у меня такое ощущение, что вы что-то не так делаете...
Кхорн нифига не рулит в игре на 4, а в игре на 3 он вообще отдыхает, потому что народу и жертв ещё меньше становится, с крысой не играл, но именно его и надо было фиксить в базе
Странно? Хорошо, давайте на игровом примере: 3-игрока Кхорн, Слаанеш, Нургл. Жетоны с короной необходимые С для поворота круга попали на «заселённые» регионы, так необходимые Н. Фазу событий не описываю он оказывает на игру на мой взгляд очень малое влияние. 1ход- К размещает культиста на центральный «заселённый» регион тем самым обеспечивая себе возможность для распространения воинов на большую часть регионов. (6 очков магии осталось) 1ход- Н культиста «заселённый» регион (5) 1ход- С культиста в противоположный по отношению к Н регион с короной (5) 2ход- К воина к культисту Н (4) 2ход- Н ещё одного культиста к своей фигурке (4) 2ход- С делает ход схожий с Н культиста к своей фигурке.(4) 3ход- К воина к С (2) 3ход- Н воина к культисту, игроку выгодно разорять регионы и двигать себя по треку, так же воин позволит уничтожить в фазу боя оккупанта Кхорна. (3) 3ход-С ещё один культиста (есть надежда, что кто-то выживет в грядущей битве) (3) 4ход-К выгодно разыграть магию с нулевой стоимостью, что бы дождаться пока соперники займут хотя бы ещё один регион. (2) 4ход- Н воина к культисту (2) 4ход-С решает занять ещё один регион с короной, выставляет культиста (2) 5ход- К воина к культисту С (0) Как сыграют оставшиеся игроки для Кхорна не важно. Таким образом, игрок инициализирует сражение в 3-х регионах и при определённом везении на кубах заработает минимум 2 жетона на колесо. В отличие от Слаанеша и Нургла для них очень трудно заработать эти самые 2 жетона. К концу первого раунда Кхорн имеет возможность крутануть колесо дважды, и получить первый апгрейд (боевые культисты) партия практически выиграна. Пример у меня искусственный, но это самый вероятный сценарий игровых событий. При определённых обстоятельствах Нургл или Слаанеш могут начать развиваться на самой удалённой территории, но и в этом случае у Кхорна достаточно возможностей для победы.
Играл в эту игру 6 раз. Ошеломляющего впечатления на меня не произвела, но и поливать грязью, как мне кажется, там нечего - этакий очень крепкий середнячок.
Из 6 партий, 3 у нас выиграл Слаанеш, 2 Тзинч и 1 Кхорн. И то - единственная победа Бога Крови была достаточно специфична. Есть у нас один товарищ, который нашел игру достаточно неинтересной, а в таких случаях он старается игровыми средствами достичь ситуации, когда она станет неинтересной и всем остальным. Вот он и штамповал культистов пачками специально в локациях Кхорна, чтобы тому была пища для топора. Нургл и Тзинч бесились, но поделать с этим ничего не могли. :)
В остальных партиях никто победу Кхорну делать не собирался, и тому приходилось сталкиваться с упорным противодействием.
В примерном порядке ходов, описанным Greta, сразу бросилось в глаза странное обстоятельство. В то время как Кхорн мудро играет карту с нулевой стоимостью, чтобы дождаться культистов других богов, те почему-то беспечно одного за другим выставляют своих культистов. В действительности же, насколько я помню свои игры за Кхорна, дешевых по мане карт гораздо больше у Нургла, Слаанеша и особенно Тзинча.
И кучу дешевых карт разыгрывают именно они, а не Кхорн. В итоге последний периодически, то остается без маны, когда у соперников еще ее навалом для культистоменеджмента, то сталкивается со всякими неприятностями типа отмены битвы и телепортации юнитов в какие-нибудь Норски. Короче Кхорны у нас от полной безнадеги начинали даже пробовать играть через набор Победных Очков.
На мой взгляд Хаос в Старом Мире представляет собой по сути полукооперативную игру. Где игроки за Нургла, Слаанеша и Тзинча "в евростиле" кооперируются против "америтрешера" Кхорна. Если они это делают успешно, то дальше разыгрывают победу уже между собой.
Я описал лишь возможную схему игры, мы так же не должны забывать, что Слаанеш и Тзинч могут устроить пакости друг другу, тем самым позволив Кхорну побеждать.
Самая эпичная победа Кхорна была зафиксирована у нас, когда Он победил по треку очков. Набрал груду крестьян, поучаствовал в разорении трех регионов, три карты старого мира давали очки за крестьян. Веселая была партия.
Обычное Е2-Е4, при стандартной колоде, это Кхорн культиста в центр, Тзинч Кхорна в Норску. На мой взгляд, в базовой колоде, анти-Кхорн идёт именно у Тзинча (телепортация) и Слаанеша (отмена битвы).
мне кажется вы тайный хорнист, если играете за Нёгла и Слаанеша совсем как за Хорна... В комментах было - Н, Ц и С вначале кладут карты а потом начинают шаманить с фигурками. У Хорна такой вариативности нет. И вот еще - без Хорна Хаос в Старом Свете превращается в банальное евро - бессмысленное и беспощадное.
пысы. попробуйте еще раз прочесть правила и понять как играет та или иная сторона
Не прав вообще. Помимо арта там есть и баланс и тактика со стратегией, просто игроки когда впервые видят все это начинают играть прямолинейно ( Нёгл в заселенные области, Слаанеш где ноблы и герои), тем самым подставляясь под Хорна. А зачем? Только чтобы крутился диск? Так у Хорна он в оригинале будет крутится быстрее... Порочность не в игре а в узости мышления.
Ваше мнение мне известно, но оно составлено, как я помню, на 1-2 ваших партиях. Я же не писал о том, что игра шедевр и её должен купить каждый уважающий себя настольщик, я пытаюсь понять, как противостоять Кхорну в партии на 3-х игроков.
Во-первых, игра - действительно шедевр и её должен купить каждый уважающий себя настольщик.
Во-вторых, мы предпочитаем играть вчетвером и впятером, и о балансе при игре на троих я ничего сказать не могу, но некоторые методы работы против Кхорна должны помочь и в ней.
1. По продвижениям в базе Кхорну было побеждать значительно проще. Чтобы не дать Кхорну получить два продвижения, раньше надо было действительно объединяться.
После "Крысы" шансы получить продвижения у всех примерно равны. При неопытных игроках и Крысе, и Слаанешу продвигаться проще, чем Кхорну.
Хороший Кхорн в "Крысе" уделяет очкам не меньше внимания, чем продвижениям. Если ваш Кхорн прост, как валенок - значит, у него нет достойной оппозиции.
2. Если вас волнуют продвижения Кхорна, то от него надо убегать. У него не очень много дешёвых карт, воины - дорогие, а культистов за 1 он ставит не всегда.
Надо тянуть время, и когда у него закончится мана, спокойно уводить своих ребят в соседнюю локацию.
Напоминаю, что выставление воинов для Кхорна - в два раза дороже, чем выставление культистов для остальных. Гоняться за вами по карте вечно он всё равно не сможет.
3. Можно сделать свои локации невыгодными для атак Кхорна. Например, крысы с апгрейдом на воинов - неудобная цель: апгрейд не даёт атаковать культистов, пока не убиты Кланрэты, для убийства Кланрэта нужно два попадания, а выставлять больше одного Бладлеттера на локацию - слишком дорого. Кхорну будет проще пойти к кому-нибудь другому.
Кроме того, на локациях с большим количеством воинов Кхорну оставаться невыгодно: там его Бладлеттеров убьют, а стоят они дорого. Он предпочтёт притеснять культистов, чтобы его воины оставались на карте. Помимо Крыс защитная стратегия отлично работает и за Нургла, потому что у него дешевые атакующие кубики (1 мана/штука вместо двух ман за штуку). Тзинч со Слаанешом в этом вопросе больше зависят от карт на руке, но даже при их отсутствии всегда можно претвориться, что они есть.
А ещё некоторые апгрейды позволяют обезопасить себя от Кхорна практически полностью - поглядите сами, какие именно и почему.
4. Можно использовать атаки Кхорна в своих целях. Делая дорожку из своих вкусных культистов, Кхорна можно приводить в локации, где кто-то собирается сорвать джекпот за продвижения, доминацию или руинацию. Дальше по обстоятельствам - если не получится вырвать первое место, то можно хотя бы уравнять шансы.
Для статистики: в наших партиях Кхорн выигрывает реже крысы, но чувствуется, что большинством заложенных в эту игру возможностей мы всё равно как следует пользоваться еще не научились.
Вообще всё это больше всего напоминает RftG, который Зородоку, кажется, тоже не по нраву.
Спасибо за развёрнутый ответ, думаю, он будет многим полезен при игре в 4-м, 5-м. Но всё же, почитав форумы на BGG, я продолжаю утверждать, что на 3-х игра не до конца сбалансирована, и большинство тамошних респондентов со мной соглашаются. Как вариант игры на троих предлагается отказаться от Кхорна, а так же уменьшить число доступных территорий.
Ну, мы принципиально на троих не играем. Если кто-то из четвёрки отсутствтует - уже не торт. Без Кхорна бы я вообще играть не стал - по-моему, он - главный катализатор движения на поле, без него, наверное, будет скучно. Но попробовать можно - или на крайняк заменить каким-нибудь AI.
В правилах есть условия для 3-х, но они касаются лишь количества карт событий. На 3-х у нас было партий 7( специальную статистику не веду, а наверное зря:)) из них Кхорн побеждал почти всегда когда выпадал (это партии 3-4).
Теоретически, в эту игру можно играть на 3-х, да. Как можно в Elder Sign играть на 8-х, или в Starcraft на 6-х. Но, во всех перечисленных играх идеальный набор - 4. С Horned Rat можно и на 5-х. Другими словами, на коробке с Chaos+Rat я бы поставил 4-5.
По статистике, в моих играх, по победам лидирует Слаанеш с большим отрывом. На втором месте Кхорн, а там уже тусуют Нург-Тзинч за последнее. Мой любимый бог именно Тзинч, так как самые весёлые комбинации, особенно в новой колоде. Любимая стратегия - быстрое обрушение и победа по очкам. С крысой играли менее 10 раз, но, обычно, если есть крыса, о Кхорне уже забывают и начинают бороться с засильем серых, ибо доминацию у всех воруют и по треку марафонят.
Об игре на 4-х нет и речи, баланс в игре присутствует. А вот на 3-х, играть за Кхорна всяко легче чем за других богов. Если использовать колоду из Крысы, вообще полные вилы, там у К карт с 0-й стоимостью много и он реально вламывает всем по полной!
у меня такое ощущение, что вы что-то не так делаете...
Кхорн нифига не рулит в игре на 4, а в игре на 3 он вообще отдыхает, потому что народу и жертв ещё меньше становится, с крысой не играл, но именно его и надо было фиксить в базе
Странно? Хорошо, давайте на игровом примере: 3-игрока Кхорн, Слаанеш, Нургл. Жетоны с короной необходимые С для поворота круга попали на «заселённые» регионы, так необходимые Н. Фазу событий не описываю он оказывает на игру на мой взгляд очень малое влияние.
1ход- К размещает культиста на центральный «заселённый» регион тем самым обеспечивая себе возможность для распространения воинов на большую часть регионов. (6 очков магии осталось)
1ход- Н культиста «заселённый» регион (5)
1ход- С культиста в противоположный по отношению к Н регион с короной (5)
2ход- К воина к культисту Н (4)
2ход- Н ещё одного культиста к своей фигурке (4)
2ход- С делает ход схожий с Н культиста к своей фигурке.(4)
3ход- К воина к С (2)
3ход- Н воина к культисту, игроку выгодно разорять регионы и двигать себя по треку, так же воин позволит уничтожить в фазу боя оккупанта Кхорна. (3)
3ход-С ещё один культиста (есть надежда, что кто-то выживет в грядущей битве) (3)
4ход-К выгодно разыграть магию с нулевой стоимостью, что бы дождаться пока соперники займут хотя бы ещё один регион. (2)
4ход- Н воина к культисту (2)
4ход-С решает занять ещё один регион с короной, выставляет культиста (2)
5ход- К воина к культисту С (0)
Как сыграют оставшиеся игроки для Кхорна не важно.
Таким образом, игрок инициализирует сражение в 3-х регионах и при определённом везении на кубах заработает минимум 2 жетона на колесо. В отличие от Слаанеша и Нургла для них очень трудно заработать эти самые 2 жетона. К концу первого раунда Кхорн имеет возможность крутануть колесо дважды, и получить первый апгрейд (боевые культисты) партия практически выиграна. Пример у меня искусственный, но это самый вероятный сценарий игровых событий. При определённых обстоятельствах Нургл или Слаанеш могут начать развиваться на самой удалённой территории, но и в этом случае у Кхорна достаточно возможностей для победы.
Играл в эту игру 6 раз.
Ошеломляющего впечатления на меня не произвела, но и поливать грязью, как мне кажется, там нечего - этакий очень крепкий середнячок.
Из 6 партий, 3 у нас выиграл Слаанеш, 2 Тзинч и 1 Кхорн. И то - единственная победа Бога Крови была достаточно специфична. Есть у нас один товарищ, который нашел игру достаточно неинтересной, а в таких случаях он старается игровыми средствами достичь ситуации, когда она станет неинтересной и всем остальным. Вот он и штамповал культистов пачками специально в локациях Кхорна, чтобы тому была пища для топора. Нургл и Тзинч бесились, но поделать с этим ничего не могли. :)
В остальных партиях никто победу Кхорну делать не собирался, и тому приходилось сталкиваться с упорным противодействием.
В примерном порядке ходов, описанным Greta, сразу бросилось в глаза странное обстоятельство. В то время как Кхорн мудро играет карту с нулевой стоимостью, чтобы дождаться культистов других богов, те почему-то беспечно одного за другим выставляют своих культистов.
В действительности же, насколько я помню свои игры за Кхорна, дешевых по мане карт гораздо больше у Нургла, Слаанеша и особенно Тзинча.
И кучу дешевых карт разыгрывают именно они, а не Кхорн. В итоге последний периодически, то остается без маны, когда у соперников еще ее навалом для культистоменеджмента, то сталкивается со всякими неприятностями типа отмены битвы и телепортации юнитов в какие-нибудь Норски.
Короче Кхорны у нас от полной безнадеги начинали даже пробовать играть через набор Победных Очков.
На мой взгляд Хаос в Старом Мире представляет собой по сути полукооперативную игру. Где игроки за Нургла, Слаанеша и Тзинча "в евростиле" кооперируются против "америтрешера" Кхорна. Если они это делают успешно, то дальше разыгрывают победу уже между собой.
Я описал лишь возможную схему игры, мы так же не должны забывать, что Слаанеш и Тзинч могут устроить пакости друг другу, тем самым позволив Кхорну побеждать.
Самая эпичная победа Кхорна была зафиксирована у нас, когда Он победил по треку очков. Набрал груду крестьян, поучаствовал в разорении трех регионов, три карты старого мира давали очки за крестьян. Веселая была партия.
Забавно)))
Обычное Е2-Е4, при стандартной колоде, это Кхорн культиста в центр, Тзинч Кхорна в Норску.
На мой взгляд, в базовой колоде, анти-Кхорн идёт именно у Тзинча (телепортация) и Слаанеша (отмена битвы).
не, ну если Кхорн играет нормально, а все остальные жоско тупят, то, естественно, тот, кто не тупит, выиграет
Paf в общих чертах объяснил, как надо играть
мне кажется вы тайный хорнист, если играете за Нёгла и Слаанеша совсем как за Хорна...
В комментах было - Н, Ц и С вначале кладут карты а потом начинают шаманить с фигурками. У Хорна такой вариативности нет.
И вот еще - без Хорна Хаос в Старом Свете превращается в банальное евро - бессмысленное и беспощадное.
пысы. попробуйте еще раз прочесть правила и понять как играет та или иная сторона
Спасибо, познавательные комментарии.
Пока мы новички и у нас тоже выигрывает Кхорн.
Может с десяток партий решит эту проблему.
Хокмрулы я неоднократно предлагал. Надо что-то делать с Хорном и Нёглом - один чудо как хорош, второй слаб
А "что-то в ней есть" - это офигенный карт, поле и компоненты. Смотришь на это и думаешь: не неужто, неужели, не может быть это говном.
так и не говно
Опять впечатления после 1 соло-партии? :)) весомое мнение.
Не прав вообще. Помимо арта там есть и баланс и тактика со стратегией, просто игроки когда впервые видят все это начинают играть прямолинейно ( Нёгл в заселенные области, Слаанеш где ноблы и герои), тем самым подставляясь под Хорна. А зачем? Только чтобы крутился диск? Так у Хорна он в оригинале будет крутится быстрее...
Порочность не в игре а в узости мышления.
Игра отстойная очень, вот и весь баланс.
Ваше мнение мне известно, но оно составлено, как я помню, на 1-2 ваших партиях. Я же не писал о том, что игра шедевр и её должен купить каждый уважающий себя настольщик, я пытаюсь понять, как противостоять Кхорну в партии на 3-х игроков.
Во-первых, игра - действительно шедевр и её должен купить каждый уважающий себя настольщик.
Во-вторых, мы предпочитаем играть вчетвером и впятером, и о балансе при игре на троих я ничего сказать не могу, но некоторые методы работы против Кхорна должны помочь и в ней.
1. По продвижениям в базе Кхорну было побеждать значительно проще. Чтобы не дать Кхорну получить два продвижения, раньше надо было действительно объединяться.
После "Крысы" шансы получить продвижения у всех примерно равны.
При неопытных игроках и Крысе, и Слаанешу продвигаться проще, чем Кхорну.
Хороший Кхорн в "Крысе" уделяет очкам не меньше внимания, чем продвижениям. Если ваш Кхорн прост, как валенок - значит, у него нет достойной оппозиции.
2. Если вас волнуют продвижения Кхорна, то от него надо убегать.
У него не очень много дешёвых карт, воины - дорогие, а культистов за 1 он ставит не всегда.
Надо тянуть время, и когда у него закончится мана, спокойно уводить своих ребят в соседнюю локацию.
Напоминаю, что выставление воинов для Кхорна - в два раза дороже, чем выставление культистов для остальных. Гоняться за вами по карте вечно он всё равно не сможет.
3. Можно сделать свои локации невыгодными для атак Кхорна.
Например, крысы с апгрейдом на воинов - неудобная цель: апгрейд не даёт атаковать культистов, пока не убиты Кланрэты, для убийства Кланрэта нужно два попадания, а выставлять больше одного Бладлеттера на локацию - слишком дорого. Кхорну будет проще пойти к кому-нибудь другому.
Кроме того, на локациях с большим количеством воинов Кхорну оставаться невыгодно: там его Бладлеттеров убьют, а стоят они дорого. Он предпочтёт притеснять культистов, чтобы его воины оставались на карте.
Помимо Крыс защитная стратегия отлично работает и за Нургла, потому что у него дешевые атакующие кубики (1 мана/штука вместо двух ман за штуку).
Тзинч со Слаанешом в этом вопросе больше зависят от карт на руке, но даже при их отсутствии всегда можно претвориться, что они есть.
А ещё некоторые апгрейды позволяют обезопасить себя от Кхорна практически полностью - поглядите сами, какие именно и почему.
4. Можно использовать атаки Кхорна в своих целях.
Делая дорожку из своих вкусных культистов, Кхорна можно приводить в локации, где кто-то собирается сорвать джекпот за продвижения, доминацию или руинацию. Дальше по обстоятельствам - если не получится вырвать первое место, то можно хотя бы уравнять шансы.
Для статистики: в наших партиях Кхорн выигрывает реже крысы, но чувствуется, что большинством заложенных в эту игру возможностей мы всё равно как следует пользоваться еще не научились.
Вообще всё это больше всего напоминает RftG, который Зородоку, кажется, тоже не по нраву.
Спасибо за развёрнутый ответ, думаю, он будет многим полезен при игре в 4-м, 5-м. Но всё же, почитав форумы на BGG, я продолжаю утверждать, что на 3-х игра не до конца сбалансирована, и большинство тамошних респондентов со мной соглашаются. Как вариант игры на троих предлагается отказаться от Кхорна, а так же уменьшить число доступных территорий.
Ну, мы принципиально на троих не играем. Если кто-то из четвёрки отсутствтует - уже не торт. Без Кхорна бы я вообще играть не стал - по-моему, он - главный катализатор движения на поле, без него, наверное, будет скучно. Но попробовать можно - или на крайняк заменить каким-нибудь AI.
а мне чёт казалось, что в правилах есть специальные условия для 3 игроков или я что-то путаю?
зы: что касается БГГ, то там очень много народу соглашается много с чем, это не показатель, многие доказывают что в Эклипсе ракеты - жоский чит
В правилах есть условия для 3-х, но они касаются лишь количества карт событий. На 3-х у нас было партий 7( специальную статистику не веду, а наверное зря:)) из них Кхорн побеждал почти всегда когда выпадал (это партии 3-4).
Слав, поиграй с кем-то, кто умеет (я, если что, не особо, играл раз 5 всего), желательно, вчетвером
Теоретически, в эту игру можно играть на 3-х, да. Как можно в Elder Sign играть на 8-х, или в Starcraft на 6-х. Но, во всех перечисленных играх идеальный набор - 4. С Horned Rat можно и на 5-х. Другими словами, на коробке с Chaos+Rat я бы поставил 4-5.
По статистике, в моих играх, по победам лидирует Слаанеш с большим отрывом. На втором месте Кхорн, а там уже тусуют Нург-Тзинч за последнее. Мой любимый бог именно Тзинч, так как самые весёлые комбинации, особенно в новой колоде. Любимая стратегия - быстрое обрушение и победа по очкам. С крысой играли менее 10 раз, но, обычно, если есть крыса, о Кхорне уже забывают и начинают бороться с засильем серых, ибо доминацию у всех воруют и по треку марафонят.
Об игре на 4-х нет и речи, баланс в игре присутствует. А вот на 3-х, играть за Кхорна всяко легче чем за других богов. Если использовать колоду из Крысы, вообще полные вилы, там у К карт с 0-й стоимостью много и он реально вламывает всем по полной!