Пару дней назад под очередным выпуском “С миру по нитке” NRGetic справедливо заметил, что свежая локализация «Долина вечности» (Vale of Eternity) совсем не была освещена на Тесере. И да, поначалу я заметил эту коробочку, мелькавшую в ленте, но сначала не придал ей значения – мол, фигня очередная филлерная какая-то, можно особо и не следить – потом, как-то выпала из поля зрения совсем (не велика беда, фигня же). Результат – нет по ней новости-информации. И всё бы ничего, но так сложилось, что в тот же день было отыграно в эту коробку три партии подряд, и оказалось, что зря не подсветил выход локализации. Поэтому решил немного исправиться и выдать небольшую заметку-впечатление по коробке.

Начну, наверное, с неоднозначного (оно же «плохое» для меня) — изображения и в целом оформление. Тут просто мешанина фэнтезийных существ — гоблины, горгульи, драконы всех сортов, кирины, ундины, одины, духи одуванчиков + японский колорит – месиво такое, что никакому объяснению не поддаётся. Ну, вернее, поддаётся: вот есть Долина Вечности (всё с заглавных букв, конечно) и там обитают все когда-либо придуманные людьми существа/боги. Понятное дело, для филлера — где обычно просто цветное что-то есть на карте и хорошо — большего и не надо, но… Антуража как такового нет, тут у нас просто абстрактные, несмотря на все иллюстрации, карточки со свойствами.

И да, эти иллюстрации, они какие-то… примитивные что ли. Я ни разу не художник, но умею проникнуться всяким, начиная от старого-доброго Ascension: Chronicle of the Godslayer и заканчивая Arcs, поэтому оценил бы, наверное, любую дичь. Тут же – не то чтобы мимо, но – просто безлико. Ощущение такое, что рисовали прямо для совсем маленьких детей.
Ладно, сеттинг и отчасти картинки в филлерах это не самые важные части. Поэтому переходим к самому интересному. Прочитал правила. Всего 10 страниц крупным шрифтом с картинками – нуу, такое, проходняком быть не перестало в моих глазах – возьми карту, выложи карту, заплати ресурсом, получи очки. Сели играть, и вот тут оно и раскрылось.

Всего 10 раундов, причём до последнего обычно не доходит, игра завершается раньше по набору 60 очков кем-то из игроков. То есть, время партии достаточно быстрое. За полчаса на опыте легко раскидаете на несколько человек. Так что за время плюс. Но время неважно, если в течение ничего интересного не происходит. Так вот в «Долине вечности» оно, интересное это, имеется, как оказалось.
Не впечатляет игра изначально, так как из примитивных действиях, вычитанных из правил сразу не следует насколько тут интересные взаимосвязи. И их тут целых два пласта. Первый это свойства самих карт, они достаточно разнообразны, и прослеживается их разделение по цветам-стратегиям: какие-то играют со сбросом, какие-то с ресурсами, какие-то с лежащими на столе картами. Но это-то ладно, в карточных играх такое бывает нередко, когда всё самое интересное на карточках спрятано-написано. Просто для меня стало неожиданностью, что в ожидаемом филлере с разноцветными карточками можно встретить что-то более сложное, чуть ли не на уровне более суровых настольных собратьев, которые про стратегию.

Второе – и самое главное — это механика игры, превращающая «Долину вечности» в интересный для исследования экземпляр. Тут хотелось бы рассказать о том, что впечатлило и побудило, собственно, написать эту заметку:
а) Открытый драфт карт каждый раунд даёт не только возможность строить стратегию (основываясь на подбираемых картах), но и резать планы противников. При этом тут важны не только сами карты, но и ресурсы, которые можно за них выручить – порой надо брать не то, что хорошо само по себе, или выгодно противнику, а то, что даст нужные вам ресурсы. В общем, элементы игры увязаны плотно друг на друге.

б) Ресурсы – у вас жёстко ограниченных пул, в который нельзя залить жетонов ресурсов больше ограничителя. При этом ресурсы бывают трёх номиналов и никак не размениваются, что порождает отдельные приколы и взаимодействия свойств карт, завязанных на ресурсах: как взять ресурсы так, чтобы лишние не сгорели, и какую последовательность действия для этого выбрать.
в) Слоты под карты. Каждый раунд у вас на столе может быть карт не более, чем номер раунда. Таким образом уже на этапе драфта в начале раунда вам приходится решать какие карты взять на руку и впоследствие разыграть (а способности у них всех сочные), а какие вы очень хотите взять, но не сможете разыграть даже итоговых раундах (из-за занятых слотов другими полезными картами) и это нужно понять/предугадать/рассчитать прямо сейчас.

В общем, о чём выше речь? О том, что «Долина вечности» хороша благодаря массе решений на плечах игрока на единицу времени. Несмотря на простые правила, за счёт разнообразных эффектов карт и интересной взаимосвязи между механиками “слоты под карты + карты=ресурсы + ресурсы не размениваются и имеют лимит + выстрой движок, выбирая карты и мешая другим делать то же” Vale of Eternity оказалась не проходным филлером, а классной комбинаторной штукой, которая приятно удивила.

Конечно, это всего три партии, поэтому заметка и называется “Впечатления”, но именно что впечатления от игры очень хорошие. Другое дело, что можно прикинуть как коробка может потерять выданные ей баллы. И пока единственное, что вижу, это нахождение каких-то оптимальных связок-комбинаций. Они, вроде бы, и так очевидны на первый-второй-третий взгляд, но всё равно крутить их довольно приятно и ещё-таки их надо собрать, да чтобы вам дали их собрать. В общем, думаю, опасения напрасны и «Долина вечности», возможно и не спрятанный алмаз игровой индустрии, но уж точно заслуживает упоминания и того, чтобы её попробовали любители немного подумать, покрутить комбы и уложить это в полчаса+.


7.25
Мистер Кседих, что скажите за инновацию?
Много лет назад про неё писал. Чтобы не искать, повторюсь: в первые разы показалась какой-то дичью, но потом я заценил подход Чудыка. В Инновацию играется периодически на протяжении лет, в прошлом году было залпом наиграно больше десятка партий в поездке, помимо партий в этом. После относительно большого наигрыша, кода все сопартийцы понимают принцип и динамику, партии становятся крайне напряжённые. Инновация одна из очень немногих игр, где лично для меня степень этого напряжения невероятно высока - уж не знаю почему именно здесь достигается подобный эффект - каждое из двух действий в ходу стараешься не заруинить катку, так как противники могут перебить по значкам так необходимым тебе, или выложить "ту самую карту" (ещё раз - тут важен наигрыш и понимание принципов и знание как некоторые карты могут критически изменить партию).
При этом партия может поворачиваться внезапным боком, когда как-то особенно эффективно разыграется карточка на случайность завязанная. В общем, полно интересных моментов как в стратегическом плане (их больше) , так и в "вот это поворотном".
Игру в целом считаю своеобразным шедевром, прочувствовать который удаётся не всем из-за необычности и некоторой сложности в освоении, что и со мной случилось на этапе знакомства и освоения. Много напряженной конкуренции и плотного соперничества, часты интересные повороты и ситуации необычные, плюс сама по себе супер-оригинальная механика - с давних пор и до сейчас для меня в Инновации одни плюсы и положительные моменты, игра выдержала проверку временем.
Спасибо за развернутый ответ!, еще пару моментов уточню:
1)она очень абстрактна судя по оформлению, правильно?
2) говорят, что требуются сотни партий наигрыша и даже после этого есть что изучать, открывать, так ли это?
1. Так и есть. Умею и люблю находить тему в любом абстракте (так приятнее играть), но тут очень сложно её натянуть в моменте. Как общий концепт неплохо смотрится, но всё равно это просто набор карточек с интересными механиками, и суть условной "Медицины" слабо "вырисовывается" на столе в виде образов. Это просто карточка, которая минусует очки противнику и добавляет вам =) Типа вы... потравили вражеских жителей, а ваши порадовались этому? Или ваша нация радуется, что у вас хорошая медицина, а вражеские людишки печалятся, теряя очки? Ну, только вот в каком-то таком если ключе представлять происходящее, но в моменте это не ощущается никак почти, особенно с учётом того, что названия карт вы и читать не будете зачастую. А ещё и карты оформлены под стать, не подталкивая воображение (но дизайн хорош, мне нравится).
2. О глубине всегда сложно судить, так как неясно кто что под ней понимает. Вон, многие после первой партии в играх (а уж тем более в Innovation это более чем вероятно) рассказывают про "дисбаланс" (зачастую поставив вместо первой "с" букву "з", подтверждая свою экспертность), поэтому могу только за себя говорить. Путь "прочувствования" проходил от "творится хаос" до "это очень управляемый хаос". И, конечно, здесь с каждой партией изучаешь-запоминаешь карты, понимаешь как оно и зачем каждая отдельная работает; с наигрышем появляется понимание когда и стоит ли вообще разыгрывать карту какую-то. Но, не вдаваясь в какой-то экспертный уровень (коим не обладаю), могу сказать, что каждую партию очень интересно разыгрывать, так как происходит всякое: события пролетают молниеносно, крутя ситуацию на столе туда-сюда; работой отдельных карт в партиях восхищаешься, удивляешься что вот это так вот работает, а вот это может вот так заруинить всё.
В общем-то стандартный процесс изучения игры даёт достаточно много увлекательного погружения для тех, кто любит копаться в механиках (тем более такой необычной как у Innovation). Но можно ли сказать, что требуются сотни партий наигрыша? Сказал бы, что да, если вы "залипательный" чел, потому что у меня процесс изучения этой игры как раз такой. Каждую партию играл-играю с интересом и ожидая чего-то нового-необычного в течение партии: то ли такая карты выйдет, то ли вот эдакая, и будут от неё плясать несколько ходов, пытаясь передавить оппонента — ощущения в процессе всегда "нерельсовые", как будто генеришь новую random-карту в "Героях" и коняхой изучаешь близлежащие уголки, чтобы понять куда бежать, чего захватывать.
p.s. И я нашёл всё же чуть-чуть более понятное объяснение "Медицины": что это более эффективное обслуживание населения и в целом лучшее качество жизни в плане здоровья, что и выражается в наборе числовых показателей ПО, а соседи завидуют и у них эти ПО-мораль-поддержка правительства падает =) Но всё равно, повторюсь, в моменте это совершенно не замечается и не ощущается, так что тематичность около нуля-единицы по пятибальной шкале.
Спасибо!
Насчёт темы в абстрактах.
Работал в 10х на одном предприятии, где мужики традиционно играли в домино в обеденный перерыв.
Один из них называл игру - сражением, выставление камней - атаками, а камни в руке - отрядами.
Это была личинка варгеймера, ящитаю 😂
Удивительно получилось — абсолютно и совершенно случайно, не ища специально, а просто проводя отстранённые от темы тех. работы, обнаружил статью, в которой как раз на несколько абзацев рассуждал про Innovation (в самом конце статьи): https://tesera.ru/article/598247/
У этой игры нет карточки с русским названием на "Тесере", а в карточке с нерусским названием невозможно ни поставить оценку, ни оставить отзыв.
А игра классная. Сейчас ноябрь и сейчас я без всяких сомнений назвал бы ее лучшим "суперфиллером" года. "Суперфиллер" - это что-то вроде "Борьбы за Галактику". Да и вообще это одна из лучших игр года.
Игра есть BGA, рекомендую ознакомиться.
откуда коробка? она еще не в продаже. Хотелось бы сравнения с Сезонами, РФТГ, РесАрканой итд
на всех маркетплейсах в наличии
Так она везде продаётся, вроде как.
Сравнение:
1) Seasons — тут "Сезоны" отличаются гораздо большим разнообразием, как карт, так и, в принципе, эффектов. Плюс более сложная модель перегона ресурсов в ПО. Куча синергий, больше стратегических возможностей. В общем, по всем фронтам более "сложная", если можно так выразиться, игра.
В "Сезонах" вы видите (драфтите) свой движок на старте игры и пытаетесь под него подстраивать свои действия и стратегию, корректируя её за счёт новых приходящих карточек. В "Долине" каждый раунд - что бог на душу пошлёт, от того и будем плясать.
2) RftG — уже было сказано ниже где-то, что похожи только идей "настрой свой движок максимально быстро". В RftG более закрученные взаимосвязи, хотя тоже достаточно линейные. И главная идея в ней не только в менеджменте того, что есть — большой частью игры является настройка поиска в колоде нужных комбящихся карт. То есть, тягание карт и их прокрутка являются отдельным пластом игры: нужно помимо движка по заработку очков уметь настраивать движок по поиску необходимых карт для этого движка.
3) "РесАркана" — самая близкая по весу и течению партии игра. Но всё равно, как и в РфтГ тут есть первоначальный драфт с закладкой стратегии на всю партию (так как новых карт вообще нет), а не рандомный приход и выбор из этого того, что больше подходит, как в "Долине".
"Долина" относительно "Арканы" (и уже тем более двух игр выше) это филлер со случайным приходом и подстраиванием под выпадающую каждый раунд ситуацию. Но "Долина" и хороша именно этим - просто шлёпанье карточек с возможностью быстро тягать туда-сюда одеяло, при этом не в край тупо, а с относительно хитрыми механиками и не безмозглым выбором карт, а с заточкой "вот если придёт это, буду делать так".
лучше бы все сезоны перевыпустили
и я так понимаю она продается без допа
Согласен с автором во всём. После 85 партий на БГА и около 15 вживую от себя вкратце добавлю.
Плюсы:
• короткое время партии (12-15 мин на игрока)
• занимает не много места на столе
• весьма ощутимая кризисность - к примеру (реальный случай), можно набрать отличные карты, чтобы всё построить и выиграть в 8 раунде и проиграть со счётом 57/62 в 7-м! - при этом в 8 раунде счёт (предположительно) был бы 77/70.
• относительно высокая вариабельность - можно идти медленно и верно, набирая с 3-4 раунда по 6-8 ПО, а можно собираться с мыслями/картами и жахнуть в 7/8 раунде 45-50 ПО
Минусы:
• оформление - какое-то параллельное - ни отвергает, но и не привлекает.
Для не сильно прошаренных (как наша компания) я бы рекомендовал на все 200!
Да, оформление вызывает именно что подобную реакцию – как бы на него параллельно, но когда понимаешь, что игра-то стоящая, то хочется чтобы она была стоящей во всём, а глазами натыкаешься на морду "Тритона" (последнее фото) и гоблина (предпоследнее).
У нас все проходят под классическими кодовыми именами - голубенькая или "горы" или "сперматозоид".
Кстати забыл добавить в плюсы, что на 2 играется весьма хорошо - в некотором смысле даже интересней чем на 3-4. Для меня это было особенно важно, потому что потихоньку втаскиваю сына в хобби, а играть/учиться вдвоём проще интересней, чем вчетвером, когда он не понимает что делать вообще!
Мне показалось, что на двоих есть некая проблема "убегающего лидера". Не заметили такого?
То есть если один игрок смог урвать удачные карты/карту из движка, то он начинает отрываться вперед и остановить его в одиночку довольно сложно.
Ситуация из реальной партии: первый раунд, из четырех карт лишь одна подходит на старта (дает доп камни), три остальных дорогие и сугубо по конец игры (давали ПО за разные стихии, карты в руке...). В итоге первый игрок бронирует карту, и каждый следующий ход получает доп камни. И остановить преимущество в одиночку не получается
Может быть. Пока на 2-х сыграно около 20 партий, так что маловато статистики. По нынешнему опыту 2 доп камня - даже в 1-2 раунде далеко не всегда имба. Был случай когда в 3 раунде выложил 2 доп камня и превысил лимит до 5 камней - единажды за игру - т.е всю игру эта карта просто занимала "слот"!
Но вдвоём бывает другая ситуация - на рынке все 4 карты хороши и для тебя и для противника, а ты ходишь первым - вот дилемма - взять себе или не дать противнику! Бывало правда и совершенно противоположная ситуация - все 4 карты - полный хлам для обоих в этой партии и у обоих запас камней 3-4 штуки - т.е. и продавать карты смысла не было - по итогу - раунд просто провальный для обоих был! Но пока таких ситуаций было буквально 3-4 раунда.
Кстати, лидер далеко не всегда убегающий. Часто он ОТСТАЮЩИЙ. Раз играли втроём - я играл за себя и постоянно подсказывал сыну. По итогу сын всю игру плёлся в конце шкалы ПО на 10-20 по меньше. И в 8 раунде лидер набирает 65, я набираю 67, а за сына играю последний раунд и он набирает 73! Т.е набрать за раунд 35-40 ПО вполне реально!
Мне кажется, зависит от карт и тех комбо, которые вы пытается выстроить. По сути вся игра про выложи пасьянс и разыграй 2-3 сильных комбо на 20+ очков))
И тут всё зависит от того, кому первому придёт удачная под его текущий расклад карта.
Это может подпортить впечателение, когда ты сидишь и ничего сделать не можешь.
Но это конечно не делает игру плохой. Она крутая, несомненно один из лучших филлеров года.
Дело в том, что сильных карт (которые дают в одиночку 15+ ПО) довольно много. Они могут прийти в 1 раунде и тогда вся игра - попытка скомбить под них. Могут выйти в 4-6 раунде - тогда сложнее. А можно тихо-тихо парой неимбовых карт выиграть. К примеру, сброс 1-камень=3 ПО и сброс 3-камень=5 ПО по итогу - вот такой парой несколько раз выигрывал! Разумеется не эти 2 карты дают всё ПО, но они дают 30-35 ПО за игру.
Если бы было 3-5 имбовых карты, которых бы все ждали и бах - победа, это было бы скучно и я бы бросил такую игру)))
Пока ситуаций, когда сидишь и прям вот ничего не можешь сделать было раза 3-4. Что, на мой взгляд на 100 партий не так уж и много!
Во всех трех партиях, сыгранных на двоих, как раз лидер, который начинал в начале партии убегать вперед, и проиграл.
Когда видишь подобное оформление, то становится понятно, что имеют ввиду "эстеты", которые кричат, что в Лигнуме не завезли "нормальных артов". Массе нравится вот подобное сабжу типовое убожество в стиле "какое-то там фентези вообще пофиг, зато ярко".
Мне оформление "Лигнума" нравится гораздо больше. Да, там точно есть чего подкрутить, но уж точно интереснее того, что здесь. Ещё раз – здесь не плохо, здесь никак, как будто в абстракт с синим, зелёным, красным и фиолетовым цветом играешь.
Очень, очень странно, что эта игра где-то на самом краю инфополя.
Сыграл 5 партий на BGA и заказал коробку.
Пяти партий для адекватной оценки конечно недостаточно и это еще не оценка, но по первым впечатлениям это один из лучших филлеров года, как минимум. Мне показалось, что по вайбу эта игра похожа на сильно улучшенную, дружелюбную, чистую и приятную версию "Борьбы за Галактику".
Как большой любитель RftG не соглашусь, что они похожи хоть чем-то вообще (хотя - построением максимально быстро эффективного движка - да) . А вот с тем, что, возможно, это лучший филлер года – может быть.
И действительно странно, что она где-то на периферии. Но дело в том, что пример в тексте заметки может быть показательным — меня коробка не заинтересовала вообще исключительно визуально. То бишь, дизайн какой-то провальный, "серый". Да и правила оказались не цепляющими в отличие от живого процесса.
Сильно улучшить RftG нельзя, т.к. она изначально сильно хороша =)
золотые слова!
Брыльянтовые. Любим, помним, играем (пусть и не так часто как раньше).
Ну тут кому что лучше. Если играть сотни партий в одну игру, то RtfG наверное вне конкуренции. А если играть иногда с девушкой дождливым вечером в выходной, то приоритеты меняются.