Оценка пользователей
9.5654
Оценить:
-
-AdRiver-

Отчет за 2 года, часть II

 

Пока вдохновение и простуда меня не покинули, и есть одновременно и возможность, и желание писать, продолжаю свой эпичный отчет. На очереди семейные игры и игры-гейтевеи небольшой длительности. Игры по-прежнему упорядочены по убыванию по количеству партий.

 

Гейтевеи + Семейки 

 

1. Ticket to Ride (Билет на поезд): USA, Europe, Asia, India, Switzerland, Nordic
 

Практически идеальная игра большого формата для любого случая и любой компании, еще и с шикарной реализацией для ПК и планшетов. С десяток партий наиграл «вживую» с друзьями и на турнире, и несколько десятков онлайн, благо там новые карты выходят с завидной регулярностью, да и в старые добрые Штаты зарубиться всегда приятно. Но самой любимой картой все же остается Индийская [резня] с ее бесконечными блоками перегонов друг другу и обычно тщетными попытками закольцевать маршруты. Когда-нибудь моя любовь к этой игре одолеет мою жадность, и я таки обзаведусь ее чудесным юбилейным изданием)

 

 

2. Splendor
 
 

Игра, которую по механике можно назвать младшим братом TtR без поля, а по игровому процессу и вовсе вписать в филлеры, но, так как мы предпочитаем играть полным составом, партии получаются не такие уж короткие. Игра крайне быстро объясняется и супер-интуитивна: берешь камешки, чтобы покупать карточки скидок на все последующие приобретения, а жетоны ачивок задают желаемые вектора развития. Очень крепко и качественно задизайненая игра, геймплей которой очень хорошо описывается емким заморским “smooth”. Конечно, за ту цену, что игра продается, могли бы карты и под лен сделать, и жетонов ачивок положить побольше, но ход с покерными фишками воистину гениальный: их просто невозможно не теребить в руках и не стучать ими друг об друга всю партию напролет.

 

3. Patchwork (Пэчворк)


Этот дуэльный тетрис с экономикой я заказал себе сразу после релиза и последовавшей за ним кучи положительных отзывов, а, когда началась кампания по локализации, набрал еще – игра просто идеально подходит в качестве подарка семейным парам. По самой игре много не напишешь, она действительно классная: очень элегантная, недлинная, с тонко выстроенным взаимодействием и аж тремя параметрами в критерии оценки эффективности действий (время, пуговицы-деньги, площадь), что, вообще говоря, достаточно круто для такой небольшой игры. Система оказалась так хороша, что, судя по всему, Уве не удалось даже приблизиться к ней в новой мультиплеерно-дачной версии, в результате чего последняя скатилась в гонку пасьянсов. Еще очень нравится, как различаются по течению разные партии в зависимости от первоначального сетапа заплаток. А больше всего нравится, когда редкими снежными вечерами, да случается победа перфекионизма =)

 

 

4. Rise of Augustus (Августус)
 

Августус – достаточно недооценённая, на мой взгляд, игра (место в седьмой сотне bgg). Тем не менее, для меня она является практически идеальным примером того, что из себя должна представлять игра категории «легкая гейтвей-семейка»: она красивая (опять же V. Dutrait), быстро объясняется и играется (30-40 минут), одинаково хорошо идет любым составом (3-6), в ней есть рандом, но он контролируемый, в ней есть место для стратегических и тактических решений, несколько победных тактик, ну и, наконец, она просто веселая! Да, по сути это евро-бинго/лото, в котором сам выбираешь уникальные карты (планшеты) для заполнения и есть много возможностей для манипуляции жетонами (бочонками), т.е. это такая гремучая смесь лото с «tableau building». Но вообще, если отвлечься от всей этой лото-ассоциации и вдуматься, то мешочек, из которого тянутся жетоны, – это просто хитрый кастомный кубик, у которого за серию бросков ни одна грань никогда не выпадает дважды. А вот как распоряжаться выпадающими результатами, каждый игрок выбирает сам: можно форсировать окончание игры за счет быстрого скоринга маленьких карт; можно делать упор на сложновыполняемые карты с кучей ПО; можно выбирать карты, дающие абилки по манипуляции с жетонами; тормозить соперников; или делать упор на ачивки за собранные сеты. На самом деле, для такого быстрого и легковесного процесса игра достаточно умная, и победа здесь ощущается именно как результат правильно принятых решений, что тоже дорогого стоит. И все это неглупое содержание еще и обрамлено свойственным лото азартом с сопутствующими: «Да вытащи ты наконец эту чертову Катапульту, сколько можно Щиты и Колесницы вытягивать!». Еще одна игра из разряда «всегда несколько партий подряд», единственный очевидный минус которой – одно из самых неоправданных в истории использований большой коробки.

 

5. Epic Spell Wars… + Epic Spell Wars 2… (Эпичные войны магов многобукв)
 

Самая семейная из всех семейных игр) О впечатлениях от первой части игры я писал в отчете еще два года назад, повторять их сильно не буду, ибо не изменились, да и сама игра уже год как вышла на родном языке и осчастливила многих игроков своей очень веселой наркомагией с трешем, угаром и карточными супер-комбами. А вот про нововведения второй части расскажу, тем более что и ее совсем недавно выпустили на русском. Общие правила игры остались те же, однако были добавлены 4 новые механики:

 

1. Самая простая из них – карты со свойством Реакция: если игрок еще до своего хода должен умереть, такая карта вскрывается и применятся ее эффект (остаться с 1 жизнью, прописать дамаг в ответ и т.д.). В принципе, изменение незначительное и обычно дает значимый эффект только когда в живых вас осталось только двое, но в целом оно добавляет элемент внезапности в игровой процесс.

2. Новый ресурс Кровь, которым награждается убийство других игроков (+ можно получить от отдельных заклинаний). Кровь можно использовать для усиления некоторых заклинаний (#Сделай А или Б, или заплати Х крови и сделай А+Б) или в качестве платы активации новых Сокровищ. Кроме того, Кровь сохраняется от раунда к раунду, даже когда тебя убивают. Отличное нововведение, значительно ускоряющее концовки партий и повышающее уровень кровожадности за столом. Естественно, чем больше игроков играет, тем больше будет у игроков Крови, а, значит, тем “мясистее” заклинания, вплоть до фатали на 10+ всем игрокам разом!

3. Использование декоративного террейна на подставке (Замок). Получить его можно эффектами заклинаний, а ее обладание обеспечивает владельца бонусами отдельных карт (#всем по 1 повреждению, если у вас Замок, то по 3) и дополнительной Кровью в конце каждого хода. Если игрок погибает, убивший его забирает Замок себе. Наименее интересная фича, так как карт, позволяющих первично получить кому-то Замок, очень мало, и карт, дающих за нее бонус тоже немного, а при смешении колод первой и второй части игры, вместе такие карты почти никогда не приходят.

4. Карты Прихода с дополнительной способностью Существо. У таких карт один из трех результатов Могучего броска позволяет оставить эту карту себе. Оставленное Существо всегда можно пожертвовать, чтобы блокировать разовые повреждения по себе; если же существо дожило до вашего следующего хода, оно автоматически присоединяется к новому заклинанию при его разрешении. Второе очень удачное нововведение, которое добавляет кучу новых эффектов и способов комбинирования карт, оно очень тематичное и оживляет ожидание своего хода. Кроме того, существ в дополнении ооочень много.

 

В целом, новые заклинания очень радуют: много разнообразных уникальных абилок, много эффектов на добавление карт в заклинание из руки/колоды, есть воровство чужих карт, и даже обмен картами между игроками. Много классных новых сокровищ с интересными бонусами, и в целом партии стали менее однообразными и монотонными – все время что-то происходит, срабатывают какие-то эффекты, реакции, существа, адские выпиливания с использованием Крови. Очень радует и арт, который, кажется, даже стал еще более недетским, чем в первой части. В общем, если нравится первая часть, то вторая – маст хэв. Ну как можно отказаться от возможности розыгрыша вот таких вот монструозных epic spell’ов?




6. Carcassonne (Каркассон)


Играл, в основном, на телефоне (база/база+товары), плюс поучаствовал в двух местных турнирах: 1 и 4-8 место. По результатам турниров понял, что competitive с 3 игроками за столом еще ничего, а с 4 уже ‘ниочем’ – слишком мало ходов на человека, и вероятность поднять конкретные типы тайлов заметно падает, на том и погорел. Ну а сама игра – нестареющая классика, больше и писать особо нечего. Сейчас выходит целая серия новых версий, посвященных разным странам/временным периодам/вселенным, но теплый ламповый Лангедок-Русильон все еще прельщает меня больше всего.

 

 

7. King of Tokyo (Повелитель Токио) + Power Up! 

 

В коллекции сей кубометательный мордобой появился достаточно давно, однако в моей основной евро-ориентированной компании он не зашел даже как перекус и долго пылился на полке. Свой пик славы у игры настал, когда у меня появилась еще одна компания из настольных новичков, предпочитающих веселые, азартные и лишенные математики игры. Им процесс зашел просто прекрасно: сначала отлично заигралась база, а от допа они вообще были в полном восторге. Ну и я тоже рад иногда покрушить мутировавшую Мехагодзиллу своим Кинг Конгом с полетом, бластерами и прочими фундервафлями, да и игра стала доставаться, тоже радость)

 

 

8. 7 Wonders + Expansions (7 Чудес)
 

Одна из моих любимейших игр, в которую мы всегда играем меньше и реже, чем мне хотелось бы. По крайней мере радует, что опробовали все дополнения:

  • Города, как и многим, понравился больше всего. Главный плюс этого допа в том, что он добавляет ряд новых эффектов в игру, не изменяя при этом ее структуры. Увеличение количества ходов тоже является приятным бонусом;
  • Лидеры нравятся как задумка персонифицировать свой вектор развития, однако реализация имеет один не очень приятный для меня минус: так как стратегия на партию в значительной мере зависит от соседей (соседа справа, в первую очередь), то всегда надежнее брать менее эффективных, но более универсальных лидеров, которые гарантируют свою пусть небольшую, но выгоду. При этом такая стратегия будет всегда выигрывать у тех, кто взял более узких лидеров, но не смог ими воспользоваться (или ему не дали соседи), но (!) почти всегда проигрывать тем, кто рискнул, сделав упор на конкретную ветку, и смог реализовать ее. По сути, это аналогичная ситуация всей ветке науки в целом: стратегия без науки вообще всегда эффективнее (очки за карту в среднем), чем с наукой в малых количествах, но реализованный упор на науку всегда побеждает. Однако, в случае науки [за сильным столом] последняя ситуация почти никогда не происходит – все коллективно срезают зеленые карты (обычно под чудеса), если кто-то из игроков начинает их активно строить. А вот с лидерами такой фокус не удается, поэтому и получается, что выигрывает тот, кто на драфте лидеров на свой риск набрал карты узкой специализации, а затем уперся в конкретную ветку, и ему ее дали (ну а если не дали, то не смог). Пример на картинке ниже: мой надежный универсальный Родос на 1 очко отстает от Александрийского буржуя справа. Тем не менее, все равно предпочитаю играть с Лидерами, так как нравится получать дополнительные бонусы и собирать их эффективные комбинации. 


 

  • Вавилонская башня. Не зашла. Вроде бы те же Лидеры, только сбоку (влияют теперь на всех), на проверку оказались не лидерами цивилизаций/городов, а предателями, сеющими раздор: набираешь этажи башни с упором на одно, а потом оказывается, что тебе они пользы принесут меньше всего, вот весело-то! Еще и следить за регулярно обновляющимися общими правилами достаточно муторно. И это мы еще без Лидеров играли, так бы вообще был полный хаос и даунтайм при оценке важностей каждой карты в руке для себя и соседей в постоянно изменяющихся условиях. 
  • Большие проекты. Тоже показались как-то “meh”, но мы их всего раз пробовали, надо будет еще, пока рано делать выводы. 

 

Неофициальных допов не пробовали – в официальные бы наиграться. В любом случае, Чудеса остаются игрой, в которую я всегда сыграю с огромным удовольствием, но только с игроками примерно одного уровня. В противном случае выигрывает всегда тот, кто сидит слева от самого слабого, и это не очень.

 

9. Targi


Достаточно популярная на западе (131 место bgg) игра на двоих, которую русскоязычное коммьюнити незаслуженно обошло стороной. Между тем, это отличная дуэлька на расстановку рабочих с очень любопытной механикой этой самой расстановки, которую я больше нигде не встречал. Попробую кратко описать.


Поле представляет собой матрицу 5х5 карточек, где внешние 16 карт всегда одинаковые и фиксированные, а оставшиеся 9 (3х3) в центре будут постоянно заменяться на новые из колоды. Каждый игрок имеет по 3 рабочих своего цвета, а в ходе игрового раунда игроки по очереди выставляют по 1 рабочему на внешнюю карту (но не угловую). При этом, нельзя ставить рабочего на уже занятую карту, или карту напротив занятой другим игроком. После завершения выставления, игроки выполняют не только действия карт, на которых стоят их рабочие, но и получают те доступ к тем картам из центра, которые лежат на пересечении занятых их рабочими строчек и столбцов (постарался показать на картинке). Сами действия на внешних картах большей частью позволяют получать или обменивать товары, а карты в центре делятся на две категории: тоже карты товаров и карты племен. Последние берутся за плату, но дают игроку ПО + персональные способности, а также собираются в сеты по типам для дополнительных очков в конце. Кроме того, каждый раунд специальная фишка разбойника перемещается по часовой стрелке по внешним картам, одновременно отсчитывая раунды игры, устраивая рейды после каждых трех раундов, а также запрещая в каждом раунде использование одной из карт.

 

Прекрасная игра на двоих, которая, по моему мнению, находится примерно на одном уровне, что и дуэльные чудеса, и проигрывает ей, в первую очередь, из-за менее интересной темы туарегов и блеклого оформления. Широкие возможности по принятию решений и по блокировке возможностей оппоненту, несколько способов получения победных очков, комбинации уникальных эффектов от карт племен – все это делает каждую партию захватывающей и по-своему интересной, а на Эссене к ней еще и дополнение вышло. Пока вышло, правда, только на немецком (спасибо политике Z-man), но есть все надежды. Категорически рекомендую, игра действительно того заслуживает.

 

10. Lords of Xidit 


Конечно, в игровой компании из программистов не могла не появиться игра на программирование действий. Ей стали Лорды Ксидита, которые сразу после анонса привлекли меня как шикарным оформлением, так и описанием игрового процесса. Игра представляет из себя недолгую семейку на программируемый pickup-and-deliver, замаскированный под освобождение континента группой героев от наплыва монстров. По результатам десятка отыгранных партий, игра полностью оправдала все ожидания – она не «pickup» звезд с неба, но вполне себе «deliver» живой динамичный геймплей с хорошей долей азарта и оформлением на 10 из 10. Ну и интересный твист с финальным подсчетом очков (с последовательным выбыванием худшего по каждому оцениваемому критерию) позволяет всегда сохранять интригу в игре до самого конца партии. Да, темп игры немного сбивается возней с миниатюрками солдатиков и жетонами городов/монстров, но, если к манипуляциям с игровыми элементами правильно подключить всех причастных, то игровых пауз почти не возникает. Игра из той серии, что украсит любую коллекцию, но никогда не будет в ней самой любимой.

 

11. Abyss 


Еще одна eye-candy, вышедшая на том же Эссене, что и игра с позиции выше. Механика другая – тут царят сборы сетов, чуть аукциона и Hand management – но общие впечатления и выводы практически те же. Игра хорошая, она работает, она супер-красивая, она недолгая, несложная (хотя нюансов немало), и вы обязательно будете всю игру крутить монеты-жемчужинки в тарелке-ракушке. Есть и интересное дизайнерское решение: покупаемые карты со спец способностями (Лорды) теряют свои абилки, когда переводятся в ПО, а игра обязывает делать это при конкретных условиях (такую же фишку применили потом в Элизиуме). Но, при этом, ничего прямо революционного в игре нет, игра просто хорошая, и wow-эффект ограничивается исключительно оформлением. Дополнение не пробовал: оно выглядит хоть и любопытным, но не вносящим чего-то, способного кардинально улучшить игру, и, с учетом этого, все же дороговато для своего содержимого.


 

 

Кратко (на самом деле нет) по остальному, сыгранному в небольших количествах:

 

Kolejka (Очередь). Сыграл несколько партий в разных компаниях разной степени продвинутости – всем понравилось. Всё своё игра берет 100% тематичностью происходящего и общим фаном и атмосферой за столом, и даже проигрывать ни разу не обидно (а вот когда из-под носа такой желанный торшер уводят, вот это обидно). Механика стояния в очередях обыграна очень здорово, добавляют правильного духу и аскетичное серое (как наши будни) оформление игры, и флавор-текст на картах товаров, да и вообще иногда очень забавные связки получаются из цели на игру и собранных для этого товаров (ведь ребенку в детский лагерь действительно очень нужно взять с собой дисковый телефон, бритву и шубу). Часто в Колейку играть не будешь, но время от времени раскладывать на столе – само то. Ну а вся политическая чушь из рулбука – в утиль.

 

 

Mission: Red Planet. Игры на выбор ролей я очень люблю, и от покупки свежего переиздания этой постоянно восхваляемой на Dice Tower игры, да еще и с новым шикарным оформлением, никак не смог отказаться. Разложенная на столе, она действительно выглядит просто потрясающе! Яркая, сочная, с чудесными миниатюрками космноватов, планшетом космопорта, стильным артом, повсеместным тиснением под лён. Не уступает и игровой процесс, динамичный и богатый на события: здесь стратегическое планирование бесполезно – за столом царят хаос и интриги – и больше задумываешься о том, где бы, как бы и кому бы нагадить. Ракеты не долетают, или долетают, но не туда, или туда, но не тем составом, да и на самом Марсе постоянная движуха и экстерминатус. Еще больший фактор неопределенности игре добавляют новые фичи 2-го издания: появление Фобоса, с которого можно устраивать внезапные высадки десанта, и карты Открытий, которые разыгрываются игроками на поле втемную и, при вскрытии в конце партии, часто переворачивают всю ситуацию с ног на голову. При этом партия длится ровно столько, чтоб “по этикету” выйти из-за стола с легким чувством голода. От игры только хорошие впечатления, чрезвычайно доволен приобретением, 100%-ная замена Цитаделям для меня.

 


7
Wonders: Duel – сыграли пока только одну ознакомительную партию, в которой все решил сетап первой эпохи: оппонент вообще не имел возможности брать ресурсные карты, так как они лежали за другими картами, но при этом, любым своим ходом он такие карты мне открывал, а я их с удовольствием забирал. Из-за дефицита ресов ему пришлось слить несколько карт (синие, красные) на деньги, чтобы реверснуть ходы через чудеса и получить доступ к ресам за счет торговли. Я к этому моменту уже создал весомый отрыв в игровой ситуации и без проблем довел ситуацию до победы. Тем не менее, оппоненту, как и мне, игра понравилась, да и, судя по всему, вероятность таких сетапов все же не очень велика. Так что будем играть еще, к тому свежий Пантеон вроде немного фиксит такие расклады. Приятно удивило, что дуэльный вариант предлагает совершенно другие ощущения от игры, чем старший брат: это теперь прямое военно-научно-экономическое противостояние, а не мирное сосуществование, развитие и взаимопомощь.

 

Smash Up (Замес) + допы. В Замес мы очень плотно играли в первые год-полтора увлечения настолками, а последние два года почти не доставали. Сыграли, кажется, две партии с дополнением «Science Fiction» и одну с «Monster Smash». В целом, «Science Fiction» показался достаточно проходным допом (но лучше ужасного Ктулху). Обезьяны примерно то же самое, что Динозавры и Стимпанк – давят мощью, а остальные 3 колоды скорее оьеспечивают поддержку: Агенты позволяют манипулировать топдеком (и круто комбятся с Волшебниками) но в остальном так себе, Путешественники во времени возвращают карты из сброса в руку – этакие скучные и медленные недо-Зомби, Клоны копируют абилки других существ на столе и ими играть на порядок интереснее, чем другими колодами. «Monster Smash», наоборот, по механикам понравился больше остальных допов, но оставил впечатление более высокого в среднем power-level’а колод: Гигантские муравьи оперируют жетонами +1 силы, перекладывая их на своих существ тут и там, – очень интересная и сильная колода, с большим количеством вариантов действий; Сумасшедшие ученые просто наращивают силу конкретных существ жетонами +1; Вампиры уничтожают чужих небольших существ, и за это накидывают себе жетоны +1; Оборотни уменьшаются в чужой ход, а в свой добавляют к силе, позволяя легко брать базы. Все четыре деки хороши, и неплохо сочетаются с ранее вышедшими колодами. А вот «Pretty Pretty» с принцессами и пони пока так и лежит неопробованным, ждем своего часа.

Сыграли пару партий в За Шотландию! на четверых. Нууу, как-то средне: игровой процесс есть, но он не цепляет, не создает ситуаций для интересных игровых решений, и по результату не очень понятно, за счет чего вообще побеждать. Еще не очень понравилась несбалансированность карт, когда одни позволяют получить профит легко, а другие требуют для этого специфической ситуации. Тем не менее, отторжения игра тоже не вызывает, и как-нибудь полным составом я бы в нее еще сыграл.

 

Артифициум – тоже сыграли одну ознакомительную полным составом (6 человек). В целом, партия оставила приятные впечатления: играется легко, интуитивно, быстро и весело; строить цепочки продажи/обмена/производства товаров интересно, и от удачного разыгранного раунда остается чувство легкого удовлетворения. Однако у игры есть ряд минусов, которые могут оттолкнуть от нее раз и навсегда: это рандом в приходе карт и присутствие злого взаимодействия. Обидно, когда кто-то разыгрывает за раунд все свои карты и получает большую кучу ресов, а у тебя часть карт лежит мертвым грузом. Еще обиднее, когда у тебя лежит кучка высокоуровневых ресурсов, но до конца игры не приходит карт, чтобы конвертнуть их в ачивки. А еще обиднее, когда у тебя идеальная рука для идеального раунда, но твои карты у тебя тырят другие игроки. Да, есть компенсация (тянешь новую карту взамен украденной), но чаще всего приходит что-то бесполезное. Ну и неприятно, что главные две ачивки – вершины пищевой цепочки – крайне несбалансированы: потянуть карты Магом в 90% ситуаций выгоднее, чем Рыцарем подвигать кого-то назад на треке победных очков. Я не сторонник хоумрулов, но здесь бы что-нибудь прилепил, чтобы хоть как-то поддержать отстающих (например, сделать возможность продажи карт с руки в конце раунда + понерфить Мага). Ну и нельзя не отметить хорошее яркое оформление, интересное решение с игровым планшетом и топ-качество всех компонентов.

 

Эволюция. Естественный отбор – тоже одна ознакомительная партия. Зная все минусы первоначальной русской версии, в нее так ни разу не поиграл, но западная переработка вполне себе неплохая быстрая и несложная игра. Понравилась общая тематичность игры, возможность создания кооперации нескольких видов для повышения выживаемости, механика прокормки всей популяции каждого вида. Из отрицательного – ужасный нищебродский жетон первого игрока (не так уж и важен, но все же), не хватило разнообразия карт (прям после первой же партии хочется допы), и имхо недополированная механика хищников: во-первых, хищник без интеллекта не может; во-вторых, если игрок теряет от хищника свои первые виды на 1-2 ходу, то ему практически придется пропустить следующий ход, чтобы только через ход иметь достаточно карт для создания «несъедобного» вида; в-третьих, при наличии в игре хищника хотя бы средних размеров, создавать новых хищников вообще не смысла, поэтому все красные карты no-brain просто уходят на размножение/утолщение видов, а никак напрямую испортить жизнь хищнику нельзя (типа паразитов). Все это придает игре некоторую «негладкость», «костыльность» и с точки зрения и соревновательной игры, и с точки зрения семейного развлечения, но сам процесс увлекает, создавать разные виды действительно прикольно, а, когда они выживают и прокармливаются, чувствуешь за них маленькую гордость.

 

Dragon's Gold – веселая игра на переговоры, состоящая из двух фаз: в первой игроки посылают [карты] драконоборцев на охоту на [карты] драконов (а ля базы в Замесе). Когда общей силы приключенцев хватает, чтобы победить дракона, игра останавливается и всем принимающим участие дается минута, чтобы попилить горстку разнообразного добра (монетки-очки, драгоценные камни для сетов, артефакты с уникальными абилками). Не договорились – все в утиль (есть вариант дележки без переговоров по механике «I split – You choose»). Накопленное добро хранится за ширмами и в конце игры дает очки по одному из двух вариантов скоринга. Шумная и, повторюсь, веселая игра, в которую лучше не садиться с незнакомыми людьми (со своими ругаться не жалко), и которая прекрасно подходит, чтобы переключиться после чего-нибудь мозголомного и аутичного. А так, конечно, на любителя и для нечастой игры.

 

Токайдо – абсолютно не наш тип игр, слишком уж все медитативно-мирно: каждый выбрал свою стратегию согласно бонусам персонажей и спокойно ее выполняет. Все-таки голый сбор сетов хорошо подходит для филлеров, а от игры чуть большего формата и хочется, соответственно, чуть большего, хотя по дизайну и оформлению игре невозможно поставить ниже пятерки.

 

Затерянные города (Lost Cities)затерялась в процессе деления игр на три группы, и конечно, должна была быть в филлерах, но и в этой группе не затеряется. Долго не мог понять, почему столько хороших отзывов про этот просто симпатичный пасьянс, однако в итоге проникся, прочувствовал, так сказать, всю соль игры – ее тонко выстроенное взаимодействие, завязанное на тайминг действий. Да, она не вызывает мгновенного вау-эффекта, но это очень хорошая, достаточно глубокая дуэль с очень высокой реиграбельностью.

А как прекрасны те моменты, когда понимаешь, что можешь не успеть разыграть все свои самые ‘очковые’ карты, а оппонент начинает усиленно тянуть остатки деки: ты как можешь стараешься затянуть игру, дровая карты с центра, и быстро выкладывая что есть, лишь бы успеть; и тут оппонент резко меняет темп обратно! Бесценно)

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Suzume написала 2 года назад: # скрыть ответы

В Токайдо можно очень зло играть, мы каждый раз шутливо ругаемся, потому что оппоненты вечно делают то, что надо тебе!

А вообще спасибо, приятно было почитать :) Только как же можно аж за два года помнить всё? :))

Gorthauers написал 2 года назад: #

Не, ну статистику я записывал, а по впечатлениям-то сложно забыть)

ivan111 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Targi - взял на заметку.
Спасибо за обзор! Жду 3-ю часть.

ivan111 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Можно ли эту игру сравнить с Agricola: All Creatures Big and Small?
Тоже дуэлька, тоже размещение рабочих.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Туареги лучше

DmitriyP написал 2 года назад: #

Targi также поддерживаю, отличная игра, оформление не цветастое (я такое и не люблю), но качество карт выше всяких похвал. Пожалуй лучшее наряду с Food Chain Magnate.

ivan111 написал 2 года назад: # скрыть ответы

В отличие от Agricola ACBAS её не попробовать (нет pnp, нет даже сканов, чтобы перевести - я для своих перевожу).

DmitriyP написал 2 года назад: #

Не знаю как сейчас, но летом был репринт Тарги, и ее можно было купить по адекватной цене, может опять расхватали? Не интересовался после того, как сам купил.

Gorthauers написал 2 года назад: #

На boardgamearena есть, пробуйте на здоровье)

MakGrou написал 2 года назад: #

К Targi ещё вышло дополнение в виде жетончиков и они языконезависимые, есть правила на английском.

terjul написала 2 года назад: #

Хороший отчёт, спасибо.

andrew_kr написал 2 года назад: # скрыть ответы
Токайдо

Сбор сетов - механика, характерная для игр А. Боза. Играется прекрасно, имхо, не хуже тех же 7 чудес. Особенно хорошо игра раскрывает себя с дополнением Перекрестки.

Gorthauers написал 2 года назад: #

Ну вот в Чудесах как раз нет ощущения, что просто собираешь сеты + на каждом ходу большой выбор возможных действий, а в Токайдо все наоборот(

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

вообще разные игры, с принципиально разным уровнем взаимодействия и даже механик похожих нет, сбор сетов это только небольшая часть 7 чудес и то сильно в другом виде.

andrew_kr написал 2 года назад: #

Однако, в дуэльной версии удачный сбор сетов стал одним из залогов победы. Также при сборе сетов можно неплохо экономить монеты (если берешь карту с соответствующим символом).

andrew_kr написал 2 года назад: #

Однако, в дуэльной версии удачный сбор сетов стал одним из залогов победы. Также при сборе сетов можно неплохо экономить монеты (если берешь карту с соответствующим символом).