Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.
Вы, очевидно, человек знающий и опытный. Вот честно, приходилось Вам хоть раз видеть реальный российский проект по созданию игры, которая должна стать Top 1 BGG. Видели Вы хоть раз автора или издательство, серьезно заявившее о намерении сделать настольную игру, которая станет лучшей в мире по версии BGG?
Вы пишете "система работает". При этом российских игр нет даже в Топ-100 и что самое главное, не видно ни попыток туда попасть, ни даже движения в этом направлении. Из этого можно сделать вывод о том, что у данной системы нет такой цели и соответственно нет выделенных ресурсов для ее реализации. Вот и пишу "не хотят" (пишу, кстати даже не про Тор-100, а про Тор-1").
Получается, что автору, который поставит цель сделать Тор 1 BGG эта система не подходит, а другой системы нет. Проект это очень сложный, требует серьезных рискованных вложений, компетенций во множестве областей, наличия необходимых ресурсов и условий итп. Вероятность успеха при этом, скажем так, не гарантирована. Вот автор понимает это все и "не пытается".
Хотя... если хорошо попытается, то как минимум получит собственный тираж отличной игры и прокачку некоторых скиллов до 80 lvl...
Все хорошо, мир). "Средненькая" - это работающая игра средней сложности. Уровень проходной коробки 30х30.
Делать много и быстро нам не надо. Нам нужна одна единственная игра, которая станет Top-1 BGG.
Вариантов ответа на вопрос "Почему остальные её еще не сделали" не так уж и много:
1. Некому 2. Не хотели 3. Не пытались 4. Не смогли 5. Влияние владельцев рейтинга
Я после опыта в этом обсуждении пришел к выводу что правильными ответами будут "Не хотели" и "Не пытались". Издателям этот "спорт высоких достижений" похоже нафиг не нужен. Авторы либо просто не верят в себя, либо не хотят вкладываться и рисковать, либо устают на основной работе и им не до этого).
Профессиональные авторы, которые делают прототипы для издателей - делают прототипы для издателей или, как выше ответили, игры на заказ.
Так что местная отрасль живет своей жизнью и похоже, что на данный момент ни один из ее участников "чемпионских" амбиций не имеет.
Спасибо! А что собой представляет прототип, который автор передает в издательство? Какими способами автор может зарабатывать на своей игре после передачи прототипа в издательство?
Majo можно). А про работу писать здесь не хочется. Это же сайт про хобби. Мне тоже иногда прям очень интересно, кто в комментариях, но не спрашиваю). Так общение более открытое и честное получается.
Если мы все-таки коллеги, то вы очевидно постоянно делаете проекты, декомпозицию, оцениваете трудозатраты и сроки. В этом разработка настольной игры мало чем отличается от разработки ПО и подходы можно применять аналогичные.
Я действительно думаю, что средненькую настольную игру, готовую к тестированию людьми, можно сделать за 3 дня (точней за трое суток). Вместе с макетом для типографии. Дизайн там будет от нейросети.
Хорошую игру можно делать долго, но львиная доля этого времени уйдет на тематичность, естественность, UX/UI, живой дизайн итп. Т.е. на тот набор качественных характеристик, которого сейчас и в самых дорогих играх редко когда найдешь.
С удовольствием продолжу, хотелось бы получить более точное представление о предмете. Но сначала, не могли бы Вы назвать хотя бы примерный диапазон среднемесячного дохода настольного геймдизайнера (автора), работающего с одним из российских издательств.
Хочется понять для начала, можно ли вообще сейчас рассматривать настольную разработку, как основную профессиональную деятельность. Или авторы занимаются разработкой настолок в свободное время просто из альтруизма или любви к искусству?
Тогда это совсем другое дело и точно не то, что стоит оценивать с точки зрения сложности, сроков и.т.п.
Ну их игры кто-то же делает. А до меня здесь вторые сутки пытаются донести мысль, что работа это немыслимо сложная, трудоемкая и в принципе недоступная для правильного теоретического понимания. Выходит, что так или иначе они кому-то за это платят. Страшно представить сколько.
Не знаю, кто из издателей о чем догадался и кто из них о чем думает. Пока что "Дюна" на 6 месте в топе BGG, а вчера анонсировано продолжение "Героев" и оно снова будет с маркерами.
Правильно, тем издательствам, которые будут делать ширпотреб, придется конкурировать с "Сима-ленд". При этом авторские отчисления, как выше написали, составляют 5% от оптовой стоимости тиража. И кто знает, какие там в "Сима-ленд" тиражи.
Вряд ли мы с Вами коллеги). С Валентиной может быть. В нашей сфере модели поведения по типу ведра с крабами, мягко говоря, не приветствуются. Да и сложности в разработке настольной игры Вы не видели бы )
И что такого может случиться "при первой встрече с реальностью"? Вот что? Электричество отключат? Типография от заказа откажется?
И опять же есть основания для того, чтобы предположить что даже внесение "несовершенства" и "человечности" в изначально сгенерированный продукт сможет потребителя "обмануть". Скорей всего для хорошей игры потребуется изначально человеческая разработка которую уже можно будет усовершенствовать с помощью IT-технологий (т.е. сделать баланс, расчет сценариев и.т.п.).
Вот честно, ни разу не обесценивание. Я подумал как разрабатывать игру. Модель и идеальный баланс при любой сложности и комплексности я, как программист, могу гарантировать. Интересный, вовлекающий и естественный геймплей, как фанат настолок, тоже. А вот дизайн, например, вообще нет. Нейросеть мне что-то нарисует, но у нас каждый интуитивно отличает рисунок живого человека от генерации. Ну и соответственно, идеальная смоделированная игра тоже будет отличаться по восприятию, казаться неживой и вызвать дискомфорт. Поэтому ее надо будет "оживить". Добавить немного несовершенства итп. Все это работа. Все это ценно.
В качестве примера "The Castles of Burgundy: Special Edition". Цена немыслимая, но высочайший рейтинг и высочайшая востребованность и готовность платить.
В учебниках для начальства написано, что надо думать о ценах. Это неправильно, ввод в заблуждение и вредительство! Думать надо о качестве. Потребитель готов платить за качество. Качество - это основа развития и долгосрочного процветания. Надо делать не как на западе, а лучше. Пусть это будет дороже. Но это должно быть безупречно качественным.
Всё верно. Понимание приходит с опытом. Профессиональная работа выглядит для молодых как магия. Это аксиома. Игру действительно легко сделать. Сравнение с ракетой смешно из-за абсолютно несопоставимых масштабов. Любой инженер, программист, хирург, математик и многие другие ежедневно делают вещи гораздо более сложные, чем разработка настольной игры. Но среди представителей каждой из профессий, требующих высокой квалификации наверняка есть любители настольных игр, литературы, музыки...
Ну, блин, честно разработка настолки - это просто, это чистое развлечение и отдых по сравнению с тем, что например я делаю ежедневно (IT). Но я люблю настолки, сделанные другими людьми и с удовольствием играю в них.
А у кого проблема возникает? У тех, кто боится конкуренции? Настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Сейчас "Дальние дали" в тренде. Их что, сложно сделать?
Проблема в том, что в этой сфере нет вообще никаких вариантов профильного образования и соответственно нет профессионалов (в полном смысле этого слова). К разработке можно прийти разными путями, гуманитарий придет через рассказ интересной истории на столе, математик через представление игры как набор функций и их параметров, историк через симуляцию событий, увлеченный настольщик через опыт и интуитивное внутреннее чувство после сотен игр... В общем кто как.
Но по факту еще раз повторю: настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Самостоятельно сделать тираж на 100 экземпляров и продать их тоже не сложно. И авторам точно не стоит этого бояться.
Вот когда все авторы перестанут бояться, когда им перестанут резать крылья разговорами про сложность и недоразвитость индустрии - тогда будет конкуренция и тогда наконец-то появятся настоящие настольные шедевры из России.
Я уже давным-давно как раз занимаюсь разработкой того, что "рисует остальную сову". И вот здесь уже начинает просматриваться по-настоящему интересный бизнес-проект.
Пока что идем по графику, концептуальная придумка готова, базовый перечень компонентов определен. Предполагаю, что детализировать его по теме игры (придумать названия карт и локаций) труда не составит.
Сейчас уже не утро конечно, но я настольным геймдизайном занимаюсь первый день в жизни, да еще и без отрыва от "стучания по клавишам" в рамках основной профессиональной деятельности. Хоть сколько-нибудь ощутимой сложности в части настольного геймдизайна пока не заметил )))
"Город Великой Машины" и "Городской убийца" - это продукты разного класса. Первая - как минимум выглядит игрой класса "ААА", там и идея и стиль и дизайн и уникальность и продакшн. Сравнительно оценить геймплей не могу т.к. других игр в этом жанре не знаю. Вторая - "продукт", хороший или нет не знаю, таких задачек нарешался еще со времен журнала "Юный Техник". Тогда было интересно.
Но вот что я еще понял, так это то, что свою игру лучше издавать самому. А если самому вообще никак, то тщательно изучать подходы конкретного издателя, прежде чем предлагать ему сотрудничество.
Потому что автор хочет сделать шедевр и имя, а издатель хочет максимизировать прибыль.
Игровое поле также будет сборным. Тайлы локаций "Гостиная", "Спальня", "Кухня", "Двор", "Офис", "Гараж", "Цех", "Магазин", "Клуб", "Кафе" и.т.д.
Каждая локация имеет свои свойства (пример "Иниш") и условия входа (это же Ласерда-стайл)...
По наборам карт сначала подбираем названия и сущности в соответствии с темой игры. Дальше определяем перечень признаков этих сущностей и классифицируем их. Так получатся наборы параметров и свойства, которые мы укажем на картах. То же с локациями. То же с планшетами и ресурсами.
А дальше останется только выбрать основную схему игры (она скорей всего будет очевидной по набору компонентов), сделать матмодель и переходить к итеративной разработки. Т.е. тестировать и совершенствовать (по теме, по естественности, по балансу, по пользовательскому опыту)...
Тему игры можно выбрать любую (про похмелье совсем необязательно).
Я конечно не профессионал в разработке настолок и даже не новичок (тема интересна, но серьезно заниматься этим реально некогда), но почти уверен что даже эта гипотетическая игра про похмелье выглядела бы на общем фоне вполне интересно.
Не четырехмерную, а составную четырехпозиционную. Для продакшена это будет двухслойный планшет с четырьмя прорезями для вставки карт-планок и с прорезями для ресурсов (набор примеров: "Speakeasy", "ВЗП", "Прага").
И опять же, если мы делаем шедевр, то в качестве ограничения будем брать в первую очередь доступные технические возможности для обеспечения высокого качества, а экономить будем только в экстремальных случаях.
Мы же шедевр хотим сделать, а не тонну посредственного ширпотреба. Для шедевра нужна Идея. Продакшн, оформление и тестирование безусловно важны, но только для того, чтобы дать Идее жизнь и представить её наилучшим образом. Это как оправа с мелкими камнями для крупного бриллианта
Ну если предположить, что себестоимость игры 1000 рублей, а минимальный оптовый тираж в городской типографии 100 экземпляров, получится что для издания пробного тиража в 100 экземпляров потребуется 100 000 рублей.
Думаю, что 100 экземпляров продать получится по любому. Для понимания оценки игры потребителями и решения о дальнейшем производстве этого будет достаточно.
А неплохой слоган на коробку: "Игра похмельного утра" ))). Продающий, наверное ))).
Можно тематическую евро "Ласерда стайл" с сюжетом запилить на эту тему. С миньками жены, детей, собаки). Локации с соседями. Миньку "сосед с дрелькой". Карты событий. Дополнение "Тёща")))
Вообще-то профессиональная работа так и выглядит. Программист по кнопкам часик постучал и получилась какая-нибудь полезная процедура или функция (для автоматического тестирования игры и сбора статистки, например). Стоматолог во рту часик поковырялся и у Вас новый красивый зуб на долгие годы. Так что никакого обесценивания здесь нет.
И еще скажу Вам, что именно Идея будет основной ценностью, если речь идет о разработке игры, которая станет лучшей в мировом рейтинге. Так что было бы очень здорово, если бы Российская (!) гильдия разработчиков для начала сумела найти несколько классных уникальных идей.
Читаю и волосы дыбом. Честное слово не понимаю. В чем там сложность то? Что там развивать 20 лет? Российские разработчики в IT сделали "Atomic Heart", "Владыкам Астрала" (которых, насколько помню, два человека сделали) третий десяток лет пошел...
Даже заморочь типа последней Лазеры, можно концептуально придумать и нарисовать за похмельное утро выходного дня. А потом еще пару дней потратить на матмодель, тестирование и подбор параметров для баланса. Дизайн для начала нейросетью нарисовать. И из уже этого получится игра. Какие 20 лет?
Мне пока некогда ))). Может быть на пенсии этим займусь. Сейчас вот про "пользовательский опыт" сюда написал. Вдруг кто-нибудь из авторов или издателей прочитает, а потом вспомнит про это в нужный момент. Великое из малых частиц состоит.
Очень точно и логично перечислены критически важные требования к компонентам. А вот дальше у нас будут расхождения в мнениях.
Весь игровой процесс в "Героях" состоит из множества повторяющихся циклов рисования маркерами на листе и стирании написанного. Если эти маркеры недолговечные, плохо пишут или стираются - значит качество основного компонента игры ниже минимально допустимого, продукт в целом не обеспечивает заявленную функциональность и не может быть допущен к отправке в производство.
Если же продукт, несоответствующий минимальным требованиям к качеству появляется на рынке, значит компания (а в некоторых случаях и вся отрасль) понесет репутационные издержки и будет иметь неявно недополученную прибыль в течение длительного времени. Этот эффект имеет накопительный характер и будет усугубляться в течение всего времени нахождения некачественного "продукта" в торговом обороте.
А почему бы и нет? Почему игры из России не могут быть лучшими? У нас что никто не способен сделать игру лучше "Крыльев"?
Может быть нашим издателям объединиться и сделать совместно собственную разработку мирового уровня? Или той же HW уже на имидж поработать таким образом?
Скажу, что с точки зрения "большого мира" в настолках вообще нет хоть сколько-нибудь серьезной конкуренции. Здесь "Дюна" на 6-ом месте в мировом рейтинге. Потенциальный хит "Смешанный лес" разработчики прохлопали из-за неспособности его элементарно сбалансировать дополнением, хотя задача эта уровня математика-второкурсника.
Просто для заработка проще и целесообразней компьютерную игру сделать, а разработкой настолок человек если и займется, то если только из-за любви к хобби и в свободное время.
Вопрос серьезный. В некоторых учебных заведениях читают длительные курсы лекций на эту тему.
В комментариях даже мы сможем лишь чуть-чуть к этому прикоснуться. Начнем с самого простого и понятного каждому понятия "пользовательский опыт". В качестве примера возьмем отечественную игру "Герои". Предположим, что мы менеджеры, которые готовят игру к изданию и проанализируем потенциальный "пользовательский опыт" её потребителя.
Какие с Вашей точки зрения есть критически важные требования к качеству компонентов этой игры?
На мой взгляд, отечественной настольной индустрии пока что не существует. Есть "междусобойчик" на пару сотен человек.
Где качественные отечественные настолки от крупных издателей? Предположим, что на всю отечественную индустрию, наберется примерно 25 человек, которые определяют чью игру посмотреть, чью издать и какой ей быть. Соответственно вопрос качества отечественных настолок это на 99% вопрос качества этих 25 человек.
Ну и в целом скажу, что сейчас настольные игры окончательно превратились в "продукт", который не рассчитан на многократное использование, кроме того всё чаще реиграбельность ограничивается целенаправленно. Т.е. с точки зрения "эффективного менеджмента" высококачественные игры выпускать невыгодно. Поэтому имеем то что имеем и понимаем, что деградация будет продолжаться.
Что будет дальше? Причины повышенного спроса на настолки резко снизятся или вообще исчезнут (вероятность реализации этого риска 100%), спрос на "продукт" в целом и локализованный "продукт" в частности снизится многократно, барахолки переполнятся и с отраслью произойдет примерно то же, что произошло со всеми остальными отечественными отраслями, пораженными "эффективным менедментом".
Поэтому издательствам и отечественным разработчикам надо ставить целью производство высококачественных игр и именно качество во всех его проявлениях определять как основной приоритет. Только так получится сохранить спрос на настольные игры в долгосрочной перспективе и только тогда у нас появятся отечественные игры мирового уровня.
На обычный "Азул" с его "миниатюрами" уже подняли цену до 4990. Не удивлюсь, если в процессе дальнейшего "усиления компетенций" в новых тиражах "Азула" вместо пластиковых плиток будут картонные.
Сделать хорошую, популярную игру с целью заработка денег и сделать лучшую игру в мире (по версии "медианы" увлеченного сообщества) - это принципиально разные задачи и они требуют принципиально разных подходов.
Вы, очевидно, человек знающий и опытный. Вот честно, приходилось Вам хоть раз видеть реальный российский проект по созданию игры, которая должна стать Top 1 BGG. Видели Вы хоть раз автора или издательство, серьезно заявившее о намерении сделать настольную игру, которая станет лучшей в мире по версии BGG?
Целыми днями имею такой реальный опыт сам, постоянно вижу его, слышу о нем и продолжается это уже не первый десяток лет
Хочу, стараюсь, спасибо за ответы!
Аргументирую:
Вы пишете "система работает". При этом российских игр нет даже в Топ-100 и что самое главное, не видно ни попыток туда попасть, ни даже движения в этом направлении. Из этого можно сделать вывод о том, что у данной системы нет такой цели и соответственно нет выделенных ресурсов для ее реализации. Вот и пишу "не хотят" (пишу, кстати даже не про Тор-100, а про Тор-1").
Получается, что автору, который поставит цель сделать Тор 1 BGG эта система не подходит, а другой системы нет. Проект это очень сложный, требует серьезных рискованных вложений, компетенций во множестве областей, наличия необходимых ресурсов и условий итп. Вероятность успеха при этом, скажем так, не гарантирована. Вот автор понимает это все и "не пытается".
Хотя... если хорошо попытается, то как минимум получит собственный тираж отличной игры и прокачку некоторых скиллов до 80 lvl...
Все хорошо, мир). "Средненькая" - это работающая игра средней сложности. Уровень проходной коробки 30х30.
Делать много и быстро нам не надо. Нам нужна одна единственная игра, которая станет Top-1 BGG.
Вариантов ответа на вопрос "Почему остальные её еще не сделали" не так уж и много:
1. Некому
2. Не хотели
3. Не пытались
4. Не смогли
5. Влияние владельцев рейтинга
Я после опыта в этом обсуждении пришел к выводу что правильными ответами будут "Не хотели" и "Не пытались". Издателям этот "спорт высоких достижений" похоже нафиг не нужен. Авторы либо просто не верят в себя, либо не хотят вкладываться и рисковать, либо устают на основной работе и им не до этого).
Профессиональные авторы, которые делают прототипы для издателей - делают прототипы для издателей или, как выше ответили, игры на заказ.
Так что местная отрасль живет своей жизнью и похоже, что на данный момент ни один из ее участников "чемпионских" амбиций не имеет.
Спасибо! А что собой представляет прототип, который автор передает в издательство? Какими способами автор может зарабатывать на своей игре после передачи прототипа в издательство?
Majo можно). А про работу писать здесь не хочется. Это же сайт про хобби. Мне тоже иногда прям очень интересно, кто в комментариях, но не спрашиваю). Так общение более открытое и честное получается.
Если мы все-таки коллеги, то вы очевидно постоянно делаете проекты, декомпозицию, оцениваете трудозатраты и сроки. В этом разработка настольной игры мало чем отличается от разработки ПО и подходы можно применять аналогичные.
Я действительно думаю, что средненькую настольную игру, готовую к тестированию людьми, можно сделать за 3 дня (точней за трое суток). Вместе с макетом для типографии. Дизайн там будет от нейросети.
Хорошую игру можно делать долго, но львиная доля этого времени уйдет на тематичность, естественность, UX/UI, живой дизайн итп. Т.е. на тот набор качественных характеристик, которого сейчас и в самых дорогих играх редко когда найдешь.
С удовольствием продолжу, хотелось бы получить более точное представление о предмете. Но сначала, не могли бы Вы назвать хотя бы примерный диапазон среднемесячного дохода настольного геймдизайнера (автора), работающего с одним из российских издательств.
Хочется понять для начала, можно ли вообще сейчас рассматривать настольную разработку, как основную профессиональную деятельность. Или авторы занимаются разработкой настолок в свободное время просто из альтруизма или любви к искусству?
Тогда это совсем другое дело и точно не то, что стоит оценивать с точки зрения сложности, сроков и.т.п.
Ну их игры кто-то же делает. А до меня здесь вторые сутки пытаются донести мысль, что работа это немыслимо сложная, трудоемкая и в принципе недоступная для правильного теоретического понимания. Выходит, что так или иначе они кому-то за это платят. Страшно представить сколько.
Не знаю, кто из издателей о чем догадался и кто из них о чем думает. Пока что "Дюна" на 6 месте в топе BGG, а вчера анонсировано продолжение "Героев" и оно снова будет с маркерами.
Правильно, тем издательствам, которые будут делать ширпотреб, придется конкурировать с "Сима-ленд". При этом авторские отчисления, как выше написали, составляют 5% от оптовой стоимости тиража. И кто знает, какие там в "Сима-ленд" тиражи.
Вряд ли мы с Вами коллеги). С Валентиной может быть. В нашей сфере модели поведения по типу ведра с крабами, мягко говоря, не приветствуются. Да и сложности в разработке настольной игры Вы не видели бы )
И что такого может случиться "при первой встрече с реальностью"? Вот что? Электричество отключат? Типография от заказа откажется?
И опять же есть основания для того, чтобы предположить что даже внесение "несовершенства" и "человечности" в изначально сгенерированный продукт сможет потребителя "обмануть". Скорей всего для хорошей игры потребуется изначально человеческая разработка которую уже можно будет усовершенствовать с помощью IT-технологий (т.е. сделать баланс, расчет сценариев и.т.п.).
Вот честно, ни разу не обесценивание. Я подумал как разрабатывать игру. Модель и идеальный баланс при любой сложности и комплексности я, как программист, могу гарантировать. Интересный, вовлекающий и естественный геймплей, как фанат настолок, тоже. А вот дизайн, например, вообще нет. Нейросеть мне что-то нарисует, но у нас каждый интуитивно отличает рисунок живого человека от генерации. Ну и соответственно, идеальная смоделированная игра тоже будет отличаться по восприятию, казаться неживой и вызвать дискомфорт. Поэтому ее надо будет "оживить". Добавить немного несовершенства итп. Все это работа. Все это ценно.
В качестве примера "The Castles of Burgundy: Special Edition". Цена немыслимая, но высочайший рейтинг и высочайшая востребованность и готовность платить.
В учебниках для начальства написано, что надо думать о ценах. Это неправильно, ввод в заблуждение и вредительство! Думать надо о качестве. Потребитель готов платить за качество. Качество - это основа развития и долгосрочного процветания. Надо делать не как на западе, а лучше. Пусть это будет дороже. Но это должно быть безупречно качественным.
Всё верно. Понимание приходит с опытом. Профессиональная работа выглядит для молодых как магия. Это аксиома. Игру действительно легко сделать. Сравнение с ракетой смешно из-за абсолютно несопоставимых масштабов. Любой инженер, программист, хирург, математик и многие другие ежедневно делают вещи гораздо более сложные, чем разработка настольной игры. Но среди представителей каждой из профессий, требующих высокой квалификации наверняка есть любители настольных игр, литературы, музыки...
Ну, блин, честно разработка настолки - это просто, это чистое развлечение и отдых по сравнению с тем, что например я делаю ежедневно (IT). Но я люблю настолки, сделанные другими людьми и с удовольствием играю в них.
А у кого проблема возникает? У тех, кто боится конкуренции? Настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Сейчас "Дальние дали" в тренде. Их что, сложно сделать?
Проблема в том, что в этой сфере нет вообще никаких вариантов профильного образования и соответственно нет профессионалов (в полном смысле этого слова). К разработке можно прийти разными путями, гуманитарий придет через рассказ интересной истории на столе, математик через представление игры как набор функций и их параметров, историк через симуляцию событий, увлеченный настольщик через опыт и интуитивное внутреннее чувство после сотен игр... В общем кто как.
Но по факту еще раз повторю: настольная игра - продукт не сложный и сделать ее не сложно. Самостоятельно сделать тираж на 100 экземпляров и продать их тоже не сложно. И авторам точно не стоит этого бояться.
Вот когда все авторы перестанут бояться, когда им перестанут резать крылья разговорами про сложность и недоразвитость индустрии - тогда будет конкуренция и тогда наконец-то появятся настоящие настольные шедевры из России.
Я уже давным-давно как раз занимаюсь разработкой того, что "рисует остальную сову". И вот здесь уже начинает просматриваться по-настоящему интересный бизнес-проект.
Пока что идем по графику, концептуальная придумка готова, базовый перечень компонентов определен. Предполагаю, что детализировать его по теме игры (придумать названия карт и локаций) труда не составит.
Сейчас уже не утро конечно, но я настольным геймдизайном занимаюсь первый день в жизни, да еще и без отрыва от "стучания по клавишам" в рамках основной профессиональной деятельности. Хоть сколько-нибудь ощутимой сложности в части настольного геймдизайна пока не заметил )))
"Город Великой Машины" и "Городской убийца" - это продукты разного класса. Первая - как минимум выглядит игрой класса "ААА", там и идея и стиль и дизайн и уникальность и продакшн. Сравнительно оценить геймплей не могу т.к. других игр в этом жанре не знаю. Вторая - "продукт", хороший или нет не знаю, таких задачек нарешался еще со времен журнала "Юный Техник". Тогда было интересно.
Но вот что я еще понял, так это то, что свою игру лучше издавать самому. А если самому вообще никак, то тщательно изучать подходы конкретного издателя, прежде чем предлагать ему сотрудничество.
Потому что автор хочет сделать шедевр и имя, а издатель хочет максимизировать прибыль.
Игровое поле также будет сборным. Тайлы локаций "Гостиная", "Спальня", "Кухня", "Двор", "Офис", "Гараж", "Цех", "Магазин", "Клуб", "Кафе" и.т.д.
Каждая локация имеет свои свойства (пример "Иниш") и условия входа (это же Ласерда-стайл)...
По наборам карт сначала подбираем названия и сущности в соответствии с темой игры. Дальше определяем перечень признаков этих сущностей и классифицируем их. Так получатся наборы параметров и свойства, которые мы укажем на картах. То же с локациями. То же с планшетами и ресурсами.
А дальше останется только выбрать основную схему игры (она скорей всего будет очевидной по набору компонентов), сделать матмодель и переходить к итеративной разработки. Т.е. тестировать и совершенствовать (по теме, по естественности, по балансу, по пользовательскому опыту)...
Тему игры можно выбрать любую (про похмелье совсем необязательно).
Я конечно не профессионал в разработке настолок и даже не новичок (тема интересна, но серьезно заниматься этим реально некогда), но почти уверен что даже эта гипотетическая игра про похмелье выглядела бы на общем фоне вполне интересно.
В игре будут карты 4 типов ("Персонажи", "События", "Предметы", "Цели"). Карты будут иметь взаимосвязи и смогут собираться в комбо...
Поводов надеяться на это пока что не видно даже на горизонте. По факту мы пока имеем "Героев" с их продакшеном, оформлением и тестированием.
Шедевр - это конечно далеко не каждому дано и даже к тем кому дано это приходит не сразу и не всегда.
А вот игру сделать игру лучше "Дюны" - задача вполне посильная. А это при достаточных тиражах и продвижении уже Топ-5 BGG, как минимум.
Не четырехмерную, а составную четырехпозиционную. Для продакшена это будет двухслойный планшет с четырьмя прорезями для вставки карт-планок и с прорезями для ресурсов (набор примеров: "Speakeasy", "ВЗП", "Прага").
И опять же, если мы делаем шедевр, то в качестве ограничения будем брать в первую очередь доступные технические возможности для обеспечения высокого качества, а экономить будем только в экстремальных случаях.
Мы же шедевр хотим сделать, а не тонну посредственного ширпотреба. Для шедевра нужна Идея. Продакшн, оформление и тестирование безусловно важны, но только для того, чтобы дать Идее жизнь и представить её наилучшим образом. Это как оправа с мелкими камнями для крупного бриллианта
Комплексность будем делать настраиваемой в диапазоне 3,0 - 4,5 (игра недетская).
Начнем с планшетов игроков, они будут сборными четырехпозиционными:
Позиции планшета игрока:
1. Персонаж - для асимметрии
2. Вчера
3. Сегодня
4. Завтра
Позиция 2 заполняется одной из планок ("Новый год", "Корпоратив", "Ночной клуб", "Вечер в отпуске", "Девичник" и.т.п.)
Позиции 3,4 заполняются в зависимости от сценария и уровня сложности игры планками "Выходной день", "Рабочий день", "Свадьба" и.т.д.
Каждая планка будет иметь несколько различных наборов параметров.
Ну если предположить, что себестоимость игры 1000 рублей, а минимальный оптовый тираж в городской типографии 100 экземпляров, получится что для издания пробного тиража в 100 экземпляров потребуется 100 000 рублей.
Думаю, что 100 экземпляров продать получится по любому. Для понимания оценки игры потребителями и решения о дальнейшем производстве этого будет достаточно.
А неплохой слоган на коробку: "Игра похмельного утра" ))). Продающий, наверное ))).
Можно тематическую евро "Ласерда стайл" с сюжетом запилить на эту тему. С миньками жены, детей, собаки). Локации с соседями. Миньку "сосед с дрелькой". Карты событий. Дополнение "Тёща")))
Почему это сразу "не взлетел". Может быть и взлетит. Во всяком случае не проще "Дюны" будет, той что на 6-ом месте. Про "Крылья" вообще молчу.
Вообще-то профессиональная работа так и выглядит. Программист по кнопкам часик постучал и получилась какая-нибудь полезная процедура или функция (для автоматического тестирования игры и сбора статистки, например). Стоматолог во рту часик поковырялся и у Вас новый красивый зуб на долгие годы. Так что никакого обесценивания здесь нет.
И еще скажу Вам, что именно Идея будет основной ценностью, если речь идет о разработке игры, которая станет лучшей в мировом рейтинге. Так что было бы очень здорово, если бы Российская (!) гильдия разработчиков для начала сумела найти несколько классных уникальных идей.
А что если попробовать издать игру самостоятельно?
Что если предложить российскому издателю свои условия?
Что если сделать версию своей игры для BGA или ТТS и предложить её не только российским издателям?
Что если сделать сначала приложение, а потом настольную версию?
Читаю и волосы дыбом. Честное слово не понимаю. В чем там сложность то? Что там развивать 20 лет? Российские разработчики в IT сделали "Atomic Heart", "Владыкам Астрала" (которых, насколько помню, два человека сделали) третий десяток лет пошел...
Даже заморочь типа последней Лазеры, можно концептуально придумать и нарисовать за похмельное утро выходного дня. А потом еще пару дней потратить на матмодель, тестирование и подбор параметров для баланса. Дизайн для начала нейросетью нарисовать. И из уже этого получится игра. Какие 20 лет?
Мне будет приятно. А еще радуюсь, когда наша сборная по футболу выигрывает или наши спортсмены чемпионами мира становятся. Вам не понять.
Мне пока некогда ))). Может быть на пенсии этим займусь. Сейчас вот про "пользовательский опыт" сюда написал. Вдруг кто-нибудь из авторов или издателей прочитает, а потом вспомнит про это в нужный момент. Великое из малых частиц состоит.
Очень точно и логично перечислены критически важные требования к компонентам. А вот дальше у нас будут расхождения в мнениях.
Весь игровой процесс в "Героях" состоит из множества повторяющихся циклов рисования маркерами на листе и стирании написанного. Если эти маркеры недолговечные, плохо пишут или стираются - значит качество основного компонента игры ниже минимально допустимого, продукт в целом не обеспечивает заявленную функциональность и не может быть допущен к отправке в производство.
Если же продукт, несоответствующий минимальным требованиям к качеству появляется на рынке, значит компания (а в некоторых случаях и вся отрасль) понесет репутационные издержки и будет иметь неявно недополученную прибыль в течение длительного времени. Этот эффект имеет накопительный характер и будет усугубляться в течение всего времени нахождения некачественного "продукта" в торговом обороте.
А почему бы и нет? Почему игры из России не могут быть лучшими? У нас что никто не способен сделать игру лучше "Крыльев"?
Может быть нашим издателям объединиться и сделать совместно собственную разработку мирового уровня? Или той же HW уже на имидж поработать таким образом?
Скажу, что с точки зрения "большого мира" в настолках вообще нет хоть сколько-нибудь серьезной конкуренции. Здесь "Дюна" на 6-ом месте в мировом рейтинге. Потенциальный хит "Смешанный лес" разработчики прохлопали из-за неспособности его элементарно сбалансировать дополнением, хотя задача эта уровня математика-второкурсника.
Просто для заработка проще и целесообразней компьютерную игру сделать, а разработкой настолок человек если и займется, то если только из-за любви к хобби и в свободное время.
Вопрос серьезный. В некоторых учебных заведениях читают длительные курсы лекций на эту тему.
В комментариях даже мы сможем лишь чуть-чуть к этому прикоснуться. Начнем с самого простого и понятного каждому понятия "пользовательский опыт". В качестве примера возьмем отечественную игру "Герои". Предположим, что мы менеджеры, которые готовят игру к изданию и проанализируем потенциальный "пользовательский опыт" её потребителя.
Какие с Вашей точки зрения есть критически важные требования к качеству компонентов этой игры?
На мой взгляд, отечественной настольной индустрии пока что не существует. Есть "междусобойчик" на пару сотен человек.
Где качественные отечественные настолки от крупных издателей? Предположим, что на всю отечественную индустрию, наберется примерно 25 человек, которые определяют чью игру посмотреть, чью издать и какой ей быть. Соответственно вопрос качества отечественных настолок это на 99% вопрос качества этих 25 человек.
Ну и в целом скажу, что сейчас настольные игры окончательно превратились в "продукт", который не рассчитан на многократное использование, кроме того всё чаще реиграбельность ограничивается целенаправленно. Т.е. с точки зрения "эффективного менеджмента" высококачественные игры выпускать невыгодно. Поэтому имеем то что имеем и понимаем, что деградация будет продолжаться.
Что будет дальше? Причины повышенного спроса на настолки резко снизятся или вообще исчезнут (вероятность реализации этого риска 100%), спрос на "продукт" в целом и локализованный "продукт" в частности снизится многократно, барахолки переполнятся и с отраслью произойдет примерно то же, что произошло со всеми остальными отечественными отраслями, пораженными "эффективным менедментом".
Поэтому издательствам и отечественным разработчикам надо ставить целью производство высококачественных игр и именно качество во всех его проявлениях определять как основной приоритет. Только так получится сохранить спрос на настольные игры в долгосрочной перспективе и только тогда у нас появятся отечественные игры мирового уровня.
На обычный "Азул" с его "миниатюрами" уже подняли цену до 4990. Не удивлюсь, если в процессе дальнейшего "усиления компетенций" в новых тиражах "Азула" вместо пластиковых плиток будут картонные.