1. Nelud 10
2. TomSawyer 10
3. naileN 10
4. deezynah 10
5. Merlin 10

Рыцарь-маг

Mage Knight Board Game, 2011 

  • 1 - 4
  • 1 - 3
  • от 14 лет
  • 30 мин
  • 120 - 300 мин
  • мастерство, логика
Рыцарь-маг  

Информация

добавить
автор:
художник: J. Lonnee
Milan Vavroň
Chris Raimo
издатель: WizKids
магазин: Королевство игр
СтоИгр Екатеринбург
Арена Эмоций
Лавка игр
Русский Шах
boardgameshop.ru
BanzGames
Кубик (Украина и СНГ)
...
язык: Английский
Немецкий
Итальянский
Французский

Поcтавка

комплектация:

240 карт,
8 окрашенных миниатюр,
196 жетонов,
20 участков игрового поля,
54 кристалла маны,
7 кубиков маны,
2 игровых поля игрока,
2 буклета правил игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.26273 -

геймплей

8.11

глубина

8.36

оригинальность

8.29

реализация

8.29

Описание игры

редактировать

Механика настольной игры MageKnight основана на составлении колоды во время игры и расширена  элементами ролевых игр. Игроки берут под контроль по одному из четырёх могучих магорыцарей, чтобы исследовать (и захватить) уголок вселенной MageKnight, где правит Империя Атлантов. Каждому игроку предстоит вербовать свою армию, наполнять колоду могущественными заклинаниями и действиями, исследовать пещеры и подземелья, а также время от времени захватывать города Атлантов. Каждый магорыцарь не одинок в этом мире, но во время странствий надо помнить, что хоть другие Магорыцари и могут стать полезными союзниками, в конце кампании владыкой земель станет только один из них.

 

Магорыцари путушествуют по миру, исследованные участки которого возникают на столе фрагментами, по 7 правильных шестиугольников, соединённых в звезду. Доступные им действия диктуются картами: одни дают возможность перемещаться по игровому полю, другие — очки, необходимые для вербовки в деревнях, городах, аббатствах и крепостях различных соратников, а также для изучения заклинаний и других способностей, что выражается добавлением в колоду новых карт. Кроме того, карты обладают эффектами, например, позволяют лечиться, дают очки магии разных цветов или создают магические кристаллы, которые в отличие от очков магии остаются в распоряжении игрока и по истечении раунда, и т.д. Или же позволяют усилить атаку и/или защиту героя.

 

Магорыцари начинают игру с одинаковыми колодами, состоящими из 16 карт, и игроки разыгрывают их, чтобы получить более сильные карты, включая заклинания и артефакты (которые не так-то и просто получить). Каждая игровая карта обладает обычными способностями, которые выполняются при её розыгрыше, и продвинутыми, которые требуют дополнительной оплаты в виде комбинации очков магии разных цветов. Очки магии черпаются из общего источника (бросаются 5 кубиков, которые и задают, сколько очков магии какого цвета доступны игрокам; используя магию определённого цвета, игрок поворачивает кубик, уменьшая количество доступных очков данного цвета). Другой источник магии — кристаллы, которые образуются при помощи розыгрыша определённых карт или же берутся из особых шахт, разбросанных по миру.

 

Во время странствий неизбежны бои с различными монстрами. Бой осуществляется при помощи карт, усиливающих атаку и защиту героя, а также карт приобретённых ранее соратников. Успешный исход боя может сулить магорыцарю славу (очки опыта), дополнительные карты действий или право владения над определёнными землями. Уровень опыта магорыцаря задаёт, сколько войск он может вести в бой, а также сколько карт он добирает в конце каждого раунда с колоды.

Фото из отчётов

Статьи и списки

16
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал месяц назад: #
Впечатления

Не могу сказать, что до восторга его люблю, но не в силах не восторгаться монументальностью дизайна. Законченная игра с невероятным количеством контента, причём без излишеств и небоскрёбов из коробок в половину человеческого роста. А таких успехов в удачной гибридизации евромеханик и приключенческой симуляции почти никто не смог добиться. Эффектов и возможностей бесчисленное множество, но при этом правила это выдерживают и не разъезжаются во все стороны на бесконечные FAQ и спорные ситуации как у FFG или Chip Theory Games. Получается приключенческая игра с продуманным зубодробительным геймплеем и огромным разнообразием. Даже 12 лет спустя готова показать мастер-класс всем новомодным гибридам. Воистину глыба и уникум.

Чувство прогресса от неизвестного бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено. Хотя иногда хотелось бы немного разбавить строгие битвы какими-нибудь побочными квестами на путешествия, как в Runebound. Игре вообще не нужны ни кампания, ни превращение в RPG, но разнообразие помимо боёвки было бы неплохо. Даже на двоих-троих теоретически работает, но неясно зачем, потому что удовольствие здесь в игровой системе, а не в конфронтации. В кооперативе будто 5 часов играете две параллельные соло игры, пусть и с одинаковой целью.

К сожалению, классический порочный круг Рыцаря-мага, из которого я не могу вырваться: правила сложные, игра тяжёловесная, поэтому партии долгие, поэтому нечасто есть силы, поэтому играю редко, поэтому не могу комфортно ориентироваться в процессе, а значит лень часто раскладывать, из-за чего снова что-то забывается и так далее. Завидую людям, которые за несколько часов могут разложить. Для меня это полдня и бесконечные уточнения правил. Либо на ночь оставлять. На большее, чем несколько раз в год, меня не хватает, и с большой вероятностью будет падать в топе.

Источник https://vk.com/@-206209405-top-solo

Siar написал месяц назад: #
Мини-обзор

Один из шедевров Влади в сеттинге одноименного минечного варгейма вышедшего ещё в 2000 году. Суть есть сессионная приключалка, цель и правила которой зависит от выбранного сценария. Игрок берет на себя роль того самого Мага-рыцаря, который ведет свой боевой отряд уничтожать толпы врагов и захватывать замки.

Основа игры - личные колоды игроков, с помощью которой они будут выполнять вообще все действия, причем любую карту можно отыграть несколькими способами. Обычно все стремятся накопить как можно больше опыта, ведь за него осуществляется прокачка персонажа - дающая как новые жетоны навыков (которые могут довольно сильно повлиять на геймплей), так и новые сильные карты в колоды.

Боевка здесь это отдельная история, она абсолютно просчитываема (за исключением, разве что, случаев когда бьешь врага вслепую) но от того не менее интересна, каждый бой это отдельная задачка на оптимизацию, этот же аспект одновременно и минус игры, ибо динамика проседает довольно сильно в такие моменты. Хоть у меня и есть полное издание в огромной коробени - дальше базы мы так ни разу и не зашли (за исключением магов из дополнений и сразу замешанных в колоды карт), настолько там много разнообразного контента который изучать и изучать, можно буквально жить одной этой игрой и постоянно открывать для себя что-то новое.

Правила довольно тяжелые и написаны очень грузно, чтобы разобраться во всех нюансах (ладно, хотя бы в большей их части) мне пришлось перечитывать вообще все буклеты несколько раз. Тем не менее игра остается в коллекции и играется, пусть редко, но метко, причем не в соло, мы обычно на 2-3 играем и с большим удовольствием.

Источник https://nastol.io/mage_knight_board_game/reviews/241154

Siar написал месяц назад: #
Впечатления

Рыцарь-маг — хлеб и масло хардкорных соло-игроков. Многие годы занимал первые места во всемозможных топах, и до сих бытует мнение, что кроме как в одно хохотало неиграбелен. Я с этим не согласен. Пробовал короткий сценарий на троих, и это было быстрее и менее душно, чем Forbidden Stars, COIN, Churchill, Сумерки Империи и подобные многочасовые тяжеляки. Просто это не та игра, где почитали и сыграли, нужен хотя бы один стрелянный человек. Но согласен, что в соло идет идеально, этого не отнять.

Также категорически не согласен, что это сухое евро и бла-бла-бла. И рандома там достаточно, пусть не зверского, и атмосферы мне хватает. Ну не Рунбаунд, конечно, это да. Но состарилась игра отлично. 11 лет старушке, а выглядит по мне отлично и сегодня. Поле приятно разглядывать, карты держать в руках, визуал без нареканий информативен, и все это из эпохи до кикстартеров и повального минькодрочерства. По механикам и монументальности конкурента ему даже на горизонте не предвидится. В плане тематичных нюансов Хватил просто гений, до сих пор фигею. Если честно, я не думаю, что он вообще хоть когда-нибудь будет повторен или превзойден. При всех недостатках, это штучный проект.

Пожалуй, единственная игра, которая меня натурально изматывает. После коротких сценариев я выжат, а полные у меня никогда не получалось доигрывать в один присест. Либо это занятие на целый день с перерывами, либо остается лежать, как минимум, на ночь. А было, что и несколько дней недоигранная партия лежала: и закончить лень, и убирать жалко. Здесь получается такой замкнутый круг: надо играть чаще, чтобы ускорить процесс и запомнить правила, но из-за сложности, длительности и кучи компонентов играть часто не хочется. Пока не знаю как это побороть. И в поиске правил постоянно увязаю, и нюансы постоянно путаю, и бешусь местами. В Остров духов сыграл в 4 раза больше за полтора года. И так кажется, что я Mage Knight высоковато в топы ставлю, по сравнению с количеством отыгранных партий.

Но кому нужен Рыцарь-маг, у тех и альтернатив-то нет. Да, в каких-то местах косвенно схожи и Остров духов, и Глумхевен, и Too Many Bones, но это все равно сильно другие игры. Уж так вышло, что я в секте поклонников. Такого сплава задротских механик, волшебной тематичности и продуманных правил еще поискать. Да, они очень большие и сложные, но они всегда логичны, в отличие от игр вроде TMB. Когда находишь как облапошить кажущихся непобедимыми драконов или огромные городские гарнизоны, больно уж радостные волны удовлетворения захватывают. Чувство прогресса от ноунеймового бродяги до эпического героя за несколько часов просто грандиозное, и почти нигде не повторено. Играю я плохо, в основном унижаюсь, но вот ни разу не было, чтобы "да ну нахрен эту игру", как с теми же TMB или Рунбаундом.

Вчера решил "по-быстрому" разложить блиц-завоевание, в итоге опять затянулось до поздней ночи, да еще и не осилил оба города взять. На фотках можно увидеть как я пытаюсь упихать его в свой угол блаженного одиночества. Пришлось специально очумелыми ручками подставки из фанеры пилить для этой игры, иначе тупо не влазила. В прошлом соло-топе аж на второе место поставил, по совести теперь пониже. Но в топ-10 в любом случае.

Источник https://vk.com/wall-206209405_379

Krapiva написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Типы местности.

Из всех доступных (недоступные ГОРЫ, ОЗЕРА) в игре типов местности, знаю только ПУСТЫНИ, БОЛОТА и ЛЕСА. Как называются другие, в порядке возрастания их очков прохождения?

Krapiva написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Увидел! На маленькой карточке:
"Типы местности и очки движения"

Guautemock написал 2 месяца назад: #

На планшете дня и ночи есть же.) И там стоимость перемещения меняется в зависимости от времени суток.

Krapiva написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Жетоны навыков.

Когда я должен получить жетон навыка, я переворачиваю два из своей стопки навыков, один беру себе, а другой помещаю в зону общих навыков. При следующей возможности получить новый навык, могу ли я брать из зоны общих навыков свои собственные жетоны, (как, например, я могу взять жетоны другого игрока)?

Aelita написала 4 месяца назад: # скрыть ответы

Этот личный навык потерян, его нельзя больше брать, о чем говорится на 17 стр. "Руководства к игре"

Krapiva написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Благодарю а упоминается ли об этом, где нибудь, в КНИГЕ ПРАВИЛ?

Shvander написал 4 месяца назад: #

Смотри стр. 11, раздел "конец хода", пункт 6b

Shvander написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

При следующей возможности вы заново открываете два жетона навыков из своей стопки и выбираете один из них, либо берёте жетон ДРУГОГО игрока из зоны общих жетонов.

Krapiva написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Смотрю стр. 11, раздел "конец хода," пункт 6b

b.  Переходя на уровень, отмеченный этими
значками, герой получает один новый
жетон навыка и одну карту особого дей-
ствия из доступных особых действий.
Переверните два верхних жетона навыков
из вашей стопки навыков. У вас есть два
варианта:
◆ Взять один из этих жетонов себе, а второй
поместить в зону общих навыков. Кроме
этого, возьмите одно любое доступное осо-
бое действие
◆ Взять жетон другого игрока из зоны общих
навыков (если они там есть) и поместить
оба ваших перевернутых навыка в область
общих навыков. Кроме этого, возьмите са-
мую нижнюю карту из доступных особых
действий.
◆ В обоих случаях положите вновь получен-
ный навык перед собой (лицевой стороной
вверх), полученное особое действие — ​на
верх колоды деяний, а затем выложите новое
доступное особое действие (сдвинув карты
вниз и добавив новую карту на верхнюю
позицию)

Простите, где вы взяли этот текст про "ДРУГОГО ИГРОКА"?

Nelud написал 4 месяца назад: #

Так вот же предпоследний пункт!
> ◆ Взять жетон другого игрока...

Krapiva написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

В РУКОВОДСТВЕ точно есть. В КНИГЕ ПРАВИЛ , почему-то, этот момент упущен.:(

Krapiva написал 4 месяца назад: #

Ок, ок.

Shvander написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Что вам непонятно во фразе: "У вас есть два варианта:
◆ Взять один из этих жетонов себе, а второй
поместить в зону общих навыков..
◆ Взять жетон ДРУГОГО игрока из зоны общих
навыков...".
У вас два варианта, не нужно придумывать третий. Причём пишут ДРУГОГО игрока, как это трактовать иначе я не понимаю. Предполагаю, что вы невнимательно правила прочитали при копировании текста.

Krapiva написал 4 месяца назад: #

Спасибо большое. Мне просто очень хотелось, при следующей возможности, взять свой собственный, некогда упущенный по своей глупости, жетончик. Вот и всё...