О каких адаптациях идёт речь? ИИ с целью получения побольше очков с кучей случайных событий и ИИ с целью переиграть соперника в тактическом противостоянии на контроль и ущерб без какого-либо рандома — совершенно разные задачи. Притом, во втором случае есть не одно решение в ход, а целый десяток последовательных решений. Баланс в текущем виде получше, чем во многих проектах.
1) Каким образом ИИ помогает проекту развиваться как сетевой игре? Это наоборот шаг в сторону одиночной игры, а с учётом самой концепции проекта, это полное разрушение игры.
2) Что понимается под системой монетизации? Про недоделки. Я бы мог многое рассказать, но речь не о моей позиции. Неправильные решения — тоже решения. Есть разница между плохо склеенным изделием и недоклеенным. В первом случае речь идёт о сделанной работе с невысоким качеством, а во втором — о недоделанной работе, чьё завершение ещё в процессе. О каком виде мы говорим, думаю, догадаться несложно.
3+) Про компании и проверку через ИИ. Важно понимать, что там за проекты? Зачастую, все они сводятся про уничтожение конкретной цели в виде игрока или иного объекта. Одно или другое достигается достаточно простой оценкой ущерба конкретным целям. У нас же здесь обе цели справедливы и, можно сказать, равноправны. При этом персонажи слишком разные, к тому же вынуждены или атаковать, или двигаться, а также применять последовательно, а не одновременно, дополнительные Умения.
Всё это надо рассчитывать не на текущий ход, а на перспективу. Соответственно, должна быть качественная оценка эффективности, исходя из которой уже что-то может быть создано с переборами. Сама же эта эффективность индивидуальная не только для конкретного персонажа, но и персонифицированного противника или союзника. А в комбинациях это снова всё перемешивается. Кто, когда и зачем всё это будет делать без нейронных сетей, сказать невозможно.
1) ИИ прикручивался после выхода игры, исходя, как говорят, из яростных воплей непонятных игроков из-за бугра. Изначально он не планировался. Дальше, о какой-такой парочке вариантов идёт речь? Отряд соперника собран изначально, а игроку выдаётся случайный состав.
2) Меняется баланс. Иногда персонаж должен быть изменён настолько сильно, что приходится внедряться в логику игры. Соответственно, и в само окружение проекта вместе с этим вносятся корректировки и дополнения по отзывам игроков, которые обозначили то или иное место как проблемное.
Например, любимый многими "Ведьмак 3" получал достаточно много бесплатного контентного и логического расширения, балансных правок и попросту заплаток. Всё это улучшало и корректировало работу продукта, но на корневую основу не влияло, потому что игра была готова. Надо ли было по этим причинам не выпускать игру? Сомневаюсь.
Можно ли сказать, что пример некорректный? Да, конечно. Но суть не поменяется. Оба проекта были в общем и целом готовы на момент выпуска. При этом, оба продукта должны получить корректировки и улучшения, чтобы повысить качество выпущенного проекта. Не более того.
3) Как компьютерная адаптация — проект готов. Как киберспортивная дисциплина — нет, даже близко не готова. Есть основа, которую необходимо долго и упорно улучшать.
4) При чём тут Ubisoft? Там зачастую готово окружение, но не продуман игровой процесс. Да и вообще, сравнение крупного издательства с инди-проектом зачастую бессмысленно. Конкретно с этим примером совсем нелепость. Там игры с полным ценником приходится собирать в разных изданиях, чтобы получить в итоге более-менее полноценные продукт.
5) Пока всё написанное зачастую не токсичное, а просто глупое.
6) В чём обман игроков? Чем обусловлен должен быть ранний доступ? Контент и сам игровой процесс доступны в полном объёме. При желании, можно бесконечное количество комбинаций открывать для себя в этой игре. Хотелось бы больше и лучше? Да, конечно. Но это не ранний доступ.
7) ИИ не имеет никакого отношения к качеству соревновательной сетевой игры. Даже напротив, он серьёзно вредит проекту, так как требует огромного количества ресурсов, а по итогу никак не повысит качество проекта в занимаемом жанре.
Про систему подбора уже говорил. Сама система работает. Проблема в отсутствии очереди игроков. А эта сложность уже связана со многими другими вещами. Именно про них и необходимо говорить.
8) Надо искать, не потому что игра не работает, а потому как время людям надо сэкономить. На законченность проекта эта проблема никак не влияет. Просто принятые решения оказались неудачными, вот и всё.
Ко мне можно на "ты". Мы ведь игроки.
Комментировать здесь ещё что-то вряд ли буду, поэтому если остались вопросы лучше в Дискорд (https://discord.gg/wckVGkQ) обратиться.
Ходов или раундов?
О каких адаптациях идёт речь? ИИ с целью получения побольше очков с кучей случайных событий и ИИ с целью переиграть соперника в тактическом противостоянии на контроль и ущерб без какого-либо рандома — совершенно разные задачи. Притом, во втором случае есть не одно решение в ход, а целый десяток последовательных решений. Баланс в текущем виде получше, чем во многих проектах.
1) Каким образом ИИ помогает проекту развиваться как сетевой игре? Это наоборот шаг в сторону одиночной игры, а с учётом самой концепции проекта, это полное разрушение игры.
2) Что понимается под системой монетизации? Про недоделки. Я бы мог многое рассказать, но речь не о моей позиции. Неправильные решения — тоже решения. Есть разница между плохо склеенным изделием и недоклеенным. В первом случае речь идёт о сделанной работе с невысоким качеством, а во втором — о недоделанной работе, чьё завершение ещё в процессе. О каком виде мы говорим, думаю, догадаться несложно.
3+) Про компании и проверку через ИИ. Важно понимать, что там за проекты? Зачастую, все они сводятся про уничтожение конкретной цели в виде игрока или иного объекта. Одно или другое достигается достаточно простой оценкой ущерба конкретным целям. У нас же здесь обе цели справедливы и, можно сказать, равноправны. При этом персонажи слишком разные, к тому же вынуждены или атаковать, или двигаться, а также применять последовательно, а не одновременно, дополнительные Умения.
Всё это надо рассчитывать не на текущий ход, а на перспективу. Соответственно, должна быть качественная оценка эффективности, исходя из которой уже что-то может быть создано с переборами. Сама же эта эффективность индивидуальная не только для конкретного персонажа, но и персонифицированного противника или союзника. А в комбинациях это снова всё перемешивается. Кто, когда и зачем всё это будет делать без нейронных сетей, сказать невозможно.
Пойду по абзацам:
1) ИИ прикручивался после выхода игры, исходя, как говорят, из яростных воплей непонятных игроков из-за бугра. Изначально он не планировался. Дальше, о какой-такой парочке вариантов идёт речь? Отряд соперника собран изначально, а игроку выдаётся случайный состав.
2) Меняется баланс. Иногда персонаж должен быть изменён настолько сильно, что приходится внедряться в логику игры. Соответственно, и в само окружение проекта вместе с этим вносятся корректировки и дополнения по отзывам игроков, которые обозначили то или иное место как проблемное.
Например, любимый многими "Ведьмак 3" получал достаточно много бесплатного контентного и логического расширения, балансных правок и попросту заплаток. Всё это улучшало и корректировало работу продукта, но на корневую основу не влияло, потому что игра была готова. Надо ли было по этим причинам не выпускать игру? Сомневаюсь.
Можно ли сказать, что пример некорректный? Да, конечно. Но суть не поменяется. Оба проекта были в общем и целом готовы на момент выпуска. При этом, оба продукта должны получить корректировки и улучшения, чтобы повысить качество выпущенного проекта. Не более того.
3) Как компьютерная адаптация — проект готов. Как киберспортивная дисциплина — нет, даже близко не готова. Есть основа, которую необходимо долго и упорно улучшать.
4) При чём тут Ubisoft? Там зачастую готово окружение, но не продуман игровой процесс. Да и вообще, сравнение крупного издательства с инди-проектом зачастую бессмысленно. Конкретно с этим примером совсем нелепость. Там игры с полным ценником приходится собирать в разных изданиях, чтобы получить в итоге более-менее полноценные продукт.
5) Пока всё написанное зачастую не токсичное, а просто глупое.
6) В чём обман игроков? Чем обусловлен должен быть ранний доступ? Контент и сам игровой процесс доступны в полном объёме. При желании, можно бесконечное количество комбинаций открывать для себя в этой игре. Хотелось бы больше и лучше? Да, конечно. Но это не ранний доступ.
7) ИИ не имеет никакого отношения к качеству соревновательной сетевой игры. Даже напротив, он серьёзно вредит проекту, так как требует огромного количества ресурсов, а по итогу никак не повысит качество проекта в занимаемом жанре.
Про систему подбора уже говорил. Сама система работает. Проблема в отсутствии очереди игроков. А эта сложность уже связана со многими другими вещами. Именно про них и необходимо говорить.
8) Надо искать, не потому что игра не работает, а потому как время людям надо сэкономить. На законченность проекта эта проблема никак не влияет. Просто принятые решения оказались неудачными, вот и всё.
9) Это мнение имеет определённые основания.