Сыграли вчера в запретные звезды…Наверное именно так я буду начинать делиться впечатлениями от этой игры...
Вчера собрались на очередную (вторую) партию по Forbidden stars. Волею судьбы нам — двум настолщикам, подвернулся третий игрок. Сразу скажу парень вообще не играет в настольные игры просто захотел как-то по новому провести свой вечер. Теперь об игре:
Так как это была наша только вторая игра, то играли снова на базовой раскладке. Орки, хаос и ультрамарины. Для меня это был первый опыт игры за орков. Все закончилась на 7 ходу. Партия продлилась 4.5 часа из которых час ушел на объяснение правил новичку.
Расскажу вкратце о событиях. В начале партии каждая фракция пыталась как-либо продвинуться со своих стартовых локаций и надо сказать у ультрамаринов это получилось очень хорошо, они быстро прошли в центр и начали там собирать огромные силы. А вот интересы орков и хаоса оказались общими. Так как игрок за хаос играл первый раз, то вместо предсказуемых действий, направленных на скорейший сбор толком незащищенных целей, направился проверять на прочность двух бойзов на совершенно не нужной ни ему ни оркам планете. И хотя бойзы сражались рьяно, отбившись от превосходящих сил противника ( у орков хватает подкреплений на первых ходах), игрок за хаос больше не отпускал зеленых ни на ход. Сколько ни пытался вождь клана злых солнц намекать на то, что тут нет твоих целей — или туда, там уже во всю «расплескалась синева» - все было тщетно. На то он и хаос чтобы делать то что душе угодно а не то что правильно).
К 3 ходу зеленый и красный игроки уже изрядно потрепали друг друга. Ультрамарины, воспользовавшись затишьем, собрали отличный флот, закрыв орков в их родном мире. Не спасли даже орочьи корабли (апгрейд). Маленький отряд орков, успевший чудом переправиться на центральную планету, был разгромлен растущими силами синих, а затем все пустоты мира стали заняты ударными крейсерами и зеленые поняли что «попали». Развернуться негде, денег нет но орки так просто не сдаются). Построив несколько фабрик и успешно доминируя на всех своих планетах зеленые вывели всех нобзов из резерва и, укрепив свои стартовые миры используя орочьи корабли, напали на центральном гексе на одинокого скаута ультрамаринов, охранявшего только что построенный синими город. Этот маневр позволил оркам собрать какой-то боеспособный флот в домашней системе. Но недолго зеленые ликовали, поглядывая на открывшуюся возможность забрать свою первую цель на периферии. Постепенно напиравший хаос провел неожиданную атаку и отобрал у орков их заработанный кровью и потом город. Да еще и закрыл все пустоты своими кораблями. Это был провал.
Клан злых солнц, постепенно развивавший свои боевые способности, имел к тому времени на руках: магический «ВААХ», «море зеленых», «Байкеров», и был просто уверен в своей безоговорочной победе, но не тут то было. Хаоситы, видно усердно помолившись свои богам, уделали орков по броскам выкинув аж 2 аквилы. Вытянув 5 карт орки ни разу не проорали «ВААХ»...и проиграли по морали. Как же больно дается поражение в этой игре и как сладка победа. Потеряв свою передовую орки до конца игры еще раз предприняли попытку вылезти в космосе, но не смогли «перестоять» бронированные корабли ультрамаринов и убрались восвояси.
Синие же одержали победу в этой игре. Жестоко расправившись с силами хаоса в его родной системе. Экстерминатус + 2 боевые баржи сделали свое дело. За один ход ультрамарины разнесли родную систему красных и забрали свою 2 цель. К концу 7 раунда лежали только три жетона приказов из которых предпоследним хаос зачем -то напал на отряд орков охранявший последнюю цель защитников человечества изрядно потрепав зеленые шкуры, а последним приказом ультрамарины напали на ослабевших зеленых.
Итог игры : Ультрамарины — 3 , Хаос -1 , Орки -0
Что я нового узнал из этой игры :
1) Ультрамарины далеко не самая слабая фракция как о ней пишут везде. Имея на руках карты только 1 уровня игрок за синих просто стоял как каменная глыба и никто ничего не смог с ним сделать.
2) В этой игре активно использовались активы и для меня возросла их роль по сравнению с первым знакомством. Внезапно вышедшие на поле боевые баржи за молоточки и шестеренки просто ставят в тупик и заставляют проникнуться уважением к их обладателю.
3) В Запретных звездах не получится выиграть бой не подумав. Цена необдуманного решения даже с превосходящими силами — поражение. Поэтому я не буду играть в эту игру вечером после работы а буду оставлять для нее обязательно выходной.
4) Сидеть на месте и тихонько развиваться хотя бы 2 хода равносильно поражению. Да это так. Если в компании есть хоть один агрессивный игрок , а у нас такой имеется, то 2 хода вашего копания на месте сделают его просто непобедимым
5) Приказы ломают голову. Особенно когда все идет не так как планировал и приказ становится бесполезным. Фаза планирования - это самый большой даунтайм игры.
6) Теперь побаиваюсь за мой любимый «Runewars», как бы ему не запылиться на полке...Но надеюсь, что найду время и на то и на другое.
Forbidden stars – великолепная игра, которую нужно и хочется изучать, да, именно изучать. В нее не получится сесть играть первый раз и сразу реализовать весь потенциал своей фракции. Только долгий опыт кровопролитных сражений и постоянные эксперименты приведут Вас к ощущению того что вы умете играть в эту игру!
Вот такие вот они мои «Запретные звезды»
Ультрамарины вторгаются в домашнюю систему хаоса и забирают 2 цель
0. Базовая раскладка - убожество под авторством наркомана. И у гениев бывают плохие дни.
Проблема в том, что она АБСОЛЮТНО не отражает реальные партии. Это очень искусственная карта, дающая слишком много времени для туртлинга.
1. Марины САМАЯ слабая фракция даже по мнению создателя игры. Именно по этому существуют 2 варианта для усиления этой фракции, предложенные, опять таки, дизайнер.
Просто есть разница между бесполезностью и отставанием на 10%.
Почему фракция самая слабая? Могу рассказать подробно, если интересно в личку.
4. Если есть возможность 2 раунда сидеть на месте, даже ценой отдачи 1 цели, то это стоит того. Быстрый раш до 1-2 города или/и замена 2-3 карт в колоде позволит с легкостью отомстить и захватить инициативу.
При открытом конфликте с первого же раунда порой просто нет времени и денег на что-то, кроме покупки дешевых юнитов и приказов атаки.
Так что в итоге, как раз таки 1 раунд подготовки сделает вас непобедимым, пока 2 других игрока грызут друг-другу глотки.
5. И это хорошо. Половина войн выиграна посредством безупречной логистики.
Можно положить приказы в очевидном порядке, намекая на строительство и атаку, заставив противника блочить их, когда на самом деле целью было потратить его приказы и заставить его играть в вашем темпе.
Блеф - это 30% победы, еще 50% - это расстановка приказов. А бои - это уже предсказуемый итог.
Это всего лишь 2 игра. И мое мнение после нее. Не исключаю того что мое мнение изменится после последующих игр.
Я не припомню, чтобы я критиковал факт того, что это ваши первые партии.
А можно ссылочку на варианты бафа моряков?
У них есть целый файл на BGG с бафом. А так я читал несколько вариантов 1) Добавлять бастион к стартовым юнитам 2) Расовая способность бесплатная
https://boardgamegeek.com/article/26526863#26526863
Выжемка
Designer Sam Bailey has recommended just adding a bastion to the Ultramarine starting units, as a way to adjust for their weakness versus other factions. That seems like enough of a buff to me, and it definitely fits their theme.
They need an across the board buff to their combat deck, but that is a rather arduous endeavor for most people to implement.
If a free Bastion at start isn't enough, that could be combined with their Dominate ability not costing a material. That at least gives them a pretty good economic boost to compete with other factions.
1. +1 бастион в стартовые юниты
2. Или бесплатная расовая абилка.
Комба из двух нежелательна, но возможна.
Это костыли, ибо маринам нужно менять половину карт в колоде, но у разрабов не дошли до этого руки мы получили то, что получили.
Вообще, порезали еще несколько хороших идей из игры. Можно на гики почитать посты от Бейля
Двойка за русский язык от меня самого же
Шикарно, спасибо.
И зачем эти бусты в недуэльной игре?)
Потому что в 3+ эти недостатки еще сильнее тащат маринов вниз?
Да в 3 любой рассе можно давать любые бафы и они не помогут. Зачем же играть в это втроем?)
практика показала, что в игре идеальный баланс рас и не надо ничего хоумрулить. за Маринов просто надо отсидеться, прокачаться пару ходов. а уже потом всех нагибать.
Выборка из 5 человек - это не практика. Статистика показала, что марины слабее.
Их колода не дает столько же иконок, как у других рас. Их возможность убивать или пушить врагов очень ограничена.
Ortiz выше дело говорит.
Можете написать подробнее про слабость маринов. Можно в личку, хотя я думаю многим было бы интересно почитать.
1. Очень низкая мобильность.
Игра от защиты и бастинонов мешает агрессивному перемещению по карте. В то же время у других рас есть расовые телепорты, покупки юнитов где-угодно или карты позволяющие начинать по 2 боя за ход.
Марины лишены всего этого.
2. Атака.
Если сравнить иконки всех колод всех рас, то можно увидеть +- одинаковый результат в той или иной форме у всех рас. У всех, кроме маринов. Их колода обладает самым низким уроном. Порой марин не может пробить защиту даже Хаоса или Эльдаров от слова совсем и вынужден пыхтеть по морали. Это сводится почти к полному туннелированию покупок и апгрейдов. А это в свою очередь позволяет легко контрить маринов, зная их однобокий стиль игры. Даже орки могут перебить маринов по морали комбинацией 999999 урона и ВАГХ!!!
3. улучшения приказов так же слабы. Дропподы помогают хоть немного расшевелить маринов, но на фоне апгрейдов оппонентом остальные просто меркнут.
Хаос может покупать юниты где хочет, орки использовать по 3 мобилизации и прыгать через пустоту, эльдары свободно бомбят все что хотят и в комбинации с некоторыми картами захватывают по 2 планеты за приказ.
Производство юнитов при помощи бастионов хороший грейд, но это опять же игра от глухой защиты ПОСЛЕ захвата планеты. А игра совсем не про защиту. Она про яростный броски на цели оппонента любой ценой.
А позволять маринам ставить цели в глухих углах ни кто не станет. Карта строится слишком динамично для таких вывертов.
Нужно понимать, что марины СЛАБЕЕ, но не так как принято в нынешней OP NERF BUFF истерической культуре.
Они просто слабее на один шажок, на 10%, на капелюшечку. Большинство и не заметит, особенно при разбросе в скилле при игре с друзьями или одними и теми же людьми.
Но при серьезной игре 1 на 1 при равном скилле у маринов очень большие проблемы. Скорее всего они будут играть черными фигурами и только отвечать на ходы оппонента с надеждой вырвать инициативу по ходу партии.
Я состою в группе в дискорде, посвященной Звездам. 70 человек - это не много, но все же достаточно, чтобы подтвердить общие мнение игроков с гика, после сотни сыгранных партий за 2 года с десятками разных людей.
Последние Московские турниры показали что за Маринов люди выигрывают довольно часто. :)
Два последних турнира выиграли именно Слуги Императора, насколько я помню. :)
4 пункт неоднозначный. У Вас впереди еще много открытий, особенно когда начнете играть не с базовым сетапом.
Само собой. А еще 4 доп фракции распечатанные, игра с неодинаковыми жетонами целей, игра в союзах и много других вариантов
А которые четыре? Я штук шесть видел, вроде их все разработчики одобрили на бгг.
У меня имперская гвардия, тираниды, некроны и тау. Темные эльдары и сестры битвы пока не впечатлили