В комментариях к моей предыдущей заметке снова поднялся вопрос про глубину. Когда я задал прямой вопрос, что это за величина, а главное чем ее замеряют при оценке разных игр. Так как каждый трактует это понятие по своему, полез в интернет почитать. Сразу скажу, что однозначного и точного определения мне найти не удалось, лишь отдельные мнения совпадающие/не совпадающие с моим.
На BGG некий Bastiaan Squared выложил на суд общественности статью https://medium.com/@BastiaanSquared/what-is-depth-and-how-do-you-add-it-to-your-board-game-19ab7a0af020 , которая переводится как: «Что есть глубина? И как ее добавить в настольную игру?» После некоторых размышлений он приходит к выводу: Глубина это насколько долго вы изучаете игру и сколько партий займет полное «понимание» игры. Выдвинув такой странный и, по моему мнению, неверный тезис, он начинает развивать его. Так как «глубина измеряется тем, как много в ней надо изучить, надо увеличить ее сложность» ( тут стоит сделать ремарку, что в автор использует слово complexity, что на русский переводится еще и как запутанность и трудоемко для понимания.) А значит надо понапихать всего побольше: правил, компонентов, случайности, не забыть связать между собой, взаимодействия между игроками увеличить. Так игра станет не только глубже, но и реиграбельнее, с гордостью сообщает нам автор.
По ссылке https://boardgamegeek.com/thread/1826786/depth-board-games-what-it-and-how-create-it началось обсуждение и вот с отдельными комментаторами я склонен согласиться. Я выборочно переведу тезисы близкие мне, желающие читать все, могут сделать это по ссылке.
Laura Creighton @lacreighton : Глубокие игры становятся лучше, чем больше вы в них играете, и в этом Вы правы. Но добавление сложности только добавляет сложности. То, что ваша 10-я игра и ваша 30-я игра сильно различаются, может быть показателем глубины вашей игры, но может быть просто показателем сложности вашей игры.
Если все, что вы делаете для улучшения, это снова и снова играете в игру, то вам будет трудно понять, научились ли вы бороться со сложностью или научились мыслить более глубоко. Но брать игру домой, разрабатывать стратегии и системно изучать игру — вот то чем действительно стоит заниматься если в игре есть какая-то глубина. Если игра достаточно глубокая, вы можете найти книги о том, как улучшить свою игру. Еще один маркер глубины игры: стратегии и контрстратегии получают названия, и люди, которые любят игру, могут сидеть и обсуждать, предпочитают ли они «французскую защиту» или «силисианскую защиту» и почему, подкрепляя свои рассуждения игрой.
Другой момент, который стоит учитывать: «насколько интересно играть против людей, которые только изучают игру и, следовательно, играют плохо». Если игра глубокая, как правило «не очень интересно». Трудно сделать глубокий многопользовательский пасьянс. Но если хотите получать удовольствие от глубокой игры, сначала вы должны приложить усилия, обучая этих людей.
Я не думаю, что есть какой-то секретный ингредиент, добавив который, сделаете готовую игру глубокой. У игры изначально или есть глубина, или нет.
Jeremy Lennert @Antistone : Я согласен, что глубина пропорциональна объёму информации, который нужно освоить, но при этом ваши новые знания должны строиться на предыдущих.
В этом отличие от широты, когда игра содержит множество вариантов действий, но они мало зависят друг от друга. Например, есть 4 игровых карты, или 20 фракций с разными стратегиями, или 100 случайных событий, которые могут перевернуть партию. Широта заставляет играть иначе (а не просто делать то же, что и в прошлый раз), потому что ситуация в игре всегда немного отличается, и сыграть как раньше не получится. Но новые ситуации не обязательно сложнее или запутаннее чем предыдущие, просто другие.
Я не думаю, что от широты можно получить такое удовлетворение достигнутыми результатами как от глубины. Тем не менее, широта может удерживать интерес игроков в течение длительного времени, и способна уравнивать игроков с разным уровнем опыта, тогда как глубина скорее разделяет их. Поэтому я считаю широту в играх хорошей. Кроме того, я думаю, что широту легче спроектировать чем глубину.
И я считаю, что любая из них не достигается сложностью (правил), которую я вижу строго отрицательной. Сложность — это «накладные расходы» или дополнительная работа, которую надо выполнять, чтобы добраться до интересного, это цена входа. Вы не можете убрать всю сложность из своей игры, но должны попытаться свести ее к минимуму и убедиться, что вся добавленная сложность, улучшает игру, дает интересные опции, которые действительно нужны.
Я не считаю свое понимание сложности абсолютно верным и подозреваю, что можно сделать настолько простую игру, что эта простота будет только во вред, и ее можно будет улучшить добавив сложности, которая не появилась сама по себе. Тем не менее, я думаю, что каждый элемент сложности, который вы добавляете должен сопровождается полезными функциями. Поэтому мне нравится думать о сложности как о цене за них.
John Rogers @John Rogers : Я заметил, что глубину и сложность часто путают. Чтобы внести некоторую ясность, вот мысли на которые я наткнулся в блоге Уильяма Пэна о игровом дизайне.
Глубина — это количество возникающих эмпирически различных возможностей или осмысленных вариантов выбора, вытекающих из одного набора правил. Игры с большой глубиной остаются стратегически интересными и увлекательными даже после освоения правил игры.
Сложность — это то, насколько сложно игроку понять правила и их значение. Игры с высокой сложностью могут становиться менее интересными и увлекательными со стратегической точки зрения после освоения правил. Так же, чем сложнее игра, тем труднее оценить ее глубину.
Читая и слушая мнение настольщиков пришёл к выводу что на самом деле нет никакой "глубины" - есть различное мышление или восприятие игр отдельно взятым человеком.
Плюс к этому ещё накладывается постоянное сравнение с другими "хорошими и глубокими" играми. Как раз-таки из за этого и возникает множество споров и вот это вот "как вы можете играть в Х игру?! Она же не такая как Y!"
По восприятию и мышлению: я заметил, условно, два подхода.
Первый - (который как раз представлен в бггшной статье) ради процесса. чем больше правил/исключений/механик/компонентов/треков/таблиц в игре тем она, по мнению таких людей, конечно же глубокая. Именно такие люди, например играют в классические варгеймы, никогда не доигрывая ни один сценарий. Они играют просто потому что им по приколу возиться с таблицами/заглядывать каждую минуту в правила/читать форумы с обсуждениями как ходит вон та Фишка (одна из ста) при определённых условиях. Ну или же некоторые любители евро, для которых просто научится играть в игру условного Ласерды это какое то элитное достижение. И не важно что они потом не сядут играть второй раз, там главное фоток наделать/выложить куда то со ставшими уже мемом словами "мозгкипит". Просто потому что игра со сложными правилами и кучей не интуитивных механик. А значит глубина там есть. Точно есть. Её не может не есть.
Второй - это киберкотлетный подход, при котором глубина в игре определяется количеством наигранных партий. Таких людей можно встретить в комментариях к играм, обычно это самые ярые фанаты конкретно этой игры, которые непременно пояснят каждому мимо проходившему "вот наиграешь триста девяносто две партии, тогда и пиши мнение!"
Именно такие люди в БСГ считаю цвета вышедших карт, и долго допытываются "а почему это ты положит синенькую, у тебя же две красненькие были?! А не сайлон ли ты часом, дружок?". Кароче говоря, глубина для таких игроков определяется уровнем реиграбельности. Мы же играем много лет, в игру Х.Значит глубина в ней есть. Её не может не есть.
Ну и чтобы так сказать подогреть разговор) Промежуточных подходов нет!
Всё проще - глубина зависит от стоимости игры. Вернее даже от соотношения цены - наполнения. Вот виноделие по гейплею даже игра в дурака уделывает - но насколько она глубокая, если за сотню деревяшек и 10ти сантиметровую колоду карт просят 7к. А серп - это марианская впадина глубины, особенно если купить железные монеты за 3500. Ласерда и варгеймы глубоки, но только если не Пнп - тут глубина кудато сразу исчезает. Когнитивный диссонанс, что вы хотите. Психология потребления объясняет всё.
Судя про новость о новом допе к Виноделию, вы не просто так написали «гейплей» :D
Немного не соглашусь с определением Киберкотлет. Ведь чтобы действительно стать про игроком, мало наиграть кучу партий, хотя и наигрыш должен быть. Возьмем ту же Доту. Масса людей по всему миру играют довольно много, но ничего никогда не добьются, потому что учится играть, смотреть гайды, анализировать не хотят. Да и не требуются, это способ расслабухи для них. Или знаменитые Танки. У человека десятки тысяч боев, а играет как последний днарь, держа в руке банку пива.
Я к чему это: просто количество партий не означает ничего. В действительно глубокой игре, хотя я и согласен с субъективностью термина, человек изучавший, анализировавший, читавший гайды, имеет неоспоримое преимущество над просто наигравшим 20/50/100 партий.
Могу играть в любую игру от мемо до Ласерды и рвать всех и вся. Я Киберкотлета?
Если всех и вся, то как минимум чемпион мира по настолкам же)
Меня интересует именно звание Киберкотлета)
Какая скромность!
Думаю глубокой может быть только игра с неким смыслом, или фантазией. То есть никакой не Ласедра замороченный. Морока и игровая талмудистика - не есть глубина. Это называется просто вес - тяжелая игра, да и всё.
Зачем выдумывать новые определения для тяжелых игр? По аналогии с глубоким смыслом - то, где есть некое подпространство. А что ещё кроме фантазии? То есть евро вообще глубоким быть не может.
часы и трусы
По поводу очков и их разницы я давно уже думаю одну мысль. Меня, признаться, стали раздражать игры «ширины возможностей». Вася разводит овец, Лена качает нефть, а Антоха всем раздает орбитальным ударом… и уже не важно есть ли разница в очках. В играх какого-то хрена стали ценить возможность делать что угодно и выигрывать. Т.е. в игру про поезда можно выиграть поездами, а можно путем строительства сети привокзальных туалетов. На этапе балансировки сидит настоящий дизайнер (или Стегмайер, тут ведь как повезет) и сравнивает и подгоняет условные часы и трусы к единому знаменателю. Путей к победе (условных часов и трусов) желательно сделать как можно больше, чтобы игроки не скучали. 7 путей к победе? Отлично! А в скольких путях действия игроков будут влиять на всех остальных?! И каков вообще шанс пересечения этих путей? А вот тут как повезет. Возможно, главным камнем преткновения станет великое противостояние «класть ли в заказанную пиццу острый перец?», а в игре вы будете заниматься разными вещами.
Давайте сравним условную Агриколу и Гугонг (как пример старой и новой игры). В агриколе есть очень фиксированные критерии оценки, вам нужно всё. В гугонге вы можете удариться в 7 (9?) разных дисциплин, из которых обязательна только дорога к императору. К концу игры в агриколу вы будете рвать глотку сопернику за единственную репку, тк без нее вам светит штраф в 2 очка, а в гугонге вы в конце скорее всего будете докручивать свою самую сильную ветку до максимума очков и происходящее в огороде соперника вас будет волновать едва ли.
Кроме снижения конкуренции игры «ширины возможностей» ставят еще один вопрос.» Стратегия Х лучше стратеги Y потому что она просто лучше или потому, что ее лучше исполнили?» Т.е неопределенность баланса множится на неопределенность ваших действий. Что зачастую приводит ровно к одному: все будут играть в ту же стратегию с вариациями тк они в эту реку уже ходили. Причем, чем длиннее игра, тем больше шансов на такой сценарий. Никому не захочется слиться в 3 часовой партии ради «попробовать». А победа в такой игре это что? Признак мастерства? Или просто хитрый дизайнер сразу задумал, что Х стратегия пожиже? В играх с внятным подсчетом очков (та же агрикола) всегда все предельно понятно.
«У меня овцы есть, а у тебя нет. У меня репа есть, а у тебя нет.»
А в новых играх?
« Мои три самоцвета круче твоих 5 ракушек. Почему? Ну я хз. Ах, ты потратил четыре хода на сбор этих ракушек, а я свои самоцветы получил одним махом, значит баланс говно? Зато я для этих самоцветов пол-игры строил вот эту приблуду.»
Критерии оценки (тот самый баланс часов и трусов) очень условен и легко может быть неинтуитивен.
в теме "глубины игр" все примерно так же. Сейчас игры "ширины возможностей" без глубины. раньше были лаконичные (неширокие), но глубокие игры.
Игры "ширины возможностей" - это как раз игры с большим количеством информации для обработки, большим количеством элементов. Могут быть как глубокими так и неглубокими. Если в игре просто дофига всего свалено в кучу, но каждый элемент не тесно спаян (и может быть при определенном финте ушами изъят из игры), то это неглубокая игра.
Глубокие игры, на мой взгляд, - это игры с сильно разветвленным "деревом событий" и малым количеством возможностей вернуться в этом "дереве событий" назад. Т.е. игры, где каждое действие необратимо и порядок этих действий тоже важен. Что, в свою очередь, дает большое количество вариантов развития событий. На каком количестве правил и элементов данный эффект будет достигнут - дело второстепенное. Т.е. можно сделать глубокую игру и с минимумом элементов и правил
Примеры:
1 Неширокая и неглубокая игра. "Крестики нолики". Мало правил, мало вариантов ходов, мало вариантов развития событий.
2. широкая и глубокая. "На марсе" адова куча элементов, масса механик. Роботы ездят, шатлы летают, ресурсы конвертируются по кругу, карты с проектами, черт в ступе и полная жесть.
3. Глубокая и неширокая. Шахматы, шашки, хнефатафл, любые абстракты из топа БГГ. Минимум элементов и правил, и куча игровых стуаций. Можно всю жизнь изучать нюансы защиты Алехина, правила же шахмат знают дети.
4. Широкая и неглубокая. Пир во славу Одина. Элементов вроде много, но они не то чтобы насмерть связаны, можно половину действий за игру не потрогать. Вариантов развития масса. при этом все они свободно трансформируются один в другой. На вид гиковская игра, а внутри вполне семейная. Глубина у нее поболе, чем к крестиках-ноликах. агриться не надо. Просто не вспомнил другу достаточно большую, но несложную игру
Многие уже давно пытаются дать определение слову "глубина" в настольных играх. И что самое забавное, у всех всегда свои версии и определения иногда даже мало похожие друг на друга.
А основываются эти определения обычно на том, что конкретно конкретному игроку важно в конкретной игре, ну или жанре игр. И если он получил от нее, то чего ожидал, то вот она глубокая игра.
Попытка дать определение глубине это уже ошибка, по причине сказанной выше, ибо понятие это гораздо комплексней, чем может показаться и строится на ощущениях.
Для одних для понятия глубины важны сложные правила, т.к. в теории это означает не менее сложную игру. Для вторых важны отточенные механики игры их сплетение и чем больше тем лучше. Третьим наоборот не нравятся лишние мало на что влияющие и только утяжеляющие механики, по их мнению отвлекающие от сути игры. Четвертым подавай вариативность возможных действий в игре, комплексные такие стратегии. Пятым важна сюжетная составляющая, которая может погрузить в мир игры и полностью отвлечься от всего вокруг. Шестым важно в прямом смысле ковыряться в своем планшете и просчитывать ходы чуть ли не до конца игры или наоборот нужна большая конфликтность на общем поле. И те и другие могут при этом назвать игру глубокой. Седьмым надо чтобы игра была вечной и реиграбельной, чтобы ее всегда хотелось доставать с полки, для них глубокая игра это та, в которой не могут повториться партии.
И вот по факту все будут правы.
Глубина в настольных играх не может содержать определения из списка списка и критерий его оценки, потому что это скорее ощущение от игры и от предпочтений человека.
Интуитивно понимаю глубину как степень влияния одного условного действия/решения на ситуацию в целом и количество "надыгровых", "внеигровых" процессов в партии. Первое стоит понимать не только как возможность переворота всей игры за один ход или ощущение суперэффективности действия, это больше про то, насколько плавно этапы партии и/или развития игрока связаны друг с другом и насколько вообще друг из друга вытекают, что ли. А второе - это всевозможные просчёты-расчёты в головах игроков, как своей стратегии, так и оппонентов; то, насколько тщательного взвешивания требуют решения в игре (не про даунтайм). Эталоны для меня, наверно, - Путь лепестка, Иниш, Дюна 2019, Техену.