Сыграли на четверых РЖД с дополнением «Немецкие железные дороги». Дополнение модульное, включает в себя модульные планшеты с дорогами Германии, новую механику, связанную с углем, а также дополнительную пачку инженеров и соло режим.
Правила читать мы начали в полдвенадцатого ночи, поэтому решили ограничиться новыми планшетами и инженерами, а модуль с углем оставить на будущее. Решение не подключать все новые правила сразу оправдало себя, поскольку даже эти два модуля вносят очень много изменений.
Модульные планшеты оказались классными. Главная их фишка в том, что на ж/д ветках есть три незаполненных участка. Когда на них должен быть поставлен черный рельс, нужно немедленно выбрать из доступных подходящих по размеру тайлов путей наиболее подходящий для стратегии игрока и выложить его на соответствующее место на планшете. Тайлы путей очень разные – одни дают доход, другие – однократные бонусы, что позволяет усиливать выбранную стратегию и гибко модифицировать ее при необходимости.
Сразу привлекает внимание механика дохода (income), позволяющая раз в ход получить определенный бонус без траты рабочего. Я на первый ход взял монетку, и до конца игры проблем с деньгами у меня не было. Надо было еще в середине индустриализацию взять, а ближе к концу – передвижение любого рельса, тогда все было бы совсем ок.

Сначала я (зеленый) начал развивать верхний путь, аналогичный киевскому направлению в классической РЖД; там взял рабочего и доход в 1 монету. Потом занялся нижним путем, на который устанавливаются два тайла, и закончил основной трассой. Больше всего очков получал с верхней дороги, взяв на ней медальку уже не киевского направления, хотя и протупил знатно, забыв, что она работает только после достижения ее серым рельсом. Цель взял на локомотивы. Люто пропустил возможность на индустриализации получить очки за удвоенные локомотивы (а остальные игроки – не пропустили) – один из основных моих косяков, который не позволил занять мне достойное место в итоговом зачете. Ну и допускал много других мелких ошибок.
Итоговый счет 434 (красный) – 388 (зеленый) – 352 (желтый) – 344 (синий). Отыграли за 2,5 часа вместе с чтением правил, закончили в 2 ночи.
1) Красный (Анна, итоговый счет - 434). Шла в центральную ветку и индустриализацию. Второй маркер индустриализации был лишним, но и с ним неплохо вышло.

2) Зеленый (Ксения, итоговый счет - 388). Чистая индустриализация. Третий маркер индустриализации явно лишний был.

Ксения заметила тайл, дающий дополнительный маркер индустриализации, доход, позволяющий двигать индустриализацию, и инженера, дающего два случайных стартовых бонуса (монетка, передвинуть индустриализацию, передвинуть черный рельс или получить жетон удвоения) и решил проверить, возможно ли построить на этом стратегию. Все еще нет.
3) Желтый (Андрей, итоговый счет - 352). А я про индустриализацию совсем забыл. Пытался сыграть через «киевское направление», не проверив, каким рельсом до него нужно дойти, чтобы получить медальку.

4) Синий (Евгений, итоговый счет - 344). Пытался сыграть через быстрого дополнительного рабочего, не проверив – вы угадали – рельсом какого цвета до него нужно найти. Шел в центральную ветку и жетоны удвоения, всю дорогу сокрушаясь своему просчету. До последнего хода маркер индустриализации на заводы не заводил. И слава богу, иначе точно я бы на последнем месте остался.



Кот с недоумением и внутренней болью смотрит на мою (а может и не только на мою) игру в последнем (и не только) ходу:

Игра с дополнением очень понравилась. Количество стратегий выросло во много раз, появились различные варианты одинаковых стратегий, новые правила не напрягают. К старым планшетам возвращаться не хочется. Однозначно надо будет сыграть еще. И тупить при игре мне тоже меньше надо.
Пока что кажется, что снизилась роль монеток. Накопить их стало гораздо легче, да в таких количествах, что игровые жетоны кончаются (те рубли, что на фотографии планшета синего игрока, там не просто так). Видимо, их надо быстрее тратить, а не сберегать для последнего хода, потому что иначе они сливаются в действие «подвинь черный или серый рельс».
РЖД вообще игра забавная – не обязательно выигрывать в нее, чтобы получать удовольствие (по крайней мере мне). Такие эмоции у меня еще от эклипса разве что, в нем я ни разу сознательно на победу в начале партии не настраивался – играю для удовольствия, если выиграть получится, то совсем хорошо. В РЖД делаешь офигительную стратегию, смотришь за приростом очков, радуешься, а то, что у других очков больше – так это не страшно. Ну и в Race for the Galaxy тоже проигрывать не очень обидно. А вот в Энергосеть мне проигрывать тяжело – сильное чувство, что сам виноват и вообще глупый человек; в Цолкине тоже тяжело видеть себя в итогах не на первом месте, ибо точно знаешь, где накосячил, причем знаешь это с середины игры, а с ее начала держишь в голове, что делать нужно, а что не нужно. И все равно делаешь, и все равно сливаешь. Не надо так. Ну и Кемет, мать его. Ни разу не выиграл и чувствовал себя каждый раз таким идиотом, что аж ужас. Магия какая-то.


Спасибо за отчёт.
Мой товарищ говорит, что если счёт в игре идёт на многие сотни - то, что с ней не то. И логику в его словах я вижу.
Хотя сам Русские Железные дороги люблю )
Недавно как раз играли в сабж, именно с допом, победитель под пятьсот ПО нащелкал
Зато реже возникают тай-брейки!
Просто возникает разрыв со многими другими играми.
Старкрафт до 15(или 16) очков
Сумерки империи - до 8 очков
Форбиден Старс - до 4
Новая Эра до 33 итд.
Стоимость каждого очка - ощутима.
А тут ни просто валятся и валятся.
Да, это соображение я понимаю. Я знаю, что многим кажется подозрительной такая "щедрость".
Надо было делать меньше шаг на порядок. Не 483 очка, а 48,3:)))
Или Пэтчворк, где можно победить со счётом -3 :)
На самом деле не важно каким будет победный счёт. :)
Как сказать.
Мы как-то обсуждали эту тему, и сошлись во мнении, что это ленность геймдизайнера.
Поясню.
Когда для победу нужно не слишком большое количество очков (10 - Колонизаторы итд), то геймдизайнер должен думать, что даёт очки, а что нет. Какие действия двигают к победе, а какие раскручивают твой движок.
Игрок стоит перед выбором - очки сейчас, или возможно больше очков потом.
Геймдизайнер стоит перед выбором, как уравновесить действия с точки зрения механики.
И другой подход, просто сыпать очки за всё подряд (70-150 очков в Каркасоне). И как бы ты не ходил и не лажал - всё равно ты свои очки получишь.
У игрока выбор в принципе остался тотже.
А вот геймдизайнер работу себе упростил. - Это хорошее, годное для развития действие - дам за него 1 очко. Это плохое действие, и чтобы его делали, я буду давать 3 очка сверху. А действие вообще никому не надо - так что я добавлю за это 5 очков.
То есть игра с сотнями очков - это лень геймдизайнера. Он поленился забалансить действия в игре механическими способами, и просто досыпает в добавок к плохим действиям очки.
ИМХО.
Будут интересны ещё мнения
Именно из-за этого огромного вороха очков мне эта игра и не нравится в первую очередь. Помучала себя несколько раз и ... продала. Коробка улетела в тот же день))
РЖД и улетела? Это точно были не Авиалинии Европы? ;)
а что собственно плохого в огромном ворохе очков?
Пример с Каркассоном неудачный
Идея почти верная, но пример с Каркассоном вообще мимо денег. В Каркассоне "россыпь" очков компенсирует рандомный выход тайлов, то есть цена невезения/везения не так высока. В то же время Канализаторы - пример того, что "мал золотник" тоже не панацея. Ключевой момент - восприятие игроком процесса начисления очков. Когда я могу точно сказать, что не затащил в партии, потому что ошибся тут и не сделал то - то и 300+ скор воспринимается нормально. А когда мы штроили, штроили, а потом Вася подебил - это уже проблема геймдизайна.
Именно.
С Каркассоном согласен, просто в 3 часа ночи мозг отказывался вспомнить подходящее евро. Да и не запоминаю я их больше :)
Пример евры с не самым удачным скорингом - ну Praetor, хотя бы. Там ПО начисляются часто и помногу, и к финалу скачки по треку могут становиться совсем уже неприличными. Хорошие игры с маленькими по номиналу финальными результатами: Hansa Teutonica, Alien Frontiers, кажется, Цитадели еще.
Просто кажется что набирать их легко и просто, но попробуй в поселенцах набрать 200+ очков. Так ли просто?
Ну в РЖД геймдизайнер явно не ленился - набирать очки легко и приятно. К тому же легко сравнивать эффективность стратегий - если я за ход получил пять очков, а оппонент 30, то я явно что-то делаю не так. И одно-два слитых действия - это не катастрофа, ибо можно за счет других источников наверстать разницу в очках.
Ну и когда малое количество очков в игре, то может возникнуть ситуация "ой, я случайно выиграл". В колонизаторах была ситуация, когда игрок действовал не самым эффективным образом, зато стабильно получал карты действия с победными очками, за счет которых и победил совершенно неожиданно для всех.
Партия в Five Tribes - 226:226 :)
Ого, мы максимум за 150-160 выходим, это как так от)
Мы с дополнением играли.
Здесь, кстати, эти сотни очков не парят особо, т.к. они последовательно начисляются в конце каждого хода и при этом довольно просто считаются.
Не..ну когда больше 400 очков, то по-моему это уже перебор!
Результат не имеет значения, если между победным и последними местами нет разницы в очках аж в степенях. У одного 400, у другого 60 - вот тогда это перебор, слом баланса. А когда финальный счет 480 - 380, то какая разница.. Просто поделите результат на 10, если вам так не удобно - получится разница в 10 очков.
РЖД (особенно с допом) - отличная игра, просто ПО добываются в каждом раунде (которых всего 6-7), а развитие твоей вотчины никуда не девается, и новые элементы в каждом последующем раунде так же добавляются к счёту. Ну вот так она забаланшена.
А отказывать игре только за величину счёта - это крайне странно...
Да, 399 еще куда ни шло, красивое число даже, а вот 401 - это уж совсем ни в какие ворота