Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. |
игры |
Himalaya
Abyss Lords of Xidit |
персоны |
Режи Боннессе
|
события |
Gen Con
|
Дата: | 20 августа 2014 |
9.6052 |
- |
В отличие от «Бездны» (обзор которой можно найти в 1-й части статьи), «Лорды Ксидита» — игра не карточная: за вычетом игрового поля, в ней практически нет украшенных иллюстрациями компонентов, размер которых превышал бы обычный игровой жетончик. Так чем же взяла эта игра всех тех людей, которые занесли её в свои хотелки только лишь по паре фотографий игрового процесса? Есть в английском языке такое словосочетание — top notch, которое заморские обзорщики настолок регулярно применяют, характеризуя первоклассное качество оформления той или иной игры. Такая характеристика подразумевает безупречное оформление всех компонентов игры — от поля и основных игровых маркеров до книги правил и коробки, идеальное сочетание стиля и атмосферности различных игровых объектов, внимание к деталям, когда без внимания не остаётся ни один свободный уголок. Зачастую в это понятие вкладывается ещё и качество используемых материалов — тиснение под лён, толстый картон, детализированные и/или покрашенные миниатюры.
И вслед за Seasons, Реджис Бонесси дарит нам вторую подряд игру, к которой характеристика top notch целиком и полностью применима. Да, кому-то такой стиль может показаться слишком приторно-сказочным, но взор тех, кому такое оформление по душе, не может не зацепиться при виде цветового разнообразия SmallWorld’оподобной карты Ксидита. Зацепился? Ну тогда поехали дальше!
О чём же эта игра и что в ней надо делать? Не буду тянуть кота за кастомные кубики и скажу сразу, раскрыв все спойлеры: Lords of Xidit — ремейк/редизайн первого детища автора, игры в жанре pick-up and deliver Himalaya.
У этой игры долгая и немного запутанная история. Первый её вариант Merchants of Empire, посвящённый торговле ресурсами, был разработан в 2002 году и выложен в Интернет в виде pnp-комплекта. Затем для игры нашёлся издатель Tilsit, и в 2004 году она появилась на полках магазинов, но уже в новом сеттинге — каждый игрок является главой тибетского племени и должен руководить караваном яков, чтобы обеспечивать деревни Гималаев необходимым провиантом, таким, как соль, чай, злаки, что в свою очередь позволит повысить политическую, религиозную и экономическую значимость его племени. Himalaya была очень тепло принята как игроками, так и критиками, и, как следствие, номинирована на Spiel des Jahres 2005. Через год для игры вышло расширение для 5–6 игроков. Игра хорошо продавалась, но через 3 года издательство закрылось, последний тираж был раскуплен, и игра исчезла с прилавков. Реджис же в это время основал собственное издательство-разработчика Libellud, под знаменем которого, после успеха Dixit и Seasons, и решил переиздать Himalaya в очередной новой вселенной.
Сюжетная завязка Lords Of Xidit донельзя банальна и шаблонна: старинный артефакт, в котором когда-то был запечатан древний Хаос, лопнул, и освободившиеся силы исказили сердца и души всех обитающих в Ксидите существ, направив их ярость на людские города и селения. Рядовые солдаты и волшебники оказались слишком напуганы, чтобы оказать сопротивление, и тогда спасение мира легло на плечи пяти Идраки — наследников главных княжеств Королевства, ещё с детства обученных всем необходимым военным навыкам.
Идраки — главные герои игры
Задача каждого Идраки теперь — путешествовать по королевству Ксидит, набирая себе в армию храбрых вояк, чтобы с их помощью освободить города от нависшей угрозы и в результате быть воспетым в качестве главного спасителя королевства. А задача игрока — управлять своим Идраки так, чтобы именно его имя осталось в памяти будущих поколений Ксидита.
Кстати, если вы заметили, название королевства Ксидит является анаграммой слова «Диксит». Этот ход является, во-первых, своеобразным приветом игре, успех которой, собственно, и позволил раскрутиться издательству Libellud, а во-вторых, данью уважения создателю «Диксита», Жану-Луи Рубира (Jean-Louis Roubira), в сотрудничестве с которым Реджис Бонесси в 2010 году разработал «Фабулу».
Ну а в качестве небольшого оммажа предыдущей инкарнации «Лордов», один из Идраки посажен на большого гималайского яка.
Итак, перейдём к геймплею. Основную часть игрового поля занимает карта королевства Ксидит, содержащая:
1. Пронумерованные от 1 до 21 города, которые игроки будут либо освобождать от напавших существ (угроз), либо использовать для пополнения своей армии.
2. Дороги трёх различных типов/цветов, соединяющие города между собой. Из каждого города выходят ровно три дороги, по одной каждого типа.
3. Девять областей, формируемых картой дорог, за славу в которых будут соперничать Идраки, уничтожая монстров в приграничных областям городах.
4. Объёмный бастион в центральной области.
5. Маркеры, указывающие количество победных очков, получаемых в конце игры двумя наиболее прославившимися в соответствующих областях Идраки.
Перед началом игры каждый игрок выбирает цвет и получает в пользование картонную фигурку своего Идраки на пластиковой подставке (пожалуй, единственная недоработка в оформлении игры), планшет для приказов, ширму, 20 жетонов славы и 15 (теперь уже пластиковых) этажей Гильдии волшебников своего цвета.
После этого необходимо определить условия победы для текущей партии. В «Лордах» используется интересная система определения победителя в конце игры по трём критериям: накопленное богатство; успехи в строительстве Гильдий волшебников; известность/слава в различных областях королевства. Для определения важности каждого из критериев относительно друг друга соответствующие жетоны в случайном порядке распределяются на треке финального подсчёта. Теперь в конце игры сначала отсечётся игрок (2 игрока при игре впятером), самый слабый по первому критерию, затем из оставшихся игроков отсечётся самый слабый по второму критерию, а из двух оставшихся вылетит более слабый по третьему. Таким образом, важно не быть Лучшим в каком-то одном или двух аспектах, а не быть Худшим ни в одном из.
Пример порядка критериев для отсечения игроков в процедуре определения победителя
Последнее действие перед началом игры — выбор стартовых городов для расположения гарнизонов и угроз. Реджис поступил очень хитро и в то же время элегантно, объединив эти две сущности в виде двухсторонних дисков города, по одному на каждый город. С одной стороны это гарнизон для города (1), а с другой —угроза, т.е. напавшее на тот же город чудище (2).
На примере жетон для города №11
Когда в городе появляется гарнизон, диск города кладётся на город стороной гарнизона вверх, после чего на каждый символ рекрута ставится соответствующая фигурка солдата (вот где миниатюрки!). Диск всегда содержит 5 символов, упорядоченных по силе рекрутов, но для каждого города сочетание юнитов своё. Всего в игре 5 различных типов солдат (по возрастанию силы): крестьяне, лучники, пехота, клирики и боевые маги.
Установка гарнизона в городе №11
Сторона угрозы, кроме картинки напавшего существа, содержит требования к составу армии, способной его победить, а также объём награды в каждом из трёх критериев за его победу. Так, демон из 21 города умирает только от троицы крестьянин-пехотинец-клирик. Награда за спасение города от него может заключаться в 4 этажах Гильдии; в 6 золотых и/или 2 жетонах славы. Как и куда их можно использовать, я объясню позже.
Для начала игры случайно выбирается 5 дисков, которые определят стартовые гарнизоны, затем также случайно ещё 5 дисков определят города, первыми подвергшиеся нападению. Оставшиеся диски делятся на две кучки и отправляются в специальные зоны очередей. Очередь угроз (4) показывает, какие следующие города будут атакованы и кем, а очередь пополнений (3) — где появятся новые гарнизоны. В ходе игры, после победы над чудищами, их диск (2) будет переворачиваться и ставиться в очередь пополнений (3); опустевшие гарнизоны (1) также будут переворачиваться и уходить в очередь угроз (4). Получается очень удобно и тематично: если город был освобождён он нападавшего существа, в нём скоро появится новый гарнизон; а если гарнизон опустел, все защитники города покинули его, туда за лёгкой наживой скоро снова прилетит монстр.
Механизм движения дисков в зоне очередей на игровом поле
Старший игрок получает жетон первого игрока и право первым выбрать любой стартовый город для своего Идраки. Затем по часовой стрелке все остальные игроки выставляют фигурки Идраки в города с тем лишь ограничением, что нельзя ставить в город, где уже есть другой Идраки (это ограничение распространяется лишь на фазу начальной расстановки). Можно начинать играть.
Что самое интересное, объясняя базовые сущности игры и стартовую расстановку всех её компонентов, я уже рассказал большую половину правил.
Игра длится 12 ходов (есть режим короткой игры с 9 ходами), где в рамках одного хода Идраки выполняют действия, заранее указанные игроками на специальных планшентах приказов. Таким образом, каждый ход начинается с фазы планирования, в течение которой каждый игрок должен выбрать 6 действий в хронологическом порядке, которые должен выполнить его Идраки в этот ход. Всего есть три типа возможных действий:
Планшет приказов синего игрока
Когда игроки заканчивают программирование действий, наступает фаза разрешения приказов. Сначала первое действие выполняет 1 игрок, затем 2 игрок и так далее по кругу, затем та же процедура повторяется для второго и всех остальных действий.
Разберём действия по порядку. «Движение по дороге» (переход по указанной дороге в соседний город) и «Ожидание на месте» очевидны. Разберём выполнение «Приказа действия». Здесь возможны три варианта:
- Если выбрано золото, то указанное количество монет просто уходит за ширму игроку.
- Если выбрана слава, то игрок берёт указанное количество жетонов славы и кладёт их в одну или несколько областей, смежных освобождённому городу (если выбирается центральный регион, жетоны сбрасываются внутрь бастиона, где хранятся тайно для всех игроков до конца игры).
- Если выбирается строительство Гильдии волшебников, то игрок берёт указанное количество этажей Гильдии и ставит их одно на другое в специально обозначенном месте около освобождённого города. При этом: в каждом городе может быть только одна Гильдия; Гильдия не может быть выше 4 этажей; Гильдия может быть построена в несколько этапов путём повторного уничтожения монстра в этом же городе.
Как только последний игрок заканчивает выполнять 6-е действие, наступает фаза окончания хода. Игрок с маркером первого игрока передаёт его игроку слева, начинается следующий ход.
В конце 4-го, 8-го и последнего, 12-го хода (в короткой игре это 3, 6 и 9), т.е. после завершения каждой трети игры, разыгрывается дополнительная фаза военной переписи. Следующая процедура проводится последовательно для каждого из 5 типов юнитов в игре: игроки тайно зажимают в кулак любое количество своих фигурок требуемого типа, после чего одновременно раскрывают ладони. Игрок(-и) с наибольшим количеством показанных солдат этого типа получают награду согласно специальной таблице (на картинке слева): за крестьян и лучников — золото за ширму; за пехоту и клириков — возможность расположить новые жетоны славы в области, соседние с текущим положением Идраки; за магов — возможность надстроить этаж любой уже построенной игроком Гильдии волшебников (в рамках существующего предела в 4 этажа). Игроки не обязаны показывать всех своих юнитов данного типа, в том числе могут вообще не показать ни одного.
По окончании 12-го хода игроки вскрывают ширмы и определяют свои места по количеству золота. Затем каждый игрок считает общее количество этажей среди всех построенных им Гильдий и также определяет своё место в общей иерархии. После этого вскрывается центральный бастион и для каждой области находятся два самых известных в ней игрока. Эти игроки получают указанные на поле баллы, суммируют их по всем областям и ранжируются по «общекоролевской популярности».
После этого, в установленном в начале игры порядке критериев, худшие в соответствующих аспектах игроки начинают последовательно выбывать. Для разрешения ничьих используется размер оставшейся за ширмой армии.
Оставшийся игрок — Спаситель Ксидита!
И опять же, как и в случае с Abyss, мы имеем дело с несложной, я бы даже сказал, простой гейтвейной евроигрой, основанной на механиках программирования действий и возьми-доставь. Да опечалятся те, кто ждал от «Лордов Ксидита» какой-то глубокой и сложной стратегии: даже другие «Лорды, которые Уотердипа», выглядят старшим братом по сравнению с нашим сегодняшним пациентом! По факту, мы получили языконезависимую игру, в которую без проблем смогут играть даже дети, вся сложность которой заключается в предугадывании того, куда, как и когда будут двигаться твои противники, чтобы, например, 6-м действием не прилететь сражаться с монстром, которого ещё 3 действия назад вынес другой Идраки. А для предугадывания действих других игроков нужно помнить, что они уже брали и что у них примерно за ширмой из армии осталось. Этому немного помогает фаза военной переписи, в которую, с одной стороны, хочется ухватить побольше бонусов, а с другой, не хочется светить всеми своими войсками, потому что по количественному-качественному составу армии предугадать игрока становится гораздо проще.
Ну и да, в связи с хитрой и интересной схемой определения победителя, также неоднозначным остаётся момент, когда и какие награды выбирать за победы над монстрами.
Но знаете, в чём интересная штука? Если после прочтения правил Abyss мне совершенно перестало хотеться в неё поиграть, то с Lords of Xidit всё как раз наоборот — мне уже сейчас очень хочется засесть со своей компанией за это ми-ми-милое красочное спасение королевства. Я ужё перенес игру из списка хотелок в список покупок, и переубедить меня теперь сможет только вал критичных отзывов от счастливых первых обладателей. При всей совокупной «казуальности» игры, интерес к ней совершенно не угас, даже не могу сказать, с чем это связано. Она просто выглядит интересной, а «Бездна» — нет.
Что ещё хотел упомянуть. Мне кажется, что у игры очень заметно торчат уши потенциального полукооперативного движка. Достаточно лишь сделать появление монстров по некоторому таймингу (а не «всегда 5 на поле, новый монстр только по уничтожению другого»), а также сделать возможность тратить деньги (на те же армии, например) и получать пользу от гильдий. А ультимативную победу оставить по чистой славе. «И лёгким движением руки, брюки превращаются...» Вроде бы не припомню кооперативных игр с программированием некоторого количества действий наперёд, а это, имхо, может раскрыть пусть и небольшое, но новое направление в этом жанре.
P.S. Если кому интересно, помимо самой игры, в коробке Lords of Xidit также находятся два экземпляра новой промо-карты для Seasons.
Две новых очень красивых игры от известных разработчиков — два несложных гейтвея с простыми, но интересными сочетаниями базовых механик. Наверное, нельзя назвать это тенденцией, всё же за последние несколько лет вышло немало интересных, качественных и глубоких игр с шикарным оформлением, но в то же время нельзя не заметить, что Самые красивые игры всегда оказываются рассчитанными именно на самого массового покупателя. С точки зрения разработчика-издателя это вполне объяснимо: затраты на высококлассное оформление надо отбить за счёт объёма продаж. Но всё же игры, от которых не оторвать ни глаз, ни мозг, ни руки, хотелось бы видеть почаще. Ну что ж, будем следить, верить и ждать!
На момент завершения написания статьи, по результатам прошедшего GenCon’а на BGG уже начали появляться первые отзывы на обе игры, и пока они целиком совпадают с моими ощущениями.
Abyss:
7. Прекрасная работа художника. Игра простая, но в то же время приносит удовольствие. Основные решения заключаются в выборе нужных карт и тайминге действий. Отличный филлер средней длительности.
6. Великолепные иллюстрации для пустой игры. Она ни хорошая, ни плохая. Слишком длинная для филлера, слишком хаотичная для стратегии.
6. ... Первая партия после полного ознакомления с правилами оставила за собой средние впечатления. Судя по всему, и режим для игры вдвоём не будет лучше.
Lords Of Xidit:
9. Смесь программирования действий, механики «возьми-доставь» и использования солдат в качестве ресурсов (как в «Лордах Уотердипа», даже цвета почти совпадают). Понравилось изящество использования гарнизонов и монстров на одном диске. Схема выбывания по различным критериям при выявлении победителя просто замечательна и делает каждую партию уникальной. В качестве минуса можно указать тот факт, что ситуации, когда вы попадёте в серию из нескольких опозданий в желаемые места, могут оставить вас далеко позади остальных игроков, да и в целом подпортить впечатление от партии.