Оценка пользователей
9.8928
Оценить:
-

High Frontier 4 All - Обзор

время: 18 апреля 2026

Вступление

Я люблю сложные игры. Даже не так — я люблю разбираться в сложных играх и «щупать» их механики. Мне не особенно интересно играть на победу: все эти победные очки — скорее ориентир для последних ходов, когда уже понимаешь, что не успеешь довести до конца какие-то свои планы, но ещё не решил, что делать дальше.

Коробка с игрой

Мне нравятся игры, которые пытаются отразить в механике суть какого-то явления. То, что для кого-то будет ненужным усложнением, для меня — наоборот, в удовольствие. И когда я случайно наткнулся на обзор High Frontier 4 All, где между делом сказали, что это игра с самым высоким рейтингом сложности на BGG (среди игр с более чем 100 оценками), для меня это был отчётливый сигнал: «вот это мне нужно».

Игры сложностью 4.8+ и количеством оценок более 10

Игры сложностью 4.8+ и количеством оценок более 100

 

Предыстория

Название "High Frontier 4 All", помимо собственно названия игры, несёт дополнительную информацию. Во-первых, это четвёртая редакция. Во-вторых, «4 All» — то есть «for all», «для всех» — намекает на доступность игры и более простой вход в неё.

Начнём, пожалуй, с того, что было в предыдущих редакциях. Я ни в одну из них не играл и, честно говоря, подробно разбираться было лень. Однако прародителем игры считается "Rocket Flight", выпущенная в 1999 году. Судя по фотографиям на BGG, она не была особенно популярна и выглядит так, будто просто распечатана в чёрно-белом виде на листах A4, без каких-либо иллюстраций. Если кто-то знает подробности — напишите, пожалуйста.

 

 

Главной особенностью игры было то, что гексы на игровом поле представляли собой не привычные «точки в пространстве» или локации, разделённые тысячами километров. Скорее, это орбиты, различающиеся количеством энергии, которое нужно потратить, чтобы перейти с одной на другую. Те, кто знаком с космонавтикой, знают про Δv (дельта-v) — своего рода энергетический бюджет космического аппарата. Он измеряется не в объёме топлива, а в метрах в секунду. Такой подход даёт гораздо более точное и реалистичное представление о движении в космосе, чем условное «пролетел X километров».

 

Rocket Flight: delta-V grid map

 

К сожалению, у меня нет правил, чтобы разобраться, как именно это было реализовано (если у кого-то есть — поделитесь, пожалуйста), поэтому рассказать подробнее не получится.

Автором игры является Фил Эклунд — реальный астроинженер с практическим опытом работы в отрасли.

Впоследствии игра переродилась в "High Frontier", вышедшую в 2010 году. В ней гексы заменили на траектории и так называемые узлы сжигания (мой вольный перевод термина "burn space"). Я не сравнивал правила напрямую, но, судя по всему, ядро игры оставалось неизменным с самой первой версии вплоть до текущей, четвёртой редакции, вышедшей в 2020 году.

 

Карта может казаться сложной, но на деле это не так.

 

При этом четвёртая редакция фактически является «урезанной» третьей — ради того самого «4 All». Значительная часть функциональности третьей редакции была вынесена в дополнения, причём их сразу четыре. Дополнение "Interstellar", существовавшее для третьей редакции, для четвёртой так и не вышло — вместо этого оно стало отдельной игрой. И, на самом деле, это было правильным решением: даже базовые правила с нуля осваиваются совсем не просто.

 

Жанр

Сразу уйдём от банального деления на «евро» и «амери» и не будем задерживаться на привычных «ареа-контроле» и «декбилдинге» — потому что подобными определениями здесь и не пахнет. Наиболее точное описание — это песочница и симулятор. Я однажды это услышал и считаю, что лучше сформулировать сложно.

С песочницей, думаю, всё понятно. Здесь есть победные очки, но не факт, что погоня за ними сделает вас счастливее. В игре нет чётких целей, ачивок или ориентиров, которые вели бы к заветным очкам. Хотя, если быть точным, кое-что всё же есть: жетоны славы — по одному на каждую гелиоцентрическую зону (то есть, по сути, на орбиту планеты). Можно высадить экипаж и вернуть его обратно, получив за это немного очков.

Есть ещё четыре медальки, которые присуждаются общим голосованием — буквально по любому поводу. В любой момент любой игрок может номинировать кого угодно, включая себя. Это скорее атмосферный, фановый элемент. Так что очки здесь — не главное. Главное — решить, что именно вы хотите осваивать и каким способом.

Про симуляцию стоит сказать прежде всего следующее: помимо реалистичных механик и реалистичного масштаба Солнечной системы (не по расстояниям, а по энергии), здесь нет баланса. Если вам кажется, что какая-то технология хуже остальных — скорее всего, так и есть. Зарабатывать деньги на освоении космоса тоже не получится. Большинство астероидов — бесполезные куски льда, и делать там, по большому счёту, нечего. И это сделано намеренно, а не потому, что автор поленился протестировать игру. Во-первых, Фил Эклунд — один из сторонников формата «живых правил»: в интернете можно найти постоянно обновляемую версию. Во-вторых, чтобы вы понимали уровень его одержимости реализмом, приведу один пример.

В третьем модуле «Конфликт», где появляется возможность воевать и, например, швырять астероиды в базы противников, в коробке лежит небольшой картонный гекс с астероидом Лютеция. На вырубке, из которой он выдавливается, напечатано примерно следующее: согласно новым научным данным, параметры этого астероида отличаются от представленных в игре.

Какие более странные поводы для "патчей" настольных игры вы знаете?

 

Понимаете уровень? Речь идёт об астероиде, на который вы, скорее всего, даже не высадитесь за десяток партий — при том, что в игре хватает и более «интересных» целей.

 

Особенности 

Не в последнюю очередь сложность освоения игры обусловлена тем, что правила написаны не столько как привычный «гайд», сколько как техническая документация — к тому же без указателя. При этом у них есть и любопытная особенность: почти на каждой странице встречаются сноски. В них автор даёт пояснения к терминам и обосновывает те или иные дизайнерские решения. У меня, к сожалению, до них до сих пор не дошли руки, но я планирую отдельно прочитать все сноски — слишком уж это интересно.

 

 

Сноска поясняющая физический смысл Burn Space - узла на карте в котором игроки расходуют топливо.

 

 

Автор поясняет, что топливо - не совсем корретный термин и объясняет разницу между топливом и пропеллентом.

 

 

В дополнение к книге правил есть буклет-приложение. В нём содержатся сценарии, например: уничтожение астероида, летящего к Земле; игра за альтернативные расы, которые могли бы зародиться в Солнечной системе; или даже своего рода «кампания», связывающая игры серии "Bios". Сначала вы развиваете человечество до выхода в космос, затем каким-то образом переносите это в "High Frontier 4 All", а после — можете отправить межзвёздный корабль и продолжить уже в отдельной игре "Interstellar".

Космический аппарат здесь собирается из карточек компонентов — двигателей, реакторов, генераторов, радиаторов и других систем. Эти карточки называются патентами, и на них изображены как реальные технологии (например, сопло Лаваля), так и гипотетические (например, проект «Орион»). В приложении для каждой (я не проверял, но выглядит именно так) карты-патента есть небольшой справочный текст. Помимо этого, там же встречаются советы по игре, а также размышления и эссе автора. Облегчает погружение в правила буклет "Race for Glory" — это пример партии по упрощённым правилам, с которых, в целом, можно начать знакомство с игрой.

 

Описание карты патента в приложении

 

А чтобы привлечь к игре «домашних», на базе "High Frontier 4 All" сделали ещё одну игру — "Space Diamonds". Её правила тоже лежат в коробке. Это действительно упрощённая версия: без сборки корабля, с более прямолинейной задачей — выполнить миссию, исследовать несколько космических объектов и вернуться обратно.

 

Геймплей

На самом деле игра не такая уж и сложная с точки зрения «объёма» правил. Да, нюансов много, но в условном "Europa Universalis" или каком-нибудь варгейме их найдётся ещё больше. Игра, конечно, всё ещё не «4 All», но дело не столько в правилах.

Главная сложность — это планирование. В большинстве игр вы можете продумывать ход прямо в момент его совершения, а чёткое планирование больше чем на 2–3 хода вперёд встречается не так часто. Здесь же каждая миссия в идеале должна быть продумана от и до — иначе она просто не сработает.

Нужно заранее понимать, куда вы летите: какая там гравитация, как вы будете садиться (и возможно – взлетать), какую полезную нагрузку брать (вы же не полетите туда просто так), сколько потребуется топлива, нужно ли возвращаться обратно. Всё это необходимо учесть заранее и под это собрать ракету. Либо наоборот — сначала собрать аппарат, а затем прикинуть, куда на нём вообще можно долететь и что туда привезти.

Теперь чуть подробнее. Один раунд в игре равен одному году. Длительность партии задаётся количеством солнечных циклов, и каждый цикл — это 12 ходов. Обычно игра длится 4 цикла, то есть 48 ходов. Сам цикл делится на три сезона солнечной активности, и часть случайных событий зависит от текущего сезона.

 

Планшет солнечного цикла, на котором отслеживается текущий ход

 

В свой ход игрок может выполнить одну операцию (большое действие), любое количество свободных действий и переместить ракету. Выполнять операции, действия и движение можно в любом порядке, но нельзя «разрывать» их между собой.

В начале каждый игрок получает карту экипажа с какой-то способностью — полезной или не очень (привет ENA!). Кроме того, у экипажа есть собственная мощная ракета, на которой можно летать, но она крайне прожорлива, и пользоваться ею вы будете редко.

Примеры карт экипажаПримеры карт экипажа. Карты двухсторонние и в начале игры необходимо выбрать одну из сторон.

 

Примерно первую четверть партии (около 12 ходов) вы будете заняты сборкой своей ракеты, которая вообще сможет что-то куда-то доставить. Карты патентов, из которых она собирается, добываются на аукционе. Проведение аукциона — это операция (большое действие).

При этом сам аукцион устроен довольно необычно — это не классические ставки «в закрытую» с одной попыткой. Здесь аукцион проходит в открытую. Активный игрок выбирает верхнюю карту из одной из шести колод патентов и объявляет на неё торги. Участвовать могут все игроки, у кого на руке меньше четырёх карт. Ставки начинаются с нуля, после чего игроки в свободном порядке повышают их, причём можно перебивать сколько угодно раз — вы не ограничены одной заявкой. Побеждает тот, кто готов заплатить больше всех. Если победителем становится активный игрок, он платит деньги в банк. Если же выигрывает кто-то другой — он платит эту сумму активному игроку. Таким образом, активный игрок в любом случае что-то получает.

Формального лимита руки нет, но если у вас на руках 4 или больше карт (карта экипажа не считается), вы не можете участвовать в аукционах. При этом сбрасывать карты можно в любой момент.

Патенты можно продать на рынок по фиксированной цене — по одной карте за ход (это тоже операция). Либо продать любое количество карт другим игрокам — за любую цену и на любых условиях. Купля-продажа патентов — это то, чем вы будете заниматься первую четверть партии. Иногда, конечно, можно по ходу дела приобрести солнечный парус и отправлять на нём лёгкие грузы, но область его применения довольно узкая.

 

 

После того как вы наконец собрали что-то, способное летать, нужно начать выводить это на орбиту — LEO ("Low Earth Orbit"). Это тоже отдельная операция, позволяющая вывести любое количество карт, но стоимость зависит исключительно от массы. Можно за круглую сумму отправить один тяжёлый реактор, а можно почти бесплатно поднять солнечный парус и несколько очень лёгких компонентов.

С этого момента вы можете запускать свой космический аппарат. И, скорее всего, сначала его придётся заправить (если это не парус). В качестве валюты и топлива (точнее, пропеллента или рабочего тела) в игре используется вода. 1 аква — это 40 тонн воды или эквивалентная сумма денег, необходимая, чтобы вывести её на орбиту. Поэтому заправка ракеты обходится недёшево. Лить «с запасом», особенно если вы летите в один конец, совсем не хочется — нужно заранее понимать, сколько топлива потребуется.

Здесь начинает играть роль прожорливость двигателя, дальность полёта и способ посадки. Как вы уже могли заметить, разные компоненты имеют разную массу. Когда вы собираете ракету, вы сначала отмечаете её «сухую» массу на треке расхода топлива. Затем добавляете топливо и выставляете жетон «мокрой» ("wet") массы — полной массы аппарата. Да, топливо тоже имеет массу, и это критично. Чем тяжелее ракета, тем больше топлива она тратит за шаг и тем ниже её итоговая тяга. Это может сыграть злую шутку: легко забыть, что заправленная ракета обладает меньшей тягой, и в итоге, например, не хватит тяги для посадки на двигателях на каком-нибудь объекте.

 

Топливный трек

 

Топливный трек как раз и показывает, как текущая полная масса влияет на тягу (он разделён на несколько секторов разными оттенками синего) и на расход — там просто добавляются или убавляются шаги между целыми значениями топлива. На первый взгляд это может выглядеть пугающе, но на деле всё довольно просто: на карте есть розовые узлы — входя в них, вы двигаете жетон влево по чёрной стрелке на количество шагов, равное расходу двигателя. При заправке — вправо по розовой. Всё.

А зачем вообще лететь на другую планету или астероид? Что это даёт? Вопрос вполне резонный. На самом деле — ни за чем. Но в рамках игры вы можете построить там фабрику, чтобы производить специальные технологии, которые возможны только в условиях невесомости и/или вакуума — то есть не на Земле. Эти технологии затем можно продать дороже обычных, но это вряд ли станет по-настоящему эффективным источником дохода. Гораздо разумнее использовать это как шаг к развитию: обновить свой космический аппарат и начать эффективнее осваивать другие объекты Солнечной системы.

 

 

Чтобы освоить астероид или участок планеты, сначала нужно провести геологическую разведку. Для этого туда необходимо доставить карту типа «робонавт» — платформу, которая как раз этим и занимается. Ситуация усложняется тем, что у разных платформ разная эффективность, и чем ниже гидратация участка, тем более продвинутая платформа потребуется. Некоторые объекты в принципе невозможно разведать без технологий, которые доступны только через космические фабрики.

Но доставить робонавта — это лишь половина задачи (хотя и непростая). Если в целом игра хорошо просчитывается, то разведка — это как раз зона неопределённости. Объекты с размером меньше 6 могут оказаться бесполезными. Как это работает: при разведке вы бросаете кубик, и результат должен быть меньше или равен размеру объекта. Соответственно, все объекты размером ниже 6 (то есть большинство астероидов) могут оказаться «busted» — бесперспективными.

Редактор почему-то сам поворачивает изображение на 90 градусов ¯\_(ツ)_/¯

 

А большинство астероидов имеют размер 1–2. И повлиять на это почти невозможно (несколько технологий не сильно меняют ситуацию). Это, пожалуй, одна из самых фрустрирующих частей игры: вы собираете экспедицию, тратите ресурсы, летите к какому-нибудь объекту — и там может просто ничего не оказаться. С другой стороны, у малых астероидов есть и плюс: на них проще сесть — ниже требования к тяге, нет дополнительных затрат топлива на посадку. Но успех всё равно не гарантирован. Начиная же с карликовых планет вроде Цереры разведка проходит гарантированно успешно.

Но разведка — это лишь часть пути. Теперь на разведанный участок нужно доставить оборудование для постройки фабрики. Минимальный набор — это две карты: перерабатывающая установка ("refinery") и робонавт (тот же тип, что используется для разведки). Если ваш аппарат, которым вы проводили разведку, был загружен «под завязку», придётся либо собирать новый, либо летать несколько раз и возить компоненты по очереди. Когда всё доставлено, можно строить фабрику.

 

 

Как я уже говорил, фабрики позволяют производить продвинутые технологии — они находятся на обратной стороне карт патентов и отличаются чёрным фоном. Но просто так начать «штамповать» такие карты не получится. В игре есть несколько спектральных типов, и у каждого небесного тела — свой тип. Чтобы произвести конкретную «чёрную» карту, её спектральный тип должен совпадать с типом участка, на котором стоит фабрика. Соответственно, чтобы собрать ракету целиком из «чёрных» карт, вам, скорее всего, понадобятся несколько фабрик на объектах разных типов.

Есть ещё один важный момент: «чёрные» карты появляются не у вас в руке, а непосредственно на фабрике. То есть возникает дополнительная логистическая задача — как собрать всё это в одном месте. В базовой игре для этого есть специальная операция доставки: за плату она переносит такие карты к Земле, на LEO. Но работает она только для «чёрных» карт и только в одну сторону.

Колонизация в базе практически бесполезна: она приносит 1 очко, или 2–3, если у космического тела есть соответствующая иконка астробиологии или подлёдного океана. С другой стороны, это довольно простое действие: достаточно доставить туда людей (ваш экипаж), и свободным действием можно основать колонию. А вот в дополнениях колонии уже становятся обязательным условием для некоторых операций.

В целом я описал основной цикл игры: в базовой версии вы строите фабрики, исследуете астероиды и планеты, производите продвинутые технологии на внеземных производствах и иногда основываете колонии.

 

Дополнения

Как я уже говорил, нынешняя четвёртая редакция — это «урезанная» версия третьей. То есть полноценный, изначально задуманный опыт раскрывается при игре со всеми модулями (1–4). Это не значит, что база унылая и скучная — в ней уже достаточно глубины. Но с модулями очевидно появляется больше возможностей и вариантов.

Давайте посмотрим, что именно эти модули добавляют.

 

Модуль 1: Terawatt & Futures

Прежде всего модуль добавляет новую колоду мощных двигателей, на которых уже можно сравнительно легко добираться до дальних уголков Солнечной системы. С базовыми это тоже возможно, но заметно сложнее.

Однако у новых двигателей есть свои требования: им нужно изотопное топливо, которое можно добывать только с помощью фабрик, и даже базовую версию такого двигателя можно построить только там. Чтобы улучшить его — превратить из гигаваттного в тераваттный (в базе, надо полагать, используются мегаваттные и киловаттные), — придётся доставить его на колонию определённого типа. Вот здесь колонии наконец начинают играть заметную роль.

Помимо двигателей появляется новый класс аппаратов — грузовики ("freighters"). Их тоже можно строить только на фабриках, но они способны летать параллельно с вашей основной ракетой (которая, как правило, у вас одна) и перевозить небольшие грузы. Это особенно полезно, потому что первый модуль убирает операцию доставки на LEO. Теперь «чёрные» карты можно перевозить напрямую между фабриками или использовать грузовики для решения других логистических задач.

При апгрейде грузовика вы получаете технологию грузового флота: теперь каждая фабрика становится мобильной и может самостоятельно перемещаться в космосе. Не очень быстро, но всё равно полезно. При этом отдельная фабрика всё ещё может выполнять роль грузовика и продолжать перевозить грузы.

Также модуль добавляет космические лифты, которые упрощают вывод грузов с планет.

Кроме того, появляются футуры — своеобразные «ачивки», которые открываются после апгрейда гигаваттного двигателя или грузовика. За их выполнение даются способности и победные очки. Однако есть нюанс: футуры работают только в связке со вторым модулем. Поэтому покупать первый модуль без второго, на мой взгляд, не имеет особого смысла.

 

Модуль 2: Колонизация

В этом модуле появляется возможность построить до двух обитаемых космических станций на каждого игрока. Есть два типа станций.

Первый — домашние станции. Они приносят доход и позволяют выводить карты из руки не на LEO, а сразу на станцию, правда, за двойную стоимость. У них также есть различные способности — полезные и не очень.

Второй тип — условно «не домашние» станции (ну нет у них названия). Обычно их размещают на орбите объектов с вашей фабрикой. Это позволяет отправлять туда продукцию прямо с поверхности, минуя необходимость поднимать её на орбиту. В районах с группами астероидов можно разместить станцию так, чтобы она «собирала» производство сразу с нескольких фабрик.

И домашние, и орбитальные станции дают вам колонистов. У каждого колониста есть профессия, которая либо даёт бесплатное действие, либо усиливает существующее. Некоторые колонисты могут иметь оборудование и использоваться как часть ракеты (придумайте сами как), у других есть собственный транспорт.

Колонисты сильно упрощают колонизацию: теперь не нужно специально собирать под это транспорт — достаточно дать им любую «чёрную» карту, и они сами переберутся на новое место. При этом вы сразу получаете нового колониста взамен использованного.

Станции и колонистов, как и двигатели или грузовики из первого модуля, можно улучшать. Они также содержат футуры — и вот здесь они наконец начинают работать в связке с первым модулем.

 

Модуль 3: Конфликт

С этим модулем я ещё не играл и правила не читал, но из названия понятно, что он добавляет полноценную военную составляющую.

Поскольку игроки здесь — представители аэрокосмических корпораций, а не государства, они не могут напрямую объявлять войны или заключать мир. Зато могут влиять на вероятность того, что конфликт начнётся или закончится. Модуль позволяет, например, установить двигатель на астероид и направить его на фабрику или колонию противника. Также появляется возможность уничтожать корабли и захватывать фабрики. В политической части вводятся механики пропаганды и взяток.

Из минусов — заметно увеличивается объём правил по сравнению с остальными модулями. Кроме того, кооперативная игра, по ощущениям, часто даёт больше преимуществ, чем открытые конфликты. Однако каждому своё.

 

Модуль 4: Исход

Во-первых, модуль добавляет контракты — цели, которые нужно выполнить за определённое (или меньшее) количество ходов, причём срок задаётся через аукцион. Как правило, это задания вроде «слетать на конкретный астероид или планету и вернуться обратно». За выполнение вы получаете деньги авансом, но если не укладываетесь в срок — их придётся вернуть. При этом оплата далеко не всегда покрывает затраты.

Однако ценность контрактов не только в деньгах: они часто дают дополнительные бонусы и, главное, открывают доступ к аугментациям. Теперь можно модифицировать своих колонистов, усиливая их новыми способностями.

И вот здесь начинается важное изменение: с четвёртым модулем усложняется процесс апгрейда карт из 1–2 модулей. Теперь недостаточно просто условий по месту — нужно, чтобы на объекте находился колонист, причём с определённым количеством модификаций. Если связка 1+2 модулей может показаться даже проще базовой игры, то четвёртый модуль возвращает сложность на место. И это, на мой взгляд, хорошо.

Вторая часть модуля — это строительство «корабля исхода». Игрокам нужно выполнять специальные контракты в рамках этого проекта: кто-то устанавливает тераваттный двигатель, кто-то (или все) предоставляет экипаж, а также необходимо совместно накопить определённое количество изотопного топлива, используемого для гигаваттных и тераваттных двигателей.

Если всё проходит успешно, игроки запускают корабль и выводят его за пределы Солнечной системы. Это становится финалом партии в "High Frontier 4 All" — и, по сути, началом следующей игры, "Interstellar".

 

Модуль 5: Экономика

В этот модуль я тоже не играл, но, ознакомившись с правилами, выделил для себя несколько ключевых моментов. Появляется рынок акций и корпорации, которыми можно владеть. Насколько я понял, там есть механики дивидендов, реинвестирования и даже, кажется, какие-то возможности для махинаций. Также вводятся услуги компаний (транзакции) — они позволяют за деньги выполнять дополнительные операции.

В определённый момент вода на орбите становится сверхдоступной, её цена падает, и основной валютой становятся изотопы. Похожие механики уже встречались в 3-м и 4-м модулях, но здесь, судя по всему, они реализованы более полно и системно.

 

Модуль 6: Одиссея

На данный момент анонсирован, но ещё не вышел модуль, в котором игрок получает персонализацию и может действовать не только от лица своей корпорации, но и как отдельный персонаж. Подробностей, к сожалению, пока нет.

 

Заключение

"High Frontier 4 All" — это не игра, в которую легко «вкатиться», и точно не та игра, которая будет развлекать вас привычными способами. Она не подстраивается под игрока, не пытается быть удобной или «сбалансированной». Вместо этого она предлагает редкую вещь — попытку смоделировать реальность, насколько это вообще возможно в рамках настольной игры.

Это игра про мышление, про планирование и про принятие неочевидных решений. Про ситуации, когда вы тратите несколько ходов и ресурсы на экспедицию, которая может закончиться ничем. Про постепенное понимание системы и радость от того, что она наконец начинает «щелкать» в голове.

Базовая версия уже даёт полноценный опыт, но именно с модулями игра раскрывается как сложная, многослойная система, в которой есть место и логистике, и экономике, и политике, и даже, при желании, конфликту. При этом каждый модуль добавляет не просто новые возможности, а новый уровень требований к игроку.

Подойдёт она далеко не всем. Если вы ищете чёткие цели, быстрые партии и предсказуемый результат — это не тот случай. Но если вам интересны сложные системы, если вам нравится разбираться в механиках и вы готовы мириться с шероховатостями ради глубины — "High Frontier 4 All" может оказаться одной из самых необычных и запоминающихся игр, с которыми вы сталкивались.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Avalanch написал полгода назад: #

Рад что игра нравится, получилась отличная статья пропитанная любовью. Игра и вправду сильно не для всех. И хорошо я понял что я как раз в категории не "не для всех" до того как мог бы поучаствовать в предзаказе. В итоге выбор пал на европу.

ivan111 написал полгода назад: #

Отличный обзор!

Solarius написал полгода назад: # скрыть ответы

Прекрасный материал!! Это не в дневники нужно- это нужно в статьи. Админам Тесеры нужно замутить Статья Тесеры Awards.
Это и авторов мотивирует на качество материала и делает паблик интересным и качественным, чем сотни посредственных обзорщиков и распакуев

rookier написал полгода назад: # скрыть ответы

Поддерживаю идею с Тесера Awards.
Вам с Гуатемоком, кажется, уже ничего больше и писать для этого не нужно: можно смело вручать задним числом по почетному Оскару/Тескару)

Solarius написал полгода назад: #

Мы за честную конкуренцию!!! 🤣

naileN написал полгода назад: #

Респект за HF. В каком составе и с какими допами обычно играете?

censored написал полгода назад: #

Игра заинтересовала. Хорошо, что вышла ПК версия. В будущем попробую обязательно.
Настольную версию я бы может распаковал и разок сыграл, а потом бы пылилась, вытесняемая менее комплексными играми =(