Мне очень даже, уже много партий сыграли. В сравнении - да один фиг, что у второй части, что у ДУ, что у третьей есть свои плюсы-минусы. В принципе со всеми выкладками фанатов я согласен. Кроме того, что третья часть надоедает из-за сценариев. Да ничуть. Тут сценарий - это то же самое, что выбор древнего перед партией во второй части. Так что, если стоит выбор, что покупать, то можно смело брать любую часть / вариацию. Если вопрос стоит не что покупать, а во что играть (то есть на что тратить время), то лично мне было бы всё равно за что садить, во всё бы сыграл.
Ну, реально принципиальных отличий немного. Одна общая идея явно прослеживается, видоизменяются лишь нюансы (можно по ним перед выбором ориентироваться).
1. Нужно очень любить карточные игры, в частности декбилдинг, так как это прежде всего LCG. Плюс уметь впечатляться / представлять происходящее, что немаловажно для атмосферы УА. А с помощью карточек, это делать, по-моему, сложнее, чем с полем и фишками. По всем этим параметрам я ровненько подхожу, однако меня смущает второе НО.
2. Игра (карточная), следуя традициям серии, является приключенческим дайсфестом, которым надо, вроде как, управлять. Но если в версиях с полем мы просто постоянно бросаем кубы, то в карточном очень много фидлинга с жетонами. Он настолько задалбывает, что... в общем, в сто раз легче бросать шестигранники, чем доставать - убирать - доставать - убирать бесконечно в мешок эти жетоны. А делать это придётся (как и броски кубов в обычных УА) на каждый чих.
Это решается созданием генератора случайных чисел, но и он, как оказалось, не спасает сильно. Комбинация бесконечного доставания из мешка (или жмаканья по кнопке генератора) вперемешку с теребоньканьем карт в руках и елозеньем ими по столу реально утомляет. Просто перебор фидлинговый.
К тому же создание на столе "поля" из карт добавляет бестолковости такой системы, так как по факту это и есть поле, только его все кто как получится делают, непременно соединяя локации "спичками". Недоудманность какая-то от авторов. Которая в третьем УА решена просто - теперь локации это не карты, а нормальные локации, соединённые нормальными областями-переходами.
В общем меня только второй пункт сильно-сильно в итоге стал напрягать, из-за него и ставлю карточный на последнее место. Но, несомненно, это вкусовщина и кому-то по тем же причинам, это может нравиться.
Если что, я второй пункт для себя решил приложением на телефон - теперь и не вспомню, когда последний раз жетоны доставал. Очень удобно, и мешок друг-другу передавать не надо - телефоны у всех есть. Также в отличие от коробки колоду сценарных карт можно загодя подготовить - когда нужно достал и за 5 минут сценарий разложил. Вот стрелки - указатели связанности локаций очень нужны, тут все очевидно.
А как вам УА 3 в целом, если сравнивать с УА 2 и с ДУ?
Мне очень даже, уже много партий сыграли. В сравнении - да один фиг, что у второй части, что у ДУ, что у третьей есть свои плюсы-минусы. В принципе со всеми выкладками фанатов я согласен. Кроме того, что третья часть надоедает из-за сценариев. Да ничуть. Тут сценарий - это то же самое, что выбор древнего перед партией во второй части. Так что, если стоит выбор, что покупать, то можно смело брать любую часть / вариацию. Если вопрос стоит не что покупать, а во что играть (то есть на что тратить время), то лично мне было бы всё равно за что садить, во всё бы сыграл.
Ну, реально принципиальных отличий немного. Одна общая идея явно прослеживается, видоизменяются лишь нюансы (можно по ним перед выбором ориентироваться).
А если с карточным сравнить?
Карточных хороший, однако он с парой НО.
1. Нужно очень любить карточные игры, в частности декбилдинг, так как это прежде всего LCG. Плюс уметь впечатляться / представлять происходящее, что немаловажно для атмосферы УА. А с помощью карточек, это делать, по-моему, сложнее, чем с полем и фишками. По всем этим параметрам я ровненько подхожу, однако меня смущает второе НО.
2. Игра (карточная), следуя традициям серии, является приключенческим дайсфестом, которым надо, вроде как, управлять. Но если в версиях с полем мы просто постоянно бросаем кубы, то в карточном очень много фидлинга с жетонами. Он настолько задалбывает, что... в общем, в сто раз легче бросать шестигранники, чем доставать - убирать - доставать - убирать бесконечно в мешок эти жетоны. А делать это придётся (как и броски кубов в обычных УА) на каждый чих.
Это решается созданием генератора случайных чисел, но и он, как оказалось, не спасает сильно. Комбинация бесконечного доставания из мешка (или жмаканья по кнопке генератора) вперемешку с теребоньканьем карт в руках и елозеньем ими по столу реально утомляет. Просто перебор фидлинговый.
К тому же создание на столе "поля" из карт добавляет бестолковости такой системы, так как по факту это и есть поле, только его все кто как получится делают, непременно соединяя локации "спичками". Недоудманность какая-то от авторов. Которая в третьем УА решена просто - теперь локации это не карты, а нормальные локации, соединённые нормальными областями-переходами.
В общем меня только второй пункт сильно-сильно в итоге стал напрягать, из-за него и ставлю карточный на последнее место. Но, несомненно, это вкусовщина и кому-то по тем же причинам, это может нравиться.
Если что, я второй пункт для себя решил приложением на телефон - теперь и не вспомню, когда последний раз жетоны доставал. Очень удобно, и мешок друг-другу передавать не надо - телефоны у всех есть. Также в отличие от коробки колоду сценарных карт можно загодя подготовить - когда нужно достал и за 5 минут сценарий разложил. Вот стрелки - указатели связанности локаций очень нужны, тут все очевидно.
В VK есть группа, где изготавливают как раз красивые такие стрелки)
правда, не особо бюджетно, конечно
А разве Даниэла могла перекидывать куб в заголовке? Там ведь бросок не являлся проверкой.
Да, нельзя, на карте специально указано, что это не проверка. Начитил человек. Не критично, думаю. Запас был здоровья небольшой.