По заявкам трудящихся (ладно, одного трудящегося) решила написать сильно запоздавший обзор Kingdom Death: Monster (далее KDM). Точнее, именно «обзор» писать уже неохота, у игры уж юбилей скоро; как говорится, «кто хотел, уже купил». Так что просто опишу личные впечатления, без правил, анализа и всего такого прочего, что положено иметь в полноценном обзоре.
Возможны небольшие спойлеры.
Переношу и на Тесеру.
Главное – это боссбатлер. Отец-основатель боссбатлеров.
Еще во времена активной игры в WoW меня раздражала необходимость по дороге к действительно интересным боссам зачищать «треш» – кучки однообразных скелетов/наг/прочих монстров. В настольных реализациях это стало раздражать еще больше, ведь обрабатывать действия немудреного ИИ этой мелочи нужно было игрокам вручную, нудно и долго. Увидев «здесь вы будете драться только с боссами», я поняла, что игра создана для меня.
ИИ босса гораздо сложнее и интереснее, чем стандартное для мелочи «иди к ближайшему врагу на расстояние атаки и бей его». В случае KDM дополнительное разнообразие поведения даже одного и того же босса задается созданием колоды из избыточного количества карт с поведением. Даже один и тот же на посторонний взгляд Белый Лев может в разных боях вести себя по-разному: то затаиться посреди поля в засаде, то хватать жертву за шкирку и нестись в противоположный угол карты, то еще что-нибудь. Если же говорить о разных боссах, то они отлично проработаны, у каждого есть индивидуальность в бою: Антилопа скачет тараном по прямой по всему полю и при любой возможности ест траву, Феникс может состарить персонажа или даже отправить в прошлое, и так далее.
Тут в дело вступает еще элемент rogue-like (далее «рогалик»). Когда впервые сталкиваешься с неизвестным боссом, победить его сложно, но по мере знакомства и изучения его специфики вырабатываются подходящие приемы и стратегии: не стой у Горма перед мордой, а у Антилопы сзади; Льва лучше бить сзади, а Антилопу с бока, и желательно длинными копьями; один из боссов (имя просили не раскрывать) только оценивает ваши навыки, его можно и не бить (даже лучше), а просто перетерпеть; от Сансталкера надо прятаться в тени элементов ландшафта и тому подобное.
Еще нравится система частей тела. Об этом я тоже мечтала еще со времен компьютерных игр: чтобы ранения были не просто уменьшающейся полоской hp, а имели логичные последствия. В KDM это справедливо и для монстров, и для игроков. Когда наносишь рану боссу, смотришь, в какую часть тела она пришлась, и последствия удара зависят от этого. От ран в какие-то части тела монстр приходит в ярость и внепланово контратакует, от других – наоборот, слабеет или дает экзотические ресурсы. Например, те самые известные яйца Льва, которые можно при некотором везении оторвать и использовать для создания экипировки. Другой пример: удачно попал в лапу – босс охромел и теперь движется медленнее, или потерял коготь и бьет слабее. Похожая система работает и для людей: получил удар – определяешь случайную часть тела. Если брони на этом участке нет (или уже нет), получаешь травму этой части тела, в зависимости от везения от «вывихнул палец» до «оторвало нахрен». С соответствующими механическими последствиями: если сломал руку, не можешь в ней держать оружие, сломал ногу – медленнее передвигаешься, пропустил удар в пах – не сможешь оставить потомство.
Урон бывает не только физический, но и психический. И если от физического защищает броня, то от «урона в мозг» защищает только степень безумия. Тут быть сумасшедшим хорошо – чем безумнее человек, тем меньше его волнует творящийся вокруг бедлам. Если же защита кончается, вместо физических травм персонаж получает психические, и уж там-то все особенно весело. Моя любимая, например: «ему кажется, что по спине и груди все время ползают какие-то муравьи, которых он пытается сбросить – не может носить броню в слоте «торс», все время ее счесывает и срывает». Впрочем, даже травмы не всегда однозначно плохи. Например, помню, для одного события мы специально подбирали команду глухих (в результате удара по голове) персонажей, чтобы они не поддавались на призывы ведьмы.
В итоге, хотя все персонажи начинают одинаково безликими, жизнь(?) в королевстве смерти их довольно быстро потреплет до уникальных состояний. Не травмами едиными, конечно. Персонажи обрастают опытом, навыками обращения с оружием, уникальными чертами по событиям: кто-то воодушевляющий союзников оратор, кто-то опытная сваха-повитуха, кто-то победитель триатлона – чего только не бывает.
Моя любимая история: жил-был человек, пошел в лес, прошел испытание, получил очень крутую, но проклятую булаву. В первом же бою бедолага этой булавой перебил себе две руки, потом еще ногу откусили. По возвращении с охоты выяснилось еще, что у него же кровная вражда с пауками, поэтому если идете биться с боссом-пауком (а мы должны были пойти на него в следующем году), обязаны его взять. И вот этот инвалид попрыгал на одной ноге и с булавой в зубах на паука… Ну бывает.
И таких историй море.
Но человек здесь особенно внезапно смертен – только ты успеваешь проникнуться историей персонажа, оценить его сложившуюся индивидуальность, как он может внезапно умереть. Не обязательно даже в бою. Возвращаетесь с удачной охоты в поселение, перед вами разверзается земля, трое смогли перепрыгнуть трещину, а четвертый – нет. Или пошли в хижину размножаться, психанули, взялись за руки и убежали вдвоем во тьму – и больше их никто не видел.
KDM вообще больше история поселения, чем жителей. Люди тут – расходники, к которым не стоит привязываться, а ценность представляет снаряжение и прогресс поселения (технологии и ресурсы).
Еще одно преимущество – необычный сеттинг и манера его подачи. Тут нет полотен текста, да и сюжета как такового нет. Просто непонятный безумный мир, о котором вы ничего не знаете, и получаете клочки информации то тут, то там.
Можно усмотреть некоторое противоречие: с одной стороны, игра – сюжетный кубомет, не стоит особенно расстраиваться при проигрыше, зато вон какая интересная история получилась. С другой стороны – это потная игра про тактические бои на поле, где надо оптимизировать каждый чих. Разрешить это противоречие помогают: механически – «рогаликовость» (забегов заведомо будет больше одного), а сюжетно – заранее заложенная в сеттинг безнадежность. Выиграть в базовую кампанию в принципе нельзя. Конечно, можно считать победой в кампании убийство финального босса, но чисто технически это не конец кампании, после этого босса просто начинают валить огромные толпы все увеличивающейся сложности, вплоть до даже теоретически невыигрываемых – пока вы все не умрете.
Вкратце – слишком много хочет. Места, денег, времени, вовлеченности.
Когда мы были молоды и беззаботны, KDM просто лежал разложенным на столе, я приходила с работы, и за вечер можно было отыграть один-два боя и не собирать до следующей охоты. Потом пошли дети, переезды и прочие дела, оставлять разложенным стало нельзя, время на игры катастрофически сократилось – и вот уже года четыре KDM грустно пылится на полке, пока к нему продолжают доезжать дополнения от дядюшки Путса.
Дополнений, кстати, море, и они таки нужны – не все, но хоть какие-то. Что подразумевает неплохие такие финансовые вложения.
Кампания в базе подразумевает как минимум 25 боев (каждый на 1-2 часа в среднем), и это не считая фаз событий, охоты и поселения (последняя в пике разногласий по вопросам технологий могла занимать тоже до часа). Имеем оптимистично часов сто геймплея. Не самое большой объем, конечно, особенно по нынешним временам, но и не сказать чтоб маленький. Одной кампанией опять же скорее всего не обойдешься, первые несколько кампаний будут бодро, решительно проиграны гораздо раньше, до условно выигрышной потребуется далеко не один заход. Вот и считайте, сколько времени потребуется.
Ну и конечно, поклейка и покраска миниатюр. Есть люди, для которых это само по себе хобби, а то и основное, а играбельность – так, приятный бонус. Но лично я не люблю красить миниатюры, а клеить так просто ненавижу, поэтому спустя восемь лет владения склеено у нас ровно две миньки попроще – лев и антилопа, а покрашено так вообще ноль. Роль остальных монстров выполняет подставка необходимого диаметра со стрелкой «голова-хвост», а выживших позаимствовали из набора для днд.
Никто из опробованных мною наследников все-таки так и не собрал все нравящиеся мне черты вместе.
Есть лайтовые типа Вагрантсонга, с более изящной боевкой и некоторым сходством сюжета, местами даже градус упорина на уровне – но недостаточно эпичности и индивидуальности персонажей, да и менеджмента поселения не хватает.
Механически бой в Одиссее нравится мне больше по ряду причин, но сюжет организован совершенно иначе – большой глобальный сюжет с кучей текста (почти книга-игра), а не калейдоскоп историй, складывающихся из обрывков и «кирпичиков» травм и событий. Такое я тоже люблю, но это не то же самое.
Так никто и не рискнул повторить эту очаровательно враждебную небрежность, с которой KDM обходится с уже полюбившимися и обретшими индивидуальность персонажами. Чем-то напоминает подход Игры Престолов: вот у вас главный герой, со своей историей, с раскрывающимся характером, вы ему сопереживаете уже несколько сотен страниц, он же не может взять и умереть посередине первого тома, правда? А, нет, может… У остальных либо практически безликие миплы (В Townsfolk Tussle вроде и имена, биографии и абилки есть, а толку-то? Ни прокачки, ни развития, ни истории интересной), либо почти бессмертные в рамках игрового повествования герои.
В итоге хорошие боссбатлеры есть, но полной замены нет.
Одна из тех игр, которую бы хотелось с деревяшками или стэндиками, вместо миниатюрок и адекватного размера коробке)
О да, стендиков бы и цену вдвое ниже ) Вообще огонь было бы
Вообще на просторах инета уже есть руссифицированное пнп. Как раз получится без минек. Так что эту хотелку можно самому реализовать. Мне вот лень возиться.
ЗЫ а игра -- огонь!
Печатал себе англоязычную базу, но даже я не настолько безумен, чтобы вырезать все эти карты необычных форматов)))
>Так никто и не рискнул повторить эту очаровательно враждебную небрежность, с которой KDM обходится с уже полюбившимися и обретшими индивидуальность персонажами. Чем-то напоминает подход Игры Престолов: вот у вас главный герой, со своей историей, с раскрывающимся характером, вы ему сопереживаете уже несколько сотен страниц, он же не может взять и умереть посередине первого тома, правда? А, нет, может…
В Древнем ужасе кстати почти то же самое. В Ужасе Аркхэма с Данвичем отчасти тоже. Правда, жанр другой, но все же нельзя сказать, что никто не решился повторить подобное.
"Потом пошли дети, переезды и прочие дела, оставлять разложенным стало нельзя, время на игры катастрофически сократилось " - нет, ну это лучшая реклама контрацепции.
Ну, что дети - куда более времязатратное хобби, чем настолки, это давно известно ¯\_(ツ)_/¯
дети - это инвестиция в будущих сопартийцев, которые будут долго с тобой жить)
дивидендов ждать лет 5, правда.
к сожалению, это далеко не факт. Хотя я из младшего брата настольщика вырастил. Правда играет он только со мной. А вот будь у него другой круг общения в подростковом возрасте - то может и со мной бы уже не играл.
представил 5-летнего ребенка, играющего со мной в войну кольца...
У маленьких детей проблемы с усидчивостью и концентрацией длительное время, потому в 5 лет что-то прям супер долгое не рекомендуется.
Мой мужчина считает эту игру лучшей: типа можно ее купить, все остальное продать и играть только в нее. А я до усрачки боюсь, что однажды это случится, и мои вечера превратятся в бесконечное унылое ковыряние монстров.
Отталкивает в игре многое. И то, что она требует неоправданно большое количество времени, денег и места. И то, что персонажи, которыми играешь - лишь расходный материал. Нельзя ни к кому привязываться, нельзя с кем-либо себя ассоциировать.
Я считаю, такие игры отлично могут зайти на старости лет, когда у тебя уже жизнь более размеренная и свободная. И когда есть большой дом/квартира, одну из комнат которого можно выделить чисто под настолки и миниатюрки.
Пока я молода и свежа, хочется пробовать разное, а не зацикливаться на одном.
Я, конечно, не уверена, но мне кажется, что если вы сейчас считаете это ковыряние монстров унылым, то на старости лет и с большим домом оно веселее не станет )
А так да, возлагаю большие надежды на пенсию ^_^
про ассоциацию себя в игре, мне зашла идея, что игроки это одни из множества божеств этого мира, которым вдруг стала небезразлична судьба горстки людей. такой подход и ролерлэить весело. выбираешь себе любимчиков, что по факту для них выливается в кучу дополнительных страданий)
но бывает, что они превозмогают и становятся легендами.
Очень прекрасно, одна из лучших статей в блогосфере за последнее время. Пиши чаще, пожалуйста! 😭
Спасибо ^_^