Спасибо. Большая работа. Прочитал не полностью, что резануло: "проблемы Vivid - от неоправданных ожиданий" и выше "Маракайбо не понравилась потому, что не похожа на Момбасу", "Подводные города заставляют делать меня то, что я не хочу". Неоправданные ожидания - это бич всех настольщиков :) Когда я первый раз сел в Boonlake - я ощутил "запах любимого Маракайбо", тут и гонка за окончанием раунда и запрет розыгрыша карт без повода, при наличии достаточно большого количества поводов, и общие проекты в виде карт. А вот Момбаса показалась плохо слепленной кучей механик (да, я про бухгалтерский трек!). Странно, что никто до этого не сравнил Поводные города с Покорением Марса. У нас это самый частый паттерн. Для меня эта игра начинается с оценки возможностей руки, а уже потом ищется хорошее место для розыгрыша карты (тем более, что карты именно так и подобраны - более сильная карта предполагает более слабое действие на поле). Поэтому это скорее о возможности применении специальных знаний на практике, а не об "использовании микроскопа для забивания гвоздей". Правила Vivid я изучал самостоятельно и только на пятый раз объяснения правил сложилась какая то логичная картина ввода новичков в игру. Котики изначально "бесят" сильнее, потому что в них ты вынужден "ломать себя", выбирая из двух зол меньшее - ставя тайл, который нарушает только одно условие размещения. В Vivid же наоборот - ты получаешь удовольствие от того, что наконец что-то получилось. Ну и да, стратегий за 5 партий вижу, как минимум две - пытаться собрать больше выполненных жетонов, и пытаться раньше и больше соединить места по краям планшета. И чем дальше, тем больше жадность (взять три разных) уступает расчёту (взять один и совершить перестановку).
«Маракайбо» как раз таки, на мой взгляд, на «Момбасу» очень похожа своей ключевой механикой. И до того, как села играть в первую, я об этом сходстве даже не знала. Тут скорее уж сюрприз был, чем какие-то ожидания. Ну и, на всякий случай уточню, что я тоже не фанат «Момбасы» - просто выбирая из двух этих игр, отдам предпочтение наиболее лаконичной.
И не очень поняла, где мой текст читается как «"Подводные города" заставляют меня делать то, что я не хочу». Вот Ласерда в своей «Машине погоды» заставляет меня делать то, что я не хочу, это правда. А в «Подводных городах» мне просто не хватило логики во вписывании механики сброса карт в игру, и вроде об этом и говорится в тексте. Я так-то может очень хочу руку обновлять, просто чтобы все цельно и логично было )
Про Vivid – неистово плюсую за такое сравнение с «Котиками». Пожалуй, поэтому мне и нравится игра. В плане стратегий – на мой взгляд на поле можно играть двумя разными способами. Через кортекс (пытаться как можно раньше закончить треды, чтобы несколько раз поскорить комбинации на 18 и на 4 очка) либо через закрытие длинных тредов в последнем раунде. Я так недавно выиграла партию, набрав в первом раунде 8 очков, во втором 0, а в третьем 100+. Но соглашусь, что новичков важно правильно погрузить. Бывает сложно доходчиво объяснить, что ключ к победе – именно манипулирование фишками на планшете.
Про подводные города мне услышалось, что прежде всего смотрим на действия на поле, а уже потом подбираем под них карты и если нужного цвета нет, то сбрасываем самую ненужную и переживаем от этого. А мне кажется, что игра предполагает противоположное - имея карты(специалистов) на руке найти для них наиболее эффективное применение. Про Момбасу впечатления уже размытые. Почему то основной кажется механика выкладывания карт действий, которую потом он развил в Гонгконге. А в Маракайбо если первые партии еле-еле переползали 100 очков в финале, то к десятой партии результат был ближе к 300. И это именно за счёт того, что не забывали про военные треки даже делая ставку на Строителей или Исседователей. Всё дело в том, что трек Исследования заканчивается, а на треках влияния продолжают капать небольшие очки при переборе.А главная механика в игре - именно регулирование скорости прохождения раунда. В Boonlake эта механика хоть и не главная, но важная. Я в последней партии внезапно ускорившись лишил оппонента 30-40 очков разом, например.
Не стоит переживать по поводу возможных упущенных триггеров в "Suburbia": не так много зданий, которые приносят дополнительные бонусы за другие здания и, как правило, они сгруппированы по цветам зданий, и в процессе строительства своего города вы их легко запомните.
" Особые карты целей, которых на партию всего шесть, выглядят главным ключом к победе. По ощущениям, не нужно бояться засорить ими руку в самом начале и играть карты не в цвет. Мне показалось, что даже если принести большую часть первой эпохи в жертву розыгрышу трех карт целей, пока остальные застраивают свои городишки — это окупится. Не уверена, что так должно быть, учитывая, что способ получить карту цели всего один. Но с удовольствием сыграла бы еще разок другой, чтобы найти подтверждение или опровержение своим выводам."
Карты целей приносят много очков, но забирать их в руку в первой эпохе больше похоже на самоубийство. Во-первых, выкладка этих карт стоит денег. То есть для выкладки трех карт вам нужно 9 кредитов. На поле кредиты добываются только с двух мест: "Сброс карты без эффекта за 2 кредита и 2 карты" и зеленый слот "Две карты, кредит и движение по треку". Итого за полный раунд даже карту не выложить. Получается, тратится вся первая эпоха, чтобы выложить три карты целей. А что дальше?
На самом деле у городов достаточно четкая структура игры. В первой эпохе идет менеджмент карт и ресурсов для того, чтобы понять какое производство удалсь построить. Вторая эпоха - развитие производственного движка и повышение его эффективности + заточка на определенные карты целей. Третья эпоха - борьба за карты целей (при желании можно одну из карт умыкнуть во вторую эпоху) и максимизация получаемых очков.
Не стоит забывать, что в городах очки делятся на 2 типа: те, которые мы получаем в конце игры и капающие каждую эпоху. Не стоит недооценивать вторые. При определенных раскладах в первой эпохе реально построить пару-тройку городов (один из них фиолетовый) и пару улучшенных тунелей, и еще выложить, например, спец карту острова, которая дает 3 очка кажду эпоху. И вот уже 7 очков в конце эпохи. Получается что такой старт даст 21 очков в конце игры. И это еще не самый идеальный старт с точки зрения пассивного набора очков.
Да, резонный комментарий. Про города - я как раз делала упор на фиолетовые, и один успела построить уже в первой эпохе. По итогу у меня планшет был застроен меньше, чем у остальных игроков (на фото в правом нижнем углу), но ПО с производства получено было больше.
Про деньги - еще есть зеленое действие, где на выбор предлагается либо построить тоннель, либо добрать карты, подвинуться по треку и получить один кредит. Так что при должном везении на карту как раз хватит ) Но вообще я тут с вами согласна и не считаю, что выгодно именно так тратить свои три хода. Деньги нужно пытаться добирать с карт. Конечно, нельзя рассчитывать на то, что гарантированно получишь из колоды «Федеральный грант», карту с возможностью обменять водоросль на три монетки или что-то подобное. Но в колоде точно есть разные варианты получить хоть немного кредитов. Мне, к примеру, в первой эпохе попалась карта, дающая один дополнительный кредит, если я достигаю третьего деления на треке федерации. И вот уже это действие стало приносить 2 кредита, вместо одного.
На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. Это же действие дает возможность активировать помощника, то есть сразу получить еще один кредит. Повезло с зеленой картой? Супер, в следующий раз можно разыграть особую. Не повезло? 1 кредит не так уж сложно дополучить.
Возможно, мне просто повезло, что соперники дали мне так сыграть. Но я в первой же эпохе разыграла две особых карты, и третью забрала в руку (в конце первой или в начале второй, точно уже не скажу). В итоге у меня было две эпохи, чтобы обыграть выбранные цели. А остальным пришлось подстраиваться под то, что осталось.
На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. - это отличный ход. Необходимость его определяется только самим спешелом. Если карта не интересная, то тратить на это ход не очень эффективно, либо надо брать три карты вслепую и надеяться на хороший приход.
Скорее вам повезло, что вообще получилось реализовать цели, потому что никтоне гарантирует, что карты будут приходить в нормальных цветах. можно встрять в моноцвете и сильно просесть. Города это не так игра, где ты со старта определяешь стратегию и просто идешь у кней. Приход кард сильно влияет на вилки решений.
Прочитал с интересом, спасибо!
Я не понял - где Феод?
Так я как мимо тебя не пройду - ты с ФС или с Дюной сидишь. С кем играть-то?!
Спасибо. Большая работа. Прочитал не полностью, что резануло: "проблемы Vivid - от неоправданных ожиданий" и выше "Маракайбо не понравилась потому, что не похожа на Момбасу", "Подводные города заставляют делать меня то, что я не хочу". Неоправданные ожидания - это бич всех настольщиков :)
Когда я первый раз сел в Boonlake - я ощутил "запах любимого Маракайбо", тут и гонка за окончанием раунда и запрет розыгрыша карт без повода, при наличии достаточно большого количества поводов, и общие проекты в виде карт. А вот Момбаса показалась плохо слепленной кучей механик (да, я про бухгалтерский трек!).
Странно, что никто до этого не сравнил Поводные города с Покорением Марса. У нас это самый частый паттерн. Для меня эта игра начинается с оценки возможностей руки, а уже потом ищется хорошее место для розыгрыша карты (тем более, что карты именно так и подобраны - более сильная карта предполагает более слабое действие на поле). Поэтому это скорее о возможности применении специальных знаний на практике, а не об "использовании микроскопа для забивания гвоздей".
Правила Vivid я изучал самостоятельно и только на пятый раз объяснения правил сложилась какая то логичная картина ввода новичков в игру. Котики изначально "бесят" сильнее, потому что в них ты вынужден "ломать себя", выбирая из двух зол меньшее - ставя тайл, который нарушает только одно условие размещения. В Vivid же наоборот - ты получаешь удовольствие от того, что наконец что-то получилось. Ну и да, стратегий за 5 партий вижу, как минимум две - пытаться собрать больше выполненных жетонов, и пытаться раньше и больше соединить места по краям планшета. И чем дальше, тем больше жадность (взять три разных) уступает расчёту (взять один и совершить перестановку).
Ну, не совсем так )
«Маракайбо» как раз таки, на мой взгляд, на «Момбасу» очень похожа своей ключевой механикой. И до того, как села играть в первую, я об этом сходстве даже не знала. Тут скорее уж сюрприз был, чем какие-то ожидания. Ну и, на всякий случай уточню, что я тоже не фанат «Момбасы» - просто выбирая из двух этих игр, отдам предпочтение наиболее лаконичной.
И не очень поняла, где мой текст читается как «"Подводные города" заставляют меня делать то, что я не хочу». Вот Ласерда в своей «Машине погоды» заставляет меня делать то, что я не хочу, это правда. А в «Подводных городах» мне просто не хватило логики во вписывании механики сброса карт в игру, и вроде об этом и говорится в тексте. Я так-то может очень хочу руку обновлять, просто чтобы все цельно и логично было )
Про Vivid – неистово плюсую за такое сравнение с «Котиками». Пожалуй, поэтому мне и нравится игра. В плане стратегий – на мой взгляд на поле можно играть двумя разными способами. Через кортекс (пытаться как можно раньше закончить треды, чтобы несколько раз поскорить комбинации на 18 и на 4 очка) либо через закрытие длинных тредов в последнем раунде. Я так недавно выиграла партию, набрав в первом раунде 8 очков, во втором 0, а в третьем 100+. Но соглашусь, что новичков важно правильно погрузить. Бывает сложно доходчиво объяснить, что ключ к победе – именно манипулирование фишками на планшете.
Про подводные города мне услышалось, что прежде всего смотрим на действия на поле, а уже потом подбираем под них карты и если нужного цвета нет, то сбрасываем самую ненужную и переживаем от этого. А мне кажется, что игра предполагает противоположное - имея карты(специалистов) на руке найти для них наиболее эффективное применение.
Про Момбасу впечатления уже размытые. Почему то основной кажется механика выкладывания карт действий, которую потом он развил в Гонгконге. А в Маракайбо если первые партии еле-еле переползали 100 очков в финале, то к десятой партии результат был ближе к 300. И это именно за счёт того, что не забывали про военные треки даже делая ставку на Строителей или Исседователей. Всё дело в том, что трек Исследования заканчивается, а на треках влияния продолжают капать небольшие очки при переборе.А главная механика в игре - именно регулирование скорости прохождения раунда.
В Boonlake эта механика хоть и не главная, но важная. Я в последней партии внезапно ускорившись лишил оппонента 30-40 очков разом, например.
Солидная и подробная статья, спасибо!
Не стоит переживать по поводу возможных упущенных триггеров в "Suburbia": не так много зданий, которые приносят дополнительные бонусы за другие здания и, как правило, они сгруппированы по цветам зданий, и в процессе строительства своего города вы их легко запомните.
" Особые карты целей, которых на партию всего шесть, выглядят главным ключом к победе. По ощущениям, не нужно бояться засорить ими руку в самом начале и играть карты не в цвет. Мне показалось, что даже если принести большую часть первой эпохи в жертву розыгрышу трех карт целей, пока остальные застраивают свои городишки — это окупится. Не уверена, что так должно быть, учитывая, что способ получить карту цели всего один. Но с удовольствием сыграла бы еще разок другой, чтобы найти подтверждение или опровержение своим выводам."
Карты целей приносят много очков, но забирать их в руку в первой эпохе больше похоже на самоубийство. Во-первых, выкладка этих карт стоит денег. То есть для выкладки трех карт вам нужно 9 кредитов. На поле кредиты добываются только с двух мест:
"Сброс карты без эффекта за 2 кредита и 2 карты" и зеленый слот "Две карты, кредит и движение по треку". Итого за полный раунд даже карту не выложить. Получается, тратится вся первая эпоха, чтобы выложить три карты целей. А что дальше?
На самом деле у городов достаточно четкая структура игры. В первой эпохе идет менеджмент карт и ресурсов для того, чтобы понять какое производство удалсь построить. Вторая эпоха - развитие производственного движка и повышение его эффективности + заточка на определенные карты целей.
Третья эпоха - борьба за карты целей (при желании можно одну из карт умыкнуть во вторую эпоху) и максимизация получаемых очков.
Не стоит забывать, что в городах очки делятся на 2 типа: те, которые мы получаем в конце игры и капающие каждую эпоху. Не стоит недооценивать вторые. При определенных раскладах в первой эпохе реально построить пару-тройку городов (один из них фиолетовый) и пару улучшенных тунелей, и еще выложить, например, спец карту острова, которая дает 3 очка кажду эпоху. И вот уже 7 очков в конце эпохи. Получается что такой старт даст 21 очков в конце игры. И это еще не самый идеальный старт с точки зрения пассивного набора очков.
Да, резонный комментарий. Про города - я как раз делала упор на фиолетовые, и один успела построить уже в первой эпохе. По итогу у меня планшет был застроен меньше, чем у остальных игроков (на фото в правом нижнем углу), но ПО с производства получено было больше.
Про деньги - еще есть зеленое действие, где на выбор предлагается либо построить тоннель, либо добрать карты, подвинуться по треку и получить один кредит. Так что при должном везении на карту как раз хватит ) Но вообще я тут с вами согласна и не считаю, что выгодно именно так тратить свои три хода. Деньги нужно пытаться добирать с карт. Конечно, нельзя рассчитывать на то, что гарантированно получишь из колоды «Федеральный грант», карту с возможностью обменять водоросль на три монетки или что-то подобное. Но в колоде точно есть разные варианты получить хоть немного кредитов. Мне, к примеру, в первой эпохе попалась карта, дающая один дополнительный кредит, если я достигаю третьего деления на треке федерации. И вот уже это действие стало приносить 2 кредита, вместо одного.
На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. Это же действие дает возможность активировать помощника, то есть сразу получить еще один кредит. Повезло с зеленой картой? Супер, в следующий раз можно разыграть особую. Не повезло? 1 кредит не так уж сложно дополучить.
Возможно, мне просто повезло, что соперники дали мне так сыграть. Но я в первой же эпохе разыграла две особых карты, и третью забрала в руку (в конце первой или в начале второй, точно уже не скажу). В итоге у меня было две эпохи, чтобы обыграть выбранные цели. А остальным пришлось подстраиваться под то, что осталось.
На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. - это отличный ход. Необходимость его определяется только самим спешелом. Если карта не интересная, то тратить на это ход не очень эффективно, либо надо брать три карты вслепую и надеяться на хороший приход.
Скорее вам повезло, что вообще получилось реализовать цели, потому что никтоне гарантирует, что карты будут приходить в нормальных цветах. можно встрять в моноцвете и сильно просесть. Города это не так игра, где ты со старта определяешь стратегию и просто идешь у кней. Приход кард сильно влияет на вилки решений.
С огромным удовольствием прочел, спасибо!