Что имеем в итоге? Отличная, атмосферная, современная песочница. Есть микро нюансы т.к. я люблю докопаться, но объективно (с плюшками предзаказа) во всех аспектах он держится вровень (а моментами и опережает) игры-конкуренты. Одни из лучших квестов, одно из лучших развитий героя, одна из самых сбалансированных по глубине/даунтайму боевых систем.
Как люди с дивана производят разгромную аналитику ведьмака, в голове не укладывается. Эту игру могла похоронить дисбалансная и поверхностная реализация всех этих элементов, но выполненны они более чем достойно. Люди пишущие комментарии под постами с барахолки, понятия не имеют что говорят.
Оверпрайс? Быть может я бы согласился с этим, если бы каждый день в магазине не видел бы десент за 18к, тикет ту райд за 15к и наборы вархвамера где одна минька может стоить под 20к. Да, очень дорого, но таков рынок и плата за эксклюзивность А контркультура она такая :)
Развитие и персонажи С допами способов развития становится действительно очень много и под конец партии свойств на предметах, эликсирах, мутагенах перед игроком может оказаться действительно с избытком. Мне это скорее нравится, но места занимает много и что-то можно потерять из виду. По ощущениям, развитию не хватает концептуальности, "сборок". Если в том же рунбаунде ты можешь сделать уникального героя с гармоничным набором навыков, предметов, которые усиливали бы друг-друга, то в ведьмаке это скорее: "в одном месте дали то, в другом другое, тяп-ляп, куча свойств". Но развитие действительно разнообразное и выигрывает почти все иные игры песочницы в этом отношении. Не по глубине, но по обширности. Персонажи и их способности не очень уникальны и разнообразны, но в целом пойдет
Боевка. +- Уникальная, интересная. Не глубокая, но удовольствие приносит. Опережает большинство других песочниц в глубине. Аля простенький, зато сбалансированный декбилдинг. Но боевка даунтайму конечно прибавляет. (Хотя все же не рыцарь маг). Иногда происходит так что один бой ты проигрываешь, другой выигрываешь с большим отрывом. До сих пор не до конца уловил этот баланс "готовности" к битве с монстрами, но учитывая что Ведьмак это своего рода гонка за трофеями, поиск этого баланса как раз один из ключевых факторов победы.
Визуал топ, качество топ. Фидлинг присутствует на том уровне что близок к напрягающему, но для игр с таким количеством допов скорее обыденность. Взаимодействия игроков чуть больше чем в среднем по жанру. Определенные квесты добавляют взаимодействия + покер + pvp. В pvp кстати чаще выигрывает инициатор, т.к. ходит первым. Не знаю насколько это справедливо, но такое есть.
Даунтайм (ожидание своего хода). Один из главных аргументов людей что игра плохая. Ксия и рыцарь маг хихикают в сторонке с возгласов о даунтайме Ведьмака. Даунтайм ведьмака = даунтайм в рунбаунде 3. НЕ САДИТЕСЬ играть в игры песочницы БОЛЬШЕ ЧЕМ В 2/3 игрока, если вы душнитесь с даунтайма в играх. Повторюсь, играл почти во все песочницы, с допами, неоднократно. Почти любая игра этого жанра требует времени на совершение хода. Это не минус Ведьмака, это особенность жанра. К тому же это и не самая даунтаймовая песочница.
Вот вам немного сумбурного впечатления о Ведьмаке. (фулл фарш, 8 партий сыграно)
Отличная игра в рамках своего жанра.
В моей коллекции были почти все доступные на рынке игры песочницы (Рунбаунд 2, 3 (со всеми допами), фаллаут с допом, внешнее кольцо, ксия с допом, рыцарь маг, тайны чернобыля и т.д.). Все они играны многократно, опыт в том же рунбаунде близится к 50ти партиям.
Ведьмак использует классическую модель песочниц "передвинулся - сделал действие - сыграл контакт/бой". Взял модель квестов с внешнего кольца (они чуть более простые чем в фаллауте). И добавил свою боевку с декбилдингом.
Что в итоге?
Основная Механика Перемещение по карте немного напоминает механику выставления рабочих, что меня несколько смущает. Хотелось бы свободы в перемещении аля рунбаунд, но в целом не критично.
Квесты Лучший художественный текст среди остальных песочниц. Самый забавный, оригинальный, действительно рассказывающий мини истории. Истории про "ведьмак сел справить нужду и услышал треск веток" в студию. Механически выполнены тоже почти идеально. - Выбор на основе художественного текста. - Присутствуют квесты в несколько этапов (приди туда, потом туда) - Возможность получить шмотку или напарника в ходе квеста. (рунбаунд, ксия и некоторые другие лежат в накауте) Но есть напрягающие микро-нюансы с балансом наград за их выполнение (например избыток золота) и ОГРАНИЧЕННЫМ количеством жетонов локаций, которые определяют места выполнения квестов (из-за чего их часто приходится тусовать,и иногда они тупо заканчиваются, не оч удобно, хотя задумка шикарная). см. далее в комментарии...
Начнем с того что не ищу идеальную игру по всем параметрам, я ищу идеальную игру в определенном жанре, или даже под жанре, и в этом отношении серп занял свою нишу в коллекции, определенно точно став такой игрой. Если хочется сражений - Кемет Если хочется развития - Серп Не воспринимайте ее как военную стратегию. Серп несколько про иное: про "экономику". С другой стороны говорить что в серпе вообще нет войны - неправильно, большее число победных очков в игре дается, как ни странно, за контроль регионов, что ближе к концу игры стимулирует игроков на сражения и распространение по карте. Скачайте мобильную версию и поиграйте с ботами на максимальной сложности) Считаю серп идеальной игрой с точки зрения геймдизайна, мне очень нравятся задумки автора по всем пунктам этой игры, она цельна, собрана и оригинальна. Наиграл партий 20, останавливаться не собираюсь)
А где вы пнп файлы взяли, если не секрет?)
Что имеем в итоге?
Отличная, атмосферная, современная песочница.
Есть микро нюансы т.к. я люблю докопаться, но объективно (с плюшками предзаказа) во всех аспектах он держится вровень (а моментами и опережает) игры-конкуренты.
Одни из лучших квестов, одно из лучших
развитий героя, одна из самых сбалансированных по глубине/даунтайму боевых систем.
Как люди с дивана производят разгромную аналитику ведьмака, в голове не укладывается. Эту игру могла похоронить дисбалансная и поверхностная реализация всех этих элементов, но выполненны они более чем достойно.
Люди пишущие комментарии под постами с барахолки, понятия не имеют что говорят.
Оверпрайс? Быть может я бы согласился с этим, если бы каждый день в магазине не видел бы десент за 18к, тикет ту райд за 15к и наборы вархвамера где одна минька может стоить под 20к. Да, очень дорого, но таков рынок и плата за
эксклюзивность
А контркультура она такая :)
Развитие и персонажи
С допами способов развития становится действительно очень много и под конец партии свойств на предметах, эликсирах, мутагенах перед игроком может оказаться действительно с избытком. Мне это скорее нравится, но места занимает много и что-то можно потерять из виду.
По ощущениям, развитию не хватает концептуальности, "сборок". Если в том же рунбаунде ты можешь сделать уникального героя с гармоничным набором навыков, предметов, которые усиливали бы друг-друга, то в ведьмаке это скорее: "в одном месте дали то, в другом другое, тяп-ляп, куча свойств". Но развитие действительно разнообразное и выигрывает почти все иные игры песочницы в этом отношении. Не по глубине, но по обширности.
Персонажи и их способности не очень уникальны и разнообразны, но в целом пойдет
Боевка.
+- Уникальная, интересная. Не глубокая, но удовольствие приносит. Опережает большинство других песочниц в глубине. Аля простенький, зато сбалансированный декбилдинг. Но боевка даунтайму конечно прибавляет. (Хотя все же не рыцарь маг). Иногда происходит так что один бой ты проигрываешь, другой выигрываешь с большим отрывом. До сих пор не до конца уловил этот баланс "готовности" к битве с монстрами, но учитывая что Ведьмак это своего рода гонка за трофеями, поиск этого баланса как раз один из ключевых факторов победы.
Визуал топ, качество топ. Фидлинг присутствует на том уровне что близок к напрягающему, но для игр с таким количеством допов скорее обыденность.
Взаимодействия игроков чуть больше чем в среднем по жанру. Определенные квесты добавляют взаимодействия + покер + pvp. В pvp кстати чаще выигрывает инициатор, т.к. ходит первым. Не знаю насколько это справедливо, но такое есть.
Даунтайм (ожидание своего хода).
Один из главных аргументов людей что игра плохая.
Ксия и рыцарь маг хихикают в сторонке с возгласов о даунтайме Ведьмака.
Даунтайм ведьмака = даунтайм в рунбаунде 3. НЕ САДИТЕСЬ играть в игры песочницы БОЛЬШЕ ЧЕМ В 2/3 игрока, если вы душнитесь с даунтайма в играх.
Повторюсь, играл почти во все песочницы, с допами, неоднократно. Почти любая игра этого жанра требует времени на совершение хода. Это не минус Ведьмака, это особенность жанра. К тому же это и не самая даунтаймовая песочница.
Вот вам немного сумбурного впечатления о Ведьмаке. (фулл фарш, 8 партий сыграно)
Отличная игра в рамках своего жанра.
В моей коллекции были почти все доступные на рынке игры песочницы (Рунбаунд 2, 3 (со всеми допами), фаллаут с допом, внешнее кольцо, ксия с допом, рыцарь маг, тайны чернобыля и т.д.). Все они играны многократно, опыт в том же рунбаунде близится к 50ти партиям.
Ведьмак использует классическую модель песочниц "передвинулся - сделал действие - сыграл контакт/бой". Взял модель квестов с внешнего кольца (они чуть более простые чем в фаллауте). И добавил свою боевку с декбилдингом.
Что в итоге?
Основная Механика
Перемещение по карте немного напоминает механику выставления рабочих, что меня несколько смущает. Хотелось бы свободы в перемещении аля рунбаунд, но в целом не критично.
Квесты
Лучший художественный текст среди остальных песочниц. Самый забавный, оригинальный, действительно рассказывающий мини истории. Истории про "ведьмак сел справить нужду и услышал треск веток" в студию. Механически выполнены тоже почти идеально.
- Выбор на основе художественного текста.
- Присутствуют квесты в несколько этапов (приди туда, потом туда)
- Возможность получить шмотку или напарника в ходе квеста.
(рунбаунд, ксия и некоторые другие лежат в накауте)
Но есть напрягающие микро-нюансы с балансом наград за их выполнение (например избыток золота) и ОГРАНИЧЕННЫМ количеством жетонов локаций, которые определяют места выполнения квестов (из-за чего их часто приходится тусовать,и иногда они тупо заканчиваются, не оч удобно, хотя задумка шикарная).
см. далее в комментарии...
Начнем с того что не ищу идеальную игру по всем параметрам, я ищу идеальную игру в определенном жанре, или даже под жанре, и в этом отношении серп занял свою нишу в коллекции, определенно точно став такой игрой.
Если хочется сражений - Кемет
Если хочется развития - Серп
Не воспринимайте ее как военную стратегию. Серп несколько про иное: про "экономику".
С другой стороны говорить что в серпе вообще нет войны - неправильно, большее число победных очков в игре дается, как ни странно, за контроль регионов, что ближе к концу игры стимулирует игроков на сражения и распространение по карте.
Скачайте мобильную версию и поиграйте с ботами на максимальной сложности)
Считаю серп идеальной игрой с точки зрения геймдизайна, мне очень нравятся задумки автора по всем пунктам этой игры, она цельна, собрана и оригинальна.
Наиграл партий 20, останавливаться не собираюсь)