Повелители Звезд - небольшой отчет по тестированию

22 января 2010

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы
Итоги

Хочу подвести итоги обсуждения и выделить основные моменты из нее.

1. Сайт - в разработке. Точно неизвестно когда он будет готов - его делать будет издатель, а он сейчас занят удешевлением процесса издания игры.

2. Правила - будут готовы в четверг, максимум в пятницу. Желающие принять участие в вычитке - пожалуйста, пишите в личку. Выкладывать на публику, как я уже писал, я опасаюсь - больно много "шумных" и недовольных людей здесь обитает.

3. расы. С расами каких-то кардинальных изменений (например, предложения IvTuzovsky`а) точно проводиться не будет. Расы берут корни от серии игр МОО, которую все члены команды считают эталоном Space 4x. Возможны изменения во внешности, названии и типах (меньше "мутантов" - больше инопланетности), но клеше останутся неизменными - воины, рабочие, ученые, быстрая экспансия, большой флот, навигаторы, бронированные корабли.

4. бои на данный момент устраивают команду разработчиков. Они быстрые и в то же время - интересные. Это не 1-2 куба как в Сумерках и не матиматика с +- модификаторами как в Эклипсе. На эффективность кораблей влияет исключительно их начальные характеристики, бонусы от рас, технологии и модули - все это достаточно один раз запомнить (в игре 5 кораблей из которых 3 принимают наиболее активное участие в боях).

5. жетоны и арт кораблей. Не думаю, что использование арта из моего мода может хоть как-то повлиять на настолку. Ни разработчик Starcector`а, ни наш издатель не против использования моего арта и там и там. Но если вдруг возникнут сложности - 24 новых корабля я нарисую не дольше, чем за месяц.

6. события. Рейтинги не сложно вывести из игры. Даже, возможно, нужно. Над этим подумать стоит. Но вот вводить врагов, появляющихся в системах - это довольно сложно. Мы уже пробовали и монстров по карте передвигать и пиратов на шахты натравливать - и восстания на колониях устраивать. Такого рода события гораздо сложнее отыграть, чем просто потерю одной шахты. В игре уже много лет есть гипер-шторм, который действует целый цикл и уничтожает двигающиеся корабли на 6+ каждый. Раньше была катастрофа, которая парализует колонию на цикл, но дает возможность игроку за 5 ресурсов убрать эффект. Была чума, которая уничтожала колонию по истечению цикла, если игрок не оплачивал 3 очка науки. Но эти два события хоть и были интересными, но несли очень существенный удар по игроку - потому из игры ушли. Я добавлю к правилам на вычитку список событий и находок, чтобы и их вы тоже смогли учитывать.

Если я что-то упустил из виду - дайте знать, но вроде только это у нас обсуждалось так рьяно и агрессивно.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Сайт был бы очень удобен.
2) К сожелению вычитка правил, явно не мой конёк.
3) По расам рекомендую просто сделать их побольше, необязательно, что бы они кардинально отличались друг от друга.
4) Рекомендовал бы сделать побольше видом кораблей, хотя бы +2
5) Арты и жетоны выглядят нормально
6) Рейтинги нужно не вывести из игры, а вывести из колоды событий. События лучше переделать в законы. Рейтинги должны выходить как то предсказуемо, лучше ввиде заданий.

По игре советую сделать размеры тайлов меньшими, а количество увеличить, что бы космос стал больше.

Okim написал 12 лет назад: #

Пробовали сделать космос больше. Это невозможно сбалансировать вообще никак в нашем случае.

Вот про корабли не понимаю, если честно, зачем еще типы вводить. И что им давать?

В игре есть транспорт, ракетно/бомбовый крейсер, мощный бронированный корабль и средство борьбы с торпедами. При желании из всего этого модулями можно сделать и ремонтник, и супер-авианосец, и вместительный транспорт и даже бомбардировщик/торпедоносец из эсминца. Лишние типы кораблей - лишний арт, жетоны и место в карте расы, но при этом выгоды никакой.

По расам - будут новые, когда начнем прикручивать сенат, лидеров, шпионаж и прочие элементы. Но вообще, для текущей версии есть три расы в разработке:

- "счастивчики", которые перетягивают события и находки
- телепаты, которые захватывают колонии противника сравнивая очки командования флота в системе с количеством пехоты и защитников колонии. При этом в наземном бою они очень слабы.
- энергоны, которые не потребляют еду и способны колонизировать любые планеты с самого начала. Но при этом их колонисты стоят дороже.

Oldman написал 12 лет назад: #

Правила, не очкуй, давай правила...

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Почитал от нечего делать ветку на Игроведе.

Вы реально считаете, что у вас все уникально?

А еще такой вопрос, почему ваши космические ракеты называются торпеды? Есть какое-то объяснение, кроме "чтоб как не в Эклипсе"?

Gileforn написал 12 лет назад: # скрыть ответы

я думаю, автор ориентрировался на иностранную фантастику, где космический флот зачастую сохраняет атрибуты нашего земного. Поэтому и торпеды появились...

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну да, ну да. Очередной чужой бред повторили.

maleficmax написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мнения и взгляды бывают разные, думаю автору виднее. Может и к слову "флот" придраться? Может раз они летают, то правильнее "эскадрилья"?

Okim написал 12 лет назад: #

Понятие "флот" в игре не имеет никакой смысловой нагрузки, так что его называть можно как угодно ). Игрок оперирует на уровне кораблей, все события и действия происходят на том же уровне.

Торпеды - дань традициям Battlefleet Gothics и Firestorm Armada. Торпеда - это массивный самонаводящийся снаряд с очень большим радиусом действия (потому и залп до начала боя).

Ракета в моем понимании - это небольшой реактивный самонаводящийся снаряд. Считайте, что значение "стрельба" у кораблей включает в себя ракеты, баллистические орудия, энергитическое лучевое оружие, мины и прочее вооружение для ближнего боя.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мнения на русский язык бывают разные? Я в очередной раз не понимаю, зачем использовать чужие глупости.

Oldman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

От человек. До торпеды до"№;бался))))))
Давай всю авиацию покосим за заимствование терминологии и слэнга у флота. С чего вообще ты взял, что у них все снаряды ракеты (читай на реактивной тяге) может для перемещения в пространстве снаряда пользуется совершенно другой принцип, в этом ключе вы выглядите идиотом, нет необходимости учить мат часть в данном случае, для вас рекомендуется просмотр художественного фильм "Диктатор".

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да называйте хоть гамбургером, хоть валенком. Вы ж типа ниипаца в тему тут выступили со своими бредом, куда уж нам.

Oldman написал 12 лет назад: #

Будь мужиком, обосрался, вынеси за собой...

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я вам предлагаю пойти к нашим военным министрам и потребовать, чтобы те все торпеды переименовали в "самодвижущиеся мины".

А то как это так - эскадренные миноносцы у нас есть (эсминцы), а их "самодвижущиеся мины" торпедами называют. Ой непорядок!

И еще - вас не смущает, что эсминцы (destroyer`ы) в играх абсолютно далеки от их истинного назначения? Они - эскадренные торпедоносцы - средства уничтожения кораблей, а почему-то везде они используются как одинокие разведчики или средства ПВО. Непорядок!

Для справок https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B5%D1%86

Oldman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Поверхностно)))) Удивитесь, но все контактные мины на тот момент назывались торпедами....

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Хм. И кто у кого в итоге что позаимствовал? Мы у "торпед" или торпеды у наших "мин"?

Oldman написал 12 лет назад: #

Уходя от империалистических пережитков во время реформирования армии и флота, советами была перенята терминология и класификация европы, там законодателями были британцы.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я вам в очередной раз предлагаю перестать копировать чужие тупые идеи, типа космических торпед и инопланетных птице-людей.

Okim написал 12 лет назад: #

Есть предложения как иначе обозвать торпедную/ракетную атаку - озвучивайте. Выслушаю с радостью.

Необоснованное - "не копируйте чужие тупые идеи" - сложно принять за внятный коммент.

П.С. и про корабли в описании компонентов потрудитесь дать ответ.

Crow написал 12 лет назад: #

Ммм.. К Доку отношусь с симпатией (хотя иногда он бывает горяч, и что уж греха таить, нагловат). Но вот этот коммент меня несколько удивил. Какое отношение термин "торпеда" имеет к русскому языку?

Oldman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

ОООО а как же я при всей своей нудности это пропустил)))))
Вам изучать: Флот, эскадра, эскадрилья (отряды, звенья, крылья, соединения и т.д.)...

maleficmax написал 12 лет назад: #

Это мне? )
Я придрался к придирке, аналогию из пальца высосал. Возможно термин немного не корректен, я не служил.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Уникальности более, чем хватает - даже реализация вполне готова. Посмотри на другие проекты забугорских стратегий, они один на одну похожи, есть пару отличий, но даже Эклипс можно очень сравнить с Твалайтом.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не надоело? Список банальностей более чем хватает, всю уникальность авторы уже порезали.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Угу, порезали, что бы таким как ты было понятно играть - еще и больше порежут, т.к. "микроменеджмент, это скучно" и "нафига делать уникально и не очень хорошо, лучше сделать как в Твалайте абсолютно тупо, но за то и ребенку понятно"

Okim написал 12 лет назад: #

Все "вынесенные за скобку" игровые элементы вернуть в игру несложно. Сложно будет потом реализовать этот продукт на рынке - ведь мало кто станет играть по 8 часов одну партию.

IvTuzovsky написал 12 лет назад: # скрыть ответы

микроменеджмент это не скучно. Но он не должен 1) состоять из рутинных повторяющихся действий; 2) замедлять темп игры. Даже если ваш ход длится мало времени повторение одного и того же действия n-нное число раз все равно психологически воспринимается как рутина и, следовательно, тягомотина.

Во-вторых, речь о том и идет, что уникальности не хватает, есть притянутая модификация того, того и этого. С точки зрения игроков, которые играли в смежные продукты и будут решать тратить ли свои тугрики на вашу коробочку это один из решающих аргументов будет.

P.S. Я хорошо понимаю авторов, наверное. Когда я выложил рулбук и дневники первой разработки, то столкнулся с довольно серьезной критикой, на которую реагировал болезненно и потому не всегда адекватно. Но есть и второй этап: разговор с издателем. И вот если вам издатель скажет после просмотра презентации или, в лучшем случае, пробежавшись по рулбуку, что это клон ТИ или Э., то дальше можно уже не доказывать, что ты не верблюд. Остается только втянуть в себя тестикулы и начинать пере/доработку общей концепции.
А это еще болезненней воспринимается, чем критика игроками =)

Okim написал 12 лет назад: #

С издателем проблем нет. Он участвует во всех тестированиях и доволен тем, что видит.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?

ELON написал 12 лет назад: #

А вы приезжайте к нам на Игросферу - там можно протестировать))

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

ещё один неадекват, нарисовался...

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Неадекват? Еще не увидел некакой конструктивной критики кроме "это не нужно, потому, что я так считаю" или "это уже было в Эклипсе или ТИ"
При чем, что ТИ3 базовый вобще не играбелен, Эклипс становится скучным после партии 5-7.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не обращайте на него внимание, еще спугнете. Пусть себе буянит, ругается.

Он представляет собой единственную активную оппозицию в данных комментах - так что ему такое поведение простить можно.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я, пожалуй, удалюсь с этого обсуждения. Выпускайте свой очередной клон.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я могу подписаться, что ELON - не клон. Просто он имеет свое мнение. Не переходите на оскорбления.

Okim написал 12 лет назад: #

Под клоном игра скорее всего подразумевалась.

snowbody написал 12 лет назад: #

Нет, не уходите - с вами так весело и интересно.

Okim написал 12 лет назад: #

Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?

Ardenis написал 12 лет назад: #

ради смеху можно еще вспомнить, что в космических рейнджерах 2 есть торпеды, причем тут Эклипс вообще, например

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

к слову сказать в ЗВ вроде тож торпеды))

ZavKaf написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Там и ракеты и торпеды.
Вообще, с ракетами\торпедами в НФ дела обстоят так:
если летит прямо - ракета.
если меняет траекторию - торпеда

Oldman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Дим, тогда это не НФ - это что то про эльфов. У термина "ракета" есть конкретное значение и с управляемостью это не связано. (смотри ПТУРы например) и НФ статусом положено следовать этой доктрине...

ZavKaf написал 12 лет назад: #

Что поделаешь обмельчала нынче НФ :)

Crow написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А вообще идея хорошая. Нужны будут тестеры, наша игровая ячейка готова помочь...

Okim написал 12 лет назад: #

Мы медленно двигаемся в этом направлении.

Ближе к концу недели будут готовы правила к вычитке.

Кидать в публику не хочется - опасаюсь ненужного флуда типа того, что в этой ветке сейчас. Так что пишите в личку, если интересно.

Vladislav написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вопрос к автору. Как вы изготавливали компоненты для прототипа?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Планеты, звезды, черные дыры и фоны для гексов выполнены в Adobe Photoshop с использованием различных плагинов и фильтров.

Корабли, шаблоны карт и туманности отрисованы там же, но вручную.

Арт для рас идет на заказ.

Жетоны, гексы и иконки созданы в векторе в Adobe Illustrator. Там же производится формирование карт, размещение текстов, наполнение гексов планетами и прочие действия. Illustrator позволяет четко подгонять лицевые стороны карт к их рубашкам для двухсторонней печати.

Все это распечатано на струйном принтере на матовой двухсторонней бумаге с плотностью 200 единиц. Она достаточно плотная и достаточно хорошо держит чернила.

Гексы и жетоны вырезаются и наклеиваются на лист ПВХ толщиной в 4 мм. ПВХ прочный, не ломается, не деформируется.

Себестоимость прототипа в данном виде - около 500 рублей (не считая кубов, пакетов и коробки, которые на данный момент заимствованы из разных игр).

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

К вопросу о кораблях: название Starsector ни о чём не говорит?

http://fractalsoftworks.com/media/

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вы меня в чем конкретно упрекнуть собрались?

IvTuzovsky написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну по моему в данном случае намек прозрачен. Кораблике какбе похожи на игровой арт.
Никто не говорит о преднамеренном плагиате, но результат-то (желательно менять арт) налицо(

Okim написал 12 лет назад: #

По указанной ссылке я не вижу "плагиата".

maleficmax написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Тоже не вижу схожести. Не туда смотрю?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Тут тонкость одна есть.

Я с этой игрой знаком давно и активно работаю над модом для нее:

http://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=431.0

Потому я и просил DrNik`а уточнить про корабли, в чем конкретно заковырка заключается.

Но с модом и артом все просто - его автор я. Разработчик игры абсолютно не против использования моего арта в моей настолке :)

Repetuz написал 12 лет назад: #

Ага, есть еще тонкость, что разобраться, кто автор этих кораблей - дело 5 минут (у меня меньше заняло). Но некоторые тратят это время на непонятный во всех проявлениях "дрыст" комментариев. Ну не понравилось и нет, зачем же навязывать мнение, мол "я прав, вы - ло%и"? Если вкратце по обзору, то явно чувствуется любов к МОО2 и это не может не радовать. Если удастся перенести дух игры не только внешне, но и внутренне, эта игра будет большим подарком для игроков - любителей олдскула! Так держать и успехов в творчестве!

IvTuzovsky написал 12 лет назад: #

Все, спасибо! Повторюсь, я не обвинял вас в плагиате, а лишь обратил внимание на очевидное сходство.
Правда, использование одного арта в моде к компьютерной игре и в настольной, по-моему, моветон. Ну да это вам решать, так что тут нет придирки;)

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы
Дальность и скорость движения

Разъясню эти два понятия, а то с ними проблемы у вас возникают.

Скорость полета - это количество гексов, которое корабль может пролететь за один игровой ход. Все движение производится в пределах дальности полета.

Дальность полета - это количество гексов на которое корабли могут отлетать от всех систем с колониями и станциями игрока. Дальше дальности полета улетать нельзя ни при каких условиях.

В игре технологии, увеличивающие эти две велечины, собранны в пары. Т.е. игрок должен выбирать что ему на данном этапе важнее.

Выбор базируется на стиле игры. Если игрок планирует вторжение или делает акцент на разведку - ему важнее дальность полета. Если у игрока большая империя - ему важна скорость полета, чтобы иметь больше шансов отреагировать на угрозы с разных сторон.

Эти два фактора регулирования движения не сложно запомнить и использовать. Модули и технологии позволяют игроку управлять дальностью и скоростью полета отдельных типов кораблей.

Подобная система движения в совокупности с двухсторонними гексами и находками где-нибудь встречается?

VDmitry написал 12 лет назад: # скрыть ответы

В ТИ3 тайлы хоть и не двусторонние, но жетоны с сюрпризами все таки есть. Разница не очень большая наверное.

Скорость полета есть почти везде. Дальности полета вроде нигде не встречал. Наверное это и не очень важно, а может даже и вредно, т.к. осложняет возможное взаимодействие.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

В ТИ3 только жетоны несут сюрпризы. В Повелителях - сами гексы таят разные планеты, плюс находки несут сюрпризы.

С возможным взаимодейтсвием проблем нет. Три гекса между родными мирами игроков - достаточно для зарождения спорных интересов.

Дальность тесно привязана к разведке. Так же она предотвращает ранний раш в игре. У всех игроков есть время расчистить свой сектор от охранников и начать мирную экспансию.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Тайлы - из ТИ, планеты - из Эклипса.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Подробнее точку зрения изложите, пожалуйста.

DrNik написал 12 лет назад: #

Подробнее мысль заключается в том, что я не очень понимаю, зачем и что вы называете уникальным. Заимствования - это не хорошо и не плохо, главное - как это всё сочетается и работает.

MisteriG написал 12 лет назад: #

Если сравнить тем же Эклипсом, то понятно что тайлы разные и планеты разные, на тайлах значок Древних (охранники), а посредине жетон открытия (находки). Скорость понятно, дальность не встречалась)
Пока понял только что, чтобы встретиться в бою с соперником, нужно к нему построить цепочку зданий. Не построил - не долетел. Как это на процесс влияет мне сложно понять - опыт никакой

Gravicapa написал 12 лет назад: # скрыть ответы
Разработчику...

Простите меня за отступления "не по теме".

Если Вы столь серьёзно разрабатываете столь масштабную игру, то почему не хотите сделать ресурс в сети (специализированный сайт по игре), где сможете оперативно и наглядно выкладывать материалы по своей разработке, а также общаться с заинтересованными игроками?

Когда Вы достигните конечного результата (чего я Вам желаю), то сможете представить товар лицом, а также централизованно собрать (и собирать) все пожелания и предложения. Опять же - с точки зрения продвижения игры лучше сделать личный ресурс с удобной для Вас системой комментариев и презентационной площадкой игры.

Одним словом - со всех сторон это для Вас полезно, если хотите продвигать и развивать продукт. И в последствии Вам поддерживать игру будет гораздо проще. В дополнение ко всему у Вас будет "лицо проекта", а это штука полезная как для издателя, так и для разработчика.

Безусловно - это лишь мои мысли. Быть может у Вас другие планы...

P.S.
Простите за прямоту, но на мой взгляд подобная реализация идеи сбора информации и представления игры (на форуме магазина и в качестве ветки на Тесере) кажется абсолютно неразумной...

Vladislav написал 12 лет назад: #

Согласен. Разработчику следовало бы принять критику к сведению и отразить это в последующих версиях, сосредоточившись на лучшей проработке как игровых, так и околоигровых материалов, а не объяснять игрокам, почему то, что они считают недостатком, таковым на самом деле не является.

Okim написал 12 лет назад: #

Создание сайта в процессе.

Мне посоветовали опубликовать информацию в сети. За неимением сайта - разместился на Игроведе. Ну а оттуда меня к вам на Тесеру переслали.

Решение публиковать игру было принято лишь в Январе. На тот момент был только один ресурс - мой личный для моих модификаций к играм. Но он на английском и на бесплатном сервере - не ахти для коммерческого проекта (там есть небольшое описание Повелителей, но чисто в виде анонса).

IvTuzovsky написал 12 лет назад: # скрыть ответы

С интересом читал, что превью, что обзор и, особенно, comment-wars.
Может быть, совершенно зря влезаю, но хотелось бы предложить автору кое-какие мысли.
Один из ключевых звучавших тезисов - это малое различие рас. Или точнее, количественные,а не качественные отличия.
Собственно, для 4X-игры про космос можно подумать на предмет внедрения для 1-й - 2-х рас
1) уникальных механик перемещения по карте. Вот здесь жесткая привязка к материнской системе и ее отсутствие, или "скачок" в заданном радиусе могли бы сыграть роль "уникального торгового предложения"=)
2) изменения сил в таймлайне. Скажем: 2.1. Четко выраженное демографическое преимущество ройнитов (ну ж, стереотипы о жуках), однако с условием пропуска хода в определенной периодичности. Матка роя померла, рой тормозится на ход, а то и два, в зависимости от количества колонизированных планет.
2.2. Столь же четко выраженное преимущество по всем параметрам в начале игры с обратной ситуацией по развитию: она обладает кучей технологий, планет, кораблей, но ресурсы (которых в данной ситуации должно не хватать) расходует на поддержание уже достигнутого и вынужденна постепенно сдавать свои позиции молодым расам: скидывать карты технологий, лишаться кораблей (причем их можно оставлять на поле, но уже в качестве дрейфующего "моба"), планет и т.д.

Да, эти идеи могут совершенно не вписываться в концепцию и реализация их, вот уж точно, потребует начинать процесс тестирования практически заново. Но это было бы лучше, чем птички+5 к скорости, броненосцы+2 к защите, -2 к скорости.

P.S. Помнится, в "Лорде с планеты Земля" Лукьяненко была такая мощная заявка на инаковость мышления инопланетян, а обернулась она таким культурным пшиком, что я даже расстроился. А вот в оригинальной книжной "Дюне" фракции одних только людей столь сильно различались по возможностям и интересам, что это создавало атмосферу настоящей инаковости и фантастичности=)

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"яростно плюсую"

Зачем повторять чужие пшики, если есть качественные образцы, мне тоже непонятно. Уникальные юниты, уникальные технологии, уникальная экономика, уникальное развитие... Столько же вариантов.

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Это всё шикарно, но очень тяжело сбалансировать. например в этом смысле для меня уникален и идеален Старкрафт (компьютерный). Совершенно разные стороны, разные юниты, разные пути развития и возможности и одна цель.

DrNik написал 12 лет назад: #

Ну так, а в чём смысл разработки игр, тем более таких...

Vladislav написал 12 лет назад: #

В настольной "Дюне" различия фракций тоже реализованы превосходно.

После неё меня тоже стороны, различающиеся парой-тройкой модификаторов, совершенно не впечатляют.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Что не понравилось:
1) Использование разных кубиков. Не думаю, что это сильно важно для игрового процесса.
2) Расы почти как в эклипсе отличаются, дешевле то, дешевле се. На тему разных рас лучше опираться на Твайлайт Империум и доп к Спейс Эмпаерс.
3) Куча микроменеджмента ненужного в первых ходах. Базовая планета не производит ресурсов для покупки даже 1 корабля или 1 науки. Приходится стоить по несколько ходов, чет там считать, запоминать, складывать. Колонисты вообще стоят каких-то безумных денег. Это все замедляет переход от раскладки к началу собственно игры.
4) События при этом достаточно сильно влияют на игру. У кого больше кораблей - получи ПО - скучно, банально и неатмосферно. В этом плане уж лучше использовать что-то типа событий из Рунварс, добавить активность пиратов, инопланетян и прочее.
5) Модель движения кораблей от базовых планет как-то сомнительна, учитывая, что планеты колонизировать дорого и долго.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну и расы: люди, черви, муравьи, птицы - как в самой дешевой НФ.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вы Master of Orion тоже считаете дешевой НФ? Или Сумерки с их черепехами и кошками?

DrNik написал 12 лет назад: #

При чём тут МО и ТИ?

Вы посмотрите, что есть у вас и что есть там...

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

Как ремарка, оправдывать свой бредом чужим - не есть комильфо. Всем известно, что в дурдоме стены дерьмом красят;)

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1. В игре основные - это Д12. Д6 используются в качестве каунтеров и при различных случайных событиях. Можно и Д12 использовать - но в качестве простых каунтеров они не годятся - слишком большие и их часто будут "случайно" забирать для боев. В релизной версии Д6-ые будут малого формата и трех цветов - для науки, для строительства и для хитов.

2. каждая раса имеет свой бонус, основанный на одном из элементов игры. Разные расы требуют разного подхода к игре, но это не означает, что стиль игры всегда один.

3. Вы сравниваете игру с аналогами, чего не стоит делать - игра иная совсем. Первые ходы - разведка. Это важная часть игры, т.к. с ее помощью можно получить бонусы для науки и строительства. Да, есть риск нарваться на охраняемую систему. Но он невелик.

Эти первые 9ть ходов уложились в 30 с небольшим минут. Первые ходы - быстрые, даже несмотря на "ненужный микроменеджмент".

4. вы предлагаете каждый ход кидать за охранников? Такое было - у нас и монстры летали по карте, и Древние нападали. Но это не добавляло абсолютно никакого интереса по двум причинам: приходилось все время напоминать об этом игрокам, время на это уходило уйма.

Рейтинги в игре - это лишь 12 карт из 48. В игре полно событий разного рода и я несколько из них описывал. Штиль, который на целый ход парализует всех игроков, давая возможность накопить силы - это "банально и неатмосферно"? Или внезапная гибель шахты, которая влечет за собой не просто потерю ресурса, но и уменьшение радиуса действия кораблей - тоже скучно?

5. дальность полета - 1 гекс по-умолчанию. Но это 1 гекс от любой системы игрока.

Столица в моем примере была единственным производственным центром - потому приходилось строить на ней. По мере развития игроки ставят верфи ближе к переферии. На одном из снимков вторжения видно, как Вурмис выстроил целый ряд верфей на границе со мной. Даже если бы я заблокировал одну из них - он мог бы строить подкрепления на другой (верфь - это гаечный ключ в данной версии).

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) А зачем нужен Д12 - ну вот реально, сколько у вас типов кораблей? 3-5? 12?

Разноцветные д6 для счётчиков - это неудобно. Ну хорошо, не очень удобно.

2) Я не вижу тут разных подходов. Есть разные бонусы и штрафы для разных действий, а это не разный подход.

3) Я не сравниваю. Я вам объясняю, что это долго, скучно и никому не нужно. Если вы считаете, что первые ходы так важны, то надо делать их полноценными, без всяких там "первый круг мы события не тянем, потому что не тянем" - потому что нифига там не происходит в первые ходы.

4) Не предлагаю. Предлагаю сделать нормальные события для агрессивных нейтралов тоже.

"Всего лишь" каждое четвёртое событие - это рейтинги. Не десятое, не двадцатое, а ЧЕТВЁРТОЕ.

"Штиль" - в космосе? Серьёзно? Какие-нить там солнечные бури с вероятностью огрести при движении, ещё ладно, а тупо не ходить, потому что "штиль в космосе"?

Если б шахту разнесли пираты - ещё понятно более-менее, надо было защищать. А событий плана "поетряй 5 денег", "уничтожь корабль" - это формат Клэш оф Калчерс и иже с ним.

5) Я понял. А если нет у игрока систем? Ну построил флот, от правил в атаку - нафига ему системы на пути следования? Кочевники без систем вообще, орбитальные станции, авианосцы - есть?

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Тут скорее может быть другое решение:

- колода более агрессивных событий
- колода более спокойных событий
- смешивание колод

это позволит задать усложнение игры по мере желания игроков

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

И потратить еще лишние 10 минут при сетапе... Мне, наверное, не понять разработчиков, потому что не задумывался об этом предметно. Но есть колода - нужно ее сделать интересной, сбалансировать и в путь.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

смешивание колоды 24 + 24? Либо даете одному из игроков всю колоду и пусть просто тасует, либо две, и пусть смешивает и тасует, где тут 10 минут?

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

другие не отвлекаются и раскладывают поле и что-то еще

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Придумать себе проблемы и героически их преодолевать? 24 карты событий - ниочем.

OberstDan написал 12 лет назад: #

вопрос как их смешивать, конечно если отбирать каждую карту по какому-то сложному признаку - это одно, если отсчитать в случайном порядке 24 карты - совсем другое,

а можно и просто смешать две колоды -
вариантов море решения море

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

В Агриколе вон сколько карт в допах, и их там далеко не по 48 в колоде, и вроде всем нравится.

Вопрос скорее сколько суммарно занимает сетап.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Или возьмите раскладку карт в Анк-Морпорке, тоже вполне затратно по времени, но не критично. Но это не делает игру плохой для своей аудитории.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Что за раскладка карт? Роли, кварталы и действия разложить по стопкам и вперед.

MisteriG написал 12 лет назад: #

Тоже интересно. У Ужаса Аркхема вот раскладочка например)

DrNik написал 12 лет назад: #

Ключевое слово "вроде". Сетап там тот еще.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Чем больше разных кубиков, тем лучше для игры - лучше можно моделировать случайности.
2) Полный дисбаланс рас в Твалайте, врядли можно ставить в пример. Гораздо лучше делать как в СЭ - очень много рас с минимальным различием относительно друг друга, что удобней для балансировки.
3) Микромеджмент как раз, это оригинально и позволяет сделать различия между расами именно посредством решений игроками, а не начальными условиями. В подобных играх все должно стоить очень дорого, что бы были варианты куда тратить ресурсы, что бы в последствии расы отличались.
4) События лучше заминить как то на что-то подобное из Твалайта - что бы можно планировать, что и как выполнять и на каком этапе.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Это кто вам такое сказал? Если варантов развития событий всего 2, то д6 справляется лучше некуда.
2) Так удобнее для балансировки или интереснее для игры?
3) "Это не баг, это фича"? Серьезно?
Все может стоить сколько угодно. Нафига все усложнять и растягивать долгими покупками, которые надо дополнительно отслеживать?

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Здравая логика - если событии или бой должен происходить с разными модификаторами или вариантами, тогда и удобнее.
2) Не интересно, когда одни рассы в разы сильнее других.
3) В СЭ очень много микроменеджмента и это довольно интересно, главное, что бы он не был перегружен. Долгие покупки, это интересно хотя бы тем, что они моделируют реальность. То есть мало того, что нужно потратить ресы, так еще нужно потратить определенное время.

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

3) Зачем? Тратить время ради траты времени? Не проще ли исключить временную составляющую, оставив только ресурсную? Но - чем меньше в игре микроменеджмента, тем больше времени остаётся на собственно игру.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну вопрос только в том, как это может быть реализовано. Если её исключить, то получится как у всех, что довольно банально. Опять же, смотря чего нужно добится от игры - войны, эконимики или баланса между ними.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Сделать хорошую игру или сделать не "как у всех"...

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Проблема в том, что как у всех - само по себе уже плохо, так что попытаться сделать как миннимум как не у всех уже хорошо.

DrNik написал 12 лет назад: #

Лучше сделать хорошо.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да вопрос простой и заданный с самого начала - чем ваша игра лучше ТИ или Эклипса.
Отвечать стоит не в духе блондинки про авто - у них машинки серые, а меня красненькая, а вполне четко и понятно: в этом компоненте игра сильнее Х по этой причине, а в этом - по другой причине.
Мы ж ваши покупатели, убедите нас купить вашу игру, а не то что сделано янками или финнами.

DrNik написал 12 лет назад: #

Человек - не разработчик.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Эклипс справляется с д6 более чем достойно. Возвращаясь к вопросу - что конкретно игра пытается моделировать.
2) Еще более неинтересно, когда "разные" расы на деле одинаковые.
3) Меньше, при этом тоже дофига. Зачем делать еще хуже?

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Боевка в Эклипсе просто отвратительная - очень долгая и довольно рандомная.
2) Ну как, смотря какие цели преследовать, если пофанится, то конечно Твалайт интересный, а если именно подумать и получить результат своих умственных заключений, то лучше, что бы расы слабо отличались друг от друга, как в СЭ.
3) Что именно хуже? Моделировать логику производства?

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Долгая - да. Рандомная - не очень. Как боевка реализована в сабже так и не понял.
2) О да, Твайлайт - прям образец игры для пофаниться.
3) Вводить кучу ненужных элементов, которые только усложняют и растягивают процесс.

Вы тоже разработчик? Тогда плохо дело у проекта.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Рандомная она перестает быть, когда использовать тучу модфикаторов, что в принципе неплохо. Но бывают линии развития когда очень много хитов 5-6, а попадание, на 5-6 и одним оружием. Ну насколько я понял то используют Д12, что уже лучше.
2) Ну кому как, серьёзно подходить к игре, в которой от рандома зависит больше, чем от решений игрока, можно только для того, чт обы развлечься.
3) Это усложнение нужно для моделерирования векторов развития, возможно можно как то и оптимизировать.

Да нет - я вобще с другой страны)

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) д12 сам по себе ничем не лучше чем д6.
2) Гыгы, играйте в евро, там нет кубиков.
3) Не можно, а нужно.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Д12 - более гибкий формат битв. Он дает больше места для бонусов от различных технологий, модулей и способностей.

С Д6 все тяжко. Сюда не впихнуть ничего совершенно. Можно только вводить "защиту" разнообразную. Но в итоге это приведет к лишнему подсчету, а это - к затягиванию битв. Такой подход был в первых версиях игр, но от него отказались ради быстроты битв. И отказались совершенно не зря.

Сейчас бой представляет собой последовательность раундов, в которых оба игрока одновременно:

1. Бросают за стрельбу каждого корабля. Количество кубов и меткость прописана в кораблях. Все бонусы от технологий идут либо на увеличение количества кубов, либо на увеличение меткости.

2. стрелок распределяет урон по кораблям противника.

3. владелец может отменить урон защитными полями (если есть, обычно это 7+), проигнорировать один урон (если есть модуль с таким условием) или пожертвовать истребителем (в этом случае он просто переносит 1 единицу урона на истребитель).

4. в конце раунда боя корабли могут отремонтировать урон (если обладают такой способностью за счет модуля или технологии).

Все, что игрокам нужно знать - сколько кубов кидать, на что они попадают и сколько запаса прочности у кораблей противника.

Такие бои гораздо интереснее тех упрощенных перепалок, что дают нам Сумерки. И гораздо быстрее того, что есть в Эклипсе с их математикой и инициативой.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

У вас есть модификаторы больше чем +5 к кубику?

По поводу боя, то это тот же Эклипс только еще хуже: кроме модификаторов, вы добавили еще кубик на щиты, истребители и ремонт.

Хорошие бои в варгеймах, когда кидается всего 1-2 кубика. В америтреше горсти кубов - это нормально, но раунды из горстей кубов с перерывами на всякие проверки опять же на кубах - это перебор.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Есть, потолок 6+, но редко кто до +3 доходит - слишком дорого.

В нашей игре и кидается ровно два кубика. На стрельбу и на защиту, если она есть. Истребителей всего 6ть на игрока, так что их наличие в битвах быстро сокращается. Но истребителями жертвовать не всегда выгодно - они сами по себе могут быть весьма хорошо прокаченными и опасными в бою. Это выбор, который игрок будет вынужден делать время от времени - потерять хороший истребитель и спасти, скажем, раненный крейсер. Или наоборот.

Эклипс отыгрывает бои по инициативе. В боях идет сплошная математика с его компьютерами и щитами. Для такого боя Д6 - это нормально. Но каждый большой бой - это долгая серия ходов.

DrNik написал 12 лет назад: #

Если кидается за КАЖДЫЙ корабль разное количество кубов - это не "ровно два куба", это и есть Эклипс.

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Так этоже правила ХТХ в вархаммере, лол

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Кого?

Toolmano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

ХТХ - ближний бой (Hand to hand)

DrNik написал 12 лет назад: #

Который с миниатюрами вархаммер что ли? Понятно, спасибо.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

главное не забыть раздать мечи со щитами эсминцам, тогда у них спас-бороск будет на 4+
;))))

Okim написал 12 лет назад: #

Да, представьте себе - я любитель зеленой орды и ее безумного количества Д6-ых. Кидать кубы ведрами - ну что может быть веселее, а?

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

1) Про Д12 уже ответили.
2) Бой не обязан быть рандомный, то что многие разработчики идут по принципу упрощения боя - очень плохо и глупо. Еще более глупо создавать игру с кучей правил, бекраундом, что-то там тестить, а бой проводить в стиле Риска.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Можете привести игру(ы) с боями без случайного генератора чисел?

Поймите меня правильно - я Вас не подстегиваю - я действительно интересуюсь механикой таких боев.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Старкрафт;)

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

там собирается рука из колоды, колода разве не генератор чисел?

да, там управляемый игроком рандом и свои результаты боя можно прогнозировать, но все же это генератор чисел

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

В стандарте у нас 6 карт каждая из которых содержит 2 значения (в бою количество карт в руке увеличивается), итого 12 значений применимых к любому юниту.
Если строго судить, да, у нас не фиксированные параметры и рандомный приход карт в руку, однако по факту ситуация существенно иная.
Если бы там бой был как в Эклипсе (который напоминает систему в той же Вахе), игра б потеряла до 50% своей привлекательности.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я бы предложил бы сделать бой такой, как в Еве - там кубики, но они кастомные, есть кубики на атаку, защиту и тактику.

Неплохой бой в Рунах, хотя тоже рандомный - там тянутся карточки с значениями.

Не рандомный бой в Игре Престолов, там больше на блеф.

Насколько я помню в Дюне/Рексе тоже не рандомный бой.

В Старкрафте вообще самый лучший бой, который я видел - небольшой управляемый рандом, много просчета и блефа.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Что такое Ева?

В Рунах все то же самое, только на карточках.

В Дюне бой занятный, но немного корявый.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

http://tesera.ru/game/eve_conquests/

В Рунах бой лучше, чем возможный бой на кубах, т.к. довольно неплохо просчитывается. В них нельзя иметь преимущества в два раза и проиграть.

DrNik написал 12 лет назад: #

Да то же самое, только раунд всегда 1 вместо отступлений и крошилова до победного конца.

Погляжу.

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Игра Престолов без карт перевеса ;)

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Самые скучные бои в истории с несбалансированными колодами.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Они довольно сбалансированные человеческими отношениями в игре.

DrNik написал 12 лет назад: #

Чем-чем? С таким же успехом про любую кривую игру можно сказать, что люди все сами сбалансируют.

MisteriG написал 12 лет назад: #

Баланс в Престолах это вообще смутная вещь) А бои отличные - и просчитать можно и лохануться с картами перевеса.

Michael написал 12 лет назад: #

Самые наикрутейшие бои в настольной истории для тех, кто умеет думать на несколько ходов вперед и проссчитывать действия оппонентов. Кроме того оставляют маневр для блефа и связанных комбо выпадов.

VDmitry написал 12 лет назад: #

Генератор может и быть, но именно броски кубиков часто не очень интересны. Замена их на карты как Рунных войнах - суть не меняет.

Если надо бросить кубики один раз и однозначно применить результат - то отсутствует контроль над битвой. Битв по сути нет, есть просто результат. Но хотя бы это быстро.

Если кубики надо бросать минут по 5 каждое сражение - это пойдет только если сражений не очень много и между бросками есть какие-то интересные решения. В любом случае - это старо как "кинь-двинь".

Короче их можно использовать, но тем ближе игра будет к "аналогам", тем меньше изюминок, ради которых ей можно заинтересоваться.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

В Space empires используется д10, но там типов кораблей и модификаторов куча.

Бой без случайности - полная абстракция. Это только в 7 чудесах можно сравнить у кого больше красных иконок и понять, кто победил.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

В Нескольких Акров Снега бой без кубиков, тоже достаточно интересно реализован. То есть кидать кубик, это не абстракция, а сравнивать символы карт, это абстракция - не вижу логики.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Логика простая: если все можно просчитать, то это не бои и не та игра уже. У меня складывается впечатление, что вы не в те игры играете, вам везде все надо поменять и прикрутить, приводя в пример не самые удачные проекты. Те же Акры, мало того, что кривые изначально, так еще и уровень стратегичности там примерно как в Ascension: доехало/не доехало.

ELON написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Это еще почему, плохо когда результат можно просчитать? Я привел в пример боевые системы крайне удачных проектов, в которых они прекрасно реализованы. В игре бой должен во-первых зависеть от решений игроков, потом от блефа, а уже в конце подвергаться случайности. Иначе игра не далеко уходит Риска или Монополии.

DrNik написал 12 лет назад: #

Я уже написал, вы не в те игры играете, просчитывать все - это в евро. К Риску и Монополии обсуждаемый вопрос не имеет никакого отношения.

Daemonis написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Просто любопытно - "полосные баки", это баки с полосами или что?

maleficmax написал 12 лет назад: #

Вы тоже, смотрю, решили мимо не проходить?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Это баки в полостях между несущими конструкциями и обшивкой. Ставятся только на эсминцы и транспорты, т.к. для боевых кораблей представляют уязвимость.

Есть название лучше - с удовольствием рассмотрю. Я серьезно.

Vladislav написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вероятно, вам намекают, что они должны быть "полосТными".

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да, неудобно же указывать на ошибку, тут уже ругались что типа умные, а так очень даже ничего)) Всё-таки "Полостные" от слова "полость" видимо, а не "полоса"

Okim написал 12 лет назад: #

А, вы про это. Это опечатка в отчете, сейчас поправлю.

Игра перед релизом, естественно, уйдет редакторам на вычитку и проверку. Не беспокойтесь об ошибках.

IvTuzovsky написал 12 лет назад: #

С интересом читал, что превью, что обзор и, особенно, comment-wars.
Может быть, совершенно зря влезаю, но хотелось бы предложить автору кое-какие мысли.
Один из ключевых звучавших тезисов - это малое различие рас. Или точнее, количественные,а не качественные отличия.
Собственно, для 4X-игры про космос можно подумать на предмет внедрения для 1-й - 2-х рас
1) уникальных механик перемещения по карте. Вот здесь жесткая привязка к материнской системе и ее отсутствие, или "скачок" в заданном радиусе могли бы сыграть роль "уникального торгового предложения"=)
2) изменения сил в таймлайне. Скажем: 2.1. Четко выраженное демографическое преимущество ройнитов (ну ж, стереотипы о жуках), однако с условием пропуска хода в определенной периодичности. Матка роя померла, рой тормозится на ход, а то и два, в зависимости от количества колонизированных планет.
2.2. Столь же четко выраженное преимущество по всем параметрам в начале игры с обратной ситуацией по развитию: она обладает кучей технологий, планет, кораблей, но ресурсы (которых в данной ситуации должно не хватать) расходует на поддержание уже достигнутого и вынужденна постепенно сдавать свои позиции молодым расам: скидывать карты технологий, лишаться кораблей (причем их можно оставлять на поле, но уже в качестве дрейфующего "моба"), планет и т.д.

Да, эти идеи могут совершенно не вписываться в концепцию и реализация их, вот уж точно, потребует начинать процесс тестирования практически заново. Но это было бы лучше, чем птички+5 к скорости, броненосцы+2 к защите, -2 к скорости.

P.S. Помнится, в "Лорде с планеты Земля" Лукьяненко была такая мощная заявка на инаковость мышления инопланетян, а обернулась она таким культурным пшиком, что я даже расстроился. А вот в оригинальной книжной "Дюне" фракции одних только людей столь сильно различались по возможностям и интересам, что это создавало атмосферу настоящей инаковости и фантастичности=)

Framin_mp написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Выглядит очень приятно.
С названиями навыков, рас и т.п. лучше ещё поработать, а в остальном всё нравится.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Арт готов пока что для двух из 7 рас, так что я готов выслушать мысли по поводу рас.

Но основные способности рас не изменятся, их можно будет только дополнить/слегка поправить в угоду баланса.

OberstDan написал 12 лет назад: #

я думаю, в первую очередь нужно закончить тестирование игры, определиться с тем, что входит в базовую игру, и допилить книгу правил.

Сеттинг для космоса вторичен. По-хорошему над ним надо просто садиться в компании друзей-тесторов и брейнстормить. Какие идеи будут самыми интересными для всех, те и закреплять.

MisteriG написал 12 лет назад: #

С названиями рас всё отлично на мой взгляд, если не привязывать их к животному миру, вот ей богу. Уж лучше тогда колонии землян, не поделившие между собой космос

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Честно говоря, хотелось бы в это поиграть)
Однако по ощущениям от этого и предыдущего материала сложилось впечатления о стандартной "детской болезни левизны" - игра нарисована, но не прошла через прокрустово ложе тестирования.
Сам с этим мучаюсь и могу искренее и от души посоветовать поиграть не менее 20 партий с разным количеством участников и разным уровнем их подготовки. Достаточно любопытно не участвовать в игре а просто помогать игрокам и смотреть со стороны.
Если вы из Дефолт-сити, то договаривайтесь с людьми и клубами о встречах и тестировании.

Насчет рас - подумайте (очень серьезно) над их названиями и бэком. Тут скорее надо удивлять, чем следовать вековым трендам.

Okim написал 12 лет назад: #

Все ради Вас делается.

Хотели сравнения - сделал, хотели отчета - сделал. Может все еще не в том формате, как полагается. Но я стараюсь учиться.

Очень рад, что труды моих не самых умелых начинаний в раскрутке игры дают свои плоды. То, что Вам захотелось сыграть - считаю большим достижением.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Игре уже много лет. Но то, что было у нас изначально - это не продукт для широких масс.

Как я уже писал - в игре была масса всего - и шпионаж, и дипломатия, и сенат, и лидеры, и Древние вместо событий выжигали половину галактики, и неписи по карте двигались, и рас было 15ть штук разных. И главное - были уникальные победные условия, которые необходимо было выполнить прежде, чем наберешь победеные очки.

Но одна игра при всем этом изобилии занимала не меньше 8-10 часов на четверых. Да, мы в свое время любили засесть на ночь. Но такая игра не нужна никому, поэтому с начала 2013 Повелители очень сильно изменились, ускорились и местами упростились.

Сейчас - это интересная и насыщенная игра, не долгая как некоторые партии в Сумерках, но и не быстрая, как Эклипс. Да, в ней много всего, что вам может показаться "странным" и "ненужным", но это не значит, что это так и есть. Относитесь к этому как к "изюминке" игры.

Я стараюсь сохранить хотя бы половину былой насыщенности и при этом сократить время игры до разумных пределов. Последняя игра очень много выиграла по времени из-за ускорения битв (месяц назад стрелок должен был выбрать цель, подсчитать меткость, нанести урон и т.п. - это требовало очень много подсчетов и тратило много времени). Новые правила всем пришлись по душе, т.к. по сути они мало что изменили в плане баланса и основных игровых элементов (наука, модули, карты действий и т.п), но при этом существенно ускорили игру.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

Нужен массированный тестинг независимыми тестерами и рулбук.
Жаль что не едете на Игросферу, было б полезно.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

вы можете реализовать все перечисленные возможности в виде дополнений, главное чтобы база стала популярной

DrNik написал 12 лет назад: #

Это точно.

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мне кажется, что вы не то режете, честно. Было все круто, а вы в угоду каких-то условностей, которые вам кажутся важными, режете "мясо".

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"Было все круто" - заводило игровой ход с двумя битвами по 10 кораблей в каждой в жуткие 10-15 минут и делало подсчет кто во что и на что стреляет - нереально неудобным.

Сенат, дипломатия, Древние и прочие удаленные элементы постепенно будут возвращаться, но в виде дополнений. Сейчас это в игре лишнее - она и без того довольно "своеобразная" и "непривычная" для рядового и опытного игрока.

Ваша реакция на описанные элементы только это подтверждает (медленное строительство, ограниченное движение и т.п.).

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Так это значит, что нужно допиливать бои, которые судя по описанию, так и остались кривыми и долгими кубкометаниями, и сокращая количество ходов, давая в ход больше ресурсов для большего количества действий, а не растягивая строительство каждого мелкого корабля на несколько ходов.

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Им надо отдать игру на откуп сторонних тестеров и быть готовым к 3-5 листам замечаний.
Если они это сделают, то проект будет жить (пусть и без Антареса-Мекатола). Если не сделают...

Я пока не вижу ничего ахового, "вурмисы" и "ависы" это вообще алерс, но приличный потенциал есть, надо только серьезно работать и желательно узнать больше о настольных играх.

DrNik написал 12 лет назад: #

Пока я вижу только отрицание. Интересно было бы узнать, кто издатель. Пускай тестят, а править и править еще дофига.

DrNik написал 12 лет назад: #

ВОт я бы тоже потестил, потому что первая российская разработка в жанре, но покупать как-то не тянет пока вообще. Эклипс без экономики или обрубленный Твайлайт пока выходит.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А сколько времени занимаете сетап игры?

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Под сетапов что подразумевается? Начало игры? Или открытие коробки и извлечение компонентов тоже учитываются?

Жетонов в игре много, поэтому тут зависит от игроков. Я всегда раскладываю по типам - корабли в одну стопку, колонии и станции - в другую, пехоту - в третью. Но многие просто в кучу все сваливают, так быстрее )

Карты игровые места и времени много не занимают. В игре их 7 колод - их просто выложить из коробки надо и положить на стол.

Выбор расы - тут как договоритесь. Хотите - тяните по одной-две случайным образом (как мы в последней игре делали), хотите - выбирайте. Главное потом найти гекс с родным миром и карту планеты (все типы планет для удобства поиска имеют свою рубашку, включая неколонизированные планеты в родных мирах).

Создание карты занимает большую часть сетапа. Но эта часть игры на данный момент всех только радует. Вроде не такой критичный этап, но все усердно думают нагидать соседу или себя подстраховать.

Игровая зона у каждого игрока состоит из колоды карт технологий, карты расы и учетного листа. Я перед игрой все колоды сортирую по уровню и вкладываю в пакет с жетонами. Так гораздо проще получается, т.к. игроку все и надо - положить колоду к себе на стол.

В последней игре все выбрали, набрали и разложили быстро. Много времени ушло на создание поля на четверых. Минут 10-15 ушло на все описанные действия где-то.

В следующий раз надо будет специально засечь.

leshkavas написал 12 лет назад: #

Сетап, как правило, это время от момента открытия коробки и до начала игры. Расстановка различных элементов, выбор сторон, карт и т.д.

OberstDan написал 12 лет назад: #

Да, сетуп - это время от открытия коробки до начала игры.

Я бы наверно отметил выкладывание поля как первую фазу игры, если расстановка делается игроками, а не в слепую, и решения игроков в дальнейшем влияют на игру.

Такой себе режим бога.

ZoRDoK написал 12 лет назад: #

Прочитал половину сессии, но так и не понял, кто чего и зачем делает, и сколько времени уходит на эти события. Пока не поиграешь — не поймёшь.

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А что лежит на центре Галактики?

Okim написал 12 лет назад: #

Очень богатый мир. Зовется Антаресом (я скорпион - у меня звезда главная Антарес - потому и взял).

Антарес охраняется сильным Стражем. Несколько игр назад этот страж был благополучно уничтожен, но в этой игре никто не обращал на него внимания - все были заняты своими делами.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Лежит - карта планеты Антарес. Там еще должен быть жетон Стража, но про него мы забыли )

На последних фото он помещен в систему поверх карты Антареса.

Oldman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Центральный мир, охраняемый стражником.... неееее, не слышал.... а стражник случаём не большой звездолёт?

DrNik написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"это совсем другая игра"...

LittleBigPlanet написал 12 лет назад: #

Тонко )

Oldman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да там на Ори... Антаресе еще дефрей валяется и нигде его во всей галактике больше не сышешь....

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Корни растут оттуда. Я и не скрывал этого никогда.

У многих игр соверменности корни из МОО и СЭ. И многие из них достойны уважения.

Хотите - могу Антарес заменить на пустой гекс, или как в Гегемонии - место для каких-нибудь напоминалок. Например, помещу туда каунтер хода какой-нибудь.

Антарес - альтернативная победа в игре с большим бонусом для победителя. Им можно и пожертвовать раз он так вас заводит.

Oldman написал 12 лет назад: #

))))) Меня вообще игры про космос заводят....
А эта игра про космос?

maleficmax написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Первое что бросилось в глаза - дисбаланс в начальной расстановке. Расстояние между начальными гексами рас разное. Если бы это была разница между 10 и 11 гексами - было бы не так сильно заметно как разница в 3 и 4 гекса. Фактически это сильно провоцирует на две стычки, а дальше уже как получится.

Остальное выглядит приятственно, даже появилось желание сыграть. Страшно за баланс при таких разных возможностях рас, но надеемся, что там всё хорошо :)

Что могу посоветовать по оформлению. Туманности и дыры можно сделать на границе с другими гексами переходящими в них. Чтобы они не резко обрывались, а к краю своего гекса уходили в черноту.

Остальное, конечно, можно оценить только поиграв. Выглядит хорошо. Конгратюлейшнс :)

maleficmax написал 12 лет назад: #

Прошу простить, про расстояние провтыкал. Пошел записываться к окулисту )

Okim написал 12 лет назад: #

Между игроками при любом раскладе всегда 3 гекса. Это дает возможность развиться в начале игры (п.с. - прощаем, бывает. Сам несколько раз статью перечитывал и правил - много букв - много опечаток).

Мне лично следовало бы оградить себя от своего красного соседа стеной глубокого космоса, как это сделал Авис. Этот опыт учтен )

Okim написал 12 лет назад: #

Я пробовал сделать туманности и дыры с плавным переходом в черный фон, но гексы слишком малы для такого. Дырки получаются мелкими, а туманности больше на звезды похожи при таком переходе.

nastolkus написал 12 лет назад: # скрыть ответы

http://tesera.ru/user/nastolkus/journal/134516/

обратите внимание на пункт "черновик"

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ох уж эта Тесера...

Ведь выставил "черновик", нет - при редактировании она мне автоматом галку перекинула.

Okim написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не, я не понимаю Тесеру совершенно. Ни фотки ни вставить почему-то, ни форматирование выравнить нормально...

Я продублировал отчет здесь: http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=5643&st=20

HmitT38F написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Но там последний пост, ссылка сюда...

Okim написал 12 лет назад: #

Да, недавно поменял.

В итоге здесь получилось с картинками разобраться.

Игнорируйте мое сообщение про "дублирование" - я не могу его удалить, но оно более не актуально.

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Раз не получилось картинки вставить, то хотя бы ссылочки подправить на них, а то одна скопировалась.

Okim написал 12 лет назад: #

Firefox с Тесерой более дружен, чем IE. Так что изучайте отчет с картинками :)

Okim написал 12 лет назад: #

Добавил немного информации в "Итоги" игры. Кто сколько набрал, какие карты активно использовались и т.п.

Дайте знать, если что-то требует более тщательного разъяснения.