уж затянута
Симпатичный симулятор жизни. По концепции настольные Sims, по сути легковесное евро. Ваш персонаж проживает целую жизнь - от подросткового возраста до смерти. Он выбирает себе профессию, обзаводится увлечениями (постепенно совершенствуясь в них) и имуществом, влюбляется и женится, участвует в конкурсах и других мероприятиях, отдыхает и т.д. Все хорошее приносит ему счастье (ПО), все неудачи (например бросил работу или питомец помер) приносят стресс (приближает к смерти). Местами до пугающего реалистично; так, можно пахать сразу на нескольких работах или обзавестись и женой и любовницей, но это добавляет стресса, а увлечение здоровым образом жизни отдаляет смерть. Впрочем пугаться не придется, так тут очень миловидное мультяшное оформление, да и фокусируется игра на хорошем а не плохом - как именно ваш персонаж будет обретать свое счастье.
В целом хорошее евро с шикарной темой и оформлением. Лично мне не зашло из-за фидлинга (постоянно перекладывать туда-сюда кучу ресурсов), продолжительности партии, да и вообще не жалую этот жанр, но любителям евро или Симсов самое то.
Герои Терринота (Heroes of Terrinoth)
Рескин Warhammer Quest-а с минимальными отличиями
+ Появилась более разветвленная прокачка персонажей, с доступными каждому классу двумя продвинутыми классами
- Зато пропал режим кампании
Лучше оригинала, несмотря на убогий сеттинг. Потому что персонажи более живые - чувствуются их отличия друг от друга благодаря наличию спецспособности у каждого и более интересной прокачки. А также потому, что игра не требует каждый раз проходить кампанию (да, в оригинале есть Delve quest... но аж один). И сценариев больше. К тому же выбор невелик, ибо кооперативных компактных карточных краулеров очень-очень мало, а локализованных еще меньше.
Героям здесь не место! (Keep the Heroes Out!)
Tower defense, только наоборот - вы в роли монстров защищаете подземелье от жадных героев. Монстры к слову очень милые, миплы и арт просто прелесть.
Механики довольно простые; используя символы на пришедших в руку карточках, перемещаетесь, истребляете постоянно спавнящихся в подземелье героев, крафтите себе доп.карты, ставите ловушки и т.д. Есть много кланов монстров (дракон, гноллы, призраки, слизни и т.д.), у каждого своя колода базовых действий, разное кол-во фигурок и своя спецспособность, так что стиль игры заметно отличается. Враги же довольно однообразны (всего 4 вида героев), довольно быстро приедаются. Разнообразие достигается за счет множества кланов и сценариев.
За счет миловидного оформления, сеттинга, несложных правил и довольно быстрых партий это неплохой семейный кооператив (определенная глубина тоже есть, так что взрослые не заскучают). Но есть и серьезные минусы. Сложность подкачала; на легком уровне слишком просто, на нормальном и сложном люто хардкорно и скучно (времени на крафтинг и прочие интересные вещи совершенно не остается). А рандом может порой вызвать цепную реакцию (герои могут активировать уже уставших героев в одной с ними комнате, чтобы те повторно походили, что резко повышает скорость лутания сундуков. А если вашу главную сокровищницу разграбят, то вы проиграли) которая приведет к быстрому проигрышу.
Лично мне со временем надоело истреблять бесконечный поток не особо разнообразных врагов, но для любителей жанра самое то.
Очень годный дуэльный филлер
+ Довольно глубокий по меркам филлеров. На старте в руку приходит ровно половина всех карт действий, можно просчитать свои возможности заранее и соответственно прикинуть, куда пойти. Что важно, учитывая, что у каждый карты определенный лимит движения и определенный цвет преграды, которую можно переместить, блокируя путь противнику
+ Много простора для блефа: остановившись на клетке со своей карточкой, можно заменить ее на способного подпортить хп противника бойца, на жертву/гроб (победное очко для противника - не держать же все в руке), на проклятие и т.д. Или ничего не заменять, а только сделать вид. Вкупе с возможностью манипулировать полем, преграждать/поощрять оппоненту определенные пути движения и тем, что при встрече можно потребовать раскрыть карты, получается реально интересно
+ Подход обеих сторон отличается: Дракула делает упор на перемещения и прямой урон по противнику, Ван Хельсинг - на вскрытие и манипуляции карточками на поле
+ Симпатичное готическое оформление
- По ощущениям победить за Ван Хельсинга проще
В общем, очень хорошая позабытая дуэлька, достать которую уже почти нереально, увы. Мб кто знает где пнп?..
Древний Ужас (Eldritch Horror)
Приключенческая игра средней сложности с сильным упором на сторителлинг
+ Благодаря множеству карточек событий, экипировки, союзников и, главное, встреч, эффекты которых взаимодействуют друг с другом, по ходу игры регулярно складываются мини-истории (причем в целом вписывающиеся в общий нарратив противостояния Древнему). В этих историях и заключается главный плюс Древнего Ужаса. К примеру, в одной из партий на экс-культистку, набравшую заклинаний, в т.ч. в Ложе Серебряных Сумерек, по эффекту расплаты за долги напал монстр, посланный Ложей Серебряных сумерек... шоггот. Очень тематично, что маги решили покарать отступницу =)
+/- Атмосфера лавкрафтианских ужасов в целом ощущается. Хотя и говорят, что ДУ это скорее Индиана Джонс чем Лавкрафт, но даже у оригинального автора много произведений, выходящих за пределы Аркхэма и его окрестностей. Впрочем, глобальный сеттинг действительно делает происходящее немного размыто-абстрактным (единственный культист на всю Сибирь?..).
+ Ходы быстрые, даунтайм минимальный...
- ...во многом благодаря тому, что механически игра примитивна. Набор доступных действий сильно ограничен, передвигаются сыщики по карте очень медленно, результат их действий определяет рандом, повлиять на который можно только эффектами перебросов и то не всегда.
- Монстры в отличие от УА тут унылые - тупо препятствия, не более того: 95% просто торчит столбом в ожидании своего потенциального убийцы
- Скудная урезанная база с минимумом карт контактов и тайн. Первый доп обязателен
В общем, очень годная игра для тех, кому нравятся игры с упором на сюжет - причем не жестко фиксированный, а складывающийся по ходу игры. Искать глубокую стратегию тут не стоит
Впрочем, в конечном счете я все же продал ДУ, хоть он и очень понравился. Потому что постепенно у меня сложилось впечатление, что интересные нарративные моменты возникают недостаточно часто, чтобы оправдать довольно долгую раскладку-сборку и в остальном посредственный (когда сюжет не складывается, игра превращается в просто кубометание) геймплей с сильно ограниченным спектром доступных действий. Но тут кому как. Да и конкурентов у игры в плане сторителлинга мало: Ужас Аркхэма 2 (но тот сильно устарел механически), Barbarian Prince (но это чисто соло игра), Tales of Arabian Nights (которые фиг найдешь) да Немезида (но тут сторителлинг в основном за счет действий игроков, а не игры)
Карточный ареа контроль с элементом декбилдинга (новые карты не закупаются по ходу игры, однако на старте выбираются и перемешиваются две колоды). Мешанина сеттингов - от динозавров с лазерными пушками до ниндзя - намекает, что воспринимать слишком серьезно Замес не стоит; это легковесный филлер. Впрочем, кое-какие комбинации в игре есть, явно удачные и неудачные сочетания - фракций тоже, так что немного планирования и глубины есть. Кроме того, при захвате баз (которые дают победные очки), с одной стороны, надо стараться доминировать над соперниками, уничтожая их миньонов или вредя иными путями, а с другой - в одиночку базу захватить трудно, так что соперничество даже полезно. В целом довольно годный филлер, единственное что в базовой коробке есть дисбаланс (роботы имба)
Очень простенький кубомет по Лавкрафту. Истории нет. Глубины нет. Ничего нет. Да, он намного быстрее и компактнее УА и ДУ, но и похвастаться по сравнению со старшими братьями ему совершенно нечем. Уровень Повелителя Токио, только Токио не такой затянутый и более фановый.
Клинок и Колдовство (Sword & Sorcery)
Противоречивая игра. В теории это идеальный америтрешовый краулер: умный ИИ, разнообразные персонажи, навыки, предметы, ловушки, исследование местности, битвы с боссами и т.д. Все это так, однако...
1) КиК очень замороченный: здоровенная книга правил со множеством нюансов (которые необходимо держать в голове и которые не добавляют особой глубины или атмосферности). Куча модификаторов от разных источников сильно замедляет расчет боев, хоть на первый взгляд они такие же простые как в Descent-е. До трех (!) карт на каждого монстра (его ИИ, его параметры и его спецабилка). Необходимость вертеть каждый ход перезаряжающиеся карты талантов...
2) События по книге сценариев прерывают ход игры, что опять же замедляет геймплей: пока, к примеру, сверитесь с книгой сценариев, пока найдете внезапно выпрыгнувшего монстра и его карты, пока разместите... Кроме того, сюжет крайне банальный и полон дурацких отсылок к поп-культуре - что вредит атмосфере
3) Если битвы с рядовыми противниками все же относительно быстрые и интересные, то битвы с боссами (из-за сильного сокращения урона и кучи хп у последних) - очень медленные и вялые; ковыряем в час по чайной ложке...
Впрочем, для меня это не самое главное (все-таки монстры реально радуют своим очень разным и довольно умным поведением), если бы игра была реально глубокой, но увы... Сложилось впечатление, что довольно очевидно, что делать каждый ход. Особенно если ключевые таланты находятся на перезарядке. А менее реиграбельный, более дорогой (база очень урезана), примерно такой же "глубокий" и более замороченный Descent... ну такое себе. На любителя
Кодекс: стратегия в карточном времени (Codex: Card-time strategy)
Неплохая карточная дуэль. Выделяется тем, что игроки начинают с небольшими колодами, но могут модифицировать их по ходу игры картами выбранных специализаций (а они очень разные), подстраиваясь под противника, что одновременно добавляет глубины и минимизирует влияние рандома. Сама игра по ощущениям не напоминает "стратегию в карточном времени", несмотря на кучу отсылок к играм вроде Варкрафта и Старкрафта. В целом не уступает Войнам магов, но заметно быстрее. Правда, оформление очень странное - дикая мешанина сеттингов; панды, нежить и протоссы совершенно не сочетаются
Космическая тревога (Space Alert)
Кооператив в реальном времени. Вроде концепция и неплоха: лихорадочно бегать по кораблю, пытаясь зарядить/навести пушки на приближающиеся угрозы и спотыкаясь друг о друга. Но геймплей совершенно не впечатлил из-за скудного спектра доступных действий. Вдобавок внешне очень уж смахивает на евро из-за обилия деревянных кубов, которые надо постоянно перекладывать туда-сюда. Справедливости ради, суть игры не в глубине, а, напротив, скоропалительном принятии решений и потом угорании над их последствиями
Кромешная тьма (Massive Darkness)
Эх... Потенциал у игры был и она претендовала на почти пустую нишу: краулеров, в которые можно сыграть относительно быстро И за одну сессию, не замахиваясь на долгую кампанию, очень мало. Но...
-Чрезмерная простота кампании и поздних этапов одиночного режима из-за того, что благодаря трансмутации герои быстро становятся терминаторами, и из-за переизбытка сокровищ
-Избыточность компонентов - половина миниатюрок игры по сути бессмысленна (и нужна лишь для заманухи покупателей) и на поле лишь мешается, т.к. единственная функция рядовых солдат - служить счетчиками здоровья вожаков
-Сложность игры (раннего и среднего этапа - в конце героям всегда легко) слишком рандомна и сильно зависит от выпавших монстрам артефактам: скажем, бродячий монстр с приличной защитой и сильной броней на раннем этапе игры - огромная проблема, т.к. практически неубиваем
-Еще один фактор, делающий сложность игры рандомной - неудачный дизайн кубиков: символы позволяющие активировать спецспособности расположены на самых "хитобойных" гранях, что ведет к "пан или пропал": либо нанес атакой кучу урона и, вполне вероятно, ваншотнул цель, либо пшик
-Очень уж примитивный ИИ (хотя мб для кого-то это и плюс)
-Отсутствие таймера во многих миссиях делает игру долгой и легкой - отвратительное сочетание
В целом назвал бы Кромешную тьму не прям уж ужасной (если хочется расслабиться и почти бездумно покидать кубики, вырезая все живое на своем пути и не заморачиваясь со всяческими режимами кампании, то Тьма вполне зайдет), но явно неудачной игрой
Ктулху: Смерть может умереть (Cthulhu: Death May Die)
Довольно годный краулер, несмотря на заезженную тему
+Простые правила, простая раскладка, быстрые партии
+Довольно динамичный процесс: сыщики быстро мочат монстров, но так же быстро набирают безумие и приближаются к смерти, т.е. проигрышу
+Напряженные партии, победу от поражения зачастую отдаляет волосок
-Монстры довольно блеклые: мало спецспособностей, дохнут быстро, перемешаются по картам мифа редко. В общем, статичные болванчики; угрозу для рассудка сыщиков представляют в основном не они, а свои же атаки (результаты со щупальцами)), ну и пробудившийся Древний: активирующиеся в конце хода и при продвижении трека эффекты у него суровые
- Очень много кубометания и перебросов кубов, которые и занимают большую часть игрового процесса
В целом хорошая альтернатива играм вроде Зомбицида - динамичнее, быстрее и немного вдумчивее. Глубиной "Ктулху" похвастаться не может, но он на то и не рассчитан. Для новичков вообще идеальный краулер
Вторая часть кубометательного данжен краулера
+ Интересные очень разные классы, каждый со своей уникальной мини-игрой. К примеру, вор таскает жетоны бонусов из мешочка, а следопыт тянет из колоды усиливающие следующий выстрел карту одну за другой - "натягивает тетиву"... но чем больше жадничаешь и тянешь, тем выше риск промаха.
+ Теперь на кубиках может выпасть ресурс "мана", которую надо разумно расходовать, так что бои не совсем безмозглые, в отличие от прошлой части
+ Можно играть вне режима кампании (в кампанию - с дополнением), что редкость среди современных данжен кроулеров
- Классы явно дисбалансны. Следопыт ломаный, паладин тоже, шаман ни о чем
-На поздних этапах игры слишком просто из-за того, что герои быстро прокачиваются в терминаторов
-Избыточность компонентов - половина миниатюрок игры по сути бессмысленна (и нужна лишь для заманухи покупателей) и на поле лишь мешается, т.к. единственная функция рядовых солдат - служить счетчиков здоровья вожаков
-Очень уж примитивный ИИ (хотя мб для кого-то это и плюс)
В целом вторая часть Кромешной тьмы заметно лучше первой, видно что над игрой поработали (эргономика лучше, баланс лучше, персы куда разнообразнее), но недостатков по-прежнему много. Хотя если хочется расслабиться и покидать кубики, вырезая все живое на своем пути, то почему бы и нет.
Простенький ареа контроль в забавном сеттинге - потасовки карикатурных фэнтэзийных народцев, которым стало тесно в своем маленьком мирке. С минимумом рандома, довольно злобный, т.к. карты маленькие, а каждое ПО критично. Проблема выбывания решается возможностью "перезаписаться" за новую расу, а, поскольку предыдущая раса пассивно остается на поле и продолжает приносить доход, важно подгадать правильный момент для смена понесшей потери расы на новую. Еще радует разнообразие доступных комбинаций рас со спецспособностями. Причем брать даже слабые сочетания со временем становится выгодным, т.к. каждый пропустивший их игрок кладет на них по монетке. В целом неплохо, но не более того
МАРИ и безумная фабрика/МАРИ на Марсе
Соло головоломка на программирование действий. Вы вставляете в командную строку робота МАРИ жетоны команд один за другим, стараясь подобрать такую последовательность, чтобы она добралась до выхода. В целом хороший, но одноразовый филлер-головоломка
+ Очень быстрая и компактная игра
+ Мозголомной ее никак не назовешь, но все же подумать над правильным ходом придется. Особенно после первых легких уровней
- Реиграбельность нулевая. Разве что подождать пока уровни забудутся и потом пройти снова. С другое стороны, 40 уровней это немало
Для топовой игры как-то не очень впечатлила. Показалась... не то что бы ужасной - просто скучной. Понятно, что завязанная на карты боевка глубокая, вдумчивая и все такое, но интереса совсем не вызвала. Быть может, дело отчасти в том, что способности (местами) совершенно не тематичны (ледяная броня - дальнобойная атака? серьезно?), а монстры кажутся блеклыми (у атак даже названий нет...). Как-то сухо все. Еще не понравилось, что игра искуственно удерживает игроков преднамеренно черепашьей скоростью прокачки персонажей. Глубина... пожалуй, присутствует, но проходить десятки сценариев желания совершенно не вызывает.
Улучшенный Чапаев - со спецспособностями и хп у фигур, с героями, артефактами... Довольно милый (войны обитающих в большом человеческом доме маленьких народцев - шикарная идея) но увы непроработанный сеттинг. Сценарии показались плохо сбалансированными, да и масштабных сражений там маловато. Замечены имбы (привет, дымеры). В общем, средненько, для любителей игр на ловкость
Полукооперативный хоррор в духе "Чужого"
+/-Механика действий на картах интереснее тупо фиксированного набора действий, а с учетом необходимости сбросить карту или две для совершения особого ценного действия есть над чем подумать. Жаль, правда, что колода у каждого персонажа маленькая, комбы не создать. К тому же ее могут замусорить карты заражения и некоторые травмы, что ввиду ее малого размера сделает персонажа практически полным инвалидом
+Скрытые цели заметно оживляют игру и заставляют игроков параноить. Жаль только, что они слабо сбалансированны (некоторые выполнить легко, другие почти нереально)
+Монстры тут реально монстры, а не пушечное мясо для героев. Взрослый чужой - серьезное испытание для любого персонажа, про королеву уж молчу
+Да и в целом игра никому не покажется легкой прогулкой, учитывая изобилие способов лишиться персонажа/дружно проиграть. Кстати, что убитый начинает мсти... играть за чужих - отличная идея, минимизирует негативные последствия раннего выбывания из игры
+Запоминающийся сторителлинг, генерируемый игроками, а не игрой
-В начале, до того как на карту повылазят чужие, думать обычно особо не о чем: ходи и копайся в комнатах в поисках полезных вещей, пока не отыщется нужная для твоей секретной цели комната
-Немезида довольно недружелюбная в том плане, что много возни каждый ход с жетонами, кубиками, поворотами комнат и т.д. Вдобавок многие важные моменты не вынесены на памятку
В целом умеренно зашел. Вроде и неплохой сложный (полу)кооператив, но атмосферы ужастика как-то не чувствуется
Дуэльный абстракт в необычном сеттинге постапокалипсиса
+ Очень интересная безрандомная боевка, завязанная на инициативу: есть крутые больно бьющие, но медленные (атакующие поздно - а, значит, их могут завалить раньше шустряки) бойцы, есть хилые шустряки, есть безнаказанно обстреливающие издалека и тех и других стрелки, а есть и спецюниты с сетью, полностью обезвреживающие соседа. Не менее важно направление, в котором весь остаток игры будет "смотреть" (и соответственно стрелять/бить в ближке) выставленный боец. Некоторые эффекты позволяют его поменять, но они редки, так что надо планировать заранее. Поэтому очень важно грамотно расставиться, законтрить расстановку противника и вовремя отдать приказ начать бой
+ Из-за очень маленького поля всем тесно, поэтому агрессивное противостояния и попытки перехитрить друг друга начинаются с первого хода
+ Армии с разным стилем игры: упор на оборону и стрельбы у Молоха, на мобильность у Аванпоста, на скорость и ближний бой у Борго
- Тема не ощущается. Много странных механик (вроде того, что сами по себе бойцы не дерутся - только когда поступит) и свойств отрядов. Победа в сражении достигается выстраиванием грамотного узора из тайлов, а не постоянными битвами. В общем, чисто абстракт
- Сильное влияние рандома из-за случайного прихода тайлов. Особенно критично, если противнику вовремя зайдет боевой приказ и он проведет опустошительную атаку -наверстать разрыв будет тяжело. Отчасти компенсируется официальным хоумрулом брать каждый ход в руку емнип 5 тайлов вместо 3
В общем, очень хорошая и быстрая дуэлька
О мышах и тайнах (Mice and Mystics)
+Очень красивые иллюстрации. Плитки в качестве игровых клеток - замечательное решение
+Проработанный, пусть и практически линейный сюжет, причем оформленный как сказка - детям самое то
+Много тематичных правил в каждом эпизоде (вроде способной попасть по вам метелкой кухаркой, чье внимание нужно умудриться привлечь, или преодолевания канализационного ручья, или игры в карты с крысами). Тематичное использование сыра в игре (для активации спецспособностей героев... ну ладно, не очень тематично, но все равно здорово смотрится)
-Слишком много кубометания. Кубы в атаке, кубы в защите... да даже движение тут по кубику
-Отсюда следующий минус: слишком много рандома. У мышей мало хп, одна-две удачные атаки противников - и мышь "попала в плен". Кроме того, близость поражения зависит от кол-ва выпавшего врагам сыра, а он опять-таки выпадает рандомно
-Монотонность. Зашли в комнату - зачистили врагов, пережили наплыв - зачистили врагов. Двинулись дальше... а дальше то же самое. Все это длится долго и сопровождается диким количеством кубометания. Спецправила не спасают от скуки
В целом откровенно неудачный и устаревший краулер. Красивое оформление и сюжет, но никакущие механики. Можно воспринимать как большую книгу-игру, но книга-игра за такую цену...
Особняки безумия (Mansions of Madness)
Говорят, лучшее, что есть в Особняках - это сюжет, но он совершенно не впечатлил. Это не уровень Лавкрафта, это уровень школьных сочинений. Что до механик, они очень простенькие, даже примитивные, и сами по себе совершенно не притягивают. Вдобавок реиграбельность низкая, т.к. каждый раз лишь незначительно меняется расположение комнат. Возможно, для кого-то это очень атмосферная игра, но, как по мне, Древний Ужас рассказывает куда более интересную историю, причем гораздо реиграбельнее и не требует, чтобы кто-то сидел уткнувшись в планшет
Оставило неоднозначные ощущения. В целом скорее негативные чем положительные
+Очень глубокая игра; разнообразие доступных каждый ход вариантов действий просто зашкаливает
+То же самое касается и вариантов взаимодействия духов между собой. Духи, кстати, очень разные по стилю игры
+Для такой глубины порог вхождения очень умеренный; партии не слишком длинные, книга правила невелика и грамотно составлена
-Обратная сторона глубины: вариантов действий столько, что легко растеряться. Особенно это характерно для первых партий
-Атмосферы обороны острова от захватчиков не почувствовал. Совсем. Чистая математика: сложение элементов и цифр урона, высчитывание дальности применения способности и т.д. Все эти постоянные подсчеты "тут +1 урона за 2 огня, там +1 к цене за активацию способности духа на +2 к дальности"...
-Нет удовлетворенности своими достижениями по ходу игры (только после победы). Перебили нескольких колонистов, смыли деревушку, сожгли город... все это визуально никак не влияет на игру (не считая довольно абстрактного трека ужаса), ведь на смену убитым людишкам постоянно лезут новые. Отсюда ощущение, что ты ничего не добился. Конечно, победы по ужасу это не отменяет, но а) речь об субъективных ощущениях, а не об объективной степени близости победы б) финал тоже выглядит странно: весь остров кишит захватчиками, но вы каким-то образом победили?..
Ну и отсутствие эпических битв Острову Духов не на пользу, имхо
P.S. Длиннющие вычурные названия (понятно, что нарочито в индейском стиле) показались крайне дурацкими)
На выходе получается очень вдумчивый кооператив-головоломка, на 99% состоящий из планирования и арифметики. Скорее приглянется фанатам евро, чем амери
Кооператив про выживание разумных зверушек в постапокалиптическом сеттинге
Карточная (и немножко кубовая) боевка в теории неплоха, на практике довольно быстро приедается в силу очевидности большинства решений. Монотонность не на уровне Мышей, конечно, но чувствуется, несмотря на обилие спецусловий в миссиях. Стратегическая фаза колонии любопытна в теории, на практике доступных опций недостаточно много, чтобы говорить о разнообразии.
История (кстати, тем, кто собирается играть с детьми, стоит учесть, что сеттинг довольно мрачный, несмотря на обилие милых зверушек) - самая сильная сторона игр от Plaid Hat Games... обычно. Но в данном случае... Да, сеттинг хорош, атмосфера постапокалипсиса чувствуется - во многом благодаря замечательным иллюстрациям и минькам. Но сюжет плохо связан, внятной концовки нет, объяснений происходящего - тоже. Персонажи обрисованы лишь в самых общих чертах.
Еще правила в оригинале традиционно ужасны; ответы на многие возникающие вопросы можно узнать только у лично разработчика
В общем, очень противоречивая игра, как и Мыши
Повелитель острова монстров (King of Monster Island)
Простенький кооперативный босс баттлер с механиками Повелителя Токио. Т.е. каждый ход кидаем кубики, перебрасываем какие хочется несколько раз, за выпавшие символы перемешаемся, бьем босса и миньонов, закупаемся карточками способностей и т.д. Босс действует почти так же, только без перебросов и еще с некоторыми нюансами.
Правила довольно простые, что плюс. Но игра явно не может определиться, филлер ли она или босс баттлер. Для первого партии слишком долгие и слишком много фидлинга. Для второго геймплей слишком примитивен (думать почти не о чем, все очевидно). Вдобавок монстры на старте совершенно одинаковые. Карты союзников и карточки способностей немного разнообразят их, но большинство эффектов слабенькие, так что отличия невелики. У боссов (их не так уж и много, всего три штуки) эффекты тоже не особо интересные или разнообразные. В целом слишком монотонно и затянуто, как по мне. Гораздо хуже оригинального Повелителя Токио. Только шикарный картонно-пластиковый вулкан для кубиков босса в центре острова радует.
Подземелье. Гробница повелителя мёртвых (Dungeoneer)
+Компактный, недорогой и быстрый карточный данжен краулер - таких игр в этом жанре очень мало
+Интересная и, наверное, уникальная механика угрозы-славы: во-первых, позволяет каждому игроку побыть и в роли героя и в роли Оверлорда, во-вторых, "чем дольше бродишь по подземелью, тем больше рискуешь" - тематично, в-третьих, помогает сдерживать вырывающихся вперед
+Атмосферные иллюстрации в олдскульном стиле
-Успех сильно зависит от рандома: какие выпадут квесты, как быстро появятся нужные комнаты
-Не слишком сбалансированные герои и предметы - попадается как треш, так и маст хэв
В целом не особо впечатлило. Вероятно, дело в том, что это очень уж простенькая игра, думать практически не надо. И ему не хватает официального (есть правда фанатский) кооперативного режима, имхо. Хотя если вам нужен очень быстрый и компактный кроулер для соревновательного забега с друзьями по подземелью - почему бы и нет.
По сути евро на размещение рабочих с элементами амери в виде кубов и карт событий. Весьма тематичное по меркам евро, но лежащая в его основе механика показалась скучной. К тому же игра весьма рельсовая - в каждом сценарии есть четкий путь к победе, и если не придерживаться его, то проиграешь. Так что много интересных возможностей вроде развития своего лагеря и изобретений не раскрываются на полную. Вдобавок правила просто ужасно составлены, еле продрался. Хуже только в Ангеле смерти
Идеальная приключенческая игра для тех, кто не против головоломок: тут по сути каждый ход является головоломкой - как оптимально распорядиться пришедшими картами. Впрочем, хоть это и паззл, но совершенно не сухой; эффекты всех карт и локаций логичны, есть ощущение выращивания героя (на старте он едва может справиться с завалящим орком, а под конец будет валить ужасных драконов и в одиночку брать полные защитников города - и все это на протяжении одной партии), есть эпические финальные битвы (штурм городов либо схватка с темным полководцем Волькаром). Очень, очень глубокая и вдумчивая игра. Множество разнообразных сценариев, врагов, локаций, действий, артефактов и т.д. обеспечивают огромную реиграбельность.
Однако надо понимать, что а) в отличие от других приключенческих игр, геймплей весьма европодобный (random input, а не random output) и может не зайти любителям америтреша б) порог вхождения довольно высокий из-за плохо написанных правил и массы нюансов геймплея. Все они тематичны (к примеру, в подземельях можно использовать черную ману даже днем - там всегда темно, а защитники городов и крепостей иммунны к обстрелу - но не осадным атакам - ибо защищены стенами), но их надо помнить на протяжении партии...
О дополнениях:
Крэнг - интересный сильный персонаж с необычными (и тематичными для злобного орка-колдуна) навыками. Хорошее дополнение, особенно учитывая что в базе персонажей совсем мало.
Пропавший Легион - просто шикарный доп. Во-первых, он фиксит слабое место баланса базы, а именно чрезмерную эффективность дальних атак и почти бесполезность блока. У новых врагов есть способности, не позволяющие их просто расстрелять, зато после блока справиться с ними легче. Плюс у многих новых врагов очень неприятные атаки, которые есть смысл блокировать.
Во-вторых, появляется новый режим игры - против темного полководца Волькара, который намного интереснее базовых городов потому что двигается, постепенно собирает огромную армию и неукреплен (что разнообразит победные стратегии).
В-третьих, Вульфхок интересный герой, хотя задумка "получаю бонусы когда хожу одна" плохо работает - отряды слишком ценны и отказываться от них невыгодно.
Тени Тезлы - крайне сомнительный доп. Новые сценарии с большой битвой с элементалистами/темными магами в конце неплохи, но ничего особенного по сравнению с Волькаром. Новые враги дисбалансны: чрезмерно сильны по сравнению с другими монстрами того же уровня, на их уничтожение приходится тратить слишком много ресурсов. Даже то что из некоторых выпадают мелкие бонусы не сглаживает общей картины; если попадутся враги из базы или из Легиона, играть будет заметно проще.
Новый герой Бравиар никакущий, самый пожалуй слабый в игре. Ему нечем похвастаться кроме мобильности.
По сути просто уменьшенный World of Warcraft. Схема та же: гринд на монстрах-сборка билдов, основанных на манипуляциях пулами кубов-убийство большого страшного босса. Короче и быстрее, но и разнообразия и глубины билдов меньше. В соревновательном режиме работает не ахти, ибо поощряет тупо качаться в блоке урона, чтобы стать победителем после битвы с дьябло. На любителя, как и оригинальный ВоВ
Слишком много костей (Too Many Bones)
В целом игра показалась довольно скучным однообразным кубометанием. Главный минус в том, что с виду развесистое древо прокачки на практике не очень нужно, так как прокачивать кубики навыков не очень эффективно: во-первых, эффекты так себе, во-вторых, ты не знаешь что выпадет, что осложняет планирование, в-третьих, применить можно лишь раз за бой. Гораздо выгоднее тупо качать атаку.
Можно конечно жертвовать эффективностью ради разнообразия и фана, но тогда шансы проигрыша резко возрастают...
Да и тактики тут мало - поле слишком маленькое. В основном дальнобойные гирлоки просто стоят на месте и бьют, а гирлоки ближнего боя подходят и бьют. Решение чем бить как уже упоминалось выше очевидно, выбор цели обычно тоже очевиден.
Плюс партии довольно долгие и игра скверно масштабируется: на двоих сложно, на четверых очень просто.
Сундук приключений (Dungeon Roll)
Совершенно безмозглый филлер. Тут нет ничего, кроме лютейшего рандома. Если хочется миниатюрный данжен краулер, лучше присмотреться к серии Подземелье или One deck dungeon
Неплохой вариант поприключаться, когда не хочется ни о чем думать; все-таки определенная атмосферность тут присутствует. А если хочется... Талисман, конечно, один из прародителей жанра, но сам он - окаменелый мамонт из глубокой древности; "кинь-двинь" со всеми вытекающими. Практически фэнтэзийная Монополия, где от тебя почти ничего не зависит
Ужас Аркхэма (вторая редакция)
Отличная игра для своего времени, однако теперь выглядит механически устаревшей. Если сравнивать с его преемником ДУ, то УА:
1) слишком затянутый (и, что самое неприятно, продолжительность игры непредсказуема в силу отсутствия четкого таймера)
2) много скучных/раздражающих карт встреч и мифов (вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля). То же относится к статусу "затерян во времени и пространстве" и необходимости проводить по 2 хода в Ином мире, по сути выключаясь из игры
3) очень плохо работает с более чем 1 дополнением
4) проблемы с балансом: бесполезность большинства заклинаний. самая эффективная и унылая стратегия - фарминг знаков древних
5) сами Древние оказывают очень слабый эффект на ход игры, разница между большинством Древних не ощущается, что не в плюс атмосфере. Бессмертие (ну, почти бессмертие) сыщиков, как по мне, тоже
6) Много фидлинга и мелких правил, о которых необходимо помнить (деньги, ползунки, когда монстры сторожат врата а когда нет, монстры какого цвета как движутся, и т.д.)
Но больше всего не нравится сравнительная нехватка нарратива, который, имхо, играет ключевую роль в играх этой линейки (без нарратива они превращаются в просто кубометы). Остановившись на улице, встречи не получишь; при задействовании спецабилки локации (а они нужны регулярно) - тоже. Худ.описания в Ином мире слишком краткие и совершенно бессвязные даже по меркам УА-ДУ. Так что в целом сторителлинга заметно меньше
Есть впрочем и плюсы:
1) бродящие по локациям монстры - реальная атмосферная угроза, а не тупо препятствия. Причем мочить опасного монстра необязательно - можно попробовать прокрасться мимо него
2) У сыщиков не столь жестко ограничены действия и они заметно мобильнее чем в ДУ, из-за чего геймплей ощущается менее "душным"
3) Камерная атмосфера полного ужаса маленького городка. В ДУ все куда более размыто из-за глобальности происходящие
Тем не менее, это одна из всего лишь двух легкодоступных на русском кооперативных игр с упором на генерирование историй, так что выбор все же неоднозначен.
Подробнее насчет выбора УА vs ДУ писал здесь:
Ужас Аркхэма (третья редакция)
От игры слишком уж пахнет Пандемией. Даже воняет. Бесконечная зачистка карты от жетонов... Ничего не имею против Пандемии, но она плохо вяжется с Ужасами от FFG, на мой взгляд. В отличие от УА 2 и ДУ, это гораздо меньше походит на песочницу, т.к. постоянно сыплющиеся на карту жетоны рока вынуждают реагировать. Сюжет фиксированный (немножечко ветвится, но не суть), что, по мне, жирный минус: лучшим элементом серии Ужасов всегда была история, которая складывается из происходящим с персонажем на протяжении партии всяческих происшествий, а не это. Кроме того, урон от монстров теперь фиксированный, что убивает интригу и напряженность в бою. Отсутствие Иных миров тоже не способствует атмосферности.
Из плюсов - гибкая настройка персонажей на старте, возросшая польза от предметов заклинаний (хотя... предметы с рассудком - серьезно?..)
Цивилизация Сержа Лаже (Mare Nostrum)
Неплохая цивилизационная игра. Есть война, торговля, строительство, разные цивилизации - все как полагается. Любопытная механика титулов. Показалось, что уникальные лидеры несколько дисбалансируют игру, но в целом понравилось
Зомбицид. Черная Чума (Zombicide. Black Plague)
Очень простой в освоении кубомет про истребление орд пластиковых зомби. Думать практически не надо. Я бы назвал его хорошим филлером, если бы не два "но": 1) долгие для филлера партии 2) куча возни с выставляющимися и покидающими поле в больших количествах миньками. Да, зомби слишком уж много. Еще процесс показался излишне монотонным + все миссии довольно похожи друг на друга
Кооперативный малорандомный (по сравнению с кубометательными коллегами) данжен кроулер. Довольно глубокий благодаря менеджменту руки (карт мало, а каждый ход надо решать, какие сбросить для совершения действий и какую разыграть в бою) и паззловым боям. Вы точно знаете, какой урон нанесете выбранным типом атаки с какой скоростью, и точно знаете, какие действия может совершить враг, но колода карт поведения делает его не совсем предсказуемым... однако чем меньше карт в ней остается (а их всего 6), тем легче просчитать последствия. Не Рыцарь-маг, конечно, но есть над чем подумать.
Есть немного прокачки с колодостроем, что приятно. Сюжет оформлен в виде цепочки карточек заданий и событий. Он довольно примитивный, на уровне Descent-а.
Таймер тут жесткий, и к тому же ускоряется каждый раз когда вы помираете или отправляетесь в сон охотника для прокачки колоды за счет убитых монстров. Таймер более страшный враг, чем монстры, которые просто тормозят вас - ведь окончательно умереть персонаж не может. Убитые монстры регулярно респавнятся, что еще больше отдаляет игру от данжен кроулеров и приближает к головоломке. Зачастую рационально не тратить бесценное время на их истребление, а просто убежать.
Кампании короткие и много времени не занимают, что плюс. Правда, при поражении в хотя бы одной главе придется начинать все сначала. Вдобавок боссы тут лютые и главное непредсказуемые, в отличие от рядовых монстров, что портит концепцию боев-головоломок.
Но в целом хорошая игра, особенно для любителей подумать.
Обновленные впечатления:
Опробовал еще пару раз в TTS. В итоге все же не стал брать на предзаказе, хотя изначально собирался, поскольку:
1)сложность довольно лютая. Весьма раздражает, когда даже базовый моб может снести тебе половину хп или даже больше за один удар, если не повезет. Да, есть способы нейтрализовать его атаки, но негарантированные. Да, смерть это не конец всему, но она отнимает время, а время критически ценный ресурс из-за жесткого таймера
И это я молчу про забафаных событиях особых монстров, и в особенности боссов, которые ломают основу игры: их действия непредсказуемы, так что даже частично предугадать и соответственно законтрить их атаку невозможно. А атаки у них очень жесткие.
2) Сколько ни убивай монстров, они все равно будут регулярно массово респавниться. И из-за это возникает (ложное, но все равно неприятное) ощущение бессмысленности боев. В целом бои зачастую нежелательны, а монстры скорее препятствия чем добыча. Особенно учитывая суровый таймер, который пожалуй главный враг в Бладборн.
Я понимаю, зачем это так сделано - ради баланса и предотвращения фарминга - но такие явные ограничения порядком раздражают. Имхо конечно.
3) Монстры довольно однообразны.
Почти у всех есть быстрая слабая и медленная сильная атаки. Различаются в основном циферками урона и наличием оглушения или яда. Есть особые способности, но реально интересных необычных совсем немного.
С охотниками схожая ситуация; почти все карты действий это вариации на тему +1 урона, уворот, оглушение или вытянуть карту.
А поскольку основных врагов всего 3 вида на миссию, это делает прохождение довольно монотонным. Решать паззл "как оптимально побить монстра, минимально рискуя" фаново в первые разы, но потом приедается.
В целом Bloodborne ощущается странной смесью данжен кроулера с головоломкой. Если хочется реально глубокую и разнообразную головоломку, существуют Мрачные гавани и Рыцарь-маг. Если хочется классический данжен кроулер, существуют Descent, Кромешные тьмы, Клинок и Колдовство. А если хочется именно помеси вдумчивости с походом по подземельям, но без мозголомности то есть не такие монотонные и хардкорные Warhammer Quest: Lost Relics, Dungeon Alliance, Masmorra.
Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)
Неоднозначная игра. Во-первых, это, имхо, вообще не данжен краулер, в отличие от первой редакции (нет скрытой информации, не считая карт Оверлорда, и исследования местности. Убийство монстров не поощряется), а тактическая гонка между Оверлордом и героями - кто первым успеет выполнить цель миссии. Не то что бы это плохо само по себе, но принято считать, что вторая редакция это улучшенная первая...
Карты относительно маленькие, миссия заканчивается довольно быстро (с другой стороны, общая протяженность кампании...). Если в первой редакции (без Road to Legend) можно было нормально играть только в режиме одиночных квестов, то здесь наоборот: только в режиме кампании.
Много проблем дизайна. К примеру, Оверлорд может вызвать подкреплением обычно 1 монстра за ход, а, значит, разнообразие доступных подкреплений - обычно пустышка: вызвать одного теневого дракона или одного гоблина? Выбор очевиден. Вдобавок это вызывает фрустрацию у героев, которые только что потратили целый ход на расправу со здоровенным толстым монстром, и вот он сразу возвращается - живой и невредимый.
Или перенос защиты с фиксированного показателя брони на кубики. Неужели в игре было недостаточно рандома? Бессмысленное повышение элемента случайности и удлинение расчета боев.
Также стоит учесть, что во всех миссиях для победы надо выполнить определенную цель и она никогда не сводится к убийству всех монстров - что странно для фэнтэзийного "краулера". Вообще сражаться с монстрами мало смысла, если только они не преграждают путь, поскольку а) их убийство не приносит никаких плюшек, в отличие от первой редакции б) отвлекает от самого важного - выполнения цели миссии. Оверлорд тоже не хочет убивать героев (да и не может этого сделать. Предел его возможностей - всего лишь отправить в короткий нокаут), у него есть своя цель миссии.
В целом игра не сказать, что ужасна, но лично меня весьма разочаровала: выглядит как краулер, а на самом деле является совсем иным. Если же относиться к ней именно как к тактической гонке, то Descent вполне неплох
Старенький, однако неплохой краулер, хоть и с весомыми недостатками. Простые правила, простой геймплей, но довольно долгие партии. Появление монстров только за пределами линии видимости добавляет тактические элементы. Исследование местности + накатывающиеся орды демонов = атмосфера почти безнадежной миссии в аду. С одной стороны, очень тематично, с другой - не отменяет явного дисбаланса в пользу Захватчика, потому за него стоит сажать самого неопытного игрока, ну или хоумрулить (к примеру, выбор десантниками специализации, увеличение кол-ва требуемых фрагов, больше патронов со старта). Кстати, чем больше десантников, тем сложнее им приходится, ибо быстрее расходуют патроны, а с голыми кулаками на манкуба не попрешь (если ты не берсерк)). Для любителей шутеров и олдскульных краулеров с массой свободного времени
Если сопоставить с его ближайшим родственником - Десцентом 1й редакции (а он вырос именно из Дума), то в Думе партии несколько быстрее, нет возни со множеством сокровищ-навыков-закупок в городе, однако нет и той же тактической глубины. Баланс в обеих играх перекошен, но по-разному: если в Думе из-за явного превосходства Захватчика десантниками остро ощущается мрачная атмосфера безысходности, то в Десценте герои с серебряными и уж тем более с золотыми сокровищами выносят с 1-2 атак всех монстров: мантикор, троллей, драконов... Еще дополнения к Десценту вносят эпичный режим кампании, в Думе же аналога увы нет.
Upd.: Все-таки Оверлордом в Думе быть очень скучно, и это жирный минус. Все, что у него есть в колоде - это однообразные карточки спавнов да карточки событий с очень посредственными эффектами. Никакого менеджмента угрозы, минимум разнообразия. Оверлорд в Descent-е намного интереснее. А Думу не хватает кооперативного режима
В отличие от редакции 2004 года, это скорее скирмиш чем краулер (открытая карта с самого начала, да). По ощущениям процесс более бодрый и быстрый и немного более вдумчивый (Захватчику больше не надо беспокоиться о линиях видимости, зато у него теперь более разнообразная колода + можно настраивать выбор зверинца на миссию. А у десантников теперь карточно-кубовая боевка вместо чисто кубовой). Стоит отметить шикарные миньки и то, что роли переменились: теперь чаще не демоны нагоняют на десантников ужас, а десантники нагоняют на демонов ужас (особенно легендарный непобедимый соло оперативник)).
Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей.
Весь игровой процесс сводится к тому, что тянем карту и бросаем кубик, чтобы выяснить, прошли ли проверку. Нда. На результат броска можно влиять, но, тем не менее...
И это не говоря о скудном оформлении и куче диких с точки зрения атмосферности ситуаций, вроде нападения акулы в винном погребе О_о
Проект; Элита (Project: ELITE)
Средненький кооперативный краулер. Очень рандомный из-за обилия кубометания, однако есть ощущение напряжения, поскольку фаза действий происходит в режиме реального времени. Монстры довольно вялые, как показалось; двигаются в среднем медленно, опасны лишь из-за огромной численности. Да и не особо разнообразны
Приключенческая игра среднего уровня сложности. Если сравнивать с третьей редакцией:
+/- Бои гораздо быстрее, но в то же время и скучнее - просто кидание кубика, единственное серьезное решение - в какую фазу атаковать, а когда подставлять под удар союзников
+По ощущениям атмосфернее: больше флаффа на картах, события серьезнее влияют на игру
+Дополнения резко меняют игру, отчасти благодаря новым полям (другое дело, что достать их очень трудно, увы)
+Союзники добавляют тактических решений и, главное, атмосферности
+Можно выбирать сложность приключения...
-...но нельзя выбирать, сражаться ли, выполнять квесты или встречаться с кем попало
+/- Есть довольно активное ПвП
+/- Таймер отсутствует, так что теоретически партия может длиться вечно. Есть, правда, официальный вариант с таймером
-Монстры более однообразные
-На кубике движения нет джокера и застревания происходят куда чаще, что вызывает порой фрустрацию
В целом неплохая игра, примерно на одном уровне с третьей редакцией. Лучше ее, если хочется чего-то кубометательного и погружающего в атмосферу; хуже, если хочется чего-то более вдумчивого и более разнообразного (в плане "чем я могу заняться в игре")
Приключенческая игра среднего уровня сложности. Если сравнивать со второй редакцией:
+/- Бои занимают гораздо больше времени, однако намного интереснее благодаря своего рода мини-игре в игре
+Двигаться значительно легче благодаря появлению на кубиках символа джокера
+Компоненты более качественные, красочные иллюстрации
+Монстры разнообразнее... при условии, что им выпадают запалы. В противном случае без активаций спецспособностей они такие же однообразные
+Доступные в базе сценарии - дракон и некромант - сильно разные по механике и ощущениям
+/- Практически нет ПвП
+/- Встроенный таймер
+Можно выбирать, какого рода приключениями заняться - убийствами монстров, случайными встречами или квестами...
-Но нельзя выбрать сложность приключения
-Кажется менее атмосферным: события не столь сильно влияют на игру (не сравнить с уничтожением Тамалира или горящими лесами), гораздо меньше худ.текста на картах
-Союзников убрали :-(
-В отличие от дополнений ко второй редакции, тут дополнения менее масштабные и без новых полей
В целом неплохая игра, хоть и не может тягаться по атмосферности (рассказываемой истории) с Древним Ужасом, или с Магорыцарем по стратегичности
По сути это второй Descent в сеттинге Звездных Войн. Однако заметно улучшенный. В частности:
+ Активации героев и монстров попеременные, а не "все герои походили-все монстры походили". Это позволяет избегать ситуаций, когда целые группы монстров погибают, так и не успев ничего сделать
+ Подкрепления теперь не 1-2 любых монстра в ход, а любые но за плату очками угрозы, так что приходится думать, кого выбрать, а не как раньше (смысл выбирать гоблинов вместо эттинов или драконов?)
+ Примитивная и раздражающая тактика заслонов большими монстрами в исполнении Оверлорда стала куда слабее, так как герои могут проходит сквозь врагов, заплатив выносливостью
+ "Смерть" героя теперь имеет значимые последствия, а не "почесался-встал": он становится раненым и слабеет, а если его убьют снова, то он выбывает до конца миссии
+ Бесячие промахи перенесены с синего атакующего кубика (который используется в каждой атаке) на белый защитный (который есть далеко не у всех персонажей) и потому случаются намного реже
+ Ппоявился (точнее, вернулся из первой редакции Descent, которая была классическим данжен краулером, а не чисто тактической гонкой) элемент исследования во время миссии за счет сюрпризов - обычно после открытия дверей
+ Появился режим скирмиша
- Каждый герой привязан к определенному классу, так что комбинаций меньше
- В основе своей IA остается тактической гонкой на скорость (причем таймер стал еще более жестким), как и второй Descent: т.е. ожидать от игры типичного данжен краулинга не стоит. Хотя стоит отметить, что в сеттинге Звездных Войн беготня героев-повстанцев смотрится куда уместней.
В целом предпочтительнее Descent-а, если сеттинг непринципиален, так как механики значительно улучшены
По сути просто рескин Castle Panic (на нее писал. Имеет смысл брать, если не нравится фэнтези сеттинг... ну и эта версия подоступнее, наверное. С другой стороны, к ней выпущен всего один доп вместо трех.
Как и в случае с Castle Panic, доп Вундерваффе/Wizard Tower обязателен, так как без него очень примитивно и уныло. А с ним игра отличная, особенно если интересует военная тематика или жанр tower defense. Оригинальный обзор на Замковую панику ниже:
+ Простенький, но интересный менеджмент руки. Да, Castle Panic не Остров духов, и долго ломать голову над ходом не придется, но в этом есть и свое преимущество. И тут тоже можно расчитать результат действия заранее - урон и прочие эффекты фиксированные, а также можно и нужно обдумать, кому из приближающихся к замку монстров отдать приоритет.
+ Возможность обмениваться одной картой каждый ход вкупе с ограничением атакующих карт (каждая работает только в определенном секторе замка) поощряет кооперацию и краткосрочное планирование
+ Угрозы довольно разнообразны и атмосферны: множество монстров со способностями, сминающие все на своем пути (включая и монстров и стены) булыжники, мега-боссы, заставляющая сбрасывать определенные карты чума... Когда достаешь из мешочка новые жетоны, есть ощущение некоторого напряжения. Эффекты карт игроков тоже не ограничиваются банальным "нанеси 1 урон в секторе лучников" (хоть таких карт и много); есть также замедление монстров, моментальное убийство, поджигание, строительство стен взамен уничтоженных и т.д.
- Даже с дополнением партии бывают слишком легкие. Впрочем, это правится простым хоумрулом: вытаскивать каждый ход по 3 жетона вместо 2
- Игра может затянуться надольше, чем хотелось бы от такой легковесной настолки
В целом - очень годный tower defence как для новичков, так и опытных настольщиков
World of Warcraft. Мир приключений
Ближайший родственник Рунбаунда. Очень похож, только уступает ему по всем статьям, кроме разве что продолжительности партий. Тем не менее, как ни парадоксально, он успешно продается по цене в 3-6 раз выше Рунбаунда О_о Как по мне, игра не то что на любителя, а сугубо для отчаянных фанатов ВоВа
World of Warcraft. Настольная игра
Очень тяжеловесная приключенческая игра эпических масштабов.
+ Огромные возможности по прокачке персонажа. По несколько билдов у каждого из классов - а их только в базе с десяток. Такое изобилие достигается за счет множества карт талантов, навыков и экипировки. Хотя в общем-то все таланты, навыки и экипировка сводятся к манипуляциями кубиками.
+ Несмотря на обилие бросаемых в каждом бою кубов, рандома не так много, как может показаться, как может показаться, из-за а) большого числа бросаемых кубов - статистика выравнивается б) множества способов их перебросить. В целом его меньше, чем в каком-нибудь Ужасе Аркхэма.
+/- Боевка на первый взгляд интересная, и даже есть немного глубины, но только относительно большинства амери. По сути же после бросков кубиков от вас зависит только то, какие способности (почти все они позволяют манипулировать выпавшими значениями) активировать и какие кубы перебросить. Да, порой складываются или прокачиваются интересные комбинации, но их не сказать чтобы много
- Приключения тут толком нет, геймплей сводится к "идем к следующему монстру и убиваем его, если сможем". Редкие события погоды не меняют. Пвп формально присутствует, но бессмысленно, так что обе фракции по сути играют в отдельные игры, благодаря чему время партии удлиняется вдвое
- Кстати, о времени: это одна из самых долгих настолок. 6-9 часов на партию в порядке вещей. Жуткий даунтайм из-за затянутой боевки: броски кубов, подсчеты и манипулирование результатами отнимают массу времени
- Монстры довольно скучные: стоят столбиком на карте в ожидании своего убийцы и отличаются лишь иногда активирующимися не особо значимыми способностями. И зачем, спрашивается, столько минек для них... А вот боссы довольно интересны, но очень уж суровы - завалить их реально тяжело
В целом это динозавр из глубокой древности, без хоумрулов подходит разве что любителям олдскульного америтреша, ибо соревновательный режим бесмысленен и беспощаден. Однако кооператив за одну фракцию или соло достаточно неплохи - при условии, что нравится сплошное монстромочилово, броски множества кубов и собирание билдов
X-ODUS. Истребление (X-ODUS: Rise of the Corruption)
Редкий зверь - приключенческая sci-fi игра. Корабли игроков (кстати, каждый со своей специализацией: боевой, пират, исследователь, контролер дронов и т.п.) путешествуют по неизведанной вселенной и борются с "темной материей"-Порчей. Похоже на Ксию? Лишь отдаленно; тут упор делается на исследование, да и игроки кооперируются, а не соревнуются. На каждой новой локации-звездной системе предлагается несколько вариантов действий на выбор (например, убедить обитателей древнего монастыря помочь против Порчи, послушать их рассказы или отобрать у них артефакты и разобрать на запчасти). Есть прокачка корабля, есть довольно простая и быстрая бои на кубах, но это имхо не главное. Цель - собрать ключи и запечатать Порчу, но она не будет спокойно ждать, а будет распространяться по галактике, заражая локации, и слать на перехват игроков особо мощных врагов-Аватаров. В общем довольно необычные впечатления, скорее положительные. Но партии монотонные и несколько затянутые.
Итого я бы рекомендовал в первую очередь:
Легковесные
Берсерк (если есть с кем играть)
Война миров. Новая угроза
В погоне за счастьем
Герои Терринота/Warhammer Quest: The Adventure Card Game (смотря какой сеттинг больше нравится, и критично ли наличие кампании)
Дракула
Ктулху: Смерть может умереть
МАРИ и безумная фабрика/МАРИ на Марсе
Талисман (если хочется бездумного приключения и конкуренции)
Три мушкетера. Подвески королевы
Цивилизация Сержа Лаже
War Thunder: Осада
Средний вес
Героям здесь не место!
Древний Ужас/Ужас Аркхэма (вторая редакция). Выбор неоднозначный, писал об этом здесь
Кодекс: стратегия в карточном времени (если увлечься, то можно отнести и к тяжеловесам)
Немезида (если устраивает, что придется бить в спину и вам тоже будут бить - кооперативный режим тут имхо ни о чем)
Нейрошима-6/Monolith Arena (смотря какой сеттинг больше нравится)
Bloodborne. Настольная игра (если не смущает хардкорность и паззловость)
Descent: странствия во тьме (вторая редакция) с приложением Road to Legend
Doom (2004) - если устраивает длительность партии и то, что придется превозмогать
Runebound. Вторая редакция/Третья редакция
Star Wars: Imperial Assault
Тяжеловесы
Войны магов (для хардкорных дуэлей)
Остров духов (для любителей сухих головоломок)
Рыцарь-маг (для любителей головоломок)
World of Warcraft. Настольная игра (в соло или кооп режиме)
Обновил впечатления от Bloodborne
Несколько игр, например Берсерк и Настолье - это не локализация, а изначально российские игры. Так что статья некорректная.
Так что либо название нужно менять либо эти игры из списка удалять.
Сложно комментить то, что откуда берет автор) Тут на некоторых играх явно видно, что люди играли 1 партию и не вкусили игру, а где-то да переиграли) Я думаю, что нужно как-то чуть подробнее расписывать, о чем игра, чтобы заставить понять, ЗАЧЕМ ОНА ЕМУ НУЖНА, а не просто - такой себе кубомет или очень красивейшее евро приключенческое (но это всё слишком абстрактно). Во всяком случае, удачных начинаний)
Это мини обзоры, а не простыни, которые бы растянулись на много-много статей. Если кого-то заинтересуют мысли по конкретной игре, могу изложить подробнее.
здесь указана FateForge, но по ней ничего нет
исправил
Добавил War Thunder: Осада
Спасибо