Оценка пользователей
8.7131
Оценить:
-

Обзор Mage Knight

время: 22 января 2010

КОМПОНЕНТЫ.

 

Многие впечатлены качеством компонентов. Они действительно на довольно высоком уровне. Но сказать, что они превзойдут все ваши ожидания никак нельзя.

 

Тайлы местности и другие картонные элементы изготовлены довольно качественно. Картон не то, чтобы очень толстый, но претензий не возникает. К полиграфии тоже никаких нареканий - игровое поле в конце игры выглядит довольно красиво.

 

Особенно радует то, что все жетоны и токены уже выдавлены. Нет, конечно, есть какое-то удовольствие в выдавливании картонных компонентов (сравнимое с лопаньем пузырьков на пупырчатой пленке). Но когда их много или качество вырубки  неважное можно попортить себе немало нервов. Так что лично мне такой подход производителя понравился.

 

Покрашенные миниатюры – это классно. Я теперь понимаю людей, которые занимаются покраской. На BGG были высказывания, что, мол, покраска не самая качественная.  Как по мне, так все очень хорошо. Я бы своими кривыми ручками такого не все равно не сумел сделать.  На том же BGG, к слову, дан отличный совет как еще облагородить миниатюры – использовать wash.

 

(I've washed and highlighted the miniatures. ©Geir Harald)

 

Фигурки городов имеют фирменную подставку HeroClix. Мое мнение: прикручена эта функция явно искусственно. Особенного удобства от ее использования я не заметил.  Более того, символы на подставке очень мелкие.  На BGG уже появлялись сообщения о том, что игроки путали цвета жетонов врагов. Видимо создатели и сами это предвидели, а поэтом и на BGG довольно оперативно появились вот эти полезные карточки.

 

Кубики маны. Маленькие и серенькие. В общем, какие-то совсем невзрачные. Символы маны нанесены методом тиснения и окраски  – и создают впечатление не аккуратности. Конечно, если задуматься, то цвет кубиков выбран из расчета чтобы все остальные цветные символы маны выглядели на них контрастно. Но все равно, кубики слегка разочаровывают. Я так понимаю кости очень близки к тому, что можно увидеть Quarriors!

 

Кристаллы маны. Есть один недостаток. Все просто отлично когда играешь при дневном свете. В солнечный день так вообще они будто действительно слегка светятся – красиво. Но при искусственном «желтом» освещении наблюдается проблема – невозможно отличить некоторые цвета. Так в моем случае, когда свет в комнате не важный наблюдался следующий эффект – синие, черные и зеленые кристаллы маны сложно идентифицировать.

 

Карты.  Ярко выраженная фактура лен. Заметил, что карты с такой фактурой создают впечатление тонких и каких-то тряпичных что ли. Что мне не очень, кстати, нравится - не люблю я подобные карты. Тем более в этот раз карты совсем уж тряпичные. А после всего трех партий на картах стали наблюдаться потертости. Видимо без протекторов не обойтись.

 

 

ПРАВИЛА.

 

Очень много споров об удобстве правил Магорыцаря. Попробуем разобраться.

 

И тут сразу вспоминается следующий пример. Было дело, я заинтересовался игрой Space Alert и, конечно же, первым делом полез читать правила. Но столкнулся с проблемой, что правила были написаны таким образом, что очень трудно было их воспринять и вообще составить какое-либо представление о том, как это вообще играется. Однако вскоре я узнал, что, оказывается, есть еще пособие по этой игре.  И вот уже чтение пособия давало ту картинку, по которой можно было составить некоторое впечатление.

 

С правилами Mage Knight все точно так же.

 

Первая книга правил. Game Walkthrough.  Эта книга в подробностях рассказывает, как подготовить и отыграть первый учебный сценарий. Необходимые правила изложены подробно и последовательно. Однако я на собственном опыте НЕ рекомендую браться за игру не прочитав эту книгу полностью (мол, по ходу чтения разберемся), хотя, казалось бы, руководство к этому располагает. Более того, перед  вашей первой игрой я бы даже рекомендовал прочитать и книгу правил (странно звучит этот совет, не правда ли?).

 

Вторая книга правил. Rulebook.  После прочтения руководства у вас в голове сложится довольна четкая картина по тому как проходит игра. И все же это не правила. Скорее это описание одного большого примера игры в рамках которого, как бы не старались создатели, невозможно объяснить и показать всего. В рулбуке вся информация по игре структурирована и представлена в виде глав, параграфов и пунктов. Довольно удобно надо сказать, если браться за чтение сразу поле освоения руководства. Все, что вы узнали обобщается, формулируется в лаконичные абзацы и становится на свои места.

 

И все было бы хорошо, если бы не несколько НО. Во-первых, получается создатели разделили сами правила и примеры к ним на две книги. Согласитесь это несколько неудобно, нежели стандартный формат – изложение правила и пример к нему.  Во-вторых, некоторые правила попросту объясняются в двух книгах правила – сами понимаете, что это увеличило объем если не вдвое, то вполовину точно.  Третье. Предыдущие замечания не имели бы особого значения, если бы в рулбуке был глоссарий, указатели или хоть что-либо подобное. Поэтому иногда попросту удобнее найти какой-то момент правил в руководстве просто потому. И это при том, что в рулбуке этот момент может быть объяснен более кратко, четко и при этом с каким-нибудь дополнением, которому просто не нашлось в примере из руководства. И последнее. Уж не знаю почему, но правило подсчета очков описано только в руководстве.

 

К слову Mage Knight index есть, но почему этим творение посетителя BGG, а не разработчика игры?

 

К самим же правилам у меня притензий нет. Их много, но нет постоянных исключений и исключений из исключений. Все довольно логично. Если знать как, то рассказываются они хорошо. Благо действительно многое можно объяснять уже в ходе игры. Единственно, как лично я для себя уяснил, к объяснению другим правил боя следует подойти предельно внимательно. Но об этом позже.

 

А пока без пролем можно скачать краткие и удобные правила. Все 40 страниц правил прекрасно уместились на 6.

 

 

ИГРА

 

Попробую подойти к описанию собственных впечатлений от игры с позиции категорий Тесеры: геймплей, глубина, оригинальность и реализация.

 

 

Геймплей.  И так, как в это вообще все играется. Если вкратце, то есть игровое поле, на котором игрок представлен фишкой героя. Прямого действия на героя мы оказывать не можем. Чтобы мы не хотели им сделать – походить, подраться, пообщаться – мы должны разыграть соответствующую карту. Карты имеют два эффекта – обычный и усиленный, который в большинстве своем требует уплаты маны. И вот в этом самом розыгрыше карт с руки и кроется главная «фишка» игры. С помощью них иной раз, получается, реализовать очень интересные комбинации.  Я думаю, что те, кто играли в карточные игры, где текст одной карточки может апеллировать к тексту другой поймут меня.  Большинству настольщиков такие игры могут быть известны по модной колодостроительной механнике, хотя все эти комбо давно использовались в ККИ. Так вот тут стоит сказать, что Магорыцарь – колодостроительная игра в наименьшей степени.

 

Очень важным элементом геймплея безусловно является рандом. Уже можно было неоднократно читать – игра безрандомная. Ну, так вот, имею сказать, что это полная ерунда. Рандома в игре предостаточно. В первую очередь он сильно обусловлен приходом на руку карт.  И одного этого было бы достаточно. Но есть еще один важный фактор: так называемый «безрандомный бой», о котором уже так много было сказано. Есть, конечно, враги summoner’ы которые на время некоторых фаз боя выставляют перед собой совершенно случайное существо (и просчитать такой бой нельзя). Но в основном обзорщики забывают рассказать о ночных раундах игры, в которых нападение на монстров всегда идет вслепую. Есть всего два типа врагов - самые слабые орки и самые сильные драконы, - о возможностях которых мы знаем вне зависимости от того, какое сейчас время суток. В остальном, ночная стража в крепостях и башнях магов может принести массу неожиданностей.

 

 

Глубина. И вот мы подошли к важному моменту. Как я отметил выше, случайный приход карт на руку влияет на игру ОЧЕНЬ сильно. Поясню. Вот перед вами новый дивный мир и вы рветесь исследовать его, но вот разочарование – карт, которые бы давали хоть какие-то очки движения решительно не хватает. Впереди одинокий орк – ценнейшее ресурс в получении опыта (которого для достижения следующего уровня и надо-то совсем немного). Вы понимаете, если вы не доберетесь до него сейчас, то следующим ходом это сделают другие. И вот вы тратите другие свои карты по невыгодному курсу лишь бы добраться до орка. На следующий ход  бой, а у вас на руках одни карточки движения, и как бы даже в этом случае сможете одержать победу (будете битым, но ведь, что не убивает нас, делает нас сильнее). И вот бы вам сейчас доковылять до деревни и подлечится чуток, или хотя бы нанять себе какой-нибудь плохонький отряд. И тут незадача – карты влияния вы уже скинули для решительного боя и больше их не предвидится, а без влияния в деревни вас и слушать не будут. А в это время ваш более удачливый оппонент уже добрался до крепости, завалил там стражу и уже во всю выходит на новые просторы.

 

Исходя из всего вышесказанного можно понять, что игроки иногда поступают так исходя из пришедших на руку карт. О какой уж глубине тут может идти речь, когда в такие моменты игры у тебя  создается четкое ощущение, что игра играет тобой. Т.е. ты поступаешь только так как единственно возможно, а не так как хочется. Особенно это справедливо именно для механизма передвижения по миру – ты не волен идти куда захочешь.

 

Боя это касается в меньшей степени.  Но про бой стоит сказать отдельно. Вообще он несколько напоминает те головоломки, что мы уже видели в другой игрушке Хватила «Dungeon Lords». За тем лишь исключениям, что бой ведется не в три раунда, а в один. Это ни чуть не портит игру. Однако, следует подготовить игроков. Все-таки в правилах Данжен Лордов разъяснению ньюансов боя уделялась очень много внимания. В Магорыцаре же таких ньюансов (когда подключаются все эти фаер резисты и т.п.) не меньше, а вероятность того, что игроки запомнят и уяснят для себя все эти хитрости с первого раза крайне мала.

 

 

Оригинальность. Вот этого у Mage Knight не отнять. Использование идеи декбилдинга для управления героем смотрится очень интересно. Тут правильно бы сказать, что использована идея колоды действий и розыгрыша карт в стек с возможность пополнения этой колоды. Реально построить колоду не получится (любая карта в банально плюс), а возможностей пополнять ее не много. Не говоря уж о том, что прокручивать колоду нельзя – это просто приведет быстрому завершению раунда. А количество раундов в игре ограничено от 3х до 6ти. Бой так же оригинален – и решать его интересно. Смену дня и ночи тоже не в каждой игре встретишь. Лично мне понравилось как реализована система локаций в игре – каждому значимому месту соответствует карточка, на которой расписаны правила для данного места. Неудобно правда, что карточки двухсторонние, иногда просто забываешь, что правила для башен магов написаны, на обороте крепости, драконы на обороте карточки орков и т.д.

 

Реализация. Тут я расскажу об общей реализации механики игры, точнее какое она производит впечатление. В этом плане реализовано все на «хорошо». Как я уже говорил в правилах не так много исключений, в основном правило – это правило. Компоненты игру вполне удобны. При всем их обилии чувства их излишка и ненужности не возникает. Так использование жетона уровня/командного жетона приятно меня удивило – интересно реализовано (кто играл, думаю поймут меня). Правда есть недостатки. Так все же стоит отметить, что механика игры предполагает, что над своим ходом нужно подумать. И хотя ты стараешься просчитать все наперед постоянно меняющийся источник маны (тоже очень интересный механизм) бывает ломает все планы и приходится экстренно менять планы на ход. Как следствие даунтайм у игры присутствует не малый, особенно при четырех игроках. Еще на ранних этапах игры реально бывает тесно, правда по мере расширения исследованной территории эта проблема уходит. Ну и о главной проблеме реализации игры я уже говорил. Все же из-за рандома на руке  бывает создается впечатление, безысходности, предопределенности хода – игра играет тобой.

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

 

Я почти закончил. Тут стоит отметить те факторы, которые повиляли на мое впечатление от игры:

 

Прежде всего, мы играли лишь 4 раза: 2 учебный сценарий, 2 блиц-конквест. Естественно все тонкости игры не могли раскрыться при столь коротких играх.

 

По сути полноценные, не учебные партии не были ни разу закончены. Всегда приходилось сворачивать игру незадолго до ее окончания. Впрочем, не могу сказать, что это так уже критично – количество раундов на игру регулируемый параметр, да и подсчет очков в конце игры мы проводили в полной мере.

 

Мы так и не освоили правила PvP боя. Как-то не до этого было, тут бы с обычным боем с высокоуровневыми тварями (город, драконы) разобраться (особенно если их толпы).

 

 

Общие впечатления пока такие:

 

Лично мне отчаянно не достает в этой игре какого-то глобального задания. Играть в эту игру интересно. И сыгранные меньше чем в две недели практически одним и тем же составом (игроки сами изъявляли желание сыграть) 4 партии (хотя в последнее время и раз в неделю то не всегда удавалось собраться) говорят сами за себя. Эта игра чем-то цепляет.

 

Тут я, пожалуй, соглашусь с комментарием Nelud’а: «После уже недельного зависания только за этой игрой (правда, всего по 2 часа вечером, и почти всегда не доигрываем) мнение сложилось такое. Начну издалека. Раньше, приключенческие настолки делали для ролевиков. То есть для людей, которым главное, чтобы с ними всё время что-нибудь случалось и они от этого ловили кайф. Да, была ещё прокачка - хоть что-то интересное. И, вот, НАКОНЕЦ-ТО кто-то сделал приключенческую игру для геймеров. В неё просто ИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ!».

 

Но все лично мне видится как движок. Движок, безусловно великолепный, но к нему забыли написать интересную историю. Тут стоит сказать, что на компьютере я предпочитаю приключения и РПГ, но не очень приветствую «бесцельные» шатания по мирам онлайновых игрушек. В Mage Knight однако, играю я до конца – интересно добраться до города, я до сих пор не завалил ни одного дракона, толком не опробованы артефакты и заклинания. Огорчает лишь подсчет очков в конце партии, как то это слишком по еврогеймерски что ли? Однако пока игра не закончилась, а ты не устал (как я уже говорил партии из-за даунтайма могут выйти продолжительными) приключаться в рамках мира интересно, просто потому, что ты не знаешь, что тебя ждет дальше.

 

 

ЗАКЛЮЧНИЕ. ХОМРУЛ.

 

В ходе последней партии появилась идея чуточку подправить нерегулируемый рандом на руках. Предлагаю ввести в игру понятие резерва для каждого героя. Поясню, что имеется в виду под «резервом».  В ходе игры участник может по собственному желанию отложить одну и/или две карты в свой резерв. Когда в конце раунда ему предстоит добирать руку, игрок сам решит, воспользоваться ли известными ему картами из резерва или взять случайные из колоды. Резерв конечно же ограничен. Добор из резерва и колоды можно комбинировать. В общем, что-то напоминающее набор карт из «Ticket to Raid». Так у игрока появится возможность влиять на неудачную руку. Скажем если игроку пришло много карт движения, он может отложить некоторые из них в резерв. Допустим в следующий ход этому игроку предстоит сражение - он предпочтет взять карты с верха колоды в надежде, что там придут карты боя. А еще через ход этот же игрок продолжит движение, и совершенно естественно он доберет руку из резерва, где у него лежат сохраненные карты движения.

 

Как мне кажется, такое правило не противоречит духу игры. Так игрок соответственно может сохранить хотя бы пару карт вместо того чтобы их сбрасывать, хотя он наперед знает что они ему пригодятся.

 

Отмечу, это только идея, которая не была еще опробована.

Фото и видео

4
добавить
  • новые
  • популярные
zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

"Есть, конечно, враги summoner’ы которые на время некоторых фаз боя выставляют перед собой совершенно случайное существо (и просчитать такой бой нельзя)."

- Не на время некоторых фаз, а только на время фазы назначения повреждений, соответственно чуть менее просчитываемой становится лишь эта фаза.

"обзорщики забывают рассказать о ночных раундах игры, в которых нападение на монстров всегда идет вслепую."

- Это не верно, не всегда. Только бои с башнями и замками, которые были открыты в ночном раунде (не учитывая те бои, которые и днём идут вслепую).

"создается четкое ощущение, что игра играет тобой. Т.е. ты поступаешь только так как единственно возможно, а не так как хочется."

- Вот уж забавное заявление. В игре чаще всего очень большое разнообразие применения пришедших карт, из-за чего даже случается паралич анализа. Тут просто не надо планировать таким образом, что сейчас я потрачу свои карты на одно действие, а в следующий ход мне придут именно такие карты, какие мне нужны (от этого и может возникать ощущение, что дикий рэндом и не везёт).

"Использование идеи декбилдинга для управления героем смотрится очень интересно."

- Странно видеть это в разделе Оригинальность. Это отнюдь не оригинально, достаточно вспомнить хотя бы Middle-Earth Quest.

zuzubun написал 13 лет назад: #

Добавления и исправления:
к первому пункту: Существа не совершенно случайные, а из определённой стопки.

ко второму пункту, неправильно выразился: "...которые были атакованы в ночном раунде и не разведаны до этого в дневной раунд"

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

"Не на время некоторых фаз, а только на время фазы назначения повреждений, соответственно чуть менее просчитываемой становится лишь эта фаза."
Фаза боя длится четыре фазы: Ranged/Sieg Attack; Block; Assign Damage; Attack. Все-таки значения суммонера играют играют роль в двух фазах. Блока, а потом назначения повреждений. И это существенно если вспомнить, что среди вызываемых суммонером существ попадаются брутальный минотавр, 2 быстрый вервольф или парализующая медуза.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Да, моя ошибка, но сути это не меняет, существо не совершенно случайное, и просчитать частично можно.

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

"не совершенно случайно и просчитать частично можно"

Ну во многих играх встречи врагов не совершенно случайны и просчитать результаты боя частично можно.
Однако именно в обзорах Магорыцаря столкнулся с таким утверждением как просчитываемый бой. Игроки вправе знать, что бой довольно часто может быть не просчитываемый или просчитываемый лишь отчасти.

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

"просчитываемый лишь отчасти" это какой?

mike_butcher написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Насколько я понял Автора, "просчитываемый отчасти" это когда ты просчитал что сможешь без ран победить почти всех коричневых, а вот Вервольф тебе накостыляет так что стоять потом лечиться хода три. Или если выйдет ледяной дракон, то спец карта Чернорыцаря тебя спасет, а если огнедышаший, то #%$@^.
Бой просчитан, но результат зависит от случайности.
Может быть такое объяснение вас устроит.

Tanone написал 13 лет назад: #

Устроит.

zuzubun написал 13 лет назад: #

Напомню, что изначальная фраза была "просчитать такой бой нельзя", постепенно приходим к "просчитываемый лишь отчасти." Это уже прогресс :)

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

По поводу ночного раунда. У нас получалось следующим образом. К началу первой ночи игроки уже чувствую себя довольно уверенно чтобы атаковать крепости и башни, а так же спускаться в подземелья. Но поскольку ночь то из располагаемых на столе фишек врагов вскрытыми остались лишь орки. Крепости, башня, и подземелья лежат не вскрытые.

Можете мне говорить что угодно про безрандомный бой. Но когда ты нападаешь и не знаешь какая тварь на тебя выйдет (да плюс в башне магов есть суммонер иллюзионист), то это все-таки довольно высокий уровень случайности.

Да сам бой проходит без бросков кубиков и т.п. Но все же говорить о том, что можно просчитать возможности врага и напасть на него исходя из этого расчета (как пишут в некоторых обзорах) не справедливо, по крайней мере для половины ночных раундов. В конце концов даже драконы - сильнейшие враги, которые в обычном состоянии выкладываются на поле в открытую, в руинах сидят не высовываясь.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я не говорил про безрандомный бой, я говорил про фактические ошибки в обзоре.

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ну вы и не писали обзора. Соответственно я и не говорил, что вы говорили про безрандомный бой ))
Но такое утверждение я встречал.

zuzubun написал 13 лет назад: #

А "Можете мне говорить что угодно про безрандомный бой." - это обращение в пустоту, которое случайно попало к моему комментарию в ответ? ;-)

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Это называется не рандомный бой. А герои отморозки. То что вы лезете на замки и башни не разведав кто там сидит это ваш личный выбор.
А вот в подземельях и правда ждут сюрпризы. Но сюрприз опять же просчитываемый. Какие монстры там могут появится можно посмотреть в правилах (или в прохождении не помню точно), они там все есть.

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ну в башни и крепости допустим не будем больше лезть по ночам. Я вам обещаю. С подземельями тоже ладно - подумаешь пять гипотетических вариантов врагов. (Кстати в ночной крепости всего четыре гипотетических врага - т.е. с ними получается даже проще чем с подземельями).

Но как с руинами то быть. Там монстры сидят парами и даже, скажем, в руинах где засела пара орков возможных комбинаций будет уже 12. Или в руины тоже не стоит лезть?

Tanone написал 13 лет назад: #

Смотря какие руины. Они же тоже разные. Ну и смотря какая ситуация. Следите что берут остальные. Может они набрали всякой фигни и отстают и от отчаяния сами полезут в руины отгребут ран по самое не балуй и еще больше застрянут. А то и вообще проиграют ослабив монстра. :)

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

"Вот уж забавное заявление. В игре чаще всего очень большое разнообразие применения пришедших карт, из-за чего даже случается паралич анализа."

Мнение что иногда создается впечатление, что игра играет игроком (простите за жуткую тавтологию) разделили и другие участники последней партии в Магорыцаря. Поэтому я и включил данное утверждение в обзор.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ну, это мнение просто объективно неверное. Почему - я написал.

AASever написал 13 лет назад: #

Извините если чем обидел. Мне очень нравится наш с вами диалог.
Я просто описываю как МНЕ видится эта игра. Субъективно.

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

zuzubun, в данном случае объективно неверно именно заявлять, что чужое мнение (ощущение, впечатление от игры, которым поделился автор темы!!!) является ОБЪЕКТИВНО НЕВЕРНЫМ! ;)
Оно точно также имеет право на существование как и Ваше. Объективно. :D
З.Ы. Извиняюсь за занудство, но не смогла "пройти мимо" данного коммента)

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Мнение - это не синоним впечатления и ощущения, и оно может быть ошибочным.

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

zuzubun, я разве где-то в своем комментарии утверждаю, что мнение не может быть ошибочным?
Я пишу В ДАННОМ СЛУЧАЕ... И это далеко не тот случай, когда "может быть". ;)
З.Ы. И в данной ситуации все же синонимично, т.к. мнение сформировалось именно через призму ощущений и впечатлений.
---
AASever, пишет "мнение что иногда создается впечатление, что игра играет игроком ... разделили и другие участники последней партии"
Вы ответили: "это мнение просто объективно неверное."
Простите, но кто Вы такой, чтобы в данном случае решать, чье мнение верное и объективное, а чье нет?
Хотя бы ИМХО добавили...

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Неважно, как сформировалось мнение, если оно ошибочное :) И именно в данном случае оно ошибочно. Вы, пожалуйста, только не пытайтесь затыкать меня такими оборотами вроде "кто Вы такой", я просто мимо проходил и тоже выразил свое мнение. Странно, что вам не хватант "имхо", чтобы понять, что это именно моё мнение (догадливость, видимо, страдает) :)

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

1. Поясните, пожалуйста, в чем в данном случае оно ошибочно?
Тот Ваш комментарий про паралич анализа - не пояснение. Заявлять, что А неверно, потому что Б - в данном случае тоже неверно. В этой игре встречается и А и Б. Независимо и параллельно.

2. Я считаю, что в Mage Knight, периодически (больше чем мне хотелось бы) возникает впечатление, что игра играет игроком. Я действительно так считаю.
А еще я считаю, что этой игре свойственнен паралич анализа. Особенно во второй половине партии.
Первая часть моего моего мнения тоже "объективно неверная"? А вторая часть, что, исключает первую?

3. Комментарием "это мнение просто объективно неверное" Вы конкретно так и пока безосновательно опускаете автора этого обзора. Добавлю - хорошего обзора.
Раз так заявляете, озвучьте, пожалуйста, критерии объективности оценки мнения. :)

4. "кто Вы такой" - zuzubun, я не пыталась Вас опустить.
Я всего лишь озвучила первую мысль, которая возникает в голове, когда читаешь текст и видишь как одну субъективную точку зрения, пытаются опровергнуть другой - по факту точно такой же субъективной, но почему-то с уверенностью в ее претензии на объективность. :)

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

1. Хорошо, поясню. "В игре чаще всего очень большое разнообразие применения пришедших карт" ⇒ есть много вариантов применить карты, как хочется (высказывание А). "Ты поступаешь только так как единственно возможно, а не так как хочется" (высказывание Б). Будете продолжать утверждать, что оба высказывания могут быть истинны одновременно? :)

2. Если игра играет игроком, то паралича анализа просто не может быть, потому что условием для первого обязательно является очевидность дальнейших действий.

3. Лично я так не считаю, что сделал это с автором. А вот вы в свою очередь совершенно зря раскидываетесь жаргонными словосочетаниями, плохо подходящими к теме. Мнение я назвал неверным по причинам п.1 и п.2.

4. И снова "опустить" в качестве жаргона. Оставьте, пожалуйста, это для других компаний, в которых так принято выражаться :)

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

"Будете продолжать утверждать, что оба высказывания могут быть истинны одновременно?"
Да. Буду. Могут быть. "Игра играет игроком" и "паралич анализа" - игровые характеристики, находящиеся в разных информационных плоскостях. Не взаимоисключающие. В связи с чем вывод, что "Если игра играет игроком, то паралича анализа просто не может быть, потому что условием для первого обязательно является очевидность дальнейших действий" - не верен, и рассуждения, базирующиеся на этом выводе - заблуждение.
В этой игре частенько встречаются ситуации такого рода:
Набираешь в руку карты. Смотришь на них и видишь, что на первый взгляд возможно огромное количество всяких комбинаций. Далее начинаешь эти варианты обрабатывать (здесь возможен паралич анализа т.к. комбинаций очень много, и чем дальше, тем больше). Только вот, обработав информацию и выйдя из паралича, понимаешь, что уже не важно сколько там вариантов было по началу, по факту единственно верный только один. Не всегда, но частенько. Т.е. "очевидность дальнейших действий" (как условие для утверждения что "игра играет игроком") становиться очевидна. Порой даже очевидней не бывает) Просто осознание очевидности произошло через стадию "паралича".
Поэтому впечатление, что "игра играет". И поэтому не исключает "паралича". Независимые характеристики.
Да, а еще может быть так: в начале партии "паралича" нет, но есть "игра играет игроком", а в конце партии "паралич" есть, но нет второго. :)

Кстати Galahed в комменте чуть ниже, по сути тоже самое написал.
"Карт и их применений, конечно, великое множество, но сводится это в конкретной ситуации часто к выбору из одного-двух вариантов."

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я вам говорю про конкретные высказывания, а вы их пытаетесь перевести на собственный лад. Те высказывания, что я привёл, не могут быть одновременно истинными.

Термины же фактически взаимоисключающие. В этом вы ошибаетесь, нельзя говорить, что игра иногда играет игроком, а иногда не играет :)

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Да я тоже про конкретные. Про Ваши конкретные высказывания.
Могут. Просто кто-то этого не видит...

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Извините, но у вас проблемы с логикой.

x_master05 написала 13 лет назад: #

Извините, но у вас Вас тоже. :)

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ну что ты хочешь.
"Либо встречу динозавра либо нет"

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Вижу, у Зузузубуна закончились конструктивные мысли и он позвал друга чтобы перевести диалог в плоскость "сам дурак"?

Tanone написал 13 лет назад: #

Нет. Это моя реакция на вашу логику. :) С Зузубуном я общаюсь довольно редко. :)

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

У вас и так диалог на уровне сам дурак. Без всяких обоснования. Я так считаю и точка. Так что не удивляйтесь.

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Tanone, я так считаю не безосновательно, а делаю выводы на основе игровых ситуаций и существования аналогичных точек зрения. ;)

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я же не медиум ваши мысли читать. Ваших постах никаких обоснований нет. Хуже того никто кроме вас не знает какие именно другие точки зрения использованы.

x_master05 написала 13 лет назад: #

Плохо, что Вы эти обоснования не видите... Хуже того, Вы не видите других использованных точек зрения (автора темы, участников его партии, Galahed)

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Забавно это видеть :) Не надо так плохо думать о людях, особенно, если учесть, что вы были первая, кто в нашем диалоге перешёл на личности :)

В сухом остатке у нас просто несогласие в определении понятия "игра играет игроком", вот и всё. Пытаться переубеждать вас я не буду. Но обычно этот термин встречается лишь в тех случаях, когда вся игра, практически без исключения, не требует обдумываний для поиска оптимального хода, и при этом этот оптимальный ход почти всегда один.

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

zuzubun, напомню, наш диалог начался с того, что Вы позволили себе бестактность в отношении автора этого в целом замечательного обзора.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я не согласен, что это бестактность, это просто критическое замечание.

x_master05 написала 13 лет назад: #

А я не согласна, что это просто критическое замечание, это бестактность. ;)

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Состояния поиска единственно верного решения исключает ситуацию "Игра играет игроком"... Потому что в любых играх где надо решать головоломки есть самое оптимальное решение. В его поисках и состоит смысл игры. Но игра нисколько не заставляет вас выбирать самое оптимальное решение. Так что она не управляет вашим выбором.

fonfrost написал 13 лет назад: #

Честно говоря даже представить себе, что существует настольная игра, которая "играет игроком" тяжело..... Матрица какая-то получается.....

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Если же у вас в игре иногда встречаются очевидные ходы, а иногда долгие раздумия, и вы утверждаете, что на основании этого можно говорить, что игра играет игроком, то так делать неверно, потому что под такой критерий можно подвести слишком большое количество игр.

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Вы все верно пишете.
Только маленький, но существенный нюанс: автор в обзоре не утверждал, что здесь все время так. Он написал: "Исходя из всего вышесказанного можно понять, что игроки ИНОГДА поступают так исходя из пришедших на руку карт. О какой уж глубине тут может идти речь, когда в такие моменты игры у тебя создается четкое ощущение, что игра играет тобой. Т.е. ты поступаешь только так как единственно возможно, а не так как хочется."
Он просто отметил как факт, что в Mage Knight такое встречается.
И я, например, с этим утверждением согласна. Действительно встречается. А об абсолютности там речь не шла.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

У этого термина "игра играет игроком", нет полумер, то игра играет, а то не играет, иначе, ещё раз повторюсь, слишком много игр под него бы попадали. Так что его употребление неуместно.

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

"У этого термина "игра играет игроком", нет полумер"
Очень категорично...
Есть. Игровая характеристика. Периодически может присутствовать.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Значит вы считаете, что большинство игр играет игроком? Мне с вами не по пути :)

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Я так не считаю) Это не мой а Ваш вывод) К вопросу о проблемной логике...

zuzubun написал 13 лет назад: #

"Игровая характеристика. Периодически может присутствовать." к чему относилось, к разным играм? Речь шла о термине "игра играет игроком"? Если присутствует, следовательно можно сказать, что "игра играет игроком". Игр, в которых иногда встречается, что ходы очевидны большинство. Теперь напишите, что вам кажется проблемным в этих высказываниях :)

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Согласен с Зузубуном.
Под ваше определение попадает абсолютное большинство игр. В частности практически все Евроигры.

deleted10 написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Новосибирец новосибирцу друг, товарищ и брат)) А вообще я понял, что этот город - сборник уникумов по адекватности восприятия... Чего стоит перенос международного женского дня на 5-е марта :facepalm:

Tanone написал 13 лет назад: #

Гм. Чё правда перенесли? А зачем?

Tanone написал 13 лет назад: #

Вы московские тоже друг другу глаз не выклёвываете. :)

x_master05 написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Еще б вы с другом не согласились! :D
З.Ы. Это под Ваше определение понятия попадает. Не под мое.
Моего нет. Оно совпадает с общепринятым.

Tanone написал 13 лет назад: #

А Он мне друг? Кто вам сказал?
Это ваше определение:
"Да. Буду. Могут быть. "Игра играет игроком" и "паралич анализа" - игровые характеристики, находящиеся в разных информационных плоскостях."
Они не находятся. Это ситуация поиска оптимального решения. "Игра играет игроком" это когда игра заставляет вас принимать конкретное решение. В данном случае такого нету. Тем более что не всегда тактически оптимальное решение является оптимальным стратегически.

deleted10 написал 13 лет назад: #

Очевидно, что мнение zuzubun о том, что мнение AASever объективно ошибочно - объективно ошибочно))

Galahed написал 13 лет назад: #

я кстати соглашусь с этим мнением
Карт и их применений, конечно, великое множество, но сводится это в конкретной ситуации часто к выбору из одного-двух вариантов.

Именно в этот момент посещает мысль: "ну до следующего раунда остается только..." и все остальное время текущего раунда сидишь и набираешь-выкладываешь карты

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Хорошо. Меня тут переубедили. Бой в Магорыцаре абсолютно просчитываемый.

Стою я перед башней магов и вижу кто там засел. Прекрасно! Можно сделать стопроцентное предположение одержу ли я победу над стражником башни или нет.

Но предположим это маг-иллюзионист. Он способен вызвать одного из 5 подземных жителей. Следовательно мне предстоит просчитать бой уже для пяти возможных комбинаций (т.к. кого вызовет иллюзионист я узнаю только вступив с ним в бой).

Упс! Вот незадача. Я оказался у башни магов ночью. Нападать придется в слепую. Хотя карты на руке вроде мощные. А еще я знаю тех шестерых магов, кто может мне противостоять... ах, там же еще иллюзионист - один в пяти вариантах. Следовательно десять возможных вариантов врагов. Но мои друзья не против, они могут подождать и поэтому я спокойно рассчитаю результаты боя.

И вот настал следующий день. Я стою перед руинами. В которых сидят стражник из башни магов и стражник из крепости. Не проблема. Все просчитывается. 4 гипотетических стражника мне известны, 10 гипотетических магов тоже. Осталось просчитать 40 возможных комбинаций и можно смело вступать в бой.

Ну, в ночные руины я не полезу. Это чистое самоубийство.

AASever написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Как-то так.

fonfrost написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Можно ввести хоумрулы, для придания драматичности тем, кому этого не хватает:) :
1) все жетоны лежат в закрытую, но днем можно бросить кубик и на определенном результате их вскрыть.
2) ввести временное ограничение на ход, чтобы некоторые не слишком все просчитывали, либо не тупили....(Tanone, как самому отявленному просчитывальщику, времени давть в 2 раза меньше, чем остальным - а то подозреваю он все время выигрывает :) )

Tanone написал 13 лет назад: #

Я то тут при чём. Я вообще обычно играю интуитивно потому у меня паралича анализа вообще почти не бывает. Большая редкость.

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Так не лезьте в башню магов не разведав. :) Пусть другой это сделает. С большой вероятностью застрять на несколько ходов с полной рукой ран.

Nelud написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Да-да. Пусть другой лезет и получает славу, очки в конце игры и бесплатное заклинание. А мы будем "по-взрослому" вначале ждать, когда тот чел оттуда выйдет, а затем покупать заклинание за кучу влияния. :)
Вообще-то, это игра - гонка за славой. И тут нужно часто рисковать, чтобы не остаться в лузерах.

Tanone написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Угу. И огребёт по самое не балуй ран если вообще не отвалится оглушённый.
Без подготовки лезть в Башню магов можно только с осадными картами. А есть ли они у игрока всем отлично известно.

Nelud написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Играем без осадных карт и горя не знаем :) К тому же не надо бояться получать повреждения. Ничего страшного в паре ран нет - ведь есть карта лечения на 2. В крайнем случае можно полечиться в монастыре или деревеньке. Да и отдых никто не оменял. Оглушение - это да, тяжёлый случай, но из нескольких сыгранных партий такого ни разу тьфу-тьфу-тьфу не случалось. И потом, кто сказал, что без подготовки? Первый уровень получаем на убийстве орков. Берём наёмников и вперёд! В крайнем случае, на подставу они сгодятся - как раз, чтобы не получить оглушение.

Tanone написал 13 лет назад: #

Ты же блиц играл. В блице намного проще набирать наёмников.
Без карт осады тебе гарантированы раны. И если идти на обум то можно реально много ран получить. В башнях магов довольно серьёзные парни.
Если у тебя есть пара отрядов то конечно можно уже и в слепую. Но это контролируемый риск. К тому же пара отрядов будет не только у тебя. И это все видно.

Nelud написал 13 лет назад: #
Чтение правил

Вообще - клёвый обзор!
Но не согласен по поводу рекомендаций по правилам. Во-первых, в Walkthrough описаны 99% всех правил, необходимых для первого, т.е. обучающего, сценария. Единственное, что я заметил нет в обучалке - нет правила на ограничение выкладывания новых секций местности (только рядом с двумя существующими или рядом с секцией, граничащей с двумя... ну сами почитаете подробнее, кому надо). В остальном - это полноценные правила (но только для первого сценария). Если бы игру разрабатывала FFG, то будьте уверены они бы выпустили их именно в таком формате и больше ни в каком. Во-вторых, я не рекомендую читать Rulebook до начала игры. Я пробовал - не запоминаются совершенно. Вот, после того, как сыграли, первоначальная порция уложится в голове, вы будете знать на какие моменты нужно обращать внимание - можно приступать к чтению полных.

Galahed написал 13 лет назад: #

Отличный обзор

p_AV_el написал 13 лет назад: # скрыть ответы
Спасибо

Отличный обзор. Многое стало понятнее. Игра в "хотельном" списке.

AASever написал 13 лет назад: #

Пожалуйста