slflycat написал 2 минуты назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # Ну вот, очередному Петросяну удалось ввернуть свою долю плоских шуток ...
slflycat написал 3 минуты назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # В вашей супер-пупер аналитике есть огромные дыры: 1. От чего ж прибыль...
Siar написал 10 минут назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # Ну да, там в основном америтреш, евро почти нет, если еще не заметили)
ALi написал 13 минут назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # Я понимаю, что большая нагрузка, но имел в виду именно их. Отлично, ч...
Siar написал 15 минут назад к статье Хватит бомбить из-за цен на настолки. Покупайте игры, а не коробки: # Ну кстати проблема вк и дзен блогов как раз в том, что это эхо комнаты...
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey.
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда»
Фанатское дополнение к Войне Кольца.
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе.
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.

Gorthauers

Красота спасёт мир, ч. II

Превью игры Lords Of Xidit, 20 августа 2014

Информация

добавить
игры Himalaya
Abyss
Lords of Xidit
персоны Режи Боннессе
события Gen Con
Дата: 20 августа 2014
Оценка пользователей
9.6052
-

Слава к тому приходит, кто впереди ходит

 

В отличие от «Бездны» (обзор которой можно найти в 1-й части статьи), «Лорды Ксидита» — игра не карточная: за вычетом игрового поля, в ней практически нет украшенных иллюстрациями компонентов, размер которых превышал бы обычный игровой жетончик. Так чем же взяла эта игра всех тех людей, которые занесли её в свои хотелки только лишь по паре фотографий игрового процесса? Есть в английском языке такое словосочетание — top notch, которое заморские обзорщики настолок регулярно применяют, характеризуя первоклассное качество оформления той или иной игры. Такая характеристика подразумевает безупречное оформление всех компонентов игры — от поля и основных игровых маркеров до книги правил и коробки, идеальное сочетание стиля и атмосферности различных игровых объектов, внимание к деталям, когда без внимания не остаётся ни один свободный уголок. Зачастую в это понятие вкладывается ещё и качество используемых материалов — тиснение под лён, толстый картон, детализированные и/или покрашенные миниатюры.

 

 

И вслед за Seasons, Реджис Бонесси дарит нам вторую подряд игру, к которой характеристика top notch целиком и полностью применима. Да, кому-то такой стиль может показаться слишком приторно-сказочным, но взор тех, кому такое оформление по душе, не может не зацепиться при виде цветового разнообразия SmallWorld’оподобной карты Ксидита. Зацепился? Ну тогда поехали дальше!

 

О чём же эта игра и что в ней надо делать? Не буду тянуть кота за кастомные кубики и скажу сразу, раскрыв все спойлеры: Lords of Xidit — ремейк/редизайн первого детища автора, игры в жанре pick-up and deliver Himalaya.

 

У этой игры долгая и немного запутанная история. Первый её вариант Merchants of Empire, посвящённый торговле ресурсами, был разработан в 2002 году и выложен в Интернет в виде pnp-комплекта. Затем для игры нашёлся издатель Tilsit, и в 2004 году она появилась на полках магазинов, но уже в новом сеттинге — каждый игрок является главой тибетского племени и должен руководить караваном яков, чтобы обеспечивать деревни Гималаев необходимым провиантом, таким, как соль, чай, злаки, что в свою очередь позволит повысить политическую, религиозную и экономическую значимость его племени. Himalaya была очень тепло принята как игроками, так и критиками, и, как следствие, номинирована на Spiel des Jahres 2005. Через год для игры вышло расширение для 5–6 игроков. Игра хорошо продавалась, но через 3 года издательство закрылось, последний тираж был раскуплен, и игра исчезла с прилавков. Реджис же в это время основал собственное издательство-разработчика Libellud, под знаменем которого, после успеха Dixit и Seasons, и решил переиздать Himalaya в очередной новой вселенной.

 

Сюжетная завязка Lords Of Xidit донельзя банальна и шаблонна: старинный артефакт, в котором когда-то был запечатан древний Хаос, лопнул, и освободившиеся силы исказили сердца и души всех обитающих в Ксидите существ, направив их ярость на людские города и селения. Рядовые солдаты и волшебники оказались слишком напуганы, чтобы оказать сопротивление, и тогда спасение мира легло на плечи пяти Идраки — наследников главных княжеств Королевства, ещё с детства обученных всем необходимым военным навыкам.

 

Идраки — главные герои игры

 

Задача каждого Идраки теперь — путешествовать по королевству Ксидит, набирая себе в армию храбрых вояк, чтобы с их помощью освободить города от нависшей угрозы и в результате быть воспетым в качестве главного спасителя королевства. А задача игрока — управлять своим Идраки так, чтобы именно его имя осталось в памяти будущих поколений Ксидита.

 

Кстати, если вы заметили, название королевства Ксидит является анаграммой слова «Диксит». Этот ход является, во-первых, своеобразным приветом игре, успех которой, собственно, и позволил раскрутиться издательству Libellud, а во-вторых, данью уважения создателю «Диксита», Жану-Луи Рубира (Jean-Louis Roubira), в сотрудничестве с которым Реджис Бонесси в 2010 году разработал «Фабулу».

 

Ну а в качестве небольшого оммажа предыдущей инкарнации «Лордов», один из Идраки посажен на большого гималайского яка.

 

 

Описание правил игры

 

Итак, перейдём к геймплею. Основную часть игрового поля занимает карта королевства Ксидит, содержащая:

 

 1. Пронумерованные от 1 до 21 города, которые игроки будут либо освобождать от напавших существ (угроз), либо использовать для пополнения своей армии.

 

2. Дороги трёх различных типов/цветов, соединяющие города между собой. Из каждого города выходят ровно три дороги, по одной каждого типа.

 

3. Девять областей, формируемых картой дорог, за славу в которых будут соперничать Идраки, уничтожая монстров в приграничных областям городах.

 

4. Объёмный бастион в центральной области.

 

5. Маркеры, указывающие количество победных очков, получаемых в конце игры двумя наиболее прославившимися в соответствующих областях Идраки.

 

Перед началом игры каждый игрок выбирает цвет и получает в пользование картонную фигурку своего Идраки на пластиковой подставке (пожалуй, единственная недоработка в оформлении игры), планшет для приказов, ширму, 20 жетонов славы и 15 (теперь уже пластиковых) этажей Гильдии волшебников своего цвета.

 

После этого необходимо определить условия победы для текущей партии. В «Лордах» используется интересная система определения победителя в конце игры по трём критериям: накопленное богатство; успехи в строительстве Гильдий волшебников; известность/слава в различных областях королевства. Для определения важности каждого из критериев относительно друг друга соответствующие жетоны в случайном порядке распределяются на треке финального подсчёта. Теперь в конце игры сначала отсечётся игрок (2 игрока при игре впятером), самый слабый по первому критерию, затем из оставшихся игроков отсечётся самый слабый по второму критерию, а из двух оставшихся вылетит более слабый по третьему. Таким образом, важно не быть Лучшим в каком-то одном или двух аспектах, а не быть Худшим ни в одном из.

 

 Пример порядка критериев для отсечения игроков в процедуре определения победителя

 

Последнее действие перед началом игры — выбор стартовых городов для расположения гарнизонов и угроз. Реджис поступил очень хитро и в то же время элегантно, объединив эти две сущности в виде двухсторонних дисков города, по одному на каждый город. С одной стороны это гарнизон для города (1), а с другой —угроза, т.е. напавшее на тот же город чудище (2).

 

 На примере жетон для города №11

 

Когда в городе появляется гарнизон, диск города кладётся на город стороной гарнизона вверх, после чего на каждый символ рекрута ставится соответствующая фигурка солдата (вот где миниатюрки!). Диск всегда содержит 5 символов, упорядоченных по силе рекрутов, но для каждого города сочетание юнитов своё. Всего в игре 5 различных типов солдат (по возрастанию силы): крестьяне, лучники, пехота, клирики и боевые маги.

 

 Установка гарнизона в городе №11

 

Сторона угрозы, кроме картинки напавшего существа, содержит требования к составу армии, способной его победить, а также объём награды в каждом из трёх критериев за его победу. Так, демон из 21 города умирает только от троицы крестьянин-пехотинец-клирик. Награда за спасение города от него может заключаться в 4 этажах Гильдии; в 6 золотых и/или 2 жетонах славы. Как и куда их можно использовать, я объясню позже.

 

Для начала игры случайно выбирается 5 дисков, которые определят стартовые гарнизоны, затем также случайно ещё 5 дисков определят города, первыми подвергшиеся нападению. Оставшиеся диски делятся на две кучки и отправляются в специальные зоны очередей. Очередь угроз (4) показывает, какие следующие города будут атакованы и кем, а очередь пополнений (3) — где появятся новые гарнизоны. В ходе игры, после победы над чудищами, их диск (2) будет переворачиваться и ставиться в очередь пополнений (3); опустевшие гарнизоны (1) также будут переворачиваться и уходить в очередь угроз (4). Получается очень удобно и тематично: если город был освобождён он нападавшего существа, в нём скоро появится новый гарнизон; а если гарнизон опустел, все защитники города покинули его, туда за лёгкой наживой скоро снова прилетит монстр.

 

 Механизм движения дисков в зоне очередей на игровом поле

 

Старший игрок получает жетон первого игрока и право первым выбрать любой стартовый город для своего Идраки. Затем по часовой стрелке все остальные игроки выставляют фигурки Идраки в города с тем лишь ограничением, что нельзя ставить в город, где уже есть другой Идраки (это ограничение распространяется лишь на фазу начальной расстановки). Можно начинать играть.

 

Что самое интересное, объясняя базовые сущности игры и стартовую расстановку всех её компонентов, я уже рассказал большую половину правил.

 

Процесс игры

 

Игра длится 12 ходов (есть режим короткой игры с 9 ходами), где в рамках одного хода Идраки выполняют действия, заранее указанные игроками на специальных планшентах приказов. Таким образом, каждый ход начинается с фазы планирования, в течение которой каждый игрок должен выбрать 6 действий в хронологическом порядке, которые должен выполнить его Идраки в этот ход. Всего есть три типа возможных действий:

  1. Движение по дороге указанного цвета (2,4,5).
  2. Ожидание на месте (3).
  3. Приказ действия (1,6).

 

Планшет приказов синего игрока

 

Когда игроки заканчивают программирование действий, наступает фаза разрешения приказов. Сначала первое действие выполняет 1 игрок, затем 2 игрок и так далее по кругу, затем та же процедура повторяется для второго и всех остальных действий.

 

Разберём действия по порядку. «Движение по дороге» (переход по указанной дороге в соседний город) и «Ожидание на месте» очевидны. Разберём выполнение «Приказа действия». Здесь возможны три варианта:

  1. В текущем городе нет диска города. В этом случае «Приказ действия» эквивалентен «Ожиданию на месте» — просто ничего не происходит.
  2. В текущем городе есть гарнизон. В этом случае игрок берёт с диска города фигурку самого слабого солдата себе за ширму. Если это был последний солдат в гарнизоне, диск города уходит в очередь угроз, а из очереди пополнений появляется новый гарнизон для другого города.  При этом за один ход игрок может рекрутировать только одного солдата в конкретном городе, второй приказ действия там же будет потрачен впустую.
  3. В текущем городе есть угроза. Если игрок обладает необходимой армией для устранения угрозы, он обязан это сделать. Для этого из-за ширмы сдаётся необходимый состав солдат, указанный на диске города, и всё, монстр побеждён! После этого игрок вправе выбрать две из трёх указанных на диске наград. Затем диск города с побеждённым монстром переворачивается и уходит в очередь пополений, а из очереди угроз на поле появляется новое чудище.

- Если выбрано золото, то указанное количество монет просто уходит за ширму игроку.

 

- Если выбрана слава, то игрок берёт указанное количество жетонов славы и кладёт их в одну или несколько областей, смежных освобождённому городу (если выбирается центральный регион, жетоны сбрасываются внутрь бастиона, где хранятся тайно для всех игроков до конца игры).

 

- Если выбирается строительство Гильдии волшебников, то игрок берёт указанное количество этажей Гильдии и ставит их одно на другое в специально обозначенном месте около освобождённого города. При этом: в каждом городе может быть только одна Гильдия; Гильдия не может быть выше 4 этажей; Гильдия может быть построена в несколько этапов путём повторного уничтожения монстра в этом же городе.

 

Как только последний игрок заканчивает выполнять 6-е действие, наступает фаза окончания хода. Игрок с маркером первого игрока передаёт его игроку слева, начинается следующий ход.

 

В конце 4-го, 8-го и последнего, 12-го хода (в короткой игре это 3, 6 и 9), т.е. после завершения каждой трети игры, разыгрывается дополнительная фаза военной переписи. Следующая процедура проводится последовательно для каждого из 5 типов юнитов в игре: игроки тайно зажимают в кулак любое количество своих фигурок требуемого типа, после чего одновременно раскрывают ладони. Игрок(-и) с наибольшим количеством показанных солдат этого типа получают награду согласно специальной таблице (на картинке слева): за крестьян и лучников — золото за ширму; за пехоту и клириков — возможность расположить новые жетоны славы в области, соседние с текущим положением Идраки; за магов — возможность надстроить этаж любой уже построенной игроком Гильдии волшебников (в рамках существующего предела в 4 этажа). Игроки не обязаны показывать всех своих юнитов данного типа, в том числе могут вообще не показать ни одного.

 

По окончании 12-го хода игроки вскрывают ширмы и определяют свои места по количеству золота. Затем каждый игрок считает общее количество этажей среди всех построенных им Гильдий и также определяет своё место в общей иерархии. После этого вскрывается центральный бастион и для каждой области находятся два самых известных в ней игрока. Эти игроки получают указанные на поле баллы, суммируют их по всем областям и ранжируются по «общекоролевской популярности».

 

После этого, в установленном в начале игры порядке критериев, худшие в соответствующих аспектах игроки начинают последовательно выбывать. Для разрешения ничьих используется размер оставшейся за ширмой армии.

 

Оставшийся игрок — Спаситель Ксидита!

 

Финальное мнение

 

И опять же, как и в случае с Abyss, мы имеем дело с несложной, я бы даже сказал, простой гейтвейной евроигрой, основанной на механиках программирования действий и возьми-доставь. Да опечалятся те, кто ждал от «Лордов Ксидита» какой-то глубокой и сложной стратегии: даже другие «Лорды, которые Уотердипа», выглядят старшим братом по сравнению с нашим сегодняшним пациентом! По факту, мы получили языконезависимую игру, в которую без проблем смогут играть даже дети, вся сложность которой заключается в предугадывании того, куда, как и когда будут двигаться твои противники, чтобы, например, 6-м действием не прилететь сражаться с монстром, которого ещё 3 действия назад вынес другой Идраки. А для предугадывания действих других игроков нужно помнить, что они уже брали и что у них примерно за ширмой из армии осталось. Этому немного помогает фаза военной переписи, в которую, с одной стороны, хочется ухватить побольше бонусов, а с другой, не хочется светить всеми своими войсками, потому что по количественному-качественному составу армии предугадать игрока становится гораздо проще.

 

Ну и да, в связи с хитрой и интересной схемой определения победителя, также неоднозначным остаётся момент, когда и какие награды выбирать за победы над монстрами.

 

Но знаете, в чём интересная штука? Если после прочтения правил Abyss мне совершенно перестало хотеться в неё поиграть, то с Lords of Xidit всё как раз наоборот — мне уже сейчас очень хочется засесть со своей компанией за это ми-ми-милое красочное спасение королевства. Я ужё перенес игру из списка хотелок в список покупок, и переубедить меня теперь сможет только вал критичных отзывов от счастливых первых обладателей. При всей совокупной «казуальности» игры, интерес к ней совершенно не угас, даже не могу сказать, с чем это связано. Она просто выглядит интересной, а «Бездна» — нет.

 

Что ещё хотел упомянуть. Мне кажется, что у игры очень заметно торчат уши потенциального полукооперативного движка. Достаточно лишь сделать появление монстров по некоторому таймингу (а не «всегда 5 на поле, новый монстр только по уничтожению другого»), а также сделать возможность тратить деньги (на те же армии, например) и получать пользу от гильдий. А ультимативную победу оставить по чистой славе. «И лёгким движением руки, брюки превращаются...» Вроде бы не припомню кооперативных игр с программированием некоторого количества действий наперёд, а это, имхо, может раскрыть пусть и небольшое, но новое направление в этом жанре.

 

P.S. Если кому интересно, помимо самой игры, в коробке Lords of Xidit также находятся два экземпляра новой промо-карты для Seasons.

 

Небольшое заключение

 

Две новых очень красивых игры от известных разработчиков — два несложных гейтвея с простыми, но интересными сочетаниями базовых механик. Наверное, нельзя назвать это тенденцией, всё же за последние несколько лет вышло немало интересных, качественных и глубоких игр с шикарным оформлением, но в то же время нельзя не заметить, что Самые красивые игры всегда оказываются рассчитанными именно на самого массового покупателя. С точки зрения разработчика-издателя это вполне объяснимо: затраты на высококлассное оформление надо отбить за счёт объёма продаж. Но всё же игры, от которых не оторвать ни глаз, ни мозг, ни руки, хотелось бы видеть почаще. Ну что ж, будем следить, верить и ждать!

 

Послесловие

 

На момент завершения написания статьи, по результатам прошедшего GenCon’а на BGG уже начали появляться первые отзывы на обе игры, и пока они целиком совпадают с моими ощущениями.

 

Abyss:

 

7. Прекрасная работа художника. Игра простая, но в то же время приносит удовольствие. Основные решения заключаются в выборе нужных карт и тайминге действий. Отличный филлер средней длительности.

 

6. Великолепные иллюстрации для пустой игры. Она ни хорошая, ни плохая. Слишком длинная для филлера, слишком хаотичная для стратегии.

 

6. ... Первая партия после полного ознакомления с правилами оставила за собой средние впечатления. Судя по всему, и режим для игры вдвоём не будет лучше.

 

Lords Of Xidit:

 

9. Смесь программирования действий, механики «возьми-доставь» и использования солдат в качестве ресурсов (как в «Лордах Уотердипа», даже цвета почти совпадают). Понравилось изящество использования гарнизонов и монстров на одном диске. Схема выбывания по различным критериям при выявлении победителя просто замечательна и делает каждую партию уникальной. В качестве минуса можно указать тот факт, что ситуации, когда вы попадёте в серию из нескольких опозданий в желаемые места, могут оставить вас далеко позади остальных игроков, да и в целом подпортить впечатление от партии.

scafandr написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Статья отличная, спасибо, но позволю себе небольшую поправку - Лорды Зидита=)

Gorthauers написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Да, с точки зрения английского вы правы =)
Но на языке автора игры "X" читается как "Кс", да и анаграммку терять не хотелось, уж простите мне такую вольность))

ColdFire написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Извиняюсь за грубость, но с хрена ли нам сдалось, как должно произноситься на английском название французской игры, ведущее корни из латыни?

Американцы/англичане делают правильно - чихают на то, как что произносится в оригинале и переделывают под себя. А русские почему-то согласны принимать в оригинальном виде. Маразмом смотрится когда перенимают уже искаженное. Особенное из самого русского языка. Например, в переводе марвеловских фильмоф агент Наташа Романов так и осталась "Романов", хотя, казалось, даже последнему идиоту должно быть понятно, что она РОМАНОВА.

Вот так интервенции в родной язык и происходят.

Не уподобляйтесь.

Gorthauers написал 10 лет назад: #

За грубость извиняю, ибо честь русского языка отстаиваете вы =)

1161D написал 10 лет назад: #

вут?
http://en.wikipedia.org/wiki/Black_Widow_(Natalia_Romanova)

Galahed написал 10 лет назад: # скрыть ответы

А как именно Наташа Романова, стала Романов в английском варианте (точнее даже Романофф)?
Вроде бы все женские фамилии также транскрипционно переводятся на английский. Т.е. получая заграничный паспорт или пластиковую карточку Романова стала бы Romanova

Вот результаты поверхностного гугления (не фанат марвеловских комиксов совершенно):

В комиксах она:
http://marvel.com/universe/Black_Widow_(Natasha_Romanova)

в фильме:
http://marvel-movies.wikia.com/wiki/Natasha_Romanoff

На лицо сознательное искажение фамилии уже в пределах одного языка. Причины могут быть разными - мне нравится версия что автор хотел добавить "русского" колорита а-ля Red Alert

Перевод фильма на русский так же считаю правильным, так как он точно передает заложенное авторами искажение, и "Наталья Романов" звучит как раз с намеком на стилистику брутальных русских в шапках на медведях, чем стандартное "Романова", пусть и близкое к истории или комиксам

Теперь внимание вопрос, почему опять же нам сдалось что мы лучше всех все знаем как должно переводить то, что сознательно искажено авторами?

Так и сохраненная анаграмма с "дикситом" названия этой игры мне больше нравится например, чем какие-то новые слова вроде "зидиты"

А ваша грубость, на мой взгляд лишняя, так как устойчивое выражение: "Какого хрена", а не "с хрена-ли". Так что если идиома не принципиальна, то и без нее можно обойтись

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

Водку Smirnoff помните? Ну вот поэтому

Waller написал 10 лет назад: #

Насчет Геракла категорически не согласен. Геркулес - правильное, исходное имя, Геракл - искаженное. В русском языке есть оба, и каждый для себя сам решает, какое лучше использовать)
Да, и пирамиду строил не Хеопс - не было такого имени у египтян. А Хуфу.

А вот в случае Ксидита и Диксита я однозначно за КС, и не только из-за анаграммы. Просто так действительно звучит приятнее. Как и с Дзирртом, ага.)

ColdFire написал 10 лет назад: # скрыть ответы

А я вот не позволю вам ее позволить.

Что за интерес коверкать все под английский прононс?

Нет большей пошлости на свете, чем называть игру Кризис - Крайзисом, город Москву - Москоу, девочек Анастасий - Энестейшами, а Диксит - Дизитом.

Вы еще Геракла Геркулесом обзовите. А еще лучше Ксенофонта - Зенофонтом.

P. S. Ксидит - Диксит - Dixi - КС - никакого З там нахрен нет.

Gorthauers написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Геркулес это каша)

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

Это месье Пуаро :D

1161D написал 10 лет назад: # скрыть ответы

здравый смысл диктует, что если написано по английски, то и читать нужно по английски.

а у вас какая-то подмена понятий.

scafandr написал 10 лет назад: #

Я тоже этим руководствуюсь, когда дело касается имен. Andrew - Эндрю, а не Андрев. James - Джеймс, а не Джамес.
Xidit - название. оно вполне может читаться как Зидит. Имхо, конечно. Не хочется разводить холивары.

Android написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Давно ли Вы были на Джэмэйке?
А в штате Тэксес?

1161D написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Ну то есть, давайте уточним, что "Texas" читается как Тэксас, а "Техас" как Техас.
А вот "Jesus", он и Джизас и Хисус, поэтому я и считаю, что читать нужно на том языке, на котором слово написано, а не так, как хочется.

Android написал 10 лет назад: # скрыть ответы

с немецким еще здорово выходит - Ляйпцихь, Хейне, Хитлер и т.д.

ну давайте тогда так:
Зидит - звучит отстойно, а Ксидит - окейно.

по этой же причине, например, у нас в отличие от всего мира существует Дзиррт Д'Уордэн.

1161D написал 10 лет назад: # скрыть ответы

"Дзиррт", к сожалению, у нас потому, что локализаторам лет 10 назад повально не хватало смелости. По этой же причине у нас, в отличии от остального мира, был Гром Задира (Grom Hellscream) и десяток других примеров.

Мне тоже Ксидит больше нравится, я же не об этом спорю :)

Android написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Да бох с ним с Дзирртом, но Вы съехали с темы, а спорили, очевидно, ради того, чтобы поспорить.

Никогда у нас не руководствовались тем, как это звучит на басурманском наречии, а транскрипировали так, чтобы русскому уху было понятно, вот и все.

1161D написал 10 лет назад: #

Ну нет, вы меня сейчас пытаетесь из контекста выдернуть. Мой изначальный постулат был: "Здравый смысл диктует, что если написано по-английски, то и читать нужно по-английски." Я привёл доводы в его защиту, он остался непоколебим.

Чем руководствуются в отечественных школах лингвистики - вопрос для другой дискуссии. Локализаторы, чаще всего, не лингвисты, а маркетологи, и работают как взбредёт в голову, а не как правильно, или хотя бы логично.

Русскому уху понятен будет и Ксидит, и Зидит, и Диксит, и даже Дипшыт. Это едва ли повлияет на продажи и на восприятие конечного продукта. И вопрос, в таком случае, здесь только "а как правильно?".

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Вы спорите не о том. Обзор был на каком языке? На русском, значит будет Ксидит. Писалось бы на инглише, был бы Зидит.
Равно также, если библейская история об Иисусе, Джизусе и тп.
Тем паче, что есть Диксит, который вообще все вопросы закрывает о русском названии.

scafandr написал 10 лет назад: #

На инглише тоже был бы Xidit=)
По поводу Диксита - http://boardgamegeek.com/thread/509191/pronunciation

trent написал 10 лет назад: # скрыть ответы

насчет подмены понятий и т.д.

>если написано по английски, то и читать нужно по английски.
да, так. если мы говорим про "читать". и англоговорящие прочитают (произнесут)
/ˈzi.dɪt/

но речь идет о том, как _записать_ это название русскими буквами. для этого существует практическая транскрипция. согласно правилам которой нужно писать "ксидит".

в общем, не нужно смешивать "произнести на языке оригинала" и "записать на языке-приемнике". ибо есть разница. подчас заметная.

зы простите, не удержался)

1161D написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Вынужден возразить. Практическая транскрипция будет стараться добиться максимального компромисса между "как слышу" и "как можно записать". И выберет она именно "Зидит".

https://ru.wikipedia.org/wiki/Англо-русская_практическая_транскрипция

trent написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Практическая транскрипция фамильно-именных групп / Под ред. Р.С. Гиляревского. - М.: ФИЗМАТЛИТ, 2004, Стр. 38

x
Может читаться как [ks] или [gz], однако рекомендуется передавать х через кс во всех случаях. Например:
Alexander → Александер (фамилия)
Ехmoor → Эксмур

Лидин Р.А. Иностранные фамилии и личные имена: Практика транскрипции на русский язык. Справочник. М.: "Толмач", 2006, Стр. 55

х → кс
Xavier/Ксавьер, Flaxman/Флаксман, Paxson/Паксон, Baxter/Бакстер и пр.

1161D написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Каждая школа трактует этот вопрос по своему (не говоря уже про разночтения в рамках одной школы). При этом, речь у вас идёт об именах.

В то же время, читать X в начальной позиции как З в рамках английского языка, латыни и вымышленных слов - наиболее частая практика. Здесь xenology, xerox, xenon, xiphoid и многие другие.

trent написал 10 лет назад: # скрыть ответы

речь у меня идет о практической транскрипции (названия справочников как бы намекают). вы же опять решили сослаться на то, как это читается.

мне стоит обращать внимание, что русскими буквами пишется ксенология, ксерокс, ксенон и прочий ксилофон, несмотря на то, что англичание читают зенолоджи, зирокс, зинон и зайлофон?

или мне стоит уточнить, о каких разных школах и разных трактовках идет речь, желательно со ссылками на литературу, вышедшую после 2000 года?

или замнем для ясности, оставив "Лордс ов Зидит", но "Владыки Ксидита"?

1161D написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Здесь вы правы, в дискуссии с вами я изначально начал спорить не о том.

Я подразумевал, что логично и правильно записывать названия так, как они читаются, а не используя технически неверную, но общепринятую систему. Далее моё мышление затмила давняя неприязнь к системам Поливанова и Палладия и я свернул куда-то не туда :)

Согласен замнуть для ясности :)

trent написал 10 лет назад: #

А, вот вы о чем. Ну тогда да, это получится дискуссия "откуда есть пошла практическая транскрипция и как она дошла до жизни такой", что, собственно, уж совсем оффтоп) В данном случае, например, если передать через Зидит, то, помимо прочего, будет довольно сложно восстановить исходное слово...

Т. е. да, замяли, замяли, мир, дружба, ксерокс)

TheRealMaN_ написал 10 лет назад: #

да, нету З там, вообще удивлен, что кто то так подумал) http://www.youtube.com/watch?v=J6UlbxeDE0w

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Не прав;)

scafandr написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Да ладно=) Ну-ка переведи мне Xena;)

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

"Лордс ов Зидит", но "Владыки Ксидита".
Dixi! :)

Android написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Ксения - королева воинов

w_holeman написал 10 лет назад: #

Ксюша - королева воинов ;)

Daemonis написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Зина, чо.

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B8%D0%BD%D0%B0_(%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5)

Waller написал 10 лет назад: #

Очень, очень хороший обзор. Спасибо автору.
Теперь захотелось поиграть в эту прелессссть) Эх...)

nifer написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Обзор замечательный, пишите еще, приятно читать.
Вот только как я увидел, не из каждого города выходит по три дороги как Вы написали. Или я ошибся.

Gorthauers написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за отзыв и ценное замечание - действительно не везде три, моя ошибка =)

tobe написал 10 лет назад: # скрыть ответы

да нет же , три :) там маленькие тропы просто :) приглядитесь

Gorthauers написал 10 лет назад: #

Маленькие белые тропы точечками показывают место для гильдии волшебников у каждого города =)

sputnik1818 написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Прочел обзор. Не пойму чего устроили холивар в комментах из-за выдуманного названия...
Я на стороне автора, так как он объяснил, что это анаграмма. Не нравится Ксидит, читайте в вашей компании Зидит, когда будете играть. Об этом всё равно никто не узнает и никому это не нужно:) Холивар имел хоть какой-то смысл, если бы это была новость о локализации

1161D написал 10 лет назад: #

Анаграмма, при этом, не освобождается от правил языка (раз уж вы об этом упомянули).
В "Солнце" вы Н не читаете, а в "Нослец" придётся :)

Извините, если покажется, что провоцирую, но как-то уж очень тактично вкинули.

w_holeman написал 10 лет назад: #

Превосходный обзор! Огромное спасибо!