Оценка пользователей
9.1042
Оценить:
-
-AdRiver-

Кэмп 29 апреля - 3 мая 2022

время: 09 мая 2022

Целых пять дней майско-апрельского кэмпа остались позади. Кэмп в очередной раз порадовал огромным количеством классных игр и интересных людей, так что просто не могу молчать — вот он, отчет!

 

Минутка статистики: всего на кэмпе я сыграла 31 партию в 27 разных игр. Из них +3 добавились на мой ачив-плакатик "Tоp-100 BGG". На данный момент прогресс 70/100, продолжаю двигаться к цели! 

 

 

В этом отчете сосредоточусь на играх и своих впечатлениях от них, без увлекательных сюжетных подробностей, когда и с кем я пошла обедать. Иногда буду рассказывать какие-то детали из правил, но только частично, если это важно для контекста — цели полность пересказать рулбук нет. Не буду рассыпаться в дифирамбах своим замечательным сопартийцам (иначе объем текста увеличился бы в два раза), а еще не буду делить текст на блоки по датам, так как некоторые партии повторялись в разные дни. И, да, все очень субъективно, на иное не претендую. Вот теперь с предисловиями покончено — к делу!

 

 

Первой игрой кэмпа стала грядущая новинка от Crowd Games — «Неизвестная планета». Ресурсы Земли истощились, и игрокам предстоит колонизировать для себя новый дом прямо в открытом космосе.

 

В основе лежит механика полимино — у каждого есть свой планшет планеты, на котором нужно размещать двухцветные тетрисоподобные тайлики. Каждый цвет, присутствующий на тайле, дает возможность продвинуться по одному из пяти треков развития. А треки эти в свою очередь дают различные бонусы, позволяющие даже покрутить небольшие комбо. Если очень упростить, то задача игроков — заработать как можно больше ПО к концу игры, оставив как можно меньше пустых мест на своей планете и продвинувшись как можно дальше по трекам.  

 

 

 Сразу скажу, что мне понравилось:

  • Игровой процесс построен таким образом, что во время партии практически нет даунтайма. В центре стола размещается круглый вращающийся столик (космическая база, да-да), на секторах которого лежат тайлы разных форм. Тот, к кому перешел маркер первого игрока, поворачивает эту базу желаемым сектором к себе. После чего все выбирают тайл из двух ближайших — какой стороной к тебе база повернулась, с той и будешь выбирать. Размещение тайлов и продвижение по трекам происходит одновременно — разница только в том, кто выбирал положение базы перед началом хода. Играть в «Незивестную планету» могут до 6 человек одновременно, если, конечно, вы найдете достаточно большой стол. И максимальный состав практически не увеличивает время партии. Получается, плюс еще одна игра для большой компании, когда хочется что-то более механически сложное, чем очередной патигайм.
  • Перед игрой вы берете себе планшет с планетой (на котором будете размешать полиминошки) и планшет корпорации (на котором будете двигаться по трекам). И тот и другой можно использовать как на базовой, так и на асимметричной стороне. И асимметрия реализована классно. Выбрав новый планшет, вы не просто получите планету другой формы — у каждой есть какое-то свое правило, меняющее игру. Например, моему соседу попалась планета «Пажитнов», названная в честь создателя «Тетриса». Чтобы положить на нее тайлик, нужно было провести им по планшету сверху вниз. Как в «Тетрисе» — если на пути есть препятствие, то тайл просто не сможет попасть в оставленныое вами пустое место. Корпорации еще более асимметричны — у всех разное распределение бонусов на треках, и разные спецспособности. Вторую партию мы сыграли на ассимметричных сторонах, и игра стала еще интереснее. При этом сочетание конкретной планеты с конкретной корпорацией может значительно изменить план на игру. В общем, хороший задел для реиграбельности. После двух партий стало только еще интереснее увидеть, что там есть еще.

  • Чтобы мотивировать игроков не просто сидеть в своем планшете, но и поглядывать в чужие, в игру добавили карточки соревновательных целей. Одна такая карточка перед началом партии кладется между каждой парой игроков. То есть у вас есть две цели — в достижении одной вы соревнуетесь с соседом слева, а в достижении другой с соседом справа. Целей довольно много, что дает еще один плюсик к реиграбельности. Также есть вариант игры с персональными целями, если вы играете вдвоем (или ну о-о-о-очень хотите сделать игру менее конкурентной). Но мне соревновательные цели очень понравились. Они держали весь стол в тонусе, и даже заставляли поглядывать в планшет соседа перед тем, как повернуть базу. Не достанется ли там оппоненту слишком хороший тайл?

Как итог: любителям механики полимино настоятельно рекомендую попробовать. В моем рейтинге — это, наверное, лучшее полимино, в которое мне доводилось поиграть.

 

SCOUT — еще одна игра от Oink Games в крошечной коробочке. И пока, наверное, одна из самых интересных от этого издательства для меня.

 

В основе лежит механика взяток. В начале раунда игроки поровну делят между собой колоду с картами, номиналом от 1 до 10. Задача — избавиться от всех карт в руке, или сыграть такую взятку, которую никто не сможет перебить за полный круг. Взятками выступают сеты из карт с одинаковым либо последовательным номиналом. Чтобы перебить чужую взятку, нужно выложить либо комбинацию в которой больше карт, чем сейчас лежит на столе. Либо столько же, но большим номиналом. А вот дальше начинаются нюансы.

 

Во-первых, каждая карта двусторонняя — забирая карту со стола, и только в этот момент, вы можете решить, хотите вы взять ее в руку «как есть» или перевернуть вверх ногами. Ведь на нижней половине всегда совсем другая цифра, которую вы можете разместить рядом с нужной вам картой в своей руке. Во-вторых, в другое время карты в руке нельзя не только переворачивать, но и вообще менять местами. То есть вы вначале взяли свой набор карт в руку — и все. В таком порядке карты и будут соседствовать друг с другом всю партию. В любое место можно только добавлять новые, но не перемещать старые.

 

Наклейка на коробочке придает особый шарм, потому и не стали снимать

 

В итоге игра превращается в крайне занятную головоломку, где нужно следить за тем, какие карты собирают ваши соперники, и правильно расставлять приоритеты. Когда перебить взятку, а когда просто добрать карту? Какую комбинацию постараться разыграть первой? По моим впечатлениям игра нравится и тем, кто любит пытаться просчитывать оппонентов, и тем, кто предпочитает не особенно привязываться к действиям окружающих и рассчитывать только на себя. Партия занимает в среднем минут сорок, и я рекомендую при случае попробовать. Очень интересный и необычный опыт, мало похожий на другие игры на взятки, которые мне доводилось видеть.

 

 

На глаза попалось первое издание игры «Пригород» (Suburbia), и решено было восполнить этот пробел. Игра оставила у меня куда меньше впечатлений, чем две предыдущие. С одной стороны процесс был предельно понятным — покупаешь с рынка тайлик, выкладываешь в свой город, отыгрываешь все триггерные эффекты и передаешь ход. Правила довольно простые, что подталкивает к мысли о том, что перед тобой хорошая ненапряжная семейка. И с одной стороны, действительно, каких-то сложных решений «Пригород» принимать не заставляет. Он делает больно по-другому.

 

 

В игре довольно много тайлов, которые триггерятся, когда ты размещаешь что-то с ними по соседству. А еще — много тайлов, которые триггерятся, когда ты в принципе размещаешь что-то в своем городе, неважно где. И вот ближе к концу игры, когда твой городишко уже разросся, очень велик риск, что пристроив тайлик с одного края ты упустишь какой-нибудь эффект, тайл с описанием которого лежит на противоположной стороне. Ну просто потому, что пока ты все что рядом запустишь, пока проверишь другие части своего пригорода, очень легко что-то из фокуса упустить. И я и оппонент закончили партию с мыслью, что почти со стопроцентной вероятностью хотя бы пару раз что-то недополучили. А по ходу игры даже было желание начать записывать триггеры в блокнотик, чтобы иметь возможность видеть всю информацию в одном месте.

 

То есть, я не могу назвать эту игру мозголомной. Она все еще довольно проста и далась мне легко. Но эта необходимость постоянно держать в голове кучу эффектов и скрупулезно проверять каждый тайлик была для меня немного… раздражающей что ли? Это то раздражение, которое обычно вызывает излишний фидлинг. Не катастрофа и вообще побочный продукт игромеха, но помешало получить от игры удовольствие. От такого уровня сложности я ожидала более медитативного процесса. Тем более что сам процесс оказался хоть и приятно лаконичным, но не впечатлил. Может когда-нибудь сыграю еще, но вряд ли сама стану инициировать повторную партию.

 

«Санта-Моника»

Закончив с градостроительством, было решено перейти к обустройству прибрежной зоны. Особенных ожиданий от игры не было, поэтому каких-то ярких эмоций и не случилось. Игра оказалась довольно простой и не слишком вариативной — в свой ход берем карту с рынка и кладем ее на свой пляж. И так пока игра не закончится. За время партии в вашей игровой зоне появится всего 14 карт, поэтому если допустил какую-нибудь оплошность при размещении, скорее всего не успеешь ее исправить. По сути: сбор сетов, с пространственным размещением элементов и притянутой сюда возможностью двигать людишек по пляжу. Компоненты милые, но геймплейно оказалось совсем не мое. Даже рассказать особенно нечего.

 

 

 

Было уже довольно поздно, но на глаза попалась свеженькая коробка четвертого AZUL «Сад королевы», и его тоже решено было попробовать.

 

Сразу оговорюсь, что первый AZUL для меня скучноват, во второй я не играла, а третий в свое время очень любила и даже обзавелась своей коробочкой в коллекцию. Да, я из тех, для кого 3>1. Но было интересно, какое место в этом ряду займет четвертая часть. Как оказалось в итоге? Четвертый скорее смог, чем нет. Но это уже совсем другая игра, нежели идейное продолжение серии.

 

После партии я для себя однозначно поняла, что мне гораздо больше нравятся игры, где присутствует хоть какая-то вариативность действий. К примеру, в «Котиках» (а сравнивать четвертый AZUL я буду в основном с «Котиками», а не с предыдущими играми серии) игроки каждый ход делают одно и то же действие: взял тайл — разместил тайл. Справедливости ради, так было и в предыдущих AZUL’aх — сначала по очереди берем плиточки, потом так же по очереди выкладываем. «Сад королевы» же впервые предлагает вариативность. Да, не вселенского масштаба — доступных действий всего три: взять какие-то плитки с рынка, сыграть плитку на свой планшет или расширить доступную область на планшете. Но все же они есть и это создает совсем другой флоу. Нужно ли спешить набирать плитки, чтобы соперник не увел желаемое из-под носа: Или лучше сразу сыграть то что есть и освободить место в хранилище, чтобы иметь возможность купить на рынке больше плиток в следующий раз? Интерес этому добавляет то, что рынок не открывается сразу, а пополняется по ходу раунда.

 

 

Кроме того, если раньше мы сортировали плитки исключительно по цветам, в «Саду королевы» появился второй параметр — узор. Поэтому я и сравниваю его с «Котиками» — игры обладают сходным принципом размещения элементов. Каждый элемент имеет узор и цвет, ив ы хотите каждый новый тайл размещать так, чтобы он по одному из этих параметров совпадал со всеми соседями. Причем AZUL в этом даже более суров: вышеописанное правило соседства там обязательно, и при этом абсолютно идентичные плитки нельзя размещать не только рядом друг с другом, но и вообще в одной группе.

 

Механизм оплаты розыгрыша плиток также стал чуть менее тривиальным, что потенциально может приводить в замешательство новичков, не имеющих достаточного опыта игры в абстракты. Кажется, AZUL уже перестал быть гейтвеем, и стал мозголомнее, чем раньше. Для меня, пожалуй, четвертая часть выиграла и у своих старших сестер, и у «Котиков». В коллекцию брать не стану, но при случае с удовольствием сыграю еще.

 

 

Не обошлось и без коротенькой партии в Mindbug — быструю карточную дуэльку, буквально на 5-10 минут. Ее простые правила помещаются всего на одной карточке стандартного MTG-размера, а главная фишка — возможность воровать у оппонента только что разыгранную им карту. Правда, всего два раза за игру. В свой ход вы либо играете карту с текстовой способностью (а они в игре довольно мощные), либо бьете каким-то из своих существ в лицо оппоненту — тот либо назначит защитника, либо получит урон. И так игра продолжается, пока кто-то не растеряет все свои три очка здоровья. Для меня это была вторая партия, но как ни стараюсь, пока не получается серьезно отнестись к игре, хотя может это и не нужно. Да, по задумке авторов там есть пространство для блефа (спровоцировать оппонента украсть твою слабую карту, чтобы потом безопасно разыграть сильную и т. п.) и попыток предугадать действия соперника. Но для меня это просто возможность пять минут пошлепать яркими карточками, эдакий take that, где не нужно особых усилий прилагать. Так что скорее мимо, чем в кассу.

 



«Альтиплано» — бэг-билдинг, который мои знакомые так часто сравнивали с «Орлеаном», что мне было очень интересно взглянуть самой. Основная механика действительно та же самая — добавляем в мешок новые жетоны, чтобы вытащить их оттуда и активировать с их помощью действия на игровом поле.

 

Впечатление «Альтиплано» оставила хорошее, но показалось куда менее лаконичной, чем «Орлеан». Здесь нельзя просто выложить жетоны и сделать действие — еще нужно пойти своим миплом в соответствующую этому действию локацию. На практике ты каждый ход можешь сделать бесплатное перемещение абсолютно в любую точку, и потом еще несколько раз в соседнюю локацию, доплатив ресурс. А еще можно покупать тележки, чтобы ходить больше и дальше. А еще… В общем, это механическое решение показалось мне несколько притянутым. Наверное, оно призвано было добавить новый горизонт планирования, но на деле не дало такого эффекта.

 

Взаимодействия же стало еще меньше. В «Орлеане» у тебя прямо под носом оппонент хотя бы мог занять место на поле «Благих дел» или воткнуть торговый пост. В «Альтиплано» максимум, как соперники могут влиять друг на друга — быстрее скупать какой-то вид жетонов, чтобы он закончился, или выкупить желаемый тайл с открытого рынка.  

 

 

Знаю людей, который обожают «Орлеан», но при этом не прониклись «Альтиплано», и наоборот, так что гарантий никаких ) Но если нравится механика составления своего мешка — есть смысл попробовать. У игры приятное оформление, и очаровательный жетон первого игрока в виде альпаки, которую так и хочется потискать.

 

 

Dead Reckoning — моя самая долгожданная партия весеннего кэмпа. Я уже единожды играла в нее, но закончить партию не удалось, потому что стартовали довольно поздно. Поэтому я очень хотела сыграть еще раз, благо что коробочку на кэмп привезли.

 

Изначально игра привлекла именно механикой кард-крафтинга, знакомой мне по игре Mystic Vale. Однако автор Dead Reckoning пошел дальше, и предложил не только усиливать свои карты прозрачными вставками, но и апгрейдить «базу», наделив ее свойствами.

 

В колоде у игрока дюжина карт, каждая из которых олицетворяет собой одного из членов команды. Здесь и капитан, и старпом, и боцман, и канониры — в общем, самая подходящая банда для пиратских приключений. У каждого из этих моряков свои способности, направленные на разные аспекты игры — кто-то хорошо обстреливает вражеские корабли, кто-то полезен при захвате островов, а кто-то просто добывает ресурсы. В конце каждого хода вы делаете выбор — какую из карт, пришедших вам в руку, улучшить. У карты есть четыре уровня — чтобы прокачать, достаточно вынуть ее из протектора и перевернуть другой стороной. Так, чтобы теперь была видна информация о новой, усиленной способности. В сочетании с покупкой прозрачных улучшений, механика кард-крафтинга стала глубже. Есть потенциал для разных стратегий развития колоды, основанной не только на том, какие карты вышли на «рынок».

 

 

Кроме того, игра не выглядит абстрактной. В ней есть много деталей, которые создают атмосферу. К примеру, карты вы не покупаете с рынка — за улучшением и бесценным опытом нужно поплыть куда-то на своем корабле. А еще мы здесь не получаем победные очки, двигая фишку по треку, а собираем монетки в пиратский сундук. Кто в конце игры награбил больше — тот и победил. Взаимодействуете с другими игроками вы тоже вполне себе по-пиратски! Можно поднять пиратский флаг и напасть на врага, а может быть даже потопить его корабль. В целом, Dead Reckoning — это скорее песочница, где вы сами решаете, на что хотите сделать упор на пути к победе. 

 

Слышала мнение, что играть нужно строго втроем, чтобы соблюсти баланс — не слишком просторно и не слишком даунтаймно. Однако мы сыграли вчетвером за 3:12 и сошлись на том, что особенного даунтайма никто не почувствовал. Смело ставлю игре 8/10 и рекомендую к ознакомлению!

 

 

С пиратского корабля отправились в Америку времен золотой лихорадки — сыграли впятером партию в Coloma, которую мне очень хотелось показать ребятам. Это игра, основанная на механике одновременного выбора дейсткий, красочно оформленная иллюстрациями Михайло Димитриевски. К слову, было очень неожиданно увидеть его рисунки в сеттинге вестерн, но свой узнаваемый стиль художник и здесь сохранил.

 

 

Игра для меня не нова, так как я сама привезла эту коробочку на кэмп. Поэтому вместо первых впечатлений расскажу, за что я ее люблю. Во-первых, даже составом пять-шесть игроков она играется меньше чем за два часа и проходит достаточно динамично. Что редкость для евро игр — мне обычно попадались такие, где либо четыре игрока максимум, либо можно добавить еще парочку, но тогда вы просто умрете от даунтайма, как в каком-нибудь «Виноделии».

 

Игра длится 15 раундов (3 игровых года по 5 раундов каждый). Перед началом раунда все игроки тайно выбирают один из пяти секторов на круглом поле, потом одновременно раскрывают свой выбор и делают запланированное. Фишки у этой механики две. Во-первых, если на одном секторе соберется большинство игроков, то они «истощат» его и лишатся половины возможных действий. Во-вторых, перед каждым раундом один из пяти секторов блокируется специальной магнитной накладкой. И это очень влияет на планирование. Только тебе кажется, что ты продумал все на несколько ходов вперед, как твои чаяния разбиваются о то, что необходимый для твоего плана сектор перекрыт. Это делает выбор крайне интересным — тебе одновременно надо планировать так, чтобы нужные тебе действия всегда были доступны, и при этом предугадывать, какой сектор будет самым популярным у сопартийцев.

 

Действия довольно разнообразные. У нас есть и колода, карты из которой мы можем разыгрывать на табло. И карта с регионами, по которой мы ездим на повозках и пытаемся набрать очки за area majority. И возможность строить мосты и дороги, чтобы получать мгновенные бонусы и дополнительные возможности для скоринга в конце игры. И сражения с бандитами, которые каждый год нападают на Колому — все игроки вынуждены объединять силы, чтобы дать им отпор.

 

 

В общем, Coloma — одна из тех игр в моей коллекции, которые я всегда охотно показываю друзьям и знакомым, независимо от того, насколько они искушены в настолках. Запишу себя первой в список амбассадоров этой игры и продолжу возить ее на кэмп! 

 

 

Также выпала возможность познакомиться с «Маракайбо». Я уже играла в «Момбасу» от Пфистера, и рассчитывала, что это поможет мне разобраться. Ведь в обеих играх используется схожая механика фракций. Ты выбираешь, какую фракцию будешь поддерживать, и помогаешь ей распространяться, чтобы в конце игры твои фавориты принесли как можно больше победных очков. Однако, то ли сказалась усталость, то ли в целом эта механика не для меня. Но разобраться в том, как оптимально действовать в «Маракайбо» мне, так и не удалось. Такой сумбурной вышла партия, что я даже забыла сделать фотографию, так что просто кратенько поделюсь впечатлениями.

 

До самого конца игры я так и не определилась, на что сделать упор. В итоге недооценила важность победных очков, приносимых фракциями, пытаясь вместо этого разыграть как можно больше карт. И для меня игра выглядела набором модулей, местами довольно мало связанных. У Пфистера играла в «Остров Скай», «Великий Западный Путь», «Момбасу» и Boonlake — по итогу последний продолжает держать лидерство в списке моих симпатий среди игр маэстро. А «Маракайбо» уступила «Момбасе», которая на мой взгляд более лаконично подает механику взаимодействия с фракциями.

 

 

Startups — очередная малютка от Oink Games (спасибо Максу, который регулярно их привозит). В игре вам предстоит вкладываться в стартапы — выкладывать перед собой соответствующие карты. Условно, сколько карт выложили в свою игровую зону — столько акций этого стартапа приобрели. И в ход вы делаете два простых действия — берете карту (из колоды или из открытого рынка) и играете карты (перед собой или на открытый рынок).

 

Прелесть в том, что акции не имеют ценности сами по себе. В конце раунда вы получите победные очки только в том случае, если остальные игроки вложатся в стартап, мажоритарным акционером которого вы являетесь. Скажем, если у вас три синих карты, а у двух соперников по одной, то они оба заплатят вам по одной из своих фишек победных очков.

 

 

Вроде бы звучит довольно прямолинейно, но:

 

— У вас на руке всегда есть три карты, которые вы держите в тайне от оппонентов — в конце игры вы раскроете их и добавите к своей игровой зоне. Конечно, если внимательно следить за игрой, то можно пытаться предугадать, что прячет ваш сосед. Но то же самое все будут делать относительно вас. Отдельный вид искусства — держать парочку карт в руке с самой первой раздачи до конца раунда, чтобы никто не был готов к тому, что вы выложите перед собой.

 

— Чтобы нельзя было улететь на недосягаемый уровень в самом начале партии, в игру добавили антимонопольные фишки. Как только вы выкладываете перед собой акции определенного цвета, и их у вас становится больше, чем у каждого отдельно взятого игрока, вы забираете антимонопольную фишку себе. Это значит, что теперь вам нельзя брать карты этого цвета с открытого рынка. Остается только сидеть и со вздохами наблюдать, как оппоненты уводят их у вас из-под носа.

 

Я люблю шутить, что в настолках встречается два вида блефа: активный и латентный (подчеркну, просто шутка — прошу, не надо спорить со мной, что это так не работает). С активным все понятно — это когда во время партии в «Переворот» ты с невинным видом говоришь, что ты знаком с губернатором, и поэтому берешь из казны три монеты вместо одной. А на самом деле на руках у тебя убийца и полицейский. А вот латентный — когда ты с одной стороны не предпринимаешь каких-то действий, направленных именно на введение других игроков в заблуждение. Но при этом твои действия все равно заставляют остальных бояться того, что у тебя на руках слишком сильная комбинация. И вот Startups про второе. Вы постоянно оцениваете шансы на то, что у кого-то на руках находятся карты, благодаря которым он сможет конкурировать с вами. Постоянно следите за действиями всего стола. И в отличие Scout, про который я писала выше, Startups скорее всего не покорит сердечко игроков, которые не любят, когда их собственный результат сильно зависит от других. Я сама из них двух, наверное, тоже предпочту Scout. Но внимания заслуживают, определенно, обе игры.

 

«Тауантинсуйу: Империя инков»

 

Игра оставила положительное впечатление, но правила показались довольно нагроможденными. Одна только памятка игрока размером с лист А4 уже о чем-то да сигнализирует. Игра дружелюбно встречает тебя описанием компонентов и сетапа на треть рулбука, а потом говорит: «Привет, будущий преемник Великого Пачакути. В свой ход ты можешь сделать одно основное действие или два из четырех второстепенных. За основное действие ты можешь заплатить двумя способами, отыграть его с помощью пяти разных рабочих со своими свойствами, и получить в награду несколько из одиннадцати опций (ладно, из семи). А из четырех второстепенных действий одно на самом деле содержит в себе еще пять, которые тоже надо запомнить. После хода нанимай рабочего и смотри, не пора ли провести церемонию. А в церемо-о-о-нии вот еще семь пунктов, целую страничку ей посвятили». В общем, прочтя правила я просто сразу махнула рукой на попытки удержать все эти пункты в голове — просто не закрывала рулбук чуть ли не до конца партии.

 

Но как бы не звучало вышенаписанное, лежащий в основе «Тауантисуйу» сплав механик мне понравился. Чтобы поставить мипла, нужно сыграть карточку с символом выбранного для размещения места (было бы забавно пошутить, что Турчи с автором «Дюны. Империи» могли черпать вдохновение из одного источника — не буду себе в этом отказывать). При этом миплы каждого из пяти цветов имеют свои свойства, которые чаще всего зависят от расположения других миплов на игровом поле.

 

 

Если нравятся сухие пойнт-салаты, и если вы больше любите принимать тактические решения — вероятнее всего «Тауантисуйу» вам тоже понравится. К тому же от меня игра получает плюсики за масштабируемость и потенциальную реиграбельность. Могла бы получить минусик за низкий уровень взаимодействия, ибо контрить оппонентов просто нечем — максимум что можно сделать, это форсировать конец раунда или игры. Но не получит, потому что на мой взгляд ей это и не нужно. Разве что отмечу, что игра очень легко превращает доверчивых еврогеймеров в даунтаймеров — иногда просто чтобы найти на поле все символы с карт, которые есть у тебя в руке, нужно довольно много времени. Особенно в начале игры.

 

Valeria: Card Kingdoms

 

До кэмпа я играла в Villages of Valeria и знала только то, что обе игры из одной «семьи». Поэтому ожидала сходства, но оно оказалось исключительно визуальным. Valeria: Card Kingdoms встала в один ряд не со своей младшей сестрой, а с широко известной «Мачи Коро». Только с артами Михайло Димитриевски и в фентези-сеттинге. Кидаем кубики, после чего все получают бонусы, если в их игровой зоне есть карты с выпавшими значениями.

 

Как плюс отмечу, что игра проходит быстрее — вы активируете свои карты не по сумме чисел с двух кубов, а по сумме и по каждому кубику в отдельности. То есть за пару «3» + «4», я активирую все тройки, четверки и семерки. А еще выглядит все это гораздо красивее — да, я в лагере тех, кому нравится стиль Димитриевски.

 

 

Однако, к минусам отнесу то, что взаимодействия в Card Kingdoms ну совсем мало. Из 12 карт на рынке у нас в минус оппоненту могла сыграть только одна, и то незначительно. Но в коробке, наверное, есть еще несколько конфликтных карт, просто они нам не вышли. Звучит так, как будто я про «Доминион» рассказываю, да? После первой партии в базу, когда хозяин игры решил «Ведьму» не доставать, чтобы никого не спугнуть. Ух, ностальгия. А если скажу, что игра закончится, когда опустеет определенное количество стопочек карт на рынке? Вот, то-то и оно.

 

Ну и не обошлось без довольно типичной проблемы — по мере развития игры ваш движок генерирует все больше и больше ресурсов, и все предлагаемые цели становится слишком легко выполнить. Челлендж словно испаряется с игрового стола и под конец это становится просто скучно. Здесь ресурсы можно копить сколько угодно — нет риска спустить заветные денежки в чужом ресторане или суши-баре. К тому же ресурсов в Card Kingdoms три вида: золото (для покупки карт) и сила (для сражений с монстрами, которые по сути своей тоже покупка карт с разовыми бонусами и победными очками). Третий же ресурс — это «мана», которая является джокером для двух основных. То в любой непонятной ситуации просто получаем ману и потом делаем с ее помощью что угодно. И не очень понятно, зачем вообще нужны карты вида «получи два золотых или две маны». Капа ресурсов нет, да.

 

Ограничение количества действий в ход пытается притормозить этот сноубол. Но моя мысль при этом не «какое хорошее решение», а «как же плохо было бы, если бы это ограничение не ввели».

 

«Подводные города»

 

Игра оставила смешанное впечатление. С одной стороны — все работает и какие-то решения, вроде баланса силы карт и действий одного цвета, мне даже понравились. С другой — игра показалась какой-то слишком абстрактной. Не сложился паззл.

 

 

Вкратце про основную механику, берущую корни из миплплейсмента: чтобы сделать действие, нужно поместить свой жетон в один из цветных слотов действий на игровом поле. При этом необходимо сбросить карту с руки. Если цвета действия и сброшенной карты совпадают — срабатывают оба эффекта: и поля и карты. Если не совпадают — срабатывает только действие с поля. Тематически это объясняется так: ваши карты — это специалисты в разных областях, которые обозначены разными цветами. Специалисты очень крутые, поэтому могут работать не по своей основной специальности (то есть могут быть сброшенными во время выполнения действия другого цвета), но тогда вы просто не получите бенефиты от их умений. Условный ученый ихтиолог может поймать вам карпа на ужин, чтобы никто не умер с голодухи. Но будет так сосредоточен на не самом привычном для него занятии, что, пытаясь удержать удочку, не откроет новый вид рыбов, который обязательно заметил бы, если б не отвлекался (я, безусловно утрирую, потому что мне лень придумать более релевантный пример). Звучит в целом складно. Но на деле карты — это никакие не специалисты. Это: «Организация конференции», «Синтетическая еда», «Контрабанда» или «Федеральный грант». Очевидно, к механике этот комментарий никакого отношения не имеет. Но у меня эта нелогичность всю партию не выходила из головы.

 

Я, к примеру, и в «Дюне. Империи» тоже сбрасываю карту, когда ставлю на поле мипла. Но там на ней есть символ, позволяющий мне попасть в локацию. А тут зачем что-то сбрасывать, если эта сброшенная карта может ноль эффекта дать? Да, условность, чтобы рука постоянно обновлялась. Но, на мой взгляд, не слишком гладко вписанная в общий контекст, швы прямо напоказ.

 

В целом игровой процесс застройки своего города оказался довольно приятным, эффектов на картах было много, что обеспечило интерес до самого конца партии. Особые карты целей, которых на партию всего шесть, выглядят главным ключом к победе. По ощущениям, не нужно бояться засорить ими руку в самом начале и играть карты не в цвет. Мне показалось, что даже если принести большую часть первой эпохи в жертву розыгрышу трех карт целей, пока остальные застраивают свои городишки — это окупится. Не уверена, что так должно быть, учитывая, что способ получить карту цели всего один. Но с удовольствием сыграла бы еще разок другой, чтобы найти подтверждение или опровержение своим выводам.

 

 

В Catlantis я уже играла на прошлом кэмпе, поэтому сейчас просто добавлю фото. Коробочка, которая на моей памяти еще никого не оставила равнодушным. Простой и быстрый сетколлекшен, да еще и такой красивый — ну как тут устоять?

 

 

World of Draghan: Sneaky Ol' Dragons

 

Лучшая игра кэмпа! Вечером хозяин коробки показал ее нашей компании. Ночью мы уже показывали ее другим людям, охотно сев за вторую партию почти подряд. А с утра, когда я вернулась в зал — те, кому мы показали игру накануне, уже объясняли ее следующим игрокам. Мне кажется — это лучшее подтверждение того, что игру действительно оценили.

 

В маленькой коробочке игроков поджидает гонка драконов. Вы раскладываете игровое поле, выглядящее как в детских играх «кинь-двинь», выбираете себе дракона и готовитесь рвануться вперед. Но оказывается, что составлять сюжет вашего сегодняшнего приключения вы будете не самостоятельно — вам будут помогать все соперники за столом!

 

 

Как все происходит? Перед началом раунда играется драфт, чтобы каждый набрал себе в руку N+1 карт, где N — число игроков. Поначалу у всех включается естественный драфтовый рефлекс — нахватать себе как можно больше картонок получше. Но все оказывается не так просто. Закончив с драфтом, начиная с первого игрока все по-очереди раскладывают свои карты в сторилайны — цепочки из карт, лежащие перед каждым игроком. Две карты нужно положить перед собой, а остальные — по одной распределить в сторилайны соперников. И в идеале сюрпризы соперникам хотелось бы сделать неприятными. После того как все карты будут выложены, начиная опять-таки с первого игрока вы вскрываете по одной крайней слева карте, резолвите ее эффект и передаете ход дальше.

 

Я влюбилась в эту игру уже на этапе объяснения механизма распределения карт. Но главная ее фишка — в том, какие эффекты могут поджидать в колоде. Есть довольно много безобидных — например, возможность пройти пару шагов вперед. Но есть и соверешнно ломающие игру — закончи раунд прямо сейчас, притяни все фишки на гоночном треке к себе, обгони лидера… или вообще, собери все выложенные перед игроками карты, перемешай, и выложи обратно в случайном порядке. Наблюдая при этом за «счастливыми» лицами оппонентов, которые несколько минут потратили на драфт и попытки разложить свои карты наилучшим образом. Колоде есть чем вас удивить, и я не стану срывать всю завесу тайны. Вдруг вы тоже решите поиграть? Пусть будет сюрприз.

 

 

Играется быстро, динамично, весело, и большой состав в пять-шесть человек ее совершенно не портит. Хозяин коробки обещал, что у нас сгорят стулья от рандома, но все случайности были настолько комичны, что я смеялась так, как не смеялась ни во время одной партии в патигеймы. И никаких испорченных стульев. Это крайне любопытный опыт, и я очень рекомендую потратить полчаса на эту коробочку, если она когда-то попадется вам на глаза. Партия точно запомнится!

 

Walking in Burano

 

После предыдущей партии нам нужно было что-то менее эмоциональное. Выбор пал на красочный и несложный филер на полчасика, где нужно украшать домики в Бурано — островном квартале Венеции. Если нужен симпатичный компактный филер на полчасика — это он. Моим брутальным сопартийцам, по ощущениям, не очень зашло. Но перезагрузиться и немножко выдохнуть точно помогло.

 

 

Little Monster That Came For Lunch And Stayed For Tea

 

«Маленький монстр, который пришел на обед и остался на чай» — вы уже поняли, что я люблю пробовать всякие странные игры, да? Поэтому решила добавить в свою копилку еще одну игру-гонку. Каждый игрок берет под свой патронаж двух персонажей-монстриков. Задача — кормить своих монстриков, добирая карты угощения из колоды. В свой ход тянешь одну карточку и смотришь на сумму цифр в своей руке. Если больше 15 — можешь покормить монстрика, который перемещается на следующее место за обеденным столом. Если меньше — пасуешь. И так пока кто-то не приведет двух своих проглотов к победе.

 

Фишка в том, что у каждой карточки угощения есть свои свойства, которые разыгрываются в момент кормежки. И у самих монстриков есть свойства, чаще всего триггерные. Например, один из моих монстров обладал ужасными манерами и громко чавкал — когда его кормили, все остальные монстры убегали от него, возвращаясь на один шаг назад.

 

 

Это, в общем-то, все правила. Рандомный забавный филер с красочным оформлением и салатом из разнообразных способностей, наполняющих игру драматичными поворотами и комбинациями. Ничего сверхъестетсвенного никто от игры не ждал, всем хотелось просто повеселиться — эту цель игра выполнила. Но, конечно, на фоне World of Draghan впечатлить нас было чертовски сложно. Поэтому сделаю монстрикам небольшую скидку, чтобы все было честно.

 

Dungeon: Mayhem

 

Помните, пару игр назад мне обещали горящих стульев? Предсказание сбылось, только с другой игрой — Dungeon: Mayhem оказалась той самой коробочкой, которая вызывала у всех явное чувство несправедливости, хоть победа и вышла в итоге красивой.

 

Все просто — каждый игрок выбирает персонажа со своим уникальным набором способностей и колодой карт. После чего все ходят по очереди в режиме «добрал-сыграл», и с помощью этих карт атакуют друг друга, пока не в живых не останется лишь один. Способности крайне разнообразные. От «Нанеси всем соперникам 1 урон, потом еще кому-то 2, и еще кому-то другому 1» до «Совиное буги-вуги! Если кто-то из соперников прямо сейчас станцует, то может добрать карту». И играется все это быстро, забавно и немного нечестно. Убитые выбивают из игры, но есть режим, где даже после смерти в виде мстительного призрака можно по чуть-чуть дамажить по выжившим. В общем, вот таким на мой взгляд должен был быть «Манчкин», вместо затянутого перетягивания каната на последних ходах (возможно, это шутка, но не точно).

 

Quodd Heroes

 

Коробка была анонсирована как «Mechs vs. Minions с кубами». Это разбудило во всех недюжинное любопытство — в итоге мы сели играть впятером, чтобы все заинтересованные познакомились с игрой (спойлер: это была ошибка).

 

Вскоре оказалось, что эпитет «с кубами» имеет не тот характер, который все ожидали. Бросать ничего не нужно — нужно играть за кубообразных героев, которые двигаются по полю, пытаясь раньше остальных выполнить определенную цель. Фишка в том, что эти кубы не ходят по полю, а перекатываются (tumble). То есть, чтобы оказаться на соседней клетке, ты как бы перекатываешь свой куб на другую грань. И в зависимости от того, какая грань теперь оказалась сверху, можешь совершить одно из доступных действий.

 

Программирование этих действий привязано как раз к граням. На планшете у каждого игрока есть что-то вроде развертки его кубика. Выложив под ней тайлы действий, так чтобы каждое из них соответствовало одной из граней, мы и программируем свои будущие ходы. Звучит интересно, но мало похоже на алгоритмизированных Mechs vs. Minions. Quodd Heroes куда более хаотична. Во-первых, каждый игрок оперирует восполняемым набором карт в руке. С их помощью можно влиять на игровое поле и на оппонентов — что-то передвигать, переворачивать, расставлять ловушки и бомбы. А во-вторых, в конце каждого раунда открывается случайный ивент, который может поменять… ну… все что угодно. Например, перевернуть все части игрового поля на 90 градусов, резко переместив кого-то прямо к цели, а тебя отбросив прямиком к старту. Сюрприз!

 

 

Что мне понравилось:

  • Идея с программируемыми действиями, привязанными к граням кубика. Это реализовано очень здорово, заставляет хорошенько подумать и внимательно использовать все возможности переназначать грани. Плюс в тебя всегда есть выбор, в какую из четырех сторон перекатить кубик — это добавляет гибкости и позволяет не быть совсем уж безвольным заложником алгоритма.
  • Асимметричность — каждый герой не безликий куб, а личность со своей способностью. Плюс набор улучшений, которые можно делать в конце раунда, у всех отличается. Играя за разных персонажей, можно выстраивать разные стратегии: играть через колоду карт, через выставление на поле дополнительных объектов или возможность игнорировать препятствия и т. д.
  • В коробке есть сценарии для различных режимов игры: соло, кооператив, все против всех, команда на команду, все против оверлорда. Плюс каждый сценарий, независимо от режима, добавляет к базовым какие-то особые правила. По идее реиграбельность у игры должна быть очень хороша.

 

Что мне не понравилось:

  • Мы сели играть впятером, умерли от даунтайма и закончили партию через два часа, не доиграв ее до конца, потому что половина людей за столом уже теряла интерес. Обычно лакмусовая бумажка — когда в ожидании своего хода люди не следят за игрой, а уходят куда-нибудь погулять. Вот у нас так и вышло. Дополнительно усугубила эту ситуацию механика передачи маркера первого игрока, довольно часто встречающаяся в настолках. Если ты ходишь первым, то в конце раунда передаешь маркер первого игрока соседу слева, и ходишь в новом раунде последним. Напомню, мы играли впятером, и периодически своей очереди нужно было ждать 9 ходов. А над ходами там все хорошенько думали, потому что ситуация на поле постоянно менялась, заставляя адаптировать планы к новой реальности.

 

В общем, мой вердикт: больше, чем втроем — ни за что не сяду! Но идеи у игры действительно классные. Если любите программирование действий и решать на поле пространственные головоломки — игру стоит попробовать. Но, однозначно, в не слишком большой компании.

 

Dungeon digger

 

Забавная игра, где вам предстоит взять на себя роль темного владыки, который строит свое мрачное подземелье и гоняет по нему слуг туда-сюда. В основном вы будете размещать на поле тайлы, чтобы строить свою систему комнат и коридоров, получая победные очки и различные бонусы. Но для этого понадобится менеджить передвижения слуг и количество доступных действий и ресурсов. Игра довольно динамичная (партия на четверых заняла 50 минут), с забавным сеттингом и оптимальной, на мой взгляд, концентрацией триггерных эффектов на квадратный дециметр. 

 

 

Ark Nova

 

Одна из двух игр, в которые я специально планировала сыграть на кэмпе. Почему-то среди знакомых многие сравнивали ее с «Покорением Марса», которое я недолюбливаю. На протяжении нескольких кэмпов эта параллель меня немного отпугивала, но в этот раз я решила все же сыграть сама, и была приятно удивлена. По моим ощущениям Ark Nova более заботливо фокусирует игрока на достижении целей, не выбрасывая его в открытый космос. Мне понравилась механика силы действий: перед тобой на табло лежат пять карт, в свой ход ты можешь сыграть любую, после чего должен переставить ее на крайнюю слева позицию (первую). Но сила действия будет зависить от того, на какой позиции карта лежала изначально. Не то чтобы новая идея, но реализована она здесь хорошо. Все выглядит очень целостным и увязанным друг с другом. Сеттинг хорошо натянут на игромех.

 

 

Были некоторые вопросы к структуре правил и обилию нюансов, но такие вещи я обычно готова простить понравившейся игре. На следующем кэмпе при случае хотела бы сыграть еще раз, с большим пониманием того, как все работает. И на асимметричной стороне планшета! 

 

Fantasy Pug Quest

 

Игра от создателей вышеупомянутой Dungeon digger. Привлекла меня возможностью кооперативно играть за смешных собаченек, которые путешествуют между параллельными мирами, уничтожая монстров. Ну где я еще такое попробую, если не на кэмпе?

 

Механизм в основе лежит довольно простой. Каждый герой имеет собственный набор умений, активируемый сбросом с руки определенного сета карт. В свой ход мы добираем эти карты в руку, перемещаемся по игровому полю и пытаемся атаковать врагов этими умениями.

 

 

Игра для тех, кто любит милое, странное, и кооперативное. Но скорее «прикольная коробочка для коллекции», чем игра, которая будет часто раскладываться.

 

Vivid Memories

 

На кэмп я привезла коробку сама, да еще и писала про нее в прошлом отчете. Поэтому про игру много писать не буду. Только отмечу, что поиграв в четвертый AZUL все же пришла к выводу, что если у меня впредь будут просить сравнить эти игры все же скажу — они разные. Но среди этой плеяды абстрактов Vivid безусловно выигрывает для меня. Я сыграла шесть партий, а игра до сих пор порой умудряется меня удивить. К примеру, прямо на кэмпе стала свидетелем совершенно новой для себя стратегии, о которой не задумывалась раньше.

 

Считаю, что у игры незаслуженно упала оценка на BGG с начала года. Комментарии у всяких троек-четверок в основном ссылаются на то, что игра вводит в паралич анализа и вообще «Like Calico — but TOO thinky», а для удовольствия лучше сыграть в AZUL. Но на мой взгляд это все же другая игра. Vivid в первую очередь про то, как правильно спланировать манипуляции с тайлами на поле, а не про то, как лучше подрафтить цветные плиточки (про то, как в Calico заставляет страдать рандомный рынок тайлов — вообще молчу). И ее низкие оценки — больше проблема сформированных у аудитории ожиданий, чем геймдизайна.

 

 

Квилт

 

У меня был довольно своеобразный состав игроков за столом, поэтому довольно сложно будет разделить эмоции непосредственно от партии и от игромеханик. Так что просто скажу, что идея с драфтом карандашей мне кажется очень классной. Я такого до «Квилта» не видела. Слышала, что «драфт фломастеров» обещали в «Маленьких городах», но на поверку там оказалось совсем другое — у каждого свой маркер, и в конце раунда ты просто передаешь свой соседу слева, а сам получаешь новый. Не очень-то похоже на драфт. «Квилт» приблизился к этому куда больше. В фазе «драфта» игроки по очереди выкладывают карндаши (нитки) на подставки (игольницы). В свой ход можно сделать два действия в разной комбинации: дважды вытащить из мешочка карандаш и положить на подставку, положить карандаш из мешка на подставку и забрать одну из подставок себе, просто сразу забрать подставку и передать ход дальше.

 

На этом этапе оказывается, что игра более злая, чем кажется на первый взгляд. На этапе дележки карандашей начинается недюжинная конкуренция! Все смотрят на чужие листочки, пытаясь расположить карандаши таким образом, чтобы не сделать слишком удачную комбинацию для соперника, и при этом создать ситуацию, в которой желаемую подставку никто не уведет из-под носа. Если с вами за столом есть любители поиграть в дипломатию даже там, где игра этого не подразумевает — на этом этапе вы столкнетесь во всеми «прелестями» таких договорняков.  

 

 

На втором же этапе начинается что-то более похожее на привычные roll-and-write — раскрашиваем ячейки на своем поле, в зависимости от того, что удалось добыть. Активируем бонусные эффекты, крутим комбо, ломаем голову над тем, как эффективно потратить свои ресурсы. Все это здорово работает.

 

Вообще, интересно: «Квилт» — это не roll-and-write и не flip-and-write. Пора вводить новый термин или пока, подобно BGG, ограничимся лаконичным «Paper-and-Pencil»? Любителям рисовашек и комбушек однозначно стоит попробовать — игра весьма любопытна. Даже гордо, что такие свежие идеи создаются нашими соотечественниками.

 

Elysium

 

Карточная игра в сеттинге Древней Греции, основанная на открытом драфте и сборе сетов. На мой взгляд, один из тех редких случаев, когда полным составом действительно играется ультимативно лучше, чем любым другим. Хотя, BGG сообщает, что втроем тоже неплохо.

 

Мне довольно сложно описать абстрактно, в чем изюминка игры, поэтому придется потерпеть, пока я вольно перескажу маленький кусочек правил. Каждый игрок получает четыре колонны разных цветов. Чтобы сделать ход нужно потратить одну из них. Штука в том, что цвет очень важен, и нужно правильно выбирать, в какой последовательности эти колонны тратить.

 

Во-первых, каждая карта на рынке имеет требования вида «чтобы купить, нужно иметь на руках красную колонну» или «купить можно, только если у тебя на руках синяя колонна и еще одна любая другая». Во-вторых, за раунд каждый игрок должен купить три карты с рынка и один Quest tile. Этих Quest tile’ов всего четыре — условие покупки каждого тоже привязано к конкретному цвету.

 

Купленный тайл определяет:

 

  • порядок хода в следующем раунде;
  • сколько карт в конце хода игрок сможет перенести в зону скоринга (все, что не будет перенесено туда к концу игры, не принесет никаких победных очков);
  • некий доход (дополнительные монеты на покупку карт и победные очки, которые моментально получит владелец тайла).

 

У этих тайлов тоже есть свой баланс. Можешь ходить первым и получить победные очки, но сможешь перенести в зону скоринга всего одну карту. А можешь ходить последним, но «поскорить» много карт и получить дополнительные монеты на их оплату.

 

На протяжении всей партии приходится выбирать, что и в каком порядке сделать. А еще можно подрезать оппонента, чтобы он не смог взять ни один из четырех тайлов, получив мизерный бонус, по сравнению с остальными. И надо следить за тем, чтобы тебя не загнали в такой тупик. Просто раскладывать пасьянс не получится.

 

 

В коробке восемь разных колод, перед партией мы замешиваем пять из них, что обещает реиграбельность за счет разных комбинаций. Каждая колода имеет свою фишку — кто-то позволяет активнее пакостить оппонентам, кто-то дает дополнительные возможности для скоринга, а кто-то вообще вводит в игру новый тип валюты. При этом на картах много своих уникальных эффектов: мгновенные, активируемые, триггерные, срабатывающие в конце игры — поначалу от их обилия разбегаются глаза. Но к концу партии становится понятно, как все это синергирует друг с другом и как эффективнее собирать сеты (о которых я тут ничего не написала, но это отдельная важная механика, которая отвечает за то, сколько победных очков вы получите).

 

При этом игра довольно динамичная, мы полным составом сыграли примерно за полтора часа, при условии, что три игрока из четырех видели коробку впервые и не знали правил. Впечатления от игры остались весьма положительные. Интересно было бы взглянуть на остальные колоды, которые не вышли в нашей партии. И в целом стартовать с большим пониманием. И так как хозяин коробки обещал почитать этот отчет, оставлю тут послание для него: Гоша, поиграй меня в Elysium еще разок, а? Можно всех посмотреть?

 

Путешествия Марко Поло

 

Последней игрой кэмпа для меня стала нестареющая итальянская классика. Оформление и тема меня не слишком привлекали, но игра приятно удивила и доказала, что не просто так входит в топ-100 по версии Board Game Geek.  

 

 

Сердце игры — механика размещения кубов на поле. Но в отличие от, к примеру, «Гранд отеля Австрии» вы в меньшей степени являетесь рабом выпавших значений. Чаше всего кубики влияют только на «силу» действия, и вынуждают вас скорректировать планы, но не отказываться от них полностью. Кроме того, игра устроена так, что нет плохих граней на кубах. И шестерка, и единица хороши в разных ситуациях, всему найдется применение. Учитывая, что возможность «подкручивать» кубики здесь тоже есть, игра предоставляет достаточно большую свободу в выборе действий.

 

Но главная фишка, наверное — это асимметричные способности персонажей, каждая из которых практически нарушает стандартные правила. Большинство из них значительно определяют ваш стиль игры. И партии, когда вы играли за разных героев, будут сильно отличаться друг от друга.

 

Вердикт: игра понравилась, Лучани — красавчик (хоть я и не понимаю, как он умудрился после такой логичной «Плотины» сделать такого странного «Голема»).

 

 

На этом все! По итогу считаю, что кэмп удался. Как, впрочем, и всегда! Начинаю с нетерпением ждать следующего. Он хоть и будет коротким, но надеюсь не менее богатым на хорошие игры, о которых я расскажу в следующем отчете в сентябре. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Miker написал 12 дней назад: #

Прочитал с интересом, спасибо!

Zarathustra написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Я не понял - где Феод?

Makondo написала 13 дней назад: #

Так я как мимо тебя не пройду - ты с ФС или с Дюной сидишь. С кем играть-то?!

arzav написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо. Большая работа. Прочитал не полностью, что резануло: "проблемы Vivid - от неоправданных ожиданий" и выше "Маракайбо не понравилась потому, что не похожа на Момбасу", "Подводные города заставляют делать меня то, что я не хочу". Неоправданные ожидания - это бич всех настольщиков :)
Когда я первый раз сел в Boonlake - я ощутил "запах любимого Маракайбо", тут и гонка за окончанием раунда и запрет розыгрыша карт без повода, при наличии достаточно большого количества поводов, и общие проекты в виде карт. А вот Момбаса показалась плохо слепленной кучей механик (да, я про бухгалтерский трек!).
Странно, что никто до этого не сравнил Поводные города с Покорением Марса. У нас это самый частый паттерн. Для меня эта игра начинается с оценки возможностей руки, а уже потом ищется хорошее место для розыгрыша карты (тем более, что карты именно так и подобраны - более сильная карта предполагает более слабое действие на поле). Поэтому это скорее о возможности применении специальных знаний на практике, а не об "использовании микроскопа для забивания гвоздей".
Правила Vivid я изучал самостоятельно и только на пятый раз объяснения правил сложилась какая то логичная картина ввода новичков в игру. Котики изначально "бесят" сильнее, потому что в них ты вынужден "ломать себя", выбирая из двух зол меньшее - ставя тайл, который нарушает только одно условие размещения. В Vivid же наоборот - ты получаешь удовольствие от того, что наконец что-то получилось. Ну и да, стратегий за 5 партий вижу, как минимум две - пытаться собрать больше выполненных жетонов, и пытаться раньше и больше соединить места по краям планшета. И чем дальше, тем больше жадность (взять три разных) уступает расчёту (взять один и совершить перестановку).

Makondo написала 14 дней назад: # скрыть ответы

Ну, не совсем так )

«Маракайбо» как раз таки, на мой взгляд, на «Момбасу» очень похожа своей ключевой механикой. И до того, как села играть в первую, я об этом сходстве даже не знала. Тут скорее уж сюрприз был, чем какие-то ожидания. Ну и, на всякий случай уточню, что я тоже не фанат «Момбасы» - просто выбирая из двух этих игр, отдам предпочтение наиболее лаконичной.

И не очень поняла, где мой текст читается как «"Подводные города" заставляют меня делать то, что я не хочу». Вот Ласерда в своей «Машине погоды» заставляет меня делать то, что я не хочу, это правда. А в «Подводных городах» мне просто не хватило логики во вписывании механики сброса карт в игру, и вроде об этом и говорится в тексте. Я так-то может очень хочу руку обновлять, просто чтобы все цельно и логично было )

Про Vivid – неистово плюсую за такое сравнение с «Котиками». Пожалуй, поэтому мне и нравится игра. В плане стратегий – на мой взгляд на поле можно играть двумя разными способами. Через кортекс (пытаться как можно раньше закончить треды, чтобы несколько раз поскорить комбинации на 18 и на 4 очка) либо через закрытие длинных тредов в последнем раунде. Я так недавно выиграла партию, набрав в первом раунде 8 очков, во втором 0, а в третьем 100+. Но соглашусь, что новичков важно правильно погрузить. Бывает сложно доходчиво объяснить, что ключ к победе – именно манипулирование фишками на планшете.

arzav написал 13 дней назад: #

Про подводные города мне услышалось, что прежде всего смотрим на действия на поле, а уже потом подбираем под них карты и если нужного цвета нет, то сбрасываем самую ненужную и переживаем от этого. А мне кажется, что игра предполагает противоположное - имея карты(специалистов) на руке найти для них наиболее эффективное применение.
Про Момбасу впечатления уже размытые. Почему то основной кажется механика выкладывания карт действий, которую потом он развил в Гонгконге. А в Маракайбо если первые партии еле-еле переползали 100 очков в финале, то к десятой партии результат был ближе к 300. И это именно за счёт того, что не забывали про военные треки даже делая ставку на Строителей или Исседователей. Всё дело в том, что трек Исследования заканчивается, а на треках влияния продолжают капать небольшие очки при переборе.А главная механика в игре - именно регулирование скорости прохождения раунда.
В Boonlake эта механика хоть и не главная, но важная. Я в последней партии внезапно ускорившись лишил оппонента 30-40 очков разом, например.

ivan111 написал 14 дней назад: #

Солидная и подробная статья, спасибо!

Не стоит переживать по поводу возможных упущенных триггеров в "Suburbia": не так много зданий, которые приносят дополнительные бонусы за другие здания и, как правило, они сгруппированы по цветам зданий, и в процессе строительства своего города вы их легко запомните.

Nouvelle написал полмесяца назад: # скрыть ответы

" Особые карты целей, которых на партию всего шесть, выглядят главным ключом к победе. По ощущениям, не нужно бояться засорить ими руку в самом начале и играть карты не в цвет. Мне показалось, что даже если принести большую часть первой эпохи в жертву розыгрышу трех карт целей, пока остальные застраивают свои городишки — это окупится. Не уверена, что так должно быть, учитывая, что способ получить карту цели всего один. Но с удовольствием сыграла бы еще разок другой, чтобы найти подтверждение или опровержение своим выводам."

Карты целей приносят много очков, но забирать их в руку в первой эпохе больше похоже на самоубийство. Во-первых, выкладка этих карт стоит денег. То есть для выкладки трех карт вам нужно 9 кредитов. На поле кредиты добываются только с двух мест:
"Сброс карты без эффекта за 2 кредита и 2 карты" и зеленый слот "Две карты, кредит и движение по треку". Итого за полный раунд даже карту не выложить. Получается, тратится вся первая эпоха, чтобы выложить три карты целей. А что дальше?

На самом деле у городов достаточно четкая структура игры. В первой эпохе идет менеджмент карт и ресурсов для того, чтобы понять какое производство удалсь построить. Вторая эпоха - развитие производственного движка и повышение его эффективности + заточка на определенные карты целей.
Третья эпоха - борьба за карты целей (при желании можно одну из карт умыкнуть во вторую эпоху) и максимизация получаемых очков.

Не стоит забывать, что в городах очки делятся на 2 типа: те, которые мы получаем в конце игры и капающие каждую эпоху. Не стоит недооценивать вторые. При определенных раскладах в первой эпохе реально построить пару-тройку городов (один из них фиолетовый) и пару улучшенных тунелей, и еще выложить, например, спец карту острова, которая дает 3 очка кажду эпоху. И вот уже 7 очков в конце эпохи. Получается что такой старт даст 21 очков в конце игры. И это еще не самый идеальный старт с точки зрения пассивного набора очков.

Makondo написала полмесяца назад: # скрыть ответы

Да, резонный комментарий. Про города - я как раз делала упор на фиолетовые, и один успела построить уже в первой эпохе. По итогу у меня планшет был застроен меньше, чем у остальных игроков (на фото в правом нижнем углу), но ПО с производства получено было больше.

Про деньги - еще есть зеленое действие, где на выбор предлагается либо построить тоннель, либо добрать карты, подвинуться по треку и получить один кредит. Так что при должном везении на карту как раз хватит ) Но вообще я тут с вами согласна и не считаю, что выгодно именно так тратить свои три хода. Деньги нужно пытаться добирать с карт. Конечно, нельзя рассчитывать на то, что гарантированно получишь из колоды «Федеральный грант», карту с возможностью обменять водоросль на три монетки или что-то подобное. Но в колоде точно есть разные варианты получить хоть немного кредитов. Мне, к примеру, в первой эпохе попалась карта, дающая один дополнительный кредит, если я достигаю третьего деления на треке федерации. И вот уже это действие стало приносить 2 кредита, вместо одного.

На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. Это же действие дает возможность активировать помощника, то есть сразу получить еще один кредит. Повезло с зеленой картой? Супер, в следующий раз можно разыграть особую. Не повезло? 1 кредит не так уж сложно дополучить.

Возможно, мне просто повезло, что соперники дали мне так сыграть. Но я в первой же эпохе разыграла две особых карты, и третью забрала в руку (в конце первой или в начале второй, точно уже не скажу). В итоге у меня было две эпохи, чтобы обыграть выбранные цели. А остальным пришлось подстраиваться под то, что осталось.

Nouvelle написал 14 дней назад: #

На самом деле, при условии, что 1 кредит у всех есть со старта, мне все еще нравится идея первым же ходом пойти за Особой картой. - это отличный ход. Необходимость его определяется только самим спешелом. Если карта не интересная, то тратить на это ход не очень эффективно, либо надо брать три карты вслепую и надеяться на хороший приход.

Скорее вам повезло, что вообще получилось реализовать цели, потому что никтоне гарантирует, что карты будут приходить в нормальных цветах. можно встрять в моноцвете и сильно просесть. Города это не так игра, где ты со старта определяешь стратегию и просто идешь у кней. Приход кард сильно влияет на вилки решений.