| Заканчиваются сборы на Terraforming Mars: The Legacy of Mars | |
| Покорение Марса - теперь с механикой наследия и на разных планетах Солнечной сис... | |
| Заканчиваются сборы на Fuse: Build Your Heat | |
| Романтическая игра для пар с кубиками и картами. | |
| Заканчиваются сборы на VANEA: Guardians of the Eldertree | |
| Карточные бои, охота на монстров, сбор компаньонов и защита Вечнозеленого леса о... | |
| Идут сборы на Fall Dawn | |
| Соревновательный карточный данжен кроулер, основанный на исследованиях, развитии... | |
| Идут сборы на Dragons Down: Eastern Reaches и репринт | |
| Репринт игры-песочницы - современного наследника Magic Realm. | |
| игры |
Lords of Xidit
Abyss |
| персоны |
Режи Боннессе
Бруно Катала |
| события |
Gen Con
|
| Дата: | 15 августа 2014 |
![]() |
| 9.5560 |
![]() |
- |
Не секрет, что внешний вид, оформление любого продукта является одной из важных характеристик, влияющих на его, этого продукта, продаваемость и успех. Люди любят покупать вещи, красивые сами по себе, и вещи, лежащие в красивых коробочках. Визуальная привлекательность товара бывает иногда настолько сильна, что затмевает все функциональные недостатки — руки сами тянутся к эффектному (пусть даже иногда вовсе не нужному), не слушаясь разума, стремящегося к эффективному. И редкий товар совмещает в себе оба эти качества.
Очевидно, что все эти маркетинговые уловки вполне себе справедливы и для мира настольных игр. Да, справедливы в меньшей мере, поскольку настольщик в большинстве своём — существо, привыкшее к регулярной работе мозга по поиску наилучшего, наиболее эффективного варианта. Вот те же суровые варгеймеры готовы сутками передвигать стопки жетончиков с цифрами по однотонным гексам, ни капли не переживая о малой визуальной привлекательности сего действия. С другой стороны, есть огромный рынок Kickstarter-проектов, где люди в огромных количествах, зачарованно глядя на рендеры будущих миниатюр, платят за кота в мешке, рискуя получить в итоге слабо играбельную, несбалансированную или просто неинтересную игру. «Зато миньки красивые».
Но обсуждение KS — это отдельная тема для разговора. Вернёмся к покупкам готовых настольных игр, уже лежащих на полках магазинов или только презентуемых на крупных конвентах. Ведь, даже зная правила и понимая, что игра — немного не ваше, очень трудно устоять перед обаянием цветных кубиков в Seasons, армии орков из War Of The Ring, игрового поля Stronghold’а, жетончиков из Small World или мышиного щита из пуговицы в Mice and Mystics. Чьё-то сердце тронет холодный ретро-космос Alien Frontiers, чьё-то — знойные египетские пустыни Kemet’a, и даже каменное сердце бывалого вояки сожмётся от одного взгляда на картинки в «Диксите», целый фронт солдатиков в Memoir. Перечислять можно долго.
Важно здесь то, что за красивой обёрткой может, может и должна скрываться хорошая игра, иначе весь смысл этой обёртки пропадает — красивая игра должна вдвойне радовать счастливых обладателей, а не приводить к разочарованию от покупки.
Так вот, о чём это я. Мне тоже не чуждо чувство прекрасного, поэтому каждый раз, когда я вижу анонс игры прекрасно оформленной, с шикарными иллюстрациями и красивыми кастомными компонентами, я с назойливостью влюблённого ухажёра начинаю отлавливать каждый новый слух, новый арт, новую крупинку информацию о текущем объекте (объектах) внимания. Потом, наконец, появляются полные правила, после прочтения которых либо начинаешь судорожно переделывать смету на бюджет, в результате чего на заветном стеллаже появляется новая коробочка, либо активируешь процедуру удаления информации из мозга: «Да красиво, но тебе это не надо. Не надо!»
И вот пришёл GenCon, а за ним придёт и Essen, разработчики начинают активно выкладывать правила на BGG, а фанаты — активно их читать. И сразу две «Дульсинеи» являют свою красу странствующему рыцарю: Abyss («Бездна») от не нуждающегося в представлении Бруно Катала и Lords of Xidit («Лорды Ксидита») от Реджиса Бонесси, подарившего нам 2 года назад Seasons, а до этого ярко вспыхнувшую (номинация на Spiel des Jahres ’05), но быстро исчезнувшую Himalaya. Иллюстратор «Бездны», Ксавье Коллетт, нарисовал все 84 иллюстрации для Dixit 3, а художник «Лордов», тоже Ксавье, но Дурин, сохранился по наследству от «Сезонов». Более того, оба художника успели поработать вместе, они — ответственные за иллюстрации в дополнении Seasons: Enchanted Kingdoms. Кроме того, от «Сезонов» же «Лордам Ксидита» достался и второй иллюстратор — Стефан Гантье, также атмосферно оформивший «Клаустрофобию» и «Либерталию».
Что мы в итоге имеем? Аксакал геймдизайна и молодой перспективный, но уже успешный разработчик, маститые художники, выдавшие умопомрачительные иллюстрации (это в первую очередь про Abyss, игру карточную) и дорогое «вкусное» оформление (а это, скорее, про Xidit, там даже миниатюрки есть). А вот что скрывается за этим пиршеством для глаз, достойны ли его предлагаемые игровые механики, и не являются ли эти игры новым (подставить свой опыт) красивой, но некачественной, пустой игры (icenine, мы все знаем твой вариант), в этом я и предлагаю разобраться по результатам сего обзора. Ну и начнём, наверное, по алфавиту.

Вот такое незначительное изменение строчки из песни В. Высоцкого идеально описывает сеттинг игры Abyss — действие разворачивается в подводном мире, пусть местами и мрачноватом, но всё же наполненном жизнью, цветом и светом. Игрокам в количестве от 2 до 4 человек предстоит вжиться в роль претендентов на трон за право повелевать пучиной морскою, для чего им сначала необходимо будет собрать союзников, чтобы затем с их помощью склонить в свою сторону морских Лордов — вельмож, позволяющих получить контроль над различными частями подводного города. Как только игрок вербует себе 7-го Лорда, все остальные игроки делают по своему последнему ходу, производится подсчёт очков, и игра заканчивается —нам обещают быструю динамичную партию в пределах 45 минут. Я не буду вдаваться во все нюансы правил, но попробую подробно расписать всю структуру хода игрока.

Игра начинается с того, что на поле, разделённое на 3 уровня (сверху вниз: зона исследования, городской совет и суд) в места для судей выкладываются 6 случайных Лордов, а каждый игрок получает в руки по одной жемчужине — единице валюты. Между прочим, в качестве Жемчужин в игре действительно используются круглые перламутровые шарики, а чтобы они не укатывались, в комплекте для каждого игрока идёт чашечка в форме ракушки. Красиво и тематично!
Определяется первый игрок, после чего игроки начинают ходить по очереди. Итак, чем же может заняться игрок в свой ход? У него есть выбор совершить одну из трёх процедур, соответствующих трём различным уровням игрового поля:
a. Исследование глубин. Целью первого действия является поиск необходимых союзников из соответствующей колоды Исследования. В колоде Исследования находятся карты союзников (пять различных рас/цветов с силой от 1 до 5) и карты монстров. При Исследовании глубин игрок последовательно вскрывает верхние карты колоды и выкладывает их на треке исследования слева направо.
При вскрытии каждой карты:
Если это карта союзника, то доступ к ней вы можете получить, лишь если ни один другой игрок не захочет её у вас купить. Стоимость покупки в начале Исследований всегда равна 1 жемчужине, но после каждой совершённой любым игроком покупки стоимость следующего союзника увеличивается на 1. Если ни один игрок не желает купить у вас вскрытую карту, вы можете либо забрать её себе в руку, и на этом ваш ход заканчивается, либо оставить её лежать на треке и вскрыть следующую карту. Если место на треке заканчивается, вы обязаны забрать в руку крайнюю карту.

Если вскрывается карта монстра, игроку опять даётся выбор: с монстром можно сразиться, что автоматически ведёт к победе, получению награды (согласно специальному треку Угрозы) и окончанию хода; либо можно продолжить исследовать глубины, оставив монстра позади. При выборе второго варианта монстр остаётся жив, угроза городу растёт, а значит, за следующую победу над монстром награда будет увеличена. В качестве награды служит различное сочетание из жемчужин, Ключей (необходимы для доступа к районам города) и жетонов монстров, за которыми спрятаны победные очки.
По завершении Исследования глубин все карты, находящиеся на треке Исследования, перекладываются на поле в зону Городского совета в стопки согласно их расам, монстры сбрасываются.

b. Обращение в Городской совет является самым простым действием в игре: игрок выбирает одну из пяти рас и забирает себе в руку соответствующую стопку карт из Городского совета.
c. Вербовка Лорда. Здесь всё тоже просто. Игрок выбирает одного Лорда из представленных в суде, оплачивает его стоимость картами союзников и жемчужинами, забирает себе под контроль и разыгрывает мгновенную способность Лорда при её наличии. Каждый Лорд относится к одной из 6 гильдий, обладающих персональными особенностями:
Что же представляет из себя карта Лорда:
A. Имя Лорда.
B. Стоимость его вербовки.
C. Способность Лорда. Если перед текстом способности есть стрелочка (на примере её нет) — способность мгновенная, иначе постоянная.
D. Количество Ключей, которые даёт Лорд для получения контроля над локациями (может быть 0);
E. Количество приносимых в конце игры победных очков.
Отдельно стоить остановиться на значке Стоимости вербовки Лорда (B). Общее количество пузырьков означает точное количество рас среди карт союзников, которыми должен оплачиваться Лорд (на примере это 3); в большом пузырьке изображена обязательная раса, которая должна участвовать в оплате, остальные расы выбирает сам игрок; число под пузырьками задаёт требование к сумме сил всех союзников и количества жемчужин в оплате (не меньше указанного числа).
При оплате Вербовки Лорда игрок отдаёт в банк жемчужины и сбрасывает с руки карты союзников, кроме карты с самой низкой силой. Эта карта выкладывается перед игроком в открытую и до самого конца игры больше не принимает в ней участие. Все «присоединённые» таким образом союзники в конце игры также принесут победные очки. После оплаты стоимости Лорда, присоединения союзника и разыгрывания мгновенной способности Лорда (опять же, если она есть) фаза Вербовки завершается.

Пример: Игрок может нанять левого Лорда (красный-2 присоединяется) или среднего Лорда (зелёный-1 присоединяется), но не может правого Лорда (нет синих карт).
В процессе игры, как только игрок получает третий Ключ (Ключи, напомню, можно получить в качестве награды при победе над монстром или при вербовке Лордов со значками ключей), он немедленно обязан получить контроль над городской локацией. Игрок либо берёт одну из уже открытых карт локаций (в начале игры открыта одна), либо может вскрыть из колоды ещё от 1 до 4 карт локаций (по его выбору) и выбрать уже из них. Невыбранные локации остаются лежать в открытую, доступные для других игроков.

На карте локации указано её название, иконка источника победных очков, которые можно получить через эту локацию, и текстовое описание самого способа их получения.
Выбрав для себя локацию, игрок кладет её перед собой, после чего обязан подложить под неё (на манер постройки Чудес света из 7 Wonders) всех Лордов, ключи с которых были использованы для получения контроля над этой локацией. Лорды должны быть подложены под локацию так, чтобы она закрыла текст их способностей. Таким образом, способности завербованных Лордов действуют до тех пор, пока не берётся под контроль новая локация, а её, напомню, игрок обязан брать, как только получит три Ключа.

Вербуя 7-го Лорда под свой контроль (не всего 7-го в игре), игрок запускает процедуру завершения игры, после чего все игроки считают сумму своих очков по следующим позициям:
Всё вписывается в специальную табличку, у кого больше очков — победил.
При равенстве очков победитель определяется по количеству жемчужин в запасе.
Вот, собственно, и вся игра. По сути, мы имеем дело с несложной, я бы даже сказал, гейтвейной евроигрой, где сначала при помощи своеобразного драфта с хвостиком от блек-джека / Dead Man’s Draw (взять что есть или попробовать копнуть поглубже) игроки собирают сеты союзников, которые затем «перегоняются» в победные очки на ножках (Лорды), которых надо вербовать в правильном порядке, чтобы успеть извлечь максимум из их способностей до того, как они уйдут «под» локацию, также приносящую очки в зависимости от действий игрока. С другой стороны, тормозить с приобретением новых Лордов и Локаций тоже нельзя, так как нужные карты могут увести другие игроки. Плюс, взаимодействия добавляют способности Лордов-солдат, позволяющие удалять ключи у других игроков, сбрасывать чужие карты союзников, понижать награду за победу оппонентов над монстрами.
Признаюсь честно, я, да и, наверное, многие другие игроки, следившие за игрой, ожидал чего-то более сложного, оригинального, да и в целом вдохновляющего. Тем не менее, на уровне правил Abyss производит впечатление в целом качественной, элегантно «задизайненной» игры, с интересным сеттингом и логичными механиками (единственно, мне не понятно, почему найденных союзников я сначала должен предложить купить другим игрокам, мы там работорговцы все что ли?). Конечно, сложно вот так судить, не имея реального игрового опыта в «Бездне», и, возможно, за столом игра оживёт и засияет, но после ознакомления с правилами мой энтузиазм в её отношении заметно поубавился, а у вас?
P.S. В связи с получившимся объёмом написанного, да и чтобы правила и впечатления не спутывались, обзор Lords Of Xidit решил сделать отдельно второй частью статьи. Скоро =)