Еще только ленивый не написал про Ведьмака. Игра для фанатов вселенной и новичков, правила 5 мин, если ты в базу и еще 5 мин пока про все допы расскажешь, потом можно смотреть в ошарашенные глаза людей. 2-3 чел это прям максимум, больше- превращается в трындеж за столом, читание лора с правил и прочие забавы с наливанием чая с печеньками растягиваемые на 5 часов.
Прямой конфликт есть, но он как бы не очень то и нужен. Да, можно получить трофей-плюшку, но остановить лидера у финишной прямой нельзя никак - т.е навалять и отнять. Все допы и мини допы выглядят как вырезанный контент, распиханный в коробки со словом "купи" база без всего выглядит уныленько... ну на 1 партию, что б посмотреть чего как. Событий вроде много, но вы за партию и читаете много. Миньки крутые конечно, Грааль бои выглядят просто и знакомо.
Если играть со всеми допами и модулями- появляется куча рутины: взял жетон, затосуй, выложи, не забудь проделать так де с др жетонами, убил зверя -убери все, выложи заново , карты монстров вот такие, убил, возьми другую карту, тут жетон разрухи не забудь, там карту не открыл куда монстр пошёл - кароч много всякого.
По цене свои 30 оно не стоит, ну нет там контента на эти деньги. Тем более покупать за 60,80,100 - это вообще идиотизм.
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/190667
Я не мало уже нахваливал ведьмака, но почему бы не сделать это еще раз?
Сыграли в кооперативный режим, в кои-то веки решили надрать задницу Дикой охоте, и почему-то Ксюша выбрала не абы кого, не простеньких всадников, а сразу Эредина, так как посчитала, что ну а почему бы и нет? Тут, надо сказать, нам в какой-то мере свезло, мы прям отчаянно тратили все ресурсы на опускание щита Дикой охоты. Мы играли супер, осторожно и как-то нам повезло с заданиями, что не было долгих квестов с путешествиями с 1 края континента на другой, и мы достаточно легко завалили Охоту (хотя, в принципе завалить Охоту - это уже само по себе достижение), а то, что в процессе откинулся всего лишь 1 ведьмак (это, конечно же, был я) это уже показатель.
В очередной раз хотелось бы порукоплескать игре. Я очень тепло к ней отношусь (сказать очень тепло относительно топ-1 игры в моем топе - не сказать ничего,), для меня это все ещё любимая игра, которая дарит впечатления, которая создаёт историю, которая стилистически красива, которая отдаёт вайбами ностальгии по гвинту, конечно же. В общем, всегда рад достать с полки этот гроб.
В разделе "файлы и ссылки" доступна ссылка на скачивание Колоды Расширения для Чародеев.
За основу взяты файлы с BGG - Mages Expansion Deck (by beblue): https://boardgamegeek.com/filepage/270321/mages-expansion-deck выполнен перевод на русский язык, заменены некоторые картинки, названия некоторых карт, эффект для одного таланта (об этом ниже).
Данное расширение направленно на привнесение в игру дополнительных альтернативных колод карт, рассчитанных на чародеев; ведь не логично, что чародеи на равне с ведьмаками, пользуются их эликсирами, бомбами и мутагенами.
Расширение включает следующее: 1. Карты Магических Зелий (аналог ведьмачьих эликсиров) - в оригинале автором здесь были представлены "магические ингредиенты", но мне показалось не логичным, что ведьмаки в бою используют Эликсиры со своими уникальными названиями, а у магов какие-то "ингридиенты". Поэтому были заменены названия исходных карт на альтернативные ёмкие имена Магических Зелий, заменены все картинки, выполнен перевод. 2. Карты Магических Инструментов (аналог ведьмачьих бомб) - выполнен перевод, картинки обновлены только для 4-х карт "Запечатанная амфора". 3. Карты Талантов (аналог ведьмачьих мутагенов) - обновлены некоторые картинки. Для карты "Всплеск магии огня" (в ориг. Energy Amplification) изменён эффект: "Если в вашей комбинации есть хотя бы 2 карты стихии огня (красные), то ваш противник должен сбросить 1 случайную карту из руки." В оригинале здесь использовалось слово Trash, которое в англоязычной версии правил означает "убрать из игры" (уничтожить карту). Мне это показалось слишком суровым, особенно на фоне наличия талантов, позволяющих совершенно бесплатно создавать красную связь и возвращать красную карту из сброса. Поэтому эффект заменён на "сброс" карты. Но для тех, кто хочет играть с изначальной задумкой - в архиве есть файл: ___Mage's_Card_Pack_Talent_Card-11_alternative_fire.pdf - где эффект обязует противника убрать карту из игры, а не сбросить. Выбирайте понравившийся вариант. 4. Карты мастерских действий - расширение для колоды боевых карт магов, по аналогии с мастерскими картами ведьмаков. Выполнен перевод. 5. Две карты трофея "Мудрость". И карты-памятки для колод расширения. Выполнен перевод. 6. Буклет с правилами - 2-х страничный файл с описанием к набору расширения для Чародеев. Выполнен перевод.
Дополнительно: 7. Жетоны барьеров чародеев - (по желанию) 5 видов барьеров чародея под распечатку на А4 под фанерный диск 2-2,2 мм. + исходные картинки барьеров (полный размер), если захотите подстроить под себя.
Совет: при резке карт, карты следует резать по чёрной линии: либо со стороны рубашки, либо с лицевой (если она там есть). Итоговый размер ~ 65*100 мм под соответствующий протектор.
Я фанат ведьмака. Свою коробку брал в первую очередь как дорогущий мерч по вселенной. Но на удивление игровой процесс меня полностью удовлетворил. Сыграли десяток партий вдвоем и втроем. Времени это занимает немало. часа 3. Нравится процесс, нравится боевка на карточках, нравится большое количество событий. Понравилось, что в коробку положили много модульного контента. Можно настроить игровой процесс под свои хотелки.
Не понравилось, что по сути бой в игре происходит только по праздникам. цель игры заработать 4 трофея. Т.е. может так случиться, что за 3-4 часа партии придется подраться с монстрами раза 3. Играть на победу большого желания нет, хочется просто открывать карточки событий, ввязываться в какие-нибудь квесты, качаться, зарабатывать денежки
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/328268
Жетоны перемещения Дикой охоты состоят из жетонов трофеев игроков и жетона закрытой корчмы, и когда тянем для определения направления движения ДО и вытянул корчму, куда ДО пойдёт?
Здравствуйте, подскажите пожалуйста. Играли в доп Дикая Охота 3 человека и там событие сказало возьмите 2 карты стоимостью 1 с рынка на поле. Кто должен взять каждый? Если нет карты такой на рынке, должны открывать и искать в колоде рынка?
Кто в событие ввалился тот и берет. На карте указано когда все игроки получают награду. Да должны открывать карты из колоды пока не найдете, по обычным правилам.
После более 20-ти партий в одном и том же составе наконец собрался написать отзыв на игру.
Играли и в базовую версию, и с дополнениями (дополнение предзаказа, Скеллиге, Легендарные монстры), так что и отзыв будет обо всем. Сразу скажу, что дополнение "Маги" не пробовал и желания его пробовать нет - дополнение ломает суть игры (ты - ведьмак) и вносит какой-то лишь фансервис в хорошую тематическую настолку. Также не рассматривал и возможность покупки фигурок на каждого монстра - ИМХО, очень засоряет игровое поле, не приносит никакого нового опыта.
Главный дисклеймер. Есть две возможности играть в "Ведьмака" - как в тематическую игру и как в игру-гонку. От тематической игры получаешь эстетическое удовольствие - уровень проработки квестов, особенно с дополнением "По следу монстра" очень хорош. От игры-гонки получаешь главное - победу, минимум квестов и максимум улучшений помогут тебе быстро достичь цели в гонке за чемпионство.
Базовая игра - хорошая база для вхождения. Тут хорошо чувствуются все механики, более 5 партий играли именно так. После 5 прохождения уже захотелось расширить механики игры, что и предлагают дополнения.
Дополнение предзаказа - "Цири", "По следу монстра", "Дикая охота". Про Дикую охоту напишу отдельный тред, добавление в игру кооператива совершенно меняет её. Остальные 2 допа дают новые необязательные механики, но большое разнообразие квестов. Люблю персонажей из этого допа, ими приятно играть, но не сказал бы, что они дают какое-то преимущество или ломают баланс.
Дополнение Скеллиге - назову его "дополнением для опытного игрока". Предлагает новые механики локаций и новую механику их посещения. а также доп. монстра со специальными правилами. Дополнение хорошо, локации сильные (за все есть своя плата), но оно точно не мастхэв. Как и сказал ранее, подойдет только опытным игрокам в Ведьмака.
Дополнение "Легендарная охота" - изменяет правило конца игры, добавляя легендарных монстров. Меняет геймплей, с этим дополнением игра и игровой опыт чувствуются сильнее всего - всю игру ты готовишься ради этого сражения. Играем только с ним после введения в игру. Мастхэв.
Дополнение Дикая Охота - полностью меняет правила игры. Теперь вы не боретесь за финальную цель, а играете в команде, готовясь к финальному сражению с дикой охотой. Игра открывается с новой стороны, часто играем это дополнение для разнообразия. Все партии получаются уникальными из-за разных боссов дикой охоты. Рекомендую пробовать его только после 8-10 партий в основную игру.
Игра хорошо идет только на 3, не более. Даунтайм в игре все таки присутствует и его время кратно увеличивается с количеством игроков. Играем только втроем все партии, в т.ч. и кооператив.
Итог. Очень достойная игра-приключение в знакомым и любимом всем мире Ведьмака, которая при этом не "доит" наследие книжной и игровой франшизы, а предлагает свой, уникальный для каждой партии опыт. 9/10
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/322547
Подскажите пожалуйста У меня БИГ-БОКС и есть один жетон маленкого щита, но о нём нет ни в одном допе ничего 1)С какого он допа? 2)Как его использовать и как он называется по правилам?
Неожиданно, но игру в коробку положили. Причём хорошо и крепко скроенную. Все механики хорошо сбалансированы и дополняют друг друга (может быть кроме покера). Отличная атмосфера. Хороший импакт. Даунтайм? Если вы следите за оппонентами, вникаете в их истории, то вы его не ощутите.
Стоит ли игра своих денег? Однозначно нет, особенно с ценами Авито за 90к. Взял бы я её раз на предзаказе? Однозначно да. 8 баллов
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/310238
Идеальна ли эта игра? Нет: даунтайм является довольно большой проблемой. Ход игрока довольно длинный, не представляю, как можно играть более чем в три игрока.
Люблю ли эту игру? Однозначно. Приятное глазу оформление, великолепная тематичность и в целом увлекательный колодостроительный игровой процесс ставят эту игру довольно высоко в моем личном топе
Достаточно ли базы? Нет, обязательно нужен "По следу монстра", без него бои становятся одинаковыми слишком быстро.
Оценка 8/10.
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/299256
По следу монстра- маст хэв, а вот от легендарного монстра мы отказались. С ним финал ваабще не прогнозируемым становится. Так же бесполезный доп Скеллиге, ходить туда -только трата ходов. Зато маги приятно разбавляют геймплей
Уже как несколько лет «Ведьмак. Старый мир» появился в коллекции, ещё до создания блога. И как-то за это время не доводилось в него сыграть снова и написать свои впечатления. А тут мне недавно завершили покрас всех миниатюр, поэтому новая партия не заставила себя ждать. Ведь побеждать красивых монстров ещё приятнее.
Если кратко – мне нравится эта игра. Мнение о ней в сообществе, как кажется, очень полярное. Для одних – это оверхайп за много денег, для других – отличная игра по знакомой вселенной. Правда же, наверняка, где-то посередине.
На мой вкус, это очень хорошее амери-приключение, в котором вы и прокачиваете своего персонажа, и путешествуете по миру, выполняя различные атмосферные квесты, и сражаетесь с разнообразными и знакомыми противниками. При этом в большинстве своём игра достаточно простая и понятная по структуре, не перегруженная большим количеством нюансов.
Самая интересная геймплейная часть, из-за которой я решил вписаться в свое время в предзаказ – боевка. И если первая её часть, а именно условное построение колоды и составление комбинаций из различных карт приёмов работает хорошо и в базе, то вторая раскрывается только с расширением «По следу монстра». Потому что именно оно добавляет глубины за счет добавления уникальных атак и свойств противникам. А также механику «уязвимостей», что позволяет больше подготовиться к врагу и получить преимущества, изучив его слабости.
И вот этот центральный элемент по получению трофеев, которые являются целью игры, работает отлично. А все остальное грамотно работает на эту механику. Перемещение по карте позволяет узнавать новые уязвимости монстров, прокачивать свои боевые и алхимические навыки в городах и ведьмачьих школах. А квесты генерируют интересные истории и награды, чтобы добавить необходимую атмосферу.
Достаточно ли этого, чтобы игра приносила удовольствие? Для меня, точно да. Жалею ли я, что не взял дополнения на предзаказе? Немного, учитывая ситуацию с эксклюзивностью игры в текущих реалиях.
С другой стороны, ещё не попробовали кооперативный режим против «Дикой охоты». Интересно, как игра раскроет себя в таком формате. Если уже играли, поделитесь в комментариях.
Да и в целом, как относитесь к «Ведьмаку», не учитывая ситуацию с перекупами и прочим негативным фоном?
Куплю базу + набор предзаказа на русском языке. Можно рассмотреть вариант с допом легендарная охота. Хотел давно попробовать, что это за зверь такой. Писать в лс.
Собственно, есть три спорных момента на которые хотелось бы узнать мнение бывалых игроков: 1. Есть ли предел по количеству барьеров у чародея? Нигде в правилах или в FAQ не сказано о каком-либо лимите барьеров, которые может получить чародей при розыгрыше комбинации. На форумах и в летсплеях чёткого ответа не нашёл. Единственный ответ, что удалось найти, был от одного из игроков - https://vk.com/topic-15918043_49480389?offset=160&ysclid=m6is122ixb229135234 (сообщение от 26 февраля 2024 11:35): "нигде не указано, что барьер чем-то ограничен. Он работает точно так же, как и нанесение урона (то есть в рамках одного раунда)." Вроде бы логично: с одной стороны – барьеры действуют только до конца хода соперника и сгорают если остались перед следующим раундом; выходит отсутствие лимита у барьеров — это своего рода компенсация за то, что они сгорают, но с другой стороны – отсутствие ограничения количества барьеров уровнем какого-либо навыка или уровнем чародея при удачной раскладке даёт возможность получить их весьма много, правда, опять же, только на один раунд (в одной партии как-то с комбинации получилось 8 барьеров, правда на поздней стадии игры, когда и урона может быть много). Также логично, что лимита количества барьеров нет, учитывая и тот факт, что при нападении на чародея другого игрока или, когда монстр ходит первым – урон наносится сразу по колоде мага. Про «баланс» здесь можно спорить конечно долго, но как играете вы? Ограничиваете ли вы барьеры для чародеев, скажем, четырьмя?
SilverLife, тоже играем без ограничения на барьеры. О таком реально нигде не сказано, и вполне логично. Они сгорают, да и во многих случаях нужно подпитывать их через энергию, которая ограничена и может понадобиться для чего-то ещё. Поэтому, своего рода ограничение вполне себе есть. Урон чудиков, если играть с псм дополнением, неплохо шатает его уже на втором уровне, не говоря уже о третьем. Плюс есть Дикая Охота и легендарки. Правда собрать 8 барьеров у нас не получалось, максимум - 6. В вашей компании рекорд.
з.ы. не поручусь за "бывалость". Отыгран не полный десяток партий, 8 или 9.
3. Вопрос про трофей навыка защиты, в котором говорится: " Один раз за битву: когда вы сбрасываете хотя бы 1 карту из-за атаки противника, увеличьте свой уровень щита на 2." Как правильно работает данное свойство? Тут возможны два варианта трактовки: 1. Например, у ведьмака есть этот трофей и 1 щит. Он получает 5 урона. Один урон уходит в щит (щит опускается до нуля), далее 1 урон идёт по колоде (сбрасывается одна верхняя карта), из-за этого игрок может применить трофей навыка защиты - щит поднимается на 2, два последующих урона уходят в щиты (щит снова на нуле) и один последний оставшийся урон вновь идёт по колоде - сбрасывается верхняя карта. 2. Та же ситуация, но другой отыгрыш: один урон уходит в щит, оставшиеся 4 урона идут по колоде - сбрасывается 4 карты и только после этого щит поднимается на 2 за трофей навыка защиты. Всегда играли по 1-му варианту, буквально трактуя написанное на карте трофея, но видел летсплей, где люди играли по 2-му, отсюда и возникли сомнения. Если подумать, то в описании трофея возможно имеется ввиду сам факт сброса карт, который сначала должен свершиться? И для срабатывания навыка защиты, достаточно даже 1-ой карты, сброшенной из колоды. Но! Есть очень похожее описание эффекта на мастерской карте "Уворот": Когда эта карта сбрасывается из вашей колоды или руки из-за атаки противника, повысьте свой уровень щита на 2". В данном случае, казалось бы, не должно возникнуть сомнений, что как только эта карта сбрасывается, тут же щиты повышаются на 2 и последующий урон идёт в щиты/по колоде/руке. В правилах про это прямо написано: "Некоторые карты имеют эффект сброса, который срабатывает, когда эта карта сбрасывается из руки или колоды во время битвы из-за полученного урона". И снова "Но!": существует описание эффектов, в которых есть слово "немедленно", и в таком случае сомнений не возникает, когда что играется. В данном же случае есть сомнение: когда применяется эффект? После розыгрыша всего урона или непосредственно в процессе, сразу же - "Когда" карта сбрасывается? Как-будто бы логичнее, что сразу же, как только сбросилась. Если считать так, значит и эффект трофея навыка защиты тоже играется также, то есть по 1-му варианту. Что думаете на этот счёт?
P.S. При возникновении подобных вопросов к правилам игры авторы изящно вышли при помощи приписки, всё в тех же правилах, что спорные моменты игры разрешайте характерным для мира "Ведьмака" способом. Удобная конечно позиция, но с такой позиции спорные моменты можно вывернуть в любую сторону, гипотетически объяснив что угодно.
SilverLife, мы тоже играем по первому, используя "хотя бы 1" как точку отсчёта. То есть едва сбросил первую карту, то сразу применил эффект, а потом идём дальше. Да и логичнее так. Схожая ситуация со Школой змеи: "когда противник сбрасывает хотя бы 1 карту из-за вашей атаки, посмотрите указанное количество карт (3–4) с верха колоды противника и отправьте из них в его сброс указанное следующим количество карт (0–2)." Едва улетает первая, смотрим и сбрасываем карты, а потом уже разыгрываем дальше.
2. Непосредственно сам розыгрыш комбинации у чародея с получением барьеров и карта "Контратака", которая сбрасывается противником-ведьмаком в результате атаки чародея. Если в битве ведьмак против ведьмака этапы розыгрыша комбинации чётко прописаны: на 1-ом этапе с разыгрываемой комбинации суммируется весь урон, наносится этот урон, если выпала карта "Контратака" при сбросе противником своих карт - наносится 2 урона по атакующему (которые распределяются в щиты, затем в колоду, оставшиеся - по картам в руке; если нет карт, то урон от контратаки игнорируется (к такому выводу я пришёл, ведь из разыгрываемой комбинации карты выкидывать нельзя, если это последние карты, например)), после розыгрыша всего урона, по правилам, на 2-ом этапе поднимаются щиты с разыгрываемой комбинации, на 3-ем – выполняются эффекты с карт: поднятия из сброса, возврат из комбинации в руку и модификаторы к количеству добираемых карт, на 4-ом – собственно добираются карты в руку из колоды (если есть). То у чародея механика розыгрыша из-за энергии несколько иная: так как можно использовать имеющуюся на планшете энергию или получать энергию с одних карт и потом использовать для выполнения дополнительных эффектов на последующих картах в комбинации, то эффект на карте при использовании энергии применяется сразу же после того, как была потрачена энергия, с единственной оговоркой в правилах: «Эффекты комбинации, изменяющие количество карт, которое вы возьмёте, применяются всё так же в конце хода битвы (на этапе 4)», то есть это всё что касается изменения количества добора карт из колоды, поднятие из сброса или возвращения карты в руку из разыгранной комбинации. Но как в таком случае приобретаются барьеры? Как я понимаю - сразу, в момент использования энергии или если они есть в углах карты, на связях. Например, на карте базовый эффект наносит 1 урон, а с потраченной энергией вы дополнительно получаете 2 барьера. В FAQ написано: «при применении эффектов комбинаций чародеев вы только суммируете урон, а наносите его после», получается при использовании эффектов за энергию с карт мы сразу же применяем свойства (которые не относятся к этапу 4 - получению карт), для магов это дополнительный урон, барьеры, создание связи. Далее, весь просуммированный урон от комбинации мы наносим по противнику и если из колоды ведьмака выпадает карта «Контратаки», то 2 урона с неё уходит в только что полученные барьеры с комбинации чародея? Или же барьеры чародей получает только после распределения всего урона от своей комбинации, как у ведьмака, для которого в правилах чётко прописаны все 4 этапа розыгрыша комбинации? Если так, то урон от контратаки всегда будет идти по колоде мага. Я больше склоняюсь к 1-му варианту: урон от контратаки будет сперва идти по полученным только что барьерам. А как такую ситуацию обыгрываете вы?
1)В школах нарисованы навыки монеты -2,-3,-4,-5 Что эти монеты означают? В правилах локации написано, при увелечении навыка заплатите цену текущего ур навыка +1 монета 2)Как работает барьер у чародеев в бою? Мы сделали так, чародей играет 3 карты в комбинации, на них есть 3 барьера, после он оставлял эти карты на столе, пока не будет бить противник и когда бил противник мы отнимали из барьера урон и оставшийся урон наносили? ПРАВИЛЬНО ЛИ ЭТО? 3) В бою у меня 2 карты в руке последние и у противника 2 карты в руке последние, я играю свои 2 карты (остаюсь без карт) и наношу ему 2 урона он скидывает свои последние карты, КТО ВЫЙГРАЛ? 4)Щит у меня 0 а защита 3 ур, я повышаю до 4 ур защиту и должен добавить щит на 1? Или до макс значения? 5)Зачем нужны жетоны специализации, при подготовке например с цири, нужно положить в школу Каэр Морхана и зачем? 6)Если получил уже трофей за монстра 2 уровня, можно ли еще раз напасть на другого 2 уровня монстра и выйграть? или только на 3 нужно будет? 7)Зачем прямоугольняе, маленькие, серые жетоны с Именами героев "ленди", "эренд" и тд?
1) Это как раз и обозначает, сколько нужно заплатить монет для повышения навыка в зависимости от уровня. С 1 на 2 - 2 монеты и так далее. 2) Все верно. Единственное, технически карты лежат в сбросе, а для отмечания барьера можно использовать любые токены. К началу следующего хода чародея барьер сгорает. 3) Как только игрок выкладывает последнюю карту из руки (колода уже пуста) - он погибает, эффекты карты уже не разыгрываются. В вашем примере, если вы играете две карты, то вы проиграли, никакой урон противнику не наносится. 4) Вычитал в FAQ, что щит поднимается только на 1 5) Чтобы не забывать, что Цири может прокачать свою специализацию только в одной школе. Как и чародеи только в той школе, в которой начинали игру. 6) Можно получать трофеи и продвигаться по треку к победе за убийство монстров любого уровня в любом порядке. 7) Чтобы можно было менять имена персонажам. Для некоторых это имеет важное значение.
3) Вот тут вы ошибаетесь. "Если оба противника остаются без карт в колоде и в руке в один и тот же ход битвы, то игрок, разыгравший карту, которая привела к этой ситуации, становится победителем и не теряет сознание." стр. 20 правил. Кто нанес смертельный удар - победил.
Если говорить в целом о Ведьмаке, то с дополнениями стало сильно лучше. Но некоторые проблемы никуда не ушли: рандомный эффект от квестов (кому-то все, кому-то ничего), покер все еще скучный, действия локаций проще, чем хотелось бы. А даунтайма на троих было сильно меньше, так что 2-3 игрока лучше всего подходят для игры, как по мне.
Особенно игра становится лучше и интереснее, если добавить след монстра и легендарная охота . Получается точно далеко не самая плохая песочница. Так что к моим рекомендациям играть в 2-3 игрока и не более, добавляется еще играть как минимум с контентом из следа монстра с самого начала, ну и со второй партии добавлять легендарного босса.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2023/08/18/жаркое-настольных-впечатлений-12/
Еще только ленивый не написал про Ведьмака. Игра для фанатов вселенной и новичков, правила 5 мин, если ты в базу и еще 5 мин пока про все допы расскажешь, потом можно смотреть в ошарашенные глаза людей. 2-3 чел это прям максимум, больше- превращается в трындеж за столом, читание лора с правил и прочие забавы с наливанием чая с печеньками растягиваемые на 5 часов.
Прямой конфликт есть, но он как бы не очень то и нужен. Да, можно получить трофей-плюшку, но остановить лидера у финишной прямой нельзя никак - т.е навалять и отнять. Все допы и мини допы выглядят как вырезанный контент, распиханный в коробки со словом "купи" база без всего выглядит уныленько... ну на 1 партию, что б посмотреть чего как. Событий вроде много, но вы за партию и читаете много. Миньки крутые конечно, Грааль бои выглядят просто и знакомо.
Если играть со всеми допами и модулями- появляется куча рутины: взял жетон, затосуй, выложи, не забудь проделать так де с др жетонами, убил зверя -убери все, выложи заново , карты монстров вот такие, убил, возьми другую карту, тут жетон разрухи не забудь, там карту не открыл куда монстр пошёл - кароч много всякого.
По цене свои 30 оно не стоит, ну нет там контента на эти деньги. Тем более покупать за 60,80,100 - это вообще идиотизм.
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/190667
Я не мало уже нахваливал ведьмака, но почему бы не сделать это еще раз?
Сыграли в кооперативный режим, в кои-то веки решили надрать задницу Дикой охоте, и почему-то Ксюша выбрала не абы кого, не простеньких всадников, а сразу Эредина, так как посчитала, что ну а почему бы и нет? Тут, надо сказать, нам в какой-то мере свезло, мы прям отчаянно тратили все ресурсы на опускание щита Дикой охоты. Мы играли супер, осторожно и как-то нам повезло с заданиями, что не было долгих квестов с путешествиями с 1 края континента на другой, и мы достаточно легко завалили Охоту (хотя, в принципе завалить Охоту - это уже само по себе достижение), а то, что в процессе откинулся всего лишь 1 ведьмак (это, конечно же, был я) это уже показатель.
В очередной раз хотелось бы порукоплескать игре. Я очень тепло к ней отношусь (сказать очень тепло относительно топ-1 игры в моем топе - не сказать ничего,), для меня это все ещё любимая игра, которая дарит впечатления, которая создаёт историю, которая стилистически красива, которая отдаёт вайбами ностальгии по гвинту, конечно же. В общем, всегда рад достать с полки этот гроб.
Источник https://vk.ru/wall-108912766_2713
В разделе "файлы и ссылки" доступна ссылка на скачивание Колоды Расширения для Чародеев.
За основу взяты файлы с BGG - Mages Expansion Deck (by beblue):
https://boardgamegeek.com/filepage/270321/mages-expansion-deck
выполнен перевод на русский язык, заменены некоторые картинки, названия некоторых карт, эффект для одного таланта (об этом ниже).
Данное расширение направленно на привнесение в игру дополнительных альтернативных колод карт, рассчитанных на чародеев; ведь не логично, что чародеи на равне с ведьмаками, пользуются их эликсирами, бомбами и мутагенами.
Расширение включает следующее:
1. Карты Магических Зелий (аналог ведьмачьих эликсиров) - в оригинале автором здесь были представлены "магические ингредиенты", но мне показалось не логичным, что ведьмаки в бою используют Эликсиры со своими уникальными названиями, а у магов какие-то "ингридиенты". Поэтому были заменены названия исходных карт на альтернативные ёмкие имена Магических Зелий, заменены все картинки, выполнен перевод.
2. Карты Магических Инструментов (аналог ведьмачьих бомб) - выполнен перевод, картинки обновлены только для 4-х карт "Запечатанная амфора".
3. Карты Талантов (аналог ведьмачьих мутагенов) - обновлены некоторые картинки. Для карты "Всплеск магии огня" (в ориг. Energy Amplification) изменён эффект: "Если в вашей комбинации есть хотя бы 2 карты стихии огня (красные), то ваш противник должен сбросить 1 случайную карту из руки." В оригинале здесь использовалось слово Trash, которое в англоязычной версии правил означает "убрать из игры" (уничтожить карту). Мне это показалось слишком суровым, особенно на фоне наличия талантов, позволяющих совершенно бесплатно создавать красную связь и возвращать красную карту из сброса. Поэтому эффект заменён на "сброс" карты. Но для тех, кто хочет играть с изначальной задумкой - в архиве есть файл: ___Mage's_Card_Pack_Talent_Card-11_alternative_fire.pdf - где эффект обязует противника убрать карту из игры, а не сбросить. Выбирайте понравившийся вариант.
4. Карты мастерских действий - расширение для колоды боевых карт магов, по аналогии с мастерскими картами ведьмаков. Выполнен перевод.
5. Две карты трофея "Мудрость". И карты-памятки для колод расширения. Выполнен перевод.
6. Буклет с правилами - 2-х страничный файл с описанием к набору расширения для Чародеев. Выполнен перевод.
Дополнительно:
7. Жетоны барьеров чародеев - (по желанию) 5 видов барьеров чародея под распечатку на А4 под фанерный диск 2-2,2 мм. + исходные картинки барьеров (полный размер), если захотите подстроить под себя.
Совет: при резке карт, карты следует резать по чёрной линии: либо со стороны рубашки, либо с лицевой (если она там есть). Итоговый размер ~ 65*100 мм под соответствующий протектор.
Я фанат ведьмака. Свою коробку брал в первую очередь как дорогущий мерч по вселенной. Но на удивление игровой процесс меня полностью удовлетворил. Сыграли десяток партий вдвоем и втроем. Времени это занимает немало. часа 3. Нравится процесс, нравится боевка на карточках, нравится большое количество событий. Понравилось, что в коробку положили много модульного контента. Можно настроить игровой процесс под свои хотелки.
Не понравилось, что по сути бой в игре происходит только по праздникам. цель игры заработать 4 трофея. Т.е. может так случиться, что за 3-4 часа партии придется подраться с монстрами раза 3. Играть на победу большого желания нет, хочется просто открывать карточки событий, ввязываться в какие-нибудь квесты, качаться, зарабатывать денежки
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/328268
https://bgpimp.ru/product/novyy_staryy_mir/
Жетоны перемещения Дикой охоты состоят из жетонов трофеев игроков и жетона закрытой корчмы, и когда тянем для определения направления движения ДО и вытянул корчму, куда ДО пойдёт?
Игроки сами выбирают к кому пойдет дикая охота.
Этого в правилах не смог найти, это точно так работает?
А всё, нашёл спасибо!
Здравствуйте, подскажите пожалуйста.
Играли в доп Дикая Охота 3 человека и там событие сказало возьмите 2 карты стоимостью 1 с рынка на поле. Кто должен взять каждый? Если нет карты такой на рынке, должны открывать и искать в колоде рынка?
Кто в событие ввалился тот и берет. На карте указано когда все игроки получают награду.
Да должны открывать карты из колоды пока не найдете, по обычным правилам.
Так ведь в этом дополнении Дикая охота карта исследования и события одна на всех берется
На карте прямо указано кто берет карты. Конкретно в вашем случае - первый игрок переместившийся в локацию дикой охоты.
После более 20-ти партий в одном и том же составе наконец собрался написать отзыв на игру.
Играли и в базовую версию, и с дополнениями (дополнение предзаказа, Скеллиге, Легендарные монстры), так что и отзыв будет обо всем. Сразу скажу, что дополнение "Маги" не пробовал и желания его пробовать нет - дополнение ломает суть игры (ты - ведьмак) и вносит какой-то лишь фансервис в хорошую тематическую настолку. Также не рассматривал и возможность покупки фигурок на каждого монстра - ИМХО, очень засоряет игровое поле, не приносит никакого нового опыта.
Главный дисклеймер. Есть две возможности играть в "Ведьмака" - как в тематическую игру и как в игру-гонку. От тематической игры получаешь эстетическое удовольствие - уровень проработки квестов, особенно с дополнением "По следу монстра" очень хорош. От игры-гонки получаешь главное - победу, минимум квестов и максимум улучшений помогут тебе быстро достичь цели в гонке за чемпионство.
Базовая игра - хорошая база для вхождения. Тут хорошо чувствуются все механики, более 5 партий играли именно так. После 5 прохождения уже захотелось расширить механики игры, что и предлагают дополнения.
Дополнение предзаказа - "Цири", "По следу монстра", "Дикая охота". Про Дикую охоту напишу отдельный тред, добавление в игру кооператива совершенно меняет её. Остальные 2 допа дают новые необязательные механики, но большое разнообразие квестов. Люблю персонажей из этого допа, ими приятно играть, но не сказал бы, что они дают какое-то преимущество или ломают баланс.
Дополнение Скеллиге - назову его "дополнением для опытного игрока". Предлагает новые механики локаций и новую механику их посещения. а также доп. монстра со специальными правилами. Дополнение хорошо, локации сильные (за все есть своя плата), но оно точно не мастхэв. Как и сказал ранее, подойдет только опытным игрокам в Ведьмака.
Дополнение "Легендарная охота" - изменяет правило конца игры, добавляя легендарных монстров. Меняет геймплей, с этим дополнением игра и игровой опыт чувствуются сильнее всего - всю игру ты готовишься ради этого сражения. Играем только с ним после введения в игру. Мастхэв.
Дополнение Дикая Охота - полностью меняет правила игры. Теперь вы не боретесь за финальную цель, а играете в команде, готовясь к финальному сражению с дикой охотой. Игра открывается с новой стороны, часто играем это дополнение для разнообразия. Все партии получаются уникальными из-за разных боссов дикой охоты. Рекомендую пробовать его только после 8-10 партий в основную игру.
Игра хорошо идет только на 3, не более. Даунтайм в игре все таки присутствует и его время кратно увеличивается с количеством игроков. Играем только втроем все партии, в т.ч. и кооператив.
Итог. Очень достойная игра-приключение в знакомым и любимом всем мире Ведьмака, которая при этом не "доит" наследие книжной и игровой франшизы, а предлагает свой, уникальный для каждой партии опыт. 9/10
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/322547
Подскажите пожалуйста
У меня БИГ-БОКС и есть один жетон маленкого щита, но о нём нет ни в одном допе ничего
1)С какого он допа?
2)Как его использовать и как он называется по правилам?
жетон закрытой корчмы? он из базы
Не, про него знаю, именно Щит маленький светло-серый
загрузите фото себе в профиль.
Загрузил!
Эта штука называется "миниатюра закрытой таверны" на страничке предзаказа от гаги
А, это просто закрытая корчма? Просто есть обычный жетон закрытой корчмы, это видимо дублирует его, только из пластмассы!?)
У вас есть монстры-жетоны, есть монстры-миниатюры, чем корчма их хуже ;)
Лежат тут в файлах. Это чей-то самопал, или от разработчиков? Может кто в курсе?
Неожиданно, но игру в коробку положили. Причём хорошо и крепко скроенную. Все механики хорошо сбалансированы и дополняют друг друга (может быть кроме покера).
Отличная атмосфера. Хороший импакт.
Даунтайм? Если вы следите за оппонентами, вникаете в их истории, то вы его не ощутите.
Стоит ли игра своих денег? Однозначно нет, особенно с ценами Авито за 90к.
Взял бы я её раз на предзаказе? Однозначно да. 8 баллов
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/310238
Идеальна ли эта игра? Нет: даунтайм является довольно большой проблемой. Ход игрока довольно длинный, не представляю, как можно играть более чем в три игрока.
Люблю ли эту игру? Однозначно. Приятное глазу оформление, великолепная тематичность и в целом увлекательный колодостроительный игровой процесс ставят эту игру довольно высоко в моем личном топе
Достаточно ли базы? Нет, обязательно нужен "По следу монстра", без него бои становятся одинаковыми слишком быстро.
Оценка 8/10.
Источник https://nastol.io/the_witcher_old_world/reviews/299256
По следу монстра- маст хэв, а вот от легендарного монстра мы отказались. С ним финал ваабще не прогнозируемым становится. Так же бесполезный доп Скеллиге, ходить туда -только трата ходов. Зато маги приятно разбавляют геймплей
Ведьмаку заплатите чеканной монетой... Отправляемся избавлять «Старый мир» от различной нечисти!
Уже как несколько лет «Ведьмак. Старый мир» появился в коллекции, ещё до создания блога. И как-то за это время не доводилось в него сыграть снова и написать свои впечатления. А тут мне недавно завершили покрас всех миниатюр, поэтому новая партия не заставила себя ждать. Ведь побеждать красивых монстров ещё приятнее.
Если кратко – мне нравится эта игра. Мнение о ней в сообществе, как кажется, очень полярное. Для одних – это оверхайп за много денег, для других – отличная игра по знакомой вселенной. Правда же, наверняка, где-то посередине.
На мой вкус, это очень хорошее амери-приключение, в котором вы и прокачиваете своего персонажа, и путешествуете по миру, выполняя различные атмосферные квесты, и сражаетесь с разнообразными и знакомыми противниками. При этом в большинстве своём игра достаточно простая и понятная по структуре, не перегруженная большим количеством нюансов.
Самая интересная геймплейная часть, из-за которой я решил вписаться в свое время в предзаказ – боевка. И если первая её часть, а именно условное построение колоды и составление комбинаций из различных карт приёмов работает хорошо и в базе, то вторая раскрывается только с расширением «По следу монстра». Потому что именно оно добавляет глубины за счет добавления уникальных атак и свойств противникам. А также механику «уязвимостей», что позволяет больше подготовиться к врагу и получить преимущества, изучив его слабости.
И вот этот центральный элемент по получению трофеев, которые являются целью игры, работает отлично. А все остальное грамотно работает на эту механику. Перемещение по карте позволяет узнавать новые уязвимости монстров, прокачивать свои боевые и алхимические навыки в городах и ведьмачьих школах. А квесты генерируют интересные истории и награды, чтобы добавить необходимую атмосферу.
Достаточно ли этого, чтобы игра приносила удовольствие? Для меня, точно да. Жалею ли я, что не взял дополнения на предзаказе? Немного, учитывая ситуацию с эксклюзивностью игры в текущих реалиях.
С другой стороны, ещё не попробовали кооперативный режим против «Дикой охоты». Интересно, как игра раскроет себя в таком формате. Если уже играли, поделитесь в комментариях.
Да и в целом, как относитесь к «Ведьмаку», не учитывая ситуацию с перекупами и прочим негативным фоном?
Источник https://vk.com/wall-225207217_631
Куплю базу + набор предзаказа на русском языке.
Можно рассмотреть вариант с допом легендарная охота. Хотел давно попробовать, что это за зверь такой.
Писать в лс.
Собственно, есть три спорных момента на которые хотелось бы узнать мнение бывалых игроков:
1. Есть ли предел по количеству барьеров у чародея? Нигде в правилах или в FAQ не сказано о каком-либо лимите барьеров, которые может получить чародей при розыгрыше комбинации. На форумах и в летсплеях чёткого ответа не нашёл. Единственный ответ, что удалось найти, был от одного из игроков - https://vk.com/topic-15918043_49480389?offset=160&ysclid=m6is122ixb229135234 (сообщение от 26 февраля 2024 11:35): "нигде не указано, что барьер чем-то ограничен. Он работает точно так же, как и нанесение урона (то есть в рамках одного раунда)." Вроде бы логично: с одной стороны – барьеры действуют только до конца хода соперника и сгорают если остались перед следующим раундом; выходит отсутствие лимита у барьеров — это своего рода компенсация за то, что они сгорают, но с другой стороны – отсутствие ограничения количества барьеров уровнем какого-либо навыка или уровнем чародея при удачной раскладке даёт возможность получить их весьма много, правда, опять же, только на один раунд (в одной партии как-то с комбинации получилось 8 барьеров, правда на поздней стадии игры, когда и урона может быть много). Также логично, что лимита количества барьеров нет, учитывая и тот факт, что при нападении на чародея другого игрока или, когда монстр ходит первым – урон наносится сразу по колоде мага.
Про «баланс» здесь можно спорить конечно долго, но как играете вы? Ограничиваете ли вы барьеры для чародеев, скажем, четырьмя?
SilverLife, тоже играем без ограничения на барьеры. О таком реально нигде не сказано, и вполне логично. Они сгорают, да и во многих случаях нужно подпитывать их через энергию, которая ограничена и может понадобиться для чего-то ещё. Поэтому, своего рода ограничение вполне себе есть. Урон чудиков, если играть с псм дополнением, неплохо шатает его уже на втором уровне, не говоря уже о третьем. Плюс есть Дикая Охота и легендарки. Правда собрать 8 барьеров у нас не получалось, максимум - 6. В вашей компании рекорд.
з.ы. не поручусь за "бывалость". Отыгран не полный десяток партий, 8 или 9.
3. Вопрос про трофей навыка защиты, в котором говорится: " Один раз за битву: когда вы сбрасываете хотя бы 1 карту из-за атаки противника, увеличьте свой уровень щита на 2."
Как правильно работает данное свойство?
Тут возможны два варианта трактовки:
1. Например, у ведьмака есть этот трофей и 1 щит. Он получает 5 урона. Один урон уходит в щит (щит опускается до нуля), далее 1 урон идёт по колоде (сбрасывается одна верхняя карта), из-за этого игрок может применить трофей навыка защиты - щит поднимается на 2, два последующих урона уходят в щиты (щит снова на нуле) и один последний оставшийся урон вновь идёт по колоде - сбрасывается верхняя карта.
2. Та же ситуация, но другой отыгрыш: один урон уходит в щит, оставшиеся 4 урона идут по колоде - сбрасывается 4 карты и только после этого щит поднимается на 2 за трофей навыка защиты.
Всегда играли по 1-му варианту, буквально трактуя написанное на карте трофея, но видел летсплей, где люди играли по 2-му, отсюда и возникли сомнения. Если подумать, то в описании трофея возможно имеется ввиду сам факт сброса карт, который сначала должен свершиться? И для срабатывания навыка защиты, достаточно даже 1-ой карты, сброшенной из колоды. Но! Есть очень похожее описание эффекта на мастерской карте "Уворот": Когда эта карта сбрасывается из вашей колоды или руки из-за атаки противника, повысьте свой уровень щита на 2". В данном случае, казалось бы, не должно возникнуть сомнений, что как только эта карта сбрасывается, тут же щиты повышаются на 2 и последующий урон идёт в щиты/по колоде/руке. В правилах про это прямо написано: "Некоторые карты имеют эффект сброса, который срабатывает, когда эта карта сбрасывается из руки или колоды во время битвы из-за полученного урона". И снова "Но!": существует описание эффектов, в которых есть слово "немедленно", и в таком случае сомнений не возникает, когда что играется. В данном же случае есть сомнение: когда применяется эффект? После розыгрыша всего урона или непосредственно в процессе, сразу же - "Когда" карта сбрасывается? Как-будто бы логичнее, что сразу же, как только сбросилась. Если считать так, значит и эффект трофея навыка защиты тоже играется также, то есть по 1-му варианту.
Что думаете на этот счёт?
P.S. При возникновении подобных вопросов к правилам игры авторы изящно вышли при помощи приписки, всё в тех же правилах, что спорные моменты игры разрешайте характерным для мира "Ведьмака" способом. Удобная конечно позиция, но с такой позиции спорные моменты можно вывернуть в любую сторону, гипотетически объяснив что угодно.
"спорные моменты игры разрешайте характерным для мира "Ведьмака" способом"
Т.е. перестать страдать и разложить гвинт? :) извините.jpg
SilverLife, мы тоже играем по первому, используя "хотя бы 1" как точку отсчёта. То есть едва сбросил первую карту, то сразу применил эффект, а потом идём дальше. Да и логичнее так.
Схожая ситуация со Школой змеи: "когда противник сбрасывает хотя бы 1 карту из-за вашей атаки, посмотрите указанное количество карт (3–4) с верха колоды противника и отправьте из них в его сброс указанное следующим количество карт (0–2)." Едва улетает первая, смотрим и сбрасываем карты, а потом уже разыгрываем дальше.
2. Непосредственно сам розыгрыш комбинации у чародея с получением барьеров и карта "Контратака", которая сбрасывается противником-ведьмаком в результате атаки чародея. Если в битве ведьмак против ведьмака этапы розыгрыша комбинации чётко прописаны: на 1-ом этапе с разыгрываемой комбинации суммируется весь урон, наносится этот урон, если выпала карта "Контратака" при сбросе противником своих карт - наносится 2 урона по атакующему (которые распределяются в щиты, затем в колоду, оставшиеся - по картам в руке; если нет карт, то урон от контратаки игнорируется (к такому выводу я пришёл, ведь из разыгрываемой комбинации карты выкидывать нельзя, если это последние карты, например)), после розыгрыша всего урона, по правилам, на 2-ом этапе поднимаются щиты с разыгрываемой комбинации, на 3-ем – выполняются эффекты с карт: поднятия из сброса, возврат из комбинации в руку и модификаторы к количеству добираемых карт, на 4-ом – собственно добираются карты в руку из колоды (если есть). То у чародея механика розыгрыша из-за энергии несколько иная: так как можно использовать имеющуюся на планшете энергию или получать энергию с одних карт и потом использовать для выполнения дополнительных эффектов на последующих картах в комбинации, то эффект на карте при использовании энергии применяется сразу же после того, как была потрачена энергия, с единственной оговоркой в правилах: «Эффекты комбинации, изменяющие количество карт, которое вы возьмёте, применяются всё так же в конце хода битвы (на этапе 4)», то есть это всё что касается изменения количества добора карт из колоды, поднятие из сброса или возвращения карты в руку из разыгранной комбинации. Но как в таком случае приобретаются барьеры? Как я понимаю - сразу, в момент использования энергии или если они есть в углах карты, на связях. Например, на карте базовый эффект наносит 1 урон, а с потраченной энергией вы дополнительно получаете 2 барьера. В FAQ написано: «при применении эффектов комбинаций чародеев вы только суммируете урон, а наносите его после», получается при использовании эффектов за энергию с карт мы сразу же применяем свойства (которые не относятся к этапу 4 - получению карт), для магов это дополнительный урон, барьеры, создание связи. Далее, весь просуммированный урон от комбинации мы наносим по противнику и если из колоды ведьмака выпадает карта «Контратаки», то 2 урона с неё уходит в только что полученные барьеры с комбинации чародея? Или же барьеры чародей получает только после распределения всего урона от своей комбинации, как у ведьмака, для которого в правилах чётко прописаны все 4 этапа розыгрыша комбинации? Если так, то урон от контратаки всегда будет идти по колоде мага. Я больше склоняюсь к 1-му варианту: урон от контратаки будет сперва идти по полученным только что барьерам.
А как такую ситуацию обыгрываете вы?
1)В школах нарисованы навыки монеты -2,-3,-4,-5 Что эти монеты означают? В правилах локации написано, при увелечении навыка заплатите цену текущего ур навыка +1 монета
2)Как работает барьер у чародеев в бою? Мы сделали так, чародей играет 3 карты в комбинации, на них есть 3 барьера, после он оставлял эти карты на столе, пока не будет бить противник и когда бил противник мы отнимали из барьера урон и оставшийся урон наносили? ПРАВИЛЬНО ЛИ ЭТО?
3) В бою у меня 2 карты в руке последние и у противника 2 карты в руке последние, я играю свои 2 карты (остаюсь без карт) и наношу ему 2 урона он скидывает свои последние карты, КТО ВЫЙГРАЛ?
4)Щит у меня 0 а защита 3 ур, я повышаю до 4 ур защиту и должен добавить щит на 1? Или до макс значения?
5)Зачем нужны жетоны специализации, при подготовке например с цири, нужно положить в школу Каэр Морхана и зачем?
6)Если получил уже трофей за монстра 2 уровня, можно ли еще раз напасть на другого 2 уровня монстра и выйграть? или только на 3 нужно будет?
7)Зачем прямоугольняе, маленькие, серые жетоны с Именами героев "ленди", "эренд" и тд?
1) Это как раз и обозначает, сколько нужно заплатить монет для повышения навыка в зависимости от уровня. С 1 на 2 - 2 монеты и так далее.
2) Все верно. Единственное, технически карты лежат в сбросе, а для отмечания барьера можно использовать любые токены. К началу следующего хода чародея барьер сгорает.
3) Как только игрок выкладывает последнюю карту из руки (колода уже пуста) - он погибает, эффекты карты уже не разыгрываются. В вашем примере, если вы играете две карты, то вы проиграли, никакой урон противнику не наносится.
4) Вычитал в FAQ, что щит поднимается только на 1
5) Чтобы не забывать, что Цири может прокачать свою специализацию только в одной школе. Как и чародеи только в той школе, в которой начинали игру.
6) Можно получать трофеи и продвигаться по треку к победе за убийство монстров любого уровня в любом порядке.
7) Чтобы можно было менять имена персонажам. Для некоторых это имеет важное значение.
3) Вот тут вы ошибаетесь. "Если оба противника остаются без карт в колоде и в руке в один и тот же ход битвы, то игрок, разыгравший карту, которая привела к этой ситуации, становится победителем и не теряет сознание." стр. 20 правил. Кто нанес смертельный удар - победил.
Каковы вообще шансы на еще тираж? Никакие новостей по-этому поводу не нашёл
Околонулевые
Если говорить в целом о Ведьмаке, то с дополнениями стало сильно лучше. Но некоторые проблемы никуда не ушли: рандомный эффект от квестов (кому-то все, кому-то ничего), покер все еще скучный, действия локаций проще, чем хотелось бы. А даунтайма на троих было сильно меньше, так что 2-3 игрока лучше всего подходят для игры, как по мне.
Особенно игра становится лучше и интереснее, если добавить след монстра и легендарная охота . Получается точно далеко не самая плохая песочница. Так что к моим рекомендациям играть в 2-3 игрока и не более, добавляется еще играть как минимум с контентом из следа монстра с самого начала, ну и со второй партии добавлять легендарного босса.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2023/08/18/жаркое-настольных-впечатлений-12/
Согласна по всем пунктам.