Хочу подвести итоги обсуждения и выделить основные моменты из нее.
1. Сайт - в разработке. Точно неизвестно когда он будет готов - его делать будет издатель, а он сейчас занят удешевлением процесса издания игры.
2. Правила - будут готовы в четверг, максимум в пятницу. Желающие принять участие в вычитке - пожалуйста, пишите в личку. Выкладывать на публику, как я уже писал, я опасаюсь - больно много "шумных" и недовольных людей здесь обитает.
3. расы. С расами каких-то кардинальных изменений (например, предложения IvTuzovsky`а) точно проводиться не будет. Расы берут корни от серии игр МОО, которую все члены команды считают эталоном Space 4x. Возможны изменения во внешности, названии и типах (меньше "мутантов" - больше инопланетности), но клеше останутся неизменными - воины, рабочие, ученые, быстрая экспансия, большой флот, навигаторы, бронированные корабли.
4. бои на данный момент устраивают команду разработчиков. Они быстрые и в то же время - интересные. Это не 1-2 куба как в Сумерках и не матиматика с +- модификаторами как в Эклипсе. На эффективность кораблей влияет исключительно их начальные характеристики, бонусы от рас, технологии и модули - все это достаточно один раз запомнить (в игре 5 кораблей из которых 3 принимают наиболее активное участие в боях).
5. жетоны и арт кораблей. Не думаю, что использование арта из моего мода может хоть как-то повлиять на настолку. Ни разработчик Starcector`а, ни наш издатель не против использования моего арта и там и там. Но если вдруг возникнут сложности - 24 новых корабля я нарисую не дольше, чем за месяц.
6. события. Рейтинги не сложно вывести из игры. Даже, возможно, нужно. Над этим подумать стоит. Но вот вводить врагов, появляющихся в системах - это довольно сложно. Мы уже пробовали и монстров по карте передвигать и пиратов на шахты натравливать - и восстания на колониях устраивать. Такого рода события гораздо сложнее отыграть, чем просто потерю одной шахты. В игре уже много лет есть гипер-шторм, который действует целый цикл и уничтожает двигающиеся корабли на 6+ каждый. Раньше была катастрофа, которая парализует колонию на цикл, но дает возможность игроку за 5 ресурсов убрать эффект. Была чума, которая уничтожала колонию по истечению цикла, если игрок не оплачивал 3 очка науки. Но эти два события хоть и были интересными, но несли очень существенный удар по игроку - потому из игры ушли. Я добавлю к правилам на вычитку список событий и находок, чтобы и их вы тоже смогли учитывать.
Если я что-то упустил из виду - дайте знать, но вроде только это у нас обсуждалось так рьяно и агрессивно.
1) Сайт был бы очень удобен. 2) К сожелению вычитка правил, явно не мой конёк. 3) По расам рекомендую просто сделать их побольше, необязательно, что бы они кардинально отличались друг от друга. 4) Рекомендовал бы сделать побольше видом кораблей, хотя бы +2 5) Арты и жетоны выглядят нормально 6) Рейтинги нужно не вывести из игры, а вывести из колоды событий. События лучше переделать в законы. Рейтинги должны выходить как то предсказуемо, лучше ввиде заданий.
По игре советую сделать размеры тайлов меньшими, а количество увеличить, что бы космос стал больше.
Пробовали сделать космос больше. Это невозможно сбалансировать вообще никак в нашем случае.
Вот про корабли не понимаю, если честно, зачем еще типы вводить. И что им давать?
В игре есть транспорт, ракетно/бомбовый крейсер, мощный бронированный корабль и средство борьбы с торпедами. При желании из всего этого модулями можно сделать и ремонтник, и супер-авианосец, и вместительный транспорт и даже бомбардировщик/торпедоносец из эсминца. Лишние типы кораблей - лишний арт, жетоны и место в карте расы, но при этом выгоды никакой.
По расам - будут новые, когда начнем прикручивать сенат, лидеров, шпионаж и прочие элементы. Но вообще, для текущей версии есть три расы в разработке:
- "счастивчики", которые перетягивают события и находки - телепаты, которые захватывают колонии противника сравнивая очки командования флота в системе с количеством пехоты и защитников колонии. При этом в наземном бою они очень слабы. - энергоны, которые не потребляют еду и способны колонизировать любые планеты с самого начала. Но при этом их колонисты стоят дороже.
я думаю, автор ориентрировался на иностранную фантастику, где космический флот зачастую сохраняет атрибуты нашего земного. Поэтому и торпеды появились...
Понятие "флот" в игре не имеет никакой смысловой нагрузки, так что его называть можно как угодно ). Игрок оперирует на уровне кораблей, все события и действия происходят на том же уровне.
Торпеды - дань традициям Battlefleet Gothics и Firestorm Armada. Торпеда - это массивный самонаводящийся снаряд с очень большим радиусом действия (потому и залп до начала боя).
Ракета в моем понимании - это небольшой реактивный самонаводящийся снаряд. Считайте, что значение "стрельба" у кораблей включает в себя ракеты, баллистические орудия, энергитическое лучевое оружие, мины и прочее вооружение для ближнего боя.
От человек. До торпеды до"№;бался)))))) Давай всю авиацию покосим за заимствование терминологии и слэнга у флота. С чего вообще ты взял, что у них все снаряды ракеты (читай на реактивной тяге) может для перемещения в пространстве снаряда пользуется совершенно другой принцип, в этом ключе вы выглядите идиотом, нет необходимости учить мат часть в данном случае, для вас рекомендуется просмотр художественного фильм "Диктатор".
Я вам предлагаю пойти к нашим военным министрам и потребовать, чтобы те все торпеды переименовали в "самодвижущиеся мины".
А то как это так - эскадренные миноносцы у нас есть (эсминцы), а их "самодвижущиеся мины" торпедами называют. Ой непорядок!
И еще - вас не смущает, что эсминцы (destroyer`ы) в играх абсолютно далеки от их истинного назначения? Они - эскадренные торпедоносцы - средства уничтожения кораблей, а почему-то везде они используются как одинокие разведчики или средства ПВО. Непорядок!
Для справок https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B5%D1%86
Уходя от империалистических пережитков во время реформирования армии и флота, советами была перенята терминология и класификация европы, там законодателями были британцы.
Ммм.. К Доку отношусь с симпатией (хотя иногда он бывает горяч, и что уж греха таить, нагловат). Но вот этот коммент меня несколько удивил. Какое отношение термин "торпеда" имеет к русскому языку?
Уникальности более, чем хватает - даже реализация вполне готова. Посмотри на другие проекты забугорских стратегий, они один на одну похожи, есть пару отличий, но даже Эклипс можно очень сравнить с Твалайтом.
Угу, порезали, что бы таким как ты было понятно играть - еще и больше порежут, т.к. "микроменеджмент, это скучно" и "нафига делать уникально и не очень хорошо, лучше сделать как в Твалайте абсолютно тупо, но за то и ребенку понятно"
Все "вынесенные за скобку" игровые элементы вернуть в игру несложно. Сложно будет потом реализовать этот продукт на рынке - ведь мало кто станет играть по 8 часов одну партию.
микроменеджмент это не скучно. Но он не должен 1) состоять из рутинных повторяющихся действий; 2) замедлять темп игры. Даже если ваш ход длится мало времени повторение одного и того же действия n-нное число раз все равно психологически воспринимается как рутина и, следовательно, тягомотина.
Во-вторых, речь о том и идет, что уникальности не хватает, есть притянутая модификация того, того и этого. С точки зрения игроков, которые играли в смежные продукты и будут решать тратить ли свои тугрики на вашу коробочку это один из решающих аргументов будет.
P.S. Я хорошо понимаю авторов, наверное. Когда я выложил рулбук и дневники первой разработки, то столкнулся с довольно серьезной критикой, на которую реагировал болезненно и потому не всегда адекватно. Но есть и второй этап: разговор с издателем. И вот если вам издатель скажет после просмотра презентации или, в лучшем случае, пробежавшись по рулбуку, что это клон ТИ или Э., то дальше можно уже не доказывать, что ты не верблюд. Остается только втянуть в себя тестикулы и начинать пере/доработку общей концепции. А это еще болезненней воспринимается, чем критика игроками =)
Неадекват? Еще не увидел некакой конструктивной критики кроме "это не нужно, потому, что я так считаю" или "это уже было в Эклипсе или ТИ" При чем, что ТИ3 базовый вобще не играбелен, Эклипс становится скучным после партии 5-7.
Дим, тогда это не НФ - это что то про эльфов. У термина "ракета" есть конкретное значение и с управляемостью это не связано. (смотри ПТУРы например) и НФ статусом положено следовать этой доктрине...
Планеты, звезды, черные дыры и фоны для гексов выполнены в Adobe Photoshop с использованием различных плагинов и фильтров.
Корабли, шаблоны карт и туманности отрисованы там же, но вручную.
Арт для рас идет на заказ.
Жетоны, гексы и иконки созданы в векторе в Adobe Illustrator. Там же производится формирование карт, размещение текстов, наполнение гексов планетами и прочие действия. Illustrator позволяет четко подгонять лицевые стороны карт к их рубашкам для двухсторонней печати.
Все это распечатано на струйном принтере на матовой двухсторонней бумаге с плотностью 200 единиц. Она достаточно плотная и достаточно хорошо держит чернила.
Гексы и жетоны вырезаются и наклеиваются на лист ПВХ толщиной в 4 мм. ПВХ прочный, не ломается, не деформируется.
Себестоимость прототипа в данном виде - около 500 рублей (не считая кубов, пакетов и коробки, которые на данный момент заимствованы из разных игр).
Ну по моему в данном случае намек прозрачен. Кораблике какбе похожи на игровой арт. Никто не говорит о преднамеренном плагиате, но результат-то (желательно менять арт) налицо(
Ага, есть еще тонкость, что разобраться, кто автор этих кораблей - дело 5 минут (у меня меньше заняло). Но некоторые тратят это время на непонятный во всех проявлениях "дрыст" комментариев. Ну не понравилось и нет, зачем же навязывать мнение, мол "я прав, вы - ло%и"? Если вкратце по обзору, то явно чувствуется любов к МОО2 и это не может не радовать. Если удастся перенести дух игры не только внешне, но и внутренне, эта игра будет большим подарком для игроков - любителей олдскула! Так держать и успехов в творчестве!
Все, спасибо! Повторюсь, я не обвинял вас в плагиате, а лишь обратил внимание на очевидное сходство. Правда, использование одного арта в моде к компьютерной игре и в настольной, по-моему, моветон. Ну да это вам решать, так что тут нет придирки;)
Разъясню эти два понятия, а то с ними проблемы у вас возникают.
Скорость полета - это количество гексов, которое корабль может пролететь за один игровой ход. Все движение производится в пределах дальности полета.
Дальность полета - это количество гексов на которое корабли могут отлетать от всех систем с колониями и станциями игрока. Дальше дальности полета улетать нельзя ни при каких условиях.
В игре технологии, увеличивающие эти две велечины, собранны в пары. Т.е. игрок должен выбирать что ему на данном этапе важнее.
Выбор базируется на стиле игры. Если игрок планирует вторжение или делает акцент на разведку - ему важнее дальность полета. Если у игрока большая империя - ему важна скорость полета, чтобы иметь больше шансов отреагировать на угрозы с разных сторон.
Эти два фактора регулирования движения не сложно запомнить и использовать. Модули и технологии позволяют игроку управлять дальностью и скоростью полета отдельных типов кораблей.
Подобная система движения в совокупности с двухсторонними гексами и находками где-нибудь встречается?
В ТИ3 тайлы хоть и не двусторонние, но жетоны с сюрпризами все таки есть. Разница не очень большая наверное.
Скорость полета есть почти везде. Дальности полета вроде нигде не встречал. Наверное это и не очень важно, а может даже и вредно, т.к. осложняет возможное взаимодействие.
В ТИ3 только жетоны несут сюрпризы. В Повелителях - сами гексы таят разные планеты, плюс находки несут сюрпризы.
С возможным взаимодейтсвием проблем нет. Три гекса между родными мирами игроков - достаточно для зарождения спорных интересов.
Дальность тесно привязана к разведке. Так же она предотвращает ранний раш в игре. У всех игроков есть время расчистить свой сектор от охранников и начать мирную экспансию.
Подробнее мысль заключается в том, что я не очень понимаю, зачем и что вы называете уникальным. Заимствования - это не хорошо и не плохо, главное - как это всё сочетается и работает.
Если сравнить тем же Эклипсом, то понятно что тайлы разные и планеты разные, на тайлах значок Древних (охранники), а посредине жетон открытия (находки). Скорость понятно, дальность не встречалась) Пока понял только что, чтобы встретиться в бою с соперником, нужно к нему построить цепочку зданий. Не построил - не долетел. Как это на процесс влияет мне сложно понять - опыт никакой
Если Вы столь серьёзно разрабатываете столь масштабную игру, то почему не хотите сделать ресурс в сети (специализированный сайт по игре), где сможете оперативно и наглядно выкладывать материалы по своей разработке, а также общаться с заинтересованными игроками?
Когда Вы достигните конечного результата (чего я Вам желаю), то сможете представить товар лицом, а также централизованно собрать (и собирать) все пожелания и предложения. Опять же - с точки зрения продвижения игры лучше сделать личный ресурс с удобной для Вас системой комментариев и презентационной площадкой игры.
Одним словом - со всех сторон это для Вас полезно, если хотите продвигать и развивать продукт. И в последствии Вам поддерживать игру будет гораздо проще. В дополнение ко всему у Вас будет "лицо проекта", а это штука полезная как для издателя, так и для разработчика.
Безусловно - это лишь мои мысли. Быть может у Вас другие планы...
P.S. Простите за прямоту, но на мой взгляд подобная реализация идеи сбора информации и представления игры (на форуме магазина и в качестве ветки на Тесере) кажется абсолютно неразумной...
Согласен. Разработчику следовало бы принять критику к сведению и отразить это в последующих версиях, сосредоточившись на лучшей проработке как игровых, так и околоигровых материалов, а не объяснять игрокам, почему то, что они считают недостатком, таковым на самом деле не является.
Мне посоветовали опубликовать информацию в сети. За неимением сайта - разместился на Игроведе. Ну а оттуда меня к вам на Тесеру переслали.
Решение публиковать игру было принято лишь в Январе. На тот момент был только один ресурс - мой личный для моих модификаций к играм. Но он на английском и на бесплатном сервере - не ахти для коммерческого проекта (там есть небольшое описание Повелителей, но чисто в виде анонса).
С интересом читал, что превью, что обзор и, особенно, comment-wars. Может быть, совершенно зря влезаю, но хотелось бы предложить автору кое-какие мысли. Один из ключевых звучавших тезисов - это малое различие рас. Или точнее, количественные,а не качественные отличия. Собственно, для 4X-игры про космос можно подумать на предмет внедрения для 1-й - 2-х рас 1) уникальных механик перемещения по карте. Вот здесь жесткая привязка к материнской системе и ее отсутствие, или "скачок" в заданном радиусе могли бы сыграть роль "уникального торгового предложения"=) 2) изменения сил в таймлайне. Скажем: 2.1. Четко выраженное демографическое преимущество ройнитов (ну ж, стереотипы о жуках), однако с условием пропуска хода в определенной периодичности. Матка роя померла, рой тормозится на ход, а то и два, в зависимости от количества колонизированных планет. 2.2. Столь же четко выраженное преимущество по всем параметрам в начале игры с обратной ситуацией по развитию: она обладает кучей технологий, планет, кораблей, но ресурсы (которых в данной ситуации должно не хватать) расходует на поддержание уже достигнутого и вынужденна постепенно сдавать свои позиции молодым расам: скидывать карты технологий, лишаться кораблей (причем их можно оставлять на поле, но уже в качестве дрейфующего "моба"), планет и т.д.
Да, эти идеи могут совершенно не вписываться в концепцию и реализация их, вот уж точно, потребует начинать процесс тестирования практически заново. Но это было бы лучше, чем птички+5 к скорости, броненосцы+2 к защите, -2 к скорости.
P.S. Помнится, в "Лорде с планеты Земля" Лукьяненко была такая мощная заявка на инаковость мышления инопланетян, а обернулась она таким культурным пшиком, что я даже расстроился. А вот в оригинальной книжной "Дюне" фракции одних только людей столь сильно различались по возможностям и интересам, что это создавало атмосферу настоящей инаковости и фантастичности=)
Зачем повторять чужие пшики, если есть качественные образцы, мне тоже непонятно. Уникальные юниты, уникальные технологии, уникальная экономика, уникальное развитие... Столько же вариантов.
Это всё шикарно, но очень тяжело сбалансировать. например в этом смысле для меня уникален и идеален Старкрафт (компьютерный). Совершенно разные стороны, разные юниты, разные пути развития и возможности и одна цель.
Что не понравилось: 1) Использование разных кубиков. Не думаю, что это сильно важно для игрового процесса. 2) Расы почти как в эклипсе отличаются, дешевле то, дешевле се. На тему разных рас лучше опираться на Твайлайт Империум и доп к Спейс Эмпаерс. 3) Куча микроменеджмента ненужного в первых ходах. Базовая планета не производит ресурсов для покупки даже 1 корабля или 1 науки. Приходится стоить по несколько ходов, чет там считать, запоминать, складывать. Колонисты вообще стоят каких-то безумных денег. Это все замедляет переход от раскладки к началу собственно игры. 4) События при этом достаточно сильно влияют на игру. У кого больше кораблей - получи ПО - скучно, банально и неатмосферно. В этом плане уж лучше использовать что-то типа событий из Рунварс, добавить активность пиратов, инопланетян и прочее. 5) Модель движения кораблей от базовых планет как-то сомнительна, учитывая, что планеты колонизировать дорого и долго.
1. В игре основные - это Д12. Д6 используются в качестве каунтеров и при различных случайных событиях. Можно и Д12 использовать - но в качестве простых каунтеров они не годятся - слишком большие и их часто будут "случайно" забирать для боев. В релизной версии Д6-ые будут малого формата и трех цветов - для науки, для строительства и для хитов.
2. каждая раса имеет свой бонус, основанный на одном из элементов игры. Разные расы требуют разного подхода к игре, но это не означает, что стиль игры всегда один.
3. Вы сравниваете игру с аналогами, чего не стоит делать - игра иная совсем. Первые ходы - разведка. Это важная часть игры, т.к. с ее помощью можно получить бонусы для науки и строительства. Да, есть риск нарваться на охраняемую систему. Но он невелик.
Эти первые 9ть ходов уложились в 30 с небольшим минут. Первые ходы - быстрые, даже несмотря на "ненужный микроменеджмент".
4. вы предлагаете каждый ход кидать за охранников? Такое было - у нас и монстры летали по карте, и Древние нападали. Но это не добавляло абсолютно никакого интереса по двум причинам: приходилось все время напоминать об этом игрокам, время на это уходило уйма.
Рейтинги в игре - это лишь 12 карт из 48. В игре полно событий разного рода и я несколько из них описывал. Штиль, который на целый ход парализует всех игроков, давая возможность накопить силы - это "банально и неатмосферно"? Или внезапная гибель шахты, которая влечет за собой не просто потерю ресурса, но и уменьшение радиуса действия кораблей - тоже скучно?
5. дальность полета - 1 гекс по-умолчанию. Но это 1 гекс от любой системы игрока.
Столица в моем примере была единственным производственным центром - потому приходилось строить на ней. По мере развития игроки ставят верфи ближе к переферии. На одном из снимков вторжения видно, как Вурмис выстроил целый ряд верфей на границе со мной. Даже если бы я заблокировал одну из них - он мог бы строить подкрепления на другой (верфь - это гаечный ключ в данной версии).
1) А зачем нужен Д12 - ну вот реально, сколько у вас типов кораблей? 3-5? 12?
Разноцветные д6 для счётчиков - это неудобно. Ну хорошо, не очень удобно.
2) Я не вижу тут разных подходов. Есть разные бонусы и штрафы для разных действий, а это не разный подход.
3) Я не сравниваю. Я вам объясняю, что это долго, скучно и никому не нужно. Если вы считаете, что первые ходы так важны, то надо делать их полноценными, без всяких там "первый круг мы события не тянем, потому что не тянем" - потому что нифига там не происходит в первые ходы.
4) Не предлагаю. Предлагаю сделать нормальные события для агрессивных нейтралов тоже.
"Всего лишь" каждое четвёртое событие - это рейтинги. Не десятое, не двадцатое, а ЧЕТВЁРТОЕ.
"Штиль" - в космосе? Серьёзно? Какие-нить там солнечные бури с вероятностью огрести при движении, ещё ладно, а тупо не ходить, потому что "штиль в космосе"?
Если б шахту разнесли пираты - ещё понятно более-менее, надо было защищать. А событий плана "поетряй 5 денег", "уничтожь корабль" - это формат Клэш оф Калчерс и иже с ним.
5) Я понял. А если нет у игрока систем? Ну построил флот, от правил в атаку - нафига ему системы на пути следования? Кочевники без систем вообще, орбитальные станции, авианосцы - есть?
И потратить еще лишние 10 минут при сетапе... Мне, наверное, не понять разработчиков, потому что не задумывался об этом предметно. Но есть колода - нужно ее сделать интересной, сбалансировать и в путь.
вопрос как их смешивать, конечно если отбирать каждую карту по какому-то сложному признаку - это одно, если отсчитать в случайном порядке 24 карты - совсем другое,
а можно и просто смешать две колоды - вариантов море решения море
1) Чем больше разных кубиков, тем лучше для игры - лучше можно моделировать случайности. 2) Полный дисбаланс рас в Твалайте, врядли можно ставить в пример. Гораздо лучше делать как в СЭ - очень много рас с минимальным различием относительно друг друга, что удобней для балансировки. 3) Микромеджмент как раз, это оригинально и позволяет сделать различия между расами именно посредством решений игроками, а не начальными условиями. В подобных играх все должно стоить очень дорого, что бы были варианты куда тратить ресурсы, что бы в последствии расы отличались. 4) События лучше заминить как то на что-то подобное из Твалайта - что бы можно планировать, что и как выполнять и на каком этапе.
1) Это кто вам такое сказал? Если варантов развития событий всего 2, то д6 справляется лучше некуда. 2) Так удобнее для балансировки или интереснее для игры? 3) "Это не баг, это фича"? Серьезно? Все может стоить сколько угодно. Нафига все усложнять и растягивать долгими покупками, которые надо дополнительно отслеживать?
1) Здравая логика - если событии или бой должен происходить с разными модификаторами или вариантами, тогда и удобнее. 2) Не интересно, когда одни рассы в разы сильнее других. 3) В СЭ очень много микроменеджмента и это довольно интересно, главное, что бы он не был перегружен. Долгие покупки, это интересно хотя бы тем, что они моделируют реальность. То есть мало того, что нужно потратить ресы, так еще нужно потратить определенное время.
3) Зачем? Тратить время ради траты времени? Не проще ли исключить временную составляющую, оставив только ресурсную? Но - чем меньше в игре микроменеджмента, тем больше времени остаётся на собственно игру.
Ну вопрос только в том, как это может быть реализовано. Если её исключить, то получится как у всех, что довольно банально. Опять же, смотря чего нужно добится от игры - войны, эконимики или баланса между ними.
Да вопрос простой и заданный с самого начала - чем ваша игра лучше ТИ или Эклипса. Отвечать стоит не в духе блондинки про авто - у них машинки серые, а меня красненькая, а вполне четко и понятно: в этом компоненте игра сильнее Х по этой причине, а в этом - по другой причине. Мы ж ваши покупатели, убедите нас купить вашу игру, а не то что сделано янками или финнами.
1) Эклипс справляется с д6 более чем достойно. Возвращаясь к вопросу - что конкретно игра пытается моделировать. 2) Еще более неинтересно, когда "разные" расы на деле одинаковые. 3) Меньше, при этом тоже дофига. Зачем делать еще хуже?
1) Боевка в Эклипсе просто отвратительная - очень долгая и довольно рандомная. 2) Ну как, смотря какие цели преследовать, если пофанится, то конечно Твалайт интересный, а если именно подумать и получить результат своих умственных заключений, то лучше, что бы расы слабо отличались друг от друга, как в СЭ. 3) Что именно хуже? Моделировать логику производства?
1) Долгая - да. Рандомная - не очень. Как боевка реализована в сабже так и не понял. 2) О да, Твайлайт - прям образец игры для пофаниться. 3) Вводить кучу ненужных элементов, которые только усложняют и растягивают процесс.
1) Рандомная она перестает быть, когда использовать тучу модфикаторов, что в принципе неплохо. Но бывают линии развития когда очень много хитов 5-6, а попадание, на 5-6 и одним оружием. Ну насколько я понял то используют Д12, что уже лучше. 2) Ну кому как, серьёзно подходить к игре, в которой от рандома зависит больше, чем от решений игрока, можно только для того, чт обы развлечься. 3) Это усложнение нужно для моделерирования векторов развития, возможно можно как то и оптимизировать.
Д12 - более гибкий формат битв. Он дает больше места для бонусов от различных технологий, модулей и способностей.
С Д6 все тяжко. Сюда не впихнуть ничего совершенно. Можно только вводить "защиту" разнообразную. Но в итоге это приведет к лишнему подсчету, а это - к затягиванию битв. Такой подход был в первых версиях игр, но от него отказались ради быстроты битв. И отказались совершенно не зря.
Сейчас бой представляет собой последовательность раундов, в которых оба игрока одновременно:
1. Бросают за стрельбу каждого корабля. Количество кубов и меткость прописана в кораблях. Все бонусы от технологий идут либо на увеличение количества кубов, либо на увеличение меткости.
2. стрелок распределяет урон по кораблям противника.
3. владелец может отменить урон защитными полями (если есть, обычно это 7+), проигнорировать один урон (если есть модуль с таким условием) или пожертвовать истребителем (в этом случае он просто переносит 1 единицу урона на истребитель).
4. в конце раунда боя корабли могут отремонтировать урон (если обладают такой способностью за счет модуля или технологии).
Все, что игрокам нужно знать - сколько кубов кидать, на что они попадают и сколько запаса прочности у кораблей противника.
Такие бои гораздо интереснее тех упрощенных перепалок, что дают нам Сумерки. И гораздо быстрее того, что есть в Эклипсе с их математикой и инициативой.
По поводу боя, то это тот же Эклипс только еще хуже: кроме модификаторов, вы добавили еще кубик на щиты, истребители и ремонт.
Хорошие бои в варгеймах, когда кидается всего 1-2 кубика. В америтреше горсти кубов - это нормально, но раунды из горстей кубов с перерывами на всякие проверки опять же на кубах - это перебор.
Есть, потолок 6+, но редко кто до +3 доходит - слишком дорого.
В нашей игре и кидается ровно два кубика. На стрельбу и на защиту, если она есть. Истребителей всего 6ть на игрока, так что их наличие в битвах быстро сокращается. Но истребителями жертвовать не всегда выгодно - они сами по себе могут быть весьма хорошо прокаченными и опасными в бою. Это выбор, который игрок будет вынужден делать время от времени - потерять хороший истребитель и спасти, скажем, раненный крейсер. Или наоборот.
Эклипс отыгрывает бои по инициативе. В боях идет сплошная математика с его компьютерами и щитами. Для такого боя Д6 - это нормально. Но каждый большой бой - это долгая серия ходов.
1) Про Д12 уже ответили. 2) Бой не обязан быть рандомный, то что многие разработчики идут по принципу упрощения боя - очень плохо и глупо. Еще более глупо создавать игру с кучей правил, бекраундом, что-то там тестить, а бой проводить в стиле Риска.
В стандарте у нас 6 карт каждая из которых содержит 2 значения (в бою количество карт в руке увеличивается), итого 12 значений применимых к любому юниту. Если строго судить, да, у нас не фиксированные параметры и рандомный приход карт в руку, однако по факту ситуация существенно иная. Если бы там бой был как в Эклипсе (который напоминает систему в той же Вахе), игра б потеряла до 50% своей привлекательности.
Самые наикрутейшие бои в настольной истории для тех, кто умеет думать на несколько ходов вперед и проссчитывать действия оппонентов. Кроме того оставляют маневр для блефа и связанных комбо выпадов.
Генератор может и быть, но именно броски кубиков часто не очень интересны. Замена их на карты как Рунных войнах - суть не меняет.
Если надо бросить кубики один раз и однозначно применить результат - то отсутствует контроль над битвой. Битв по сути нет, есть просто результат. Но хотя бы это быстро.
Если кубики надо бросать минут по 5 каждое сражение - это пойдет только если сражений не очень много и между бросками есть какие-то интересные решения. В любом случае - это старо как "кинь-двинь".
Короче их можно использовать, но тем ближе игра будет к "аналогам", тем меньше изюминок, ради которых ей можно заинтересоваться.
В Нескольких Акров Снега бой без кубиков, тоже достаточно интересно реализован. То есть кидать кубик, это не абстракция, а сравнивать символы карт, это абстракция - не вижу логики.
Логика простая: если все можно просчитать, то это не бои и не та игра уже. У меня складывается впечатление, что вы не в те игры играете, вам везде все надо поменять и прикрутить, приводя в пример не самые удачные проекты. Те же Акры, мало того, что кривые изначально, так еще и уровень стратегичности там примерно как в Ascension: доехало/не доехало.
Это еще почему, плохо когда результат можно просчитать? Я привел в пример боевые системы крайне удачных проектов, в которых они прекрасно реализованы. В игре бой должен во-первых зависеть от решений игроков, потом от блефа, а уже в конце подвергаться случайности. Иначе игра не далеко уходит Риска или Монополии.
Это баки в полостях между несущими конструкциями и обшивкой. Ставятся только на эсминцы и транспорты, т.к. для боевых кораблей представляют уязвимость.
Есть название лучше - с удовольствием рассмотрю. Я серьезно.
Да, неудобно же указывать на ошибку, тут уже ругались что типа умные, а так очень даже ничего)) Всё-таки "Полостные" от слова "полость" видимо, а не "полоса"
С интересом читал, что превью, что обзор и, особенно, comment-wars. Может быть, совершенно зря влезаю, но хотелось бы предложить автору кое-какие мысли. Один из ключевых звучавших тезисов - это малое различие рас. Или точнее, количественные,а не качественные отличия. Собственно, для 4X-игры про космос можно подумать на предмет внедрения для 1-й - 2-х рас 1) уникальных механик перемещения по карте. Вот здесь жесткая привязка к материнской системе и ее отсутствие, или "скачок" в заданном радиусе могли бы сыграть роль "уникального торгового предложения"=) 2) изменения сил в таймлайне. Скажем: 2.1. Четко выраженное демографическое преимущество ройнитов (ну ж, стереотипы о жуках), однако с условием пропуска хода в определенной периодичности. Матка роя померла, рой тормозится на ход, а то и два, в зависимости от количества колонизированных планет. 2.2. Столь же четко выраженное преимущество по всем параметрам в начале игры с обратной ситуацией по развитию: она обладает кучей технологий, планет, кораблей, но ресурсы (которых в данной ситуации должно не хватать) расходует на поддержание уже достигнутого и вынужденна постепенно сдавать свои позиции молодым расам: скидывать карты технологий, лишаться кораблей (причем их можно оставлять на поле, но уже в качестве дрейфующего "моба"), планет и т.д.
Да, эти идеи могут совершенно не вписываться в концепцию и реализация их, вот уж точно, потребует начинать процесс тестирования практически заново. Но это было бы лучше, чем птички+5 к скорости, броненосцы+2 к защите, -2 к скорости.
P.S. Помнится, в "Лорде с планеты Земля" Лукьяненко была такая мощная заявка на инаковость мышления инопланетян, а обернулась она таким культурным пшиком, что я даже расстроился. А вот в оригинальной книжной "Дюне" фракции одних только людей столь сильно различались по возможностям и интересам, что это создавало атмосферу настоящей инаковости и фантастичности=)
я думаю, в первую очередь нужно закончить тестирование игры, определиться с тем, что входит в базовую игру, и допилить книгу правил.
Сеттинг для космоса вторичен. По-хорошему над ним надо просто садиться в компании друзей-тесторов и брейнстормить. Какие идеи будут самыми интересными для всех, те и закреплять.
С названиями рас всё отлично на мой взгляд, если не привязывать их к животному миру, вот ей богу. Уж лучше тогда колонии землян, не поделившие между собой космос
Честно говоря, хотелось бы в это поиграть) Однако по ощущениям от этого и предыдущего материала сложилось впечатления о стандартной "детской болезни левизны" - игра нарисована, но не прошла через прокрустово ложе тестирования. Сам с этим мучаюсь и могу искренее и от души посоветовать поиграть не менее 20 партий с разным количеством участников и разным уровнем их подготовки. Достаточно любопытно не участвовать в игре а просто помогать игрокам и смотреть со стороны. Если вы из Дефолт-сити, то договаривайтесь с людьми и клубами о встречах и тестировании.
Насчет рас - подумайте (очень серьезно) над их названиями и бэком. Тут скорее надо удивлять, чем следовать вековым трендам.
Игре уже много лет. Но то, что было у нас изначально - это не продукт для широких масс.
Как я уже писал - в игре была масса всего - и шпионаж, и дипломатия, и сенат, и лидеры, и Древние вместо событий выжигали половину галактики, и неписи по карте двигались, и рас было 15ть штук разных. И главное - были уникальные победные условия, которые необходимо было выполнить прежде, чем наберешь победеные очки.
Но одна игра при всем этом изобилии занимала не меньше 8-10 часов на четверых. Да, мы в свое время любили засесть на ночь. Но такая игра не нужна никому, поэтому с начала 2013 Повелители очень сильно изменились, ускорились и местами упростились.
Сейчас - это интересная и насыщенная игра, не долгая как некоторые партии в Сумерках, но и не быстрая, как Эклипс. Да, в ней много всего, что вам может показаться "странным" и "ненужным", но это не значит, что это так и есть. Относитесь к этому как к "изюминке" игры.
Я стараюсь сохранить хотя бы половину былой насыщенности и при этом сократить время игры до разумных пределов. Последняя игра очень много выиграла по времени из-за ускорения битв (месяц назад стрелок должен был выбрать цель, подсчитать меткость, нанести урон и т.п. - это требовало очень много подсчетов и тратило много времени). Новые правила всем пришлись по душе, т.к. по сути они мало что изменили в плане баланса и основных игровых элементов (наука, модули, карты действий и т.п), но при этом существенно ускорили игру.
"Было все круто" - заводило игровой ход с двумя битвами по 10 кораблей в каждой в жуткие 10-15 минут и делало подсчет кто во что и на что стреляет - нереально неудобным.
Сенат, дипломатия, Древние и прочие удаленные элементы постепенно будут возвращаться, но в виде дополнений. Сейчас это в игре лишнее - она и без того довольно "своеобразная" и "непривычная" для рядового и опытного игрока.
Ваша реакция на описанные элементы только это подтверждает (медленное строительство, ограниченное движение и т.п.).
Так это значит, что нужно допиливать бои, которые судя по описанию, так и остались кривыми и долгими кубкометаниями, и сокращая количество ходов, давая в ход больше ресурсов для большего количества действий, а не растягивая строительство каждого мелкого корабля на несколько ходов.
Им надо отдать игру на откуп сторонних тестеров и быть готовым к 3-5 листам замечаний. Если они это сделают, то проект будет жить (пусть и без Антареса-Мекатола). Если не сделают...
Я пока не вижу ничего ахового, "вурмисы" и "ависы" это вообще алерс, но приличный потенциал есть, надо только серьезно работать и желательно узнать больше о настольных играх.
ВОт я бы тоже потестил, потому что первая российская разработка в жанре, но покупать как-то не тянет пока вообще. Эклипс без экономики или обрубленный Твайлайт пока выходит.
Под сетапов что подразумевается? Начало игры? Или открытие коробки и извлечение компонентов тоже учитываются?
Жетонов в игре много, поэтому тут зависит от игроков. Я всегда раскладываю по типам - корабли в одну стопку, колонии и станции - в другую, пехоту - в третью. Но многие просто в кучу все сваливают, так быстрее )
Карты игровые места и времени много не занимают. В игре их 7 колод - их просто выложить из коробки надо и положить на стол.
Выбор расы - тут как договоритесь. Хотите - тяните по одной-две случайным образом (как мы в последней игре делали), хотите - выбирайте. Главное потом найти гекс с родным миром и карту планеты (все типы планет для удобства поиска имеют свою рубашку, включая неколонизированные планеты в родных мирах).
Создание карты занимает большую часть сетапа. Но эта часть игры на данный момент всех только радует. Вроде не такой критичный этап, но все усердно думают нагидать соседу или себя подстраховать.
Игровая зона у каждого игрока состоит из колоды карт технологий, карты расы и учетного листа. Я перед игрой все колоды сортирую по уровню и вкладываю в пакет с жетонами. Так гораздо проще получается, т.к. игроку все и надо - положить колоду к себе на стол.
В последней игре все выбрали, набрали и разложили быстро. Много времени ушло на создание поля на четверых. Минут 10-15 ушло на все описанные действия где-то.
Да, сетуп - это время от открытия коробки до начала игры.
Я бы наверно отметил выкладывание поля как первую фазу игры, если расстановка делается игроками, а не в слепую, и решения игроков в дальнейшем влияют на игру.
Очень богатый мир. Зовется Антаресом (я скорпион - у меня звезда главная Антарес - потому и взял).
Антарес охраняется сильным Стражем. Несколько игр назад этот страж был благополучно уничтожен, но в этой игре никто не обращал на него внимания - все были заняты своими делами.
Корни растут оттуда. Я и не скрывал этого никогда.
У многих игр соверменности корни из МОО и СЭ. И многие из них достойны уважения.
Хотите - могу Антарес заменить на пустой гекс, или как в Гегемонии - место для каких-нибудь напоминалок. Например, помещу туда каунтер хода какой-нибудь.
Антарес - альтернативная победа в игре с большим бонусом для победителя. Им можно и пожертвовать раз он так вас заводит.
Первое что бросилось в глаза - дисбаланс в начальной расстановке. Расстояние между начальными гексами рас разное. Если бы это была разница между 10 и 11 гексами - было бы не так сильно заметно как разница в 3 и 4 гекса. Фактически это сильно провоцирует на две стычки, а дальше уже как получится.
Остальное выглядит приятственно, даже появилось желание сыграть. Страшно за баланс при таких разных возможностях рас, но надеемся, что там всё хорошо :)
Что могу посоветовать по оформлению. Туманности и дыры можно сделать на границе с другими гексами переходящими в них. Чтобы они не резко обрывались, а к краю своего гекса уходили в черноту.
Остальное, конечно, можно оценить только поиграв. Выглядит хорошо. Конгратюлейшнс :)
Между игроками при любом раскладе всегда 3 гекса. Это дает возможность развиться в начале игры (п.с. - прощаем, бывает. Сам несколько раз статью перечитывал и правил - много букв - много опечаток).
Мне лично следовало бы оградить себя от своего красного соседа стеной глубокого космоса, как это сделал Авис. Этот опыт учтен )
Я пробовал сделать туманности и дыры с плавным переходом в черный фон, но гексы слишком малы для такого. Дырки получаются мелкими, а туманности больше на звезды похожи при таком переходе.
Хочу подвести итоги обсуждения и выделить основные моменты из нее.
1. Сайт - в разработке. Точно неизвестно когда он будет готов - его делать будет издатель, а он сейчас занят удешевлением процесса издания игры.
2. Правила - будут готовы в четверг, максимум в пятницу. Желающие принять участие в вычитке - пожалуйста, пишите в личку. Выкладывать на публику, как я уже писал, я опасаюсь - больно много "шумных" и недовольных людей здесь обитает.
3. расы. С расами каких-то кардинальных изменений (например, предложения IvTuzovsky`а) точно проводиться не будет. Расы берут корни от серии игр МОО, которую все члены команды считают эталоном Space 4x. Возможны изменения во внешности, названии и типах (меньше "мутантов" - больше инопланетности), но клеше останутся неизменными - воины, рабочие, ученые, быстрая экспансия, большой флот, навигаторы, бронированные корабли.
4. бои на данный момент устраивают команду разработчиков. Они быстрые и в то же время - интересные. Это не 1-2 куба как в Сумерках и не матиматика с +- модификаторами как в Эклипсе. На эффективность кораблей влияет исключительно их начальные характеристики, бонусы от рас, технологии и модули - все это достаточно один раз запомнить (в игре 5 кораблей из которых 3 принимают наиболее активное участие в боях).
5. жетоны и арт кораблей. Не думаю, что использование арта из моего мода может хоть как-то повлиять на настолку. Ни разработчик Starcector`а, ни наш издатель не против использования моего арта и там и там. Но если вдруг возникнут сложности - 24 новых корабля я нарисую не дольше, чем за месяц.
6. события. Рейтинги не сложно вывести из игры. Даже, возможно, нужно. Над этим подумать стоит. Но вот вводить врагов, появляющихся в системах - это довольно сложно. Мы уже пробовали и монстров по карте передвигать и пиратов на шахты натравливать - и восстания на колониях устраивать. Такого рода события гораздо сложнее отыграть, чем просто потерю одной шахты. В игре уже много лет есть гипер-шторм, который действует целый цикл и уничтожает двигающиеся корабли на 6+ каждый. Раньше была катастрофа, которая парализует колонию на цикл, но дает возможность игроку за 5 ресурсов убрать эффект. Была чума, которая уничтожала колонию по истечению цикла, если игрок не оплачивал 3 очка науки. Но эти два события хоть и были интересными, но несли очень существенный удар по игроку - потому из игры ушли. Я добавлю к правилам на вычитку список событий и находок, чтобы и их вы тоже смогли учитывать.
Если я что-то упустил из виду - дайте знать, но вроде только это у нас обсуждалось так рьяно и агрессивно.
1) Сайт был бы очень удобен.
2) К сожелению вычитка правил, явно не мой конёк.
3) По расам рекомендую просто сделать их побольше, необязательно, что бы они кардинально отличались друг от друга.
4) Рекомендовал бы сделать побольше видом кораблей, хотя бы +2
5) Арты и жетоны выглядят нормально
6) Рейтинги нужно не вывести из игры, а вывести из колоды событий. События лучше переделать в законы. Рейтинги должны выходить как то предсказуемо, лучше ввиде заданий.
По игре советую сделать размеры тайлов меньшими, а количество увеличить, что бы космос стал больше.
Пробовали сделать космос больше. Это невозможно сбалансировать вообще никак в нашем случае.
Вот про корабли не понимаю, если честно, зачем еще типы вводить. И что им давать?
В игре есть транспорт, ракетно/бомбовый крейсер, мощный бронированный корабль и средство борьбы с торпедами. При желании из всего этого модулями можно сделать и ремонтник, и супер-авианосец, и вместительный транспорт и даже бомбардировщик/торпедоносец из эсминца. Лишние типы кораблей - лишний арт, жетоны и место в карте расы, но при этом выгоды никакой.
По расам - будут новые, когда начнем прикручивать сенат, лидеров, шпионаж и прочие элементы. Но вообще, для текущей версии есть три расы в разработке:
- "счастивчики", которые перетягивают события и находки
- телепаты, которые захватывают колонии противника сравнивая очки командования флота в системе с количеством пехоты и защитников колонии. При этом в наземном бою они очень слабы.
- энергоны, которые не потребляют еду и способны колонизировать любые планеты с самого начала. Но при этом их колонисты стоят дороже.
Правила, не очкуй, давай правила...
Почитал от нечего делать ветку на Игроведе.
Вы реально считаете, что у вас все уникально?
А еще такой вопрос, почему ваши космические ракеты называются торпеды? Есть какое-то объяснение, кроме "чтоб как не в Эклипсе"?
я думаю, автор ориентрировался на иностранную фантастику, где космический флот зачастую сохраняет атрибуты нашего земного. Поэтому и торпеды появились...
Ну да, ну да. Очередной чужой бред повторили.
Мнения и взгляды бывают разные, думаю автору виднее. Может и к слову "флот" придраться? Может раз они летают, то правильнее "эскадрилья"?
Понятие "флот" в игре не имеет никакой смысловой нагрузки, так что его называть можно как угодно ). Игрок оперирует на уровне кораблей, все события и действия происходят на том же уровне.
Торпеды - дань традициям Battlefleet Gothics и Firestorm Armada. Торпеда - это массивный самонаводящийся снаряд с очень большим радиусом действия (потому и залп до начала боя).
Ракета в моем понимании - это небольшой реактивный самонаводящийся снаряд. Считайте, что значение "стрельба" у кораблей включает в себя ракеты, баллистические орудия, энергитическое лучевое оружие, мины и прочее вооружение для ближнего боя.
Мнения на русский язык бывают разные? Я в очередной раз не понимаю, зачем использовать чужие глупости.
От человек. До торпеды до"№;бался))))))
Давай всю авиацию покосим за заимствование терминологии и слэнга у флота. С чего вообще ты взял, что у них все снаряды ракеты (читай на реактивной тяге) может для перемещения в пространстве снаряда пользуется совершенно другой принцип, в этом ключе вы выглядите идиотом, нет необходимости учить мат часть в данном случае, для вас рекомендуется просмотр художественного фильм "Диктатор".
Да называйте хоть гамбургером, хоть валенком. Вы ж типа ниипаца в тему тут выступили со своими бредом, куда уж нам.
Будь мужиком, обосрался, вынеси за собой...
Я вам предлагаю пойти к нашим военным министрам и потребовать, чтобы те все торпеды переименовали в "самодвижущиеся мины".
А то как это так - эскадренные миноносцы у нас есть (эсминцы), а их "самодвижущиеся мины" торпедами называют. Ой непорядок!
И еще - вас не смущает, что эсминцы (destroyer`ы) в играх абсолютно далеки от их истинного назначения? Они - эскадренные торпедоносцы - средства уничтожения кораблей, а почему-то везде они используются как одинокие разведчики или средства ПВО. Непорядок!
Для справок https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B5%D1%86
Поверхностно)))) Удивитесь, но все контактные мины на тот момент назывались торпедами....
Хм. И кто у кого в итоге что позаимствовал? Мы у "торпед" или торпеды у наших "мин"?
Уходя от империалистических пережитков во время реформирования армии и флота, советами была перенята терминология и класификация европы, там законодателями были британцы.
Я вам в очередной раз предлагаю перестать копировать чужие тупые идеи, типа космических торпед и инопланетных птице-людей.
Есть предложения как иначе обозвать торпедную/ракетную атаку - озвучивайте. Выслушаю с радостью.
Необоснованное - "не копируйте чужие тупые идеи" - сложно принять за внятный коммент.
П.С. и про корабли в описании компонентов потрудитесь дать ответ.
Ммм.. К Доку отношусь с симпатией (хотя иногда он бывает горяч, и что уж греха таить, нагловат). Но вот этот коммент меня несколько удивил. Какое отношение термин "торпеда" имеет к русскому языку?
ОООО а как же я при всей своей нудности это пропустил)))))
Вам изучать: Флот, эскадра, эскадрилья (отряды, звенья, крылья, соединения и т.д.)...
Это мне? )
Я придрался к придирке, аналогию из пальца высосал. Возможно термин немного не корректен, я не служил.
Уникальности более, чем хватает - даже реализация вполне готова. Посмотри на другие проекты забугорских стратегий, они один на одну похожи, есть пару отличий, но даже Эклипс можно очень сравнить с Твалайтом.
Не надоело? Список банальностей более чем хватает, всю уникальность авторы уже порезали.
Угу, порезали, что бы таким как ты было понятно играть - еще и больше порежут, т.к. "микроменеджмент, это скучно" и "нафига делать уникально и не очень хорошо, лучше сделать как в Твалайте абсолютно тупо, но за то и ребенку понятно"
Все "вынесенные за скобку" игровые элементы вернуть в игру несложно. Сложно будет потом реализовать этот продукт на рынке - ведь мало кто станет играть по 8 часов одну партию.
микроменеджмент это не скучно. Но он не должен 1) состоять из рутинных повторяющихся действий; 2) замедлять темп игры. Даже если ваш ход длится мало времени повторение одного и того же действия n-нное число раз все равно психологически воспринимается как рутина и, следовательно, тягомотина.
Во-вторых, речь о том и идет, что уникальности не хватает, есть притянутая модификация того, того и этого. С точки зрения игроков, которые играли в смежные продукты и будут решать тратить ли свои тугрики на вашу коробочку это один из решающих аргументов будет.
P.S. Я хорошо понимаю авторов, наверное. Когда я выложил рулбук и дневники первой разработки, то столкнулся с довольно серьезной критикой, на которую реагировал болезненно и потому не всегда адекватно. Но есть и второй этап: разговор с издателем. И вот если вам издатель скажет после просмотра презентации или, в лучшем случае, пробежавшись по рулбуку, что это клон ТИ или Э., то дальше можно уже не доказывать, что ты не верблюд. Остается только втянуть в себя тестикулы и начинать пере/доработку общей концепции.
А это еще болезненней воспринимается, чем критика игроками =)
С издателем проблем нет. Он участвует во всех тестированиях и доволен тем, что видит.
Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?
А вы приезжайте к нам на Игросферу - там можно протестировать))
ещё один неадекват, нарисовался...
Неадекват? Еще не увидел некакой конструктивной критики кроме "это не нужно, потому, что я так считаю" или "это уже было в Эклипсе или ТИ"
При чем, что ТИ3 базовый вобще не играбелен, Эклипс становится скучным после партии 5-7.
Не обращайте на него внимание, еще спугнете. Пусть себе буянит, ругается.
Он представляет собой единственную активную оппозицию в данных комментах - так что ему такое поведение простить можно.
Я, пожалуй, удалюсь с этого обсуждения. Выпускайте свой очередной клон.
Я могу подписаться, что ELON - не клон. Просто он имеет свое мнение. Не переходите на оскорбления.
Под клоном игра скорее всего подразумевалась.
Нет, не уходите - с вами так весело и интересно.
Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?
ради смеху можно еще вспомнить, что в космических рейнджерах 2 есть торпеды, причем тут Эклипс вообще, например
к слову сказать в ЗВ вроде тож торпеды))
Там и ракеты и торпеды.
Вообще, с ракетами\торпедами в НФ дела обстоят так:
если летит прямо - ракета.
если меняет траекторию - торпеда
Дим, тогда это не НФ - это что то про эльфов. У термина "ракета" есть конкретное значение и с управляемостью это не связано. (смотри ПТУРы например) и НФ статусом положено следовать этой доктрине...
Что поделаешь обмельчала нынче НФ :)
А вообще идея хорошая. Нужны будут тестеры, наша игровая ячейка готова помочь...
Мы медленно двигаемся в этом направлении.
Ближе к концу недели будут готовы правила к вычитке.
Кидать в публику не хочется - опасаюсь ненужного флуда типа того, что в этой ветке сейчас. Так что пишите в личку, если интересно.
Вопрос к автору. Как вы изготавливали компоненты для прототипа?
Планеты, звезды, черные дыры и фоны для гексов выполнены в Adobe Photoshop с использованием различных плагинов и фильтров.
Корабли, шаблоны карт и туманности отрисованы там же, но вручную.
Арт для рас идет на заказ.
Жетоны, гексы и иконки созданы в векторе в Adobe Illustrator. Там же производится формирование карт, размещение текстов, наполнение гексов планетами и прочие действия. Illustrator позволяет четко подгонять лицевые стороны карт к их рубашкам для двухсторонней печати.
Все это распечатано на струйном принтере на матовой двухсторонней бумаге с плотностью 200 единиц. Она достаточно плотная и достаточно хорошо держит чернила.
Гексы и жетоны вырезаются и наклеиваются на лист ПВХ толщиной в 4 мм. ПВХ прочный, не ломается, не деформируется.
Себестоимость прототипа в данном виде - около 500 рублей (не считая кубов, пакетов и коробки, которые на данный момент заимствованы из разных игр).
К вопросу о кораблях: название Starsector ни о чём не говорит?
http://fractalsoftworks.com/media/
Вы меня в чем конкретно упрекнуть собрались?
Ну по моему в данном случае намек прозрачен. Кораблике какбе похожи на игровой арт.
Никто не говорит о преднамеренном плагиате, но результат-то (желательно менять арт) налицо(
По указанной ссылке я не вижу "плагиата".
Тоже не вижу схожести. Не туда смотрю?
Тут тонкость одна есть.
Я с этой игрой знаком давно и активно работаю над модом для нее:
http://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=431.0
Потому я и просил DrNik`а уточнить про корабли, в чем конкретно заковырка заключается.
Но с модом и артом все просто - его автор я. Разработчик игры абсолютно не против использования моего арта в моей настолке :)
Ага, есть еще тонкость, что разобраться, кто автор этих кораблей - дело 5 минут (у меня меньше заняло). Но некоторые тратят это время на непонятный во всех проявлениях "дрыст" комментариев. Ну не понравилось и нет, зачем же навязывать мнение, мол "я прав, вы - ло%и"? Если вкратце по обзору, то явно чувствуется любов к МОО2 и это не может не радовать. Если удастся перенести дух игры не только внешне, но и внутренне, эта игра будет большим подарком для игроков - любителей олдскула! Так держать и успехов в творчестве!
Все, спасибо! Повторюсь, я не обвинял вас в плагиате, а лишь обратил внимание на очевидное сходство.
Правда, использование одного арта в моде к компьютерной игре и в настольной, по-моему, моветон. Ну да это вам решать, так что тут нет придирки;)
Разъясню эти два понятия, а то с ними проблемы у вас возникают.
Скорость полета - это количество гексов, которое корабль может пролететь за один игровой ход. Все движение производится в пределах дальности полета.
Дальность полета - это количество гексов на которое корабли могут отлетать от всех систем с колониями и станциями игрока. Дальше дальности полета улетать нельзя ни при каких условиях.
В игре технологии, увеличивающие эти две велечины, собранны в пары. Т.е. игрок должен выбирать что ему на данном этапе важнее.
Выбор базируется на стиле игры. Если игрок планирует вторжение или делает акцент на разведку - ему важнее дальность полета. Если у игрока большая империя - ему важна скорость полета, чтобы иметь больше шансов отреагировать на угрозы с разных сторон.
Эти два фактора регулирования движения не сложно запомнить и использовать. Модули и технологии позволяют игроку управлять дальностью и скоростью полета отдельных типов кораблей.
Подобная система движения в совокупности с двухсторонними гексами и находками где-нибудь встречается?
В ТИ3 тайлы хоть и не двусторонние, но жетоны с сюрпризами все таки есть. Разница не очень большая наверное.
Скорость полета есть почти везде. Дальности полета вроде нигде не встречал. Наверное это и не очень важно, а может даже и вредно, т.к. осложняет возможное взаимодействие.
В ТИ3 только жетоны несут сюрпризы. В Повелителях - сами гексы таят разные планеты, плюс находки несут сюрпризы.
С возможным взаимодейтсвием проблем нет. Три гекса между родными мирами игроков - достаточно для зарождения спорных интересов.
Дальность тесно привязана к разведке. Так же она предотвращает ранний раш в игре. У всех игроков есть время расчистить свой сектор от охранников и начать мирную экспансию.
Тайлы - из ТИ, планеты - из Эклипса.
Подробнее точку зрения изложите, пожалуйста.
Подробнее мысль заключается в том, что я не очень понимаю, зачем и что вы называете уникальным. Заимствования - это не хорошо и не плохо, главное - как это всё сочетается и работает.
Если сравнить тем же Эклипсом, то понятно что тайлы разные и планеты разные, на тайлах значок Древних (охранники), а посредине жетон открытия (находки). Скорость понятно, дальность не встречалась)
Пока понял только что, чтобы встретиться в бою с соперником, нужно к нему построить цепочку зданий. Не построил - не долетел. Как это на процесс влияет мне сложно понять - опыт никакой
Простите меня за отступления "не по теме".
Если Вы столь серьёзно разрабатываете столь масштабную игру, то почему не хотите сделать ресурс в сети (специализированный сайт по игре), где сможете оперативно и наглядно выкладывать материалы по своей разработке, а также общаться с заинтересованными игроками?
Когда Вы достигните конечного результата (чего я Вам желаю), то сможете представить товар лицом, а также централизованно собрать (и собирать) все пожелания и предложения. Опять же - с точки зрения продвижения игры лучше сделать личный ресурс с удобной для Вас системой комментариев и презентационной площадкой игры.
Одним словом - со всех сторон это для Вас полезно, если хотите продвигать и развивать продукт. И в последствии Вам поддерживать игру будет гораздо проще. В дополнение ко всему у Вас будет "лицо проекта", а это штука полезная как для издателя, так и для разработчика.
Безусловно - это лишь мои мысли. Быть может у Вас другие планы...
P.S.
Простите за прямоту, но на мой взгляд подобная реализация идеи сбора информации и представления игры (на форуме магазина и в качестве ветки на Тесере) кажется абсолютно неразумной...
Согласен. Разработчику следовало бы принять критику к сведению и отразить это в последующих версиях, сосредоточившись на лучшей проработке как игровых, так и околоигровых материалов, а не объяснять игрокам, почему то, что они считают недостатком, таковым на самом деле не является.
Создание сайта в процессе.
Мне посоветовали опубликовать информацию в сети. За неимением сайта - разместился на Игроведе. Ну а оттуда меня к вам на Тесеру переслали.
Решение публиковать игру было принято лишь в Январе. На тот момент был только один ресурс - мой личный для моих модификаций к играм. Но он на английском и на бесплатном сервере - не ахти для коммерческого проекта (там есть небольшое описание Повелителей, но чисто в виде анонса).
С интересом читал, что превью, что обзор и, особенно, comment-wars.
Может быть, совершенно зря влезаю, но хотелось бы предложить автору кое-какие мысли.
Один из ключевых звучавших тезисов - это малое различие рас. Или точнее, количественные,а не качественные отличия.
Собственно, для 4X-игры про космос можно подумать на предмет внедрения для 1-й - 2-х рас
1) уникальных механик перемещения по карте. Вот здесь жесткая привязка к материнской системе и ее отсутствие, или "скачок" в заданном радиусе могли бы сыграть роль "уникального торгового предложения"=)
2) изменения сил в таймлайне. Скажем: 2.1. Четко выраженное демографическое преимущество ройнитов (ну ж, стереотипы о жуках), однако с условием пропуска хода в определенной периодичности. Матка роя померла, рой тормозится на ход, а то и два, в зависимости от количества колонизированных планет.
2.2. Столь же четко выраженное преимущество по всем параметрам в начале игры с обратной ситуацией по развитию: она обладает кучей технологий, планет, кораблей, но ресурсы (которых в данной ситуации должно не хватать) расходует на поддержание уже достигнутого и вынужденна постепенно сдавать свои позиции молодым расам: скидывать карты технологий, лишаться кораблей (причем их можно оставлять на поле, но уже в качестве дрейфующего "моба"), планет и т.д.
Да, эти идеи могут совершенно не вписываться в концепцию и реализация их, вот уж точно, потребует начинать процесс тестирования практически заново. Но это было бы лучше, чем птички+5 к скорости, броненосцы+2 к защите, -2 к скорости.
P.S. Помнится, в "Лорде с планеты Земля" Лукьяненко была такая мощная заявка на инаковость мышления инопланетян, а обернулась она таким культурным пшиком, что я даже расстроился. А вот в оригинальной книжной "Дюне" фракции одних только людей столь сильно различались по возможностям и интересам, что это создавало атмосферу настоящей инаковости и фантастичности=)
"яростно плюсую"
Зачем повторять чужие пшики, если есть качественные образцы, мне тоже непонятно. Уникальные юниты, уникальные технологии, уникальная экономика, уникальное развитие... Столько же вариантов.
Это всё шикарно, но очень тяжело сбалансировать. например в этом смысле для меня уникален и идеален Старкрафт (компьютерный). Совершенно разные стороны, разные юниты, разные пути развития и возможности и одна цель.
Ну так, а в чём смысл разработки игр, тем более таких...
В настольной "Дюне" различия фракций тоже реализованы превосходно.
После неё меня тоже стороны, различающиеся парой-тройкой модификаторов, совершенно не впечатляют.
Что не понравилось:
1) Использование разных кубиков. Не думаю, что это сильно важно для игрового процесса.
2) Расы почти как в эклипсе отличаются, дешевле то, дешевле се. На тему разных рас лучше опираться на Твайлайт Империум и доп к Спейс Эмпаерс.
3) Куча микроменеджмента ненужного в первых ходах. Базовая планета не производит ресурсов для покупки даже 1 корабля или 1 науки. Приходится стоить по несколько ходов, чет там считать, запоминать, складывать. Колонисты вообще стоят каких-то безумных денег. Это все замедляет переход от раскладки к началу собственно игры.
4) События при этом достаточно сильно влияют на игру. У кого больше кораблей - получи ПО - скучно, банально и неатмосферно. В этом плане уж лучше использовать что-то типа событий из Рунварс, добавить активность пиратов, инопланетян и прочее.
5) Модель движения кораблей от базовых планет как-то сомнительна, учитывая, что планеты колонизировать дорого и долго.
Ну и расы: люди, черви, муравьи, птицы - как в самой дешевой НФ.
Вы Master of Orion тоже считаете дешевой НФ? Или Сумерки с их черепехами и кошками?
При чём тут МО и ТИ?
Вы посмотрите, что есть у вас и что есть там...
Как ремарка, оправдывать свой бредом чужим - не есть комильфо. Всем известно, что в дурдоме стены дерьмом красят;)
1. В игре основные - это Д12. Д6 используются в качестве каунтеров и при различных случайных событиях. Можно и Д12 использовать - но в качестве простых каунтеров они не годятся - слишком большие и их часто будут "случайно" забирать для боев. В релизной версии Д6-ые будут малого формата и трех цветов - для науки, для строительства и для хитов.
2. каждая раса имеет свой бонус, основанный на одном из элементов игры. Разные расы требуют разного подхода к игре, но это не означает, что стиль игры всегда один.
3. Вы сравниваете игру с аналогами, чего не стоит делать - игра иная совсем. Первые ходы - разведка. Это важная часть игры, т.к. с ее помощью можно получить бонусы для науки и строительства. Да, есть риск нарваться на охраняемую систему. Но он невелик.
Эти первые 9ть ходов уложились в 30 с небольшим минут. Первые ходы - быстрые, даже несмотря на "ненужный микроменеджмент".
4. вы предлагаете каждый ход кидать за охранников? Такое было - у нас и монстры летали по карте, и Древние нападали. Но это не добавляло абсолютно никакого интереса по двум причинам: приходилось все время напоминать об этом игрокам, время на это уходило уйма.
Рейтинги в игре - это лишь 12 карт из 48. В игре полно событий разного рода и я несколько из них описывал. Штиль, который на целый ход парализует всех игроков, давая возможность накопить силы - это "банально и неатмосферно"? Или внезапная гибель шахты, которая влечет за собой не просто потерю ресурса, но и уменьшение радиуса действия кораблей - тоже скучно?
5. дальность полета - 1 гекс по-умолчанию. Но это 1 гекс от любой системы игрока.
Столица в моем примере была единственным производственным центром - потому приходилось строить на ней. По мере развития игроки ставят верфи ближе к переферии. На одном из снимков вторжения видно, как Вурмис выстроил целый ряд верфей на границе со мной. Даже если бы я заблокировал одну из них - он мог бы строить подкрепления на другой (верфь - это гаечный ключ в данной версии).
1) А зачем нужен Д12 - ну вот реально, сколько у вас типов кораблей? 3-5? 12?
Разноцветные д6 для счётчиков - это неудобно. Ну хорошо, не очень удобно.
2) Я не вижу тут разных подходов. Есть разные бонусы и штрафы для разных действий, а это не разный подход.
3) Я не сравниваю. Я вам объясняю, что это долго, скучно и никому не нужно. Если вы считаете, что первые ходы так важны, то надо делать их полноценными, без всяких там "первый круг мы события не тянем, потому что не тянем" - потому что нифига там не происходит в первые ходы.
4) Не предлагаю. Предлагаю сделать нормальные события для агрессивных нейтралов тоже.
"Всего лишь" каждое четвёртое событие - это рейтинги. Не десятое, не двадцатое, а ЧЕТВЁРТОЕ.
"Штиль" - в космосе? Серьёзно? Какие-нить там солнечные бури с вероятностью огрести при движении, ещё ладно, а тупо не ходить, потому что "штиль в космосе"?
Если б шахту разнесли пираты - ещё понятно более-менее, надо было защищать. А событий плана "поетряй 5 денег", "уничтожь корабль" - это формат Клэш оф Калчерс и иже с ним.
5) Я понял. А если нет у игрока систем? Ну построил флот, от правил в атаку - нафига ему системы на пути следования? Кочевники без систем вообще, орбитальные станции, авианосцы - есть?
Тут скорее может быть другое решение:
- колода более агрессивных событий
- колода более спокойных событий
- смешивание колод
это позволит задать усложнение игры по мере желания игроков
И потратить еще лишние 10 минут при сетапе... Мне, наверное, не понять разработчиков, потому что не задумывался об этом предметно. Но есть колода - нужно ее сделать интересной, сбалансировать и в путь.
смешивание колоды 24 + 24? Либо даете одному из игроков всю колоду и пусть просто тасует, либо две, и пусть смешивает и тасует, где тут 10 минут?
другие не отвлекаются и раскладывают поле и что-то еще
Придумать себе проблемы и героически их преодолевать? 24 карты событий - ниочем.
вопрос как их смешивать, конечно если отбирать каждую карту по какому-то сложному признаку - это одно, если отсчитать в случайном порядке 24 карты - совсем другое,
а можно и просто смешать две колоды -
вариантов море решения море
В Агриколе вон сколько карт в допах, и их там далеко не по 48 в колоде, и вроде всем нравится.
Вопрос скорее сколько суммарно занимает сетап.
Или возьмите раскладку карт в Анк-Морпорке, тоже вполне затратно по времени, но не критично. Но это не делает игру плохой для своей аудитории.
Что за раскладка карт? Роли, кварталы и действия разложить по стопкам и вперед.
Тоже интересно. У Ужаса Аркхема вот раскладочка например)
Ключевое слово "вроде". Сетап там тот еще.
1) Чем больше разных кубиков, тем лучше для игры - лучше можно моделировать случайности.
2) Полный дисбаланс рас в Твалайте, врядли можно ставить в пример. Гораздо лучше делать как в СЭ - очень много рас с минимальным различием относительно друг друга, что удобней для балансировки.
3) Микромеджмент как раз, это оригинально и позволяет сделать различия между расами именно посредством решений игроками, а не начальными условиями. В подобных играх все должно стоить очень дорого, что бы были варианты куда тратить ресурсы, что бы в последствии расы отличались.
4) События лучше заминить как то на что-то подобное из Твалайта - что бы можно планировать, что и как выполнять и на каком этапе.
1) Это кто вам такое сказал? Если варантов развития событий всего 2, то д6 справляется лучше некуда.
2) Так удобнее для балансировки или интереснее для игры?
3) "Это не баг, это фича"? Серьезно?
Все может стоить сколько угодно. Нафига все усложнять и растягивать долгими покупками, которые надо дополнительно отслеживать?
1) Здравая логика - если событии или бой должен происходить с разными модификаторами или вариантами, тогда и удобнее.
2) Не интересно, когда одни рассы в разы сильнее других.
3) В СЭ очень много микроменеджмента и это довольно интересно, главное, что бы он не был перегружен. Долгие покупки, это интересно хотя бы тем, что они моделируют реальность. То есть мало того, что нужно потратить ресы, так еще нужно потратить определенное время.
3) Зачем? Тратить время ради траты времени? Не проще ли исключить временную составляющую, оставив только ресурсную? Но - чем меньше в игре микроменеджмента, тем больше времени остаётся на собственно игру.
Ну вопрос только в том, как это может быть реализовано. Если её исключить, то получится как у всех, что довольно банально. Опять же, смотря чего нужно добится от игры - войны, эконимики или баланса между ними.
Сделать хорошую игру или сделать не "как у всех"...
Проблема в том, что как у всех - само по себе уже плохо, так что попытаться сделать как миннимум как не у всех уже хорошо.
Лучше сделать хорошо.
Да вопрос простой и заданный с самого начала - чем ваша игра лучше ТИ или Эклипса.
Отвечать стоит не в духе блондинки про авто - у них машинки серые, а меня красненькая, а вполне четко и понятно: в этом компоненте игра сильнее Х по этой причине, а в этом - по другой причине.
Мы ж ваши покупатели, убедите нас купить вашу игру, а не то что сделано янками или финнами.
Человек - не разработчик.
1) Эклипс справляется с д6 более чем достойно. Возвращаясь к вопросу - что конкретно игра пытается моделировать.
2) Еще более неинтересно, когда "разные" расы на деле одинаковые.
3) Меньше, при этом тоже дофига. Зачем делать еще хуже?
1) Боевка в Эклипсе просто отвратительная - очень долгая и довольно рандомная.
2) Ну как, смотря какие цели преследовать, если пофанится, то конечно Твалайт интересный, а если именно подумать и получить результат своих умственных заключений, то лучше, что бы расы слабо отличались друг от друга, как в СЭ.
3) Что именно хуже? Моделировать логику производства?
1) Долгая - да. Рандомная - не очень. Как боевка реализована в сабже так и не понял.
2) О да, Твайлайт - прям образец игры для пофаниться.
3) Вводить кучу ненужных элементов, которые только усложняют и растягивают процесс.
Вы тоже разработчик? Тогда плохо дело у проекта.
1) Рандомная она перестает быть, когда использовать тучу модфикаторов, что в принципе неплохо. Но бывают линии развития когда очень много хитов 5-6, а попадание, на 5-6 и одним оружием. Ну насколько я понял то используют Д12, что уже лучше.
2) Ну кому как, серьёзно подходить к игре, в которой от рандома зависит больше, чем от решений игрока, можно только для того, чт обы развлечься.
3) Это усложнение нужно для моделерирования векторов развития, возможно можно как то и оптимизировать.
Да нет - я вобще с другой страны)
1) д12 сам по себе ничем не лучше чем д6.
2) Гыгы, играйте в евро, там нет кубиков.
3) Не можно, а нужно.
Д12 - более гибкий формат битв. Он дает больше места для бонусов от различных технологий, модулей и способностей.
С Д6 все тяжко. Сюда не впихнуть ничего совершенно. Можно только вводить "защиту" разнообразную. Но в итоге это приведет к лишнему подсчету, а это - к затягиванию битв. Такой подход был в первых версиях игр, но от него отказались ради быстроты битв. И отказались совершенно не зря.
Сейчас бой представляет собой последовательность раундов, в которых оба игрока одновременно:
1. Бросают за стрельбу каждого корабля. Количество кубов и меткость прописана в кораблях. Все бонусы от технологий идут либо на увеличение количества кубов, либо на увеличение меткости.
2. стрелок распределяет урон по кораблям противника.
3. владелец может отменить урон защитными полями (если есть, обычно это 7+), проигнорировать один урон (если есть модуль с таким условием) или пожертвовать истребителем (в этом случае он просто переносит 1 единицу урона на истребитель).
4. в конце раунда боя корабли могут отремонтировать урон (если обладают такой способностью за счет модуля или технологии).
Все, что игрокам нужно знать - сколько кубов кидать, на что они попадают и сколько запаса прочности у кораблей противника.
Такие бои гораздо интереснее тех упрощенных перепалок, что дают нам Сумерки. И гораздо быстрее того, что есть в Эклипсе с их математикой и инициативой.
У вас есть модификаторы больше чем +5 к кубику?
По поводу боя, то это тот же Эклипс только еще хуже: кроме модификаторов, вы добавили еще кубик на щиты, истребители и ремонт.
Хорошие бои в варгеймах, когда кидается всего 1-2 кубика. В америтреше горсти кубов - это нормально, но раунды из горстей кубов с перерывами на всякие проверки опять же на кубах - это перебор.
Есть, потолок 6+, но редко кто до +3 доходит - слишком дорого.
В нашей игре и кидается ровно два кубика. На стрельбу и на защиту, если она есть. Истребителей всего 6ть на игрока, так что их наличие в битвах быстро сокращается. Но истребителями жертвовать не всегда выгодно - они сами по себе могут быть весьма хорошо прокаченными и опасными в бою. Это выбор, который игрок будет вынужден делать время от времени - потерять хороший истребитель и спасти, скажем, раненный крейсер. Или наоборот.
Эклипс отыгрывает бои по инициативе. В боях идет сплошная математика с его компьютерами и щитами. Для такого боя Д6 - это нормально. Но каждый большой бой - это долгая серия ходов.
Если кидается за КАЖДЫЙ корабль разное количество кубов - это не "ровно два куба", это и есть Эклипс.
Так этоже правила ХТХ в вархаммере, лол
Кого?
ХТХ - ближний бой (Hand to hand)
Который с миниатюрами вархаммер что ли? Понятно, спасибо.
главное не забыть раздать мечи со щитами эсминцам, тогда у них спас-бороск будет на 4+
;))))
Да, представьте себе - я любитель зеленой орды и ее безумного количества Д6-ых. Кидать кубы ведрами - ну что может быть веселее, а?
1) Про Д12 уже ответили.
2) Бой не обязан быть рандомный, то что многие разработчики идут по принципу упрощения боя - очень плохо и глупо. Еще более глупо создавать игру с кучей правил, бекраундом, что-то там тестить, а бой проводить в стиле Риска.
Можете привести игру(ы) с боями без случайного генератора чисел?
Поймите меня правильно - я Вас не подстегиваю - я действительно интересуюсь механикой таких боев.
Старкрафт;)
там собирается рука из колоды, колода разве не генератор чисел?
да, там управляемый игроком рандом и свои результаты боя можно прогнозировать, но все же это генератор чисел
В стандарте у нас 6 карт каждая из которых содержит 2 значения (в бою количество карт в руке увеличивается), итого 12 значений применимых к любому юниту.
Если строго судить, да, у нас не фиксированные параметры и рандомный приход карт в руку, однако по факту ситуация существенно иная.
Если бы там бой был как в Эклипсе (который напоминает систему в той же Вахе), игра б потеряла до 50% своей привлекательности.
Я бы предложил бы сделать бой такой, как в Еве - там кубики, но они кастомные, есть кубики на атаку, защиту и тактику.
Неплохой бой в Рунах, хотя тоже рандомный - там тянутся карточки с значениями.
Не рандомный бой в Игре Престолов, там больше на блеф.
Насколько я помню в Дюне/Рексе тоже не рандомный бой.
В Старкрафте вообще самый лучший бой, который я видел - небольшой управляемый рандом, много просчета и блефа.
Что такое Ева?
В Рунах все то же самое, только на карточках.
В Дюне бой занятный, но немного корявый.
http://tesera.ru/game/eve_conquests/
В Рунах бой лучше, чем возможный бой на кубах, т.к. довольно неплохо просчитывается. В них нельзя иметь преимущества в два раза и проиграть.
Да то же самое, только раунд всегда 1 вместо отступлений и крошилова до победного конца.
Погляжу.
Игра Престолов без карт перевеса ;)
Самые скучные бои в истории с несбалансированными колодами.
Они довольно сбалансированные человеческими отношениями в игре.
Чем-чем? С таким же успехом про любую кривую игру можно сказать, что люди все сами сбалансируют.
Баланс в Престолах это вообще смутная вещь) А бои отличные - и просчитать можно и лохануться с картами перевеса.
Самые наикрутейшие бои в настольной истории для тех, кто умеет думать на несколько ходов вперед и проссчитывать действия оппонентов. Кроме того оставляют маневр для блефа и связанных комбо выпадов.
Генератор может и быть, но именно броски кубиков часто не очень интересны. Замена их на карты как Рунных войнах - суть не меняет.
Если надо бросить кубики один раз и однозначно применить результат - то отсутствует контроль над битвой. Битв по сути нет, есть просто результат. Но хотя бы это быстро.
Если кубики надо бросать минут по 5 каждое сражение - это пойдет только если сражений не очень много и между бросками есть какие-то интересные решения. В любом случае - это старо как "кинь-двинь".
Короче их можно использовать, но тем ближе игра будет к "аналогам", тем меньше изюминок, ради которых ей можно заинтересоваться.
В Space empires используется д10, но там типов кораблей и модификаторов куча.
Бой без случайности - полная абстракция. Это только в 7 чудесах можно сравнить у кого больше красных иконок и понять, кто победил.
В Нескольких Акров Снега бой без кубиков, тоже достаточно интересно реализован. То есть кидать кубик, это не абстракция, а сравнивать символы карт, это абстракция - не вижу логики.
Логика простая: если все можно просчитать, то это не бои и не та игра уже. У меня складывается впечатление, что вы не в те игры играете, вам везде все надо поменять и прикрутить, приводя в пример не самые удачные проекты. Те же Акры, мало того, что кривые изначально, так еще и уровень стратегичности там примерно как в Ascension: доехало/не доехало.
Это еще почему, плохо когда результат можно просчитать? Я привел в пример боевые системы крайне удачных проектов, в которых они прекрасно реализованы. В игре бой должен во-первых зависеть от решений игроков, потом от блефа, а уже в конце подвергаться случайности. Иначе игра не далеко уходит Риска или Монополии.
Я уже написал, вы не в те игры играете, просчитывать все - это в евро. К Риску и Монополии обсуждаемый вопрос не имеет никакого отношения.
Просто любопытно - "полосные баки", это баки с полосами или что?
Вы тоже, смотрю, решили мимо не проходить?
Это баки в полостях между несущими конструкциями и обшивкой. Ставятся только на эсминцы и транспорты, т.к. для боевых кораблей представляют уязвимость.
Есть название лучше - с удовольствием рассмотрю. Я серьезно.
Вероятно, вам намекают, что они должны быть "полосТными".
Да, неудобно же указывать на ошибку, тут уже ругались что типа умные, а так очень даже ничего)) Всё-таки "Полостные" от слова "полость" видимо, а не "полоса"
А, вы про это. Это опечатка в отчете, сейчас поправлю.
Игра перед релизом, естественно, уйдет редакторам на вычитку и проверку. Не беспокойтесь об ошибках.
С интересом читал, что превью, что обзор и, особенно, comment-wars.
Может быть, совершенно зря влезаю, но хотелось бы предложить автору кое-какие мысли.
Один из ключевых звучавших тезисов - это малое различие рас. Или точнее, количественные,а не качественные отличия.
Собственно, для 4X-игры про космос можно подумать на предмет внедрения для 1-й - 2-х рас
1) уникальных механик перемещения по карте. Вот здесь жесткая привязка к материнской системе и ее отсутствие, или "скачок" в заданном радиусе могли бы сыграть роль "уникального торгового предложения"=)
2) изменения сил в таймлайне. Скажем: 2.1. Четко выраженное демографическое преимущество ройнитов (ну ж, стереотипы о жуках), однако с условием пропуска хода в определенной периодичности. Матка роя померла, рой тормозится на ход, а то и два, в зависимости от количества колонизированных планет.
2.2. Столь же четко выраженное преимущество по всем параметрам в начале игры с обратной ситуацией по развитию: она обладает кучей технологий, планет, кораблей, но ресурсы (которых в данной ситуации должно не хватать) расходует на поддержание уже достигнутого и вынужденна постепенно сдавать свои позиции молодым расам: скидывать карты технологий, лишаться кораблей (причем их можно оставлять на поле, но уже в качестве дрейфующего "моба"), планет и т.д.
Да, эти идеи могут совершенно не вписываться в концепцию и реализация их, вот уж точно, потребует начинать процесс тестирования практически заново. Но это было бы лучше, чем птички+5 к скорости, броненосцы+2 к защите, -2 к скорости.
P.S. Помнится, в "Лорде с планеты Земля" Лукьяненко была такая мощная заявка на инаковость мышления инопланетян, а обернулась она таким культурным пшиком, что я даже расстроился. А вот в оригинальной книжной "Дюне" фракции одних только людей столь сильно различались по возможностям и интересам, что это создавало атмосферу настоящей инаковости и фантастичности=)
Выглядит очень приятно.
С названиями навыков, рас и т.п. лучше ещё поработать, а в остальном всё нравится.
Арт готов пока что для двух из 7 рас, так что я готов выслушать мысли по поводу рас.
Но основные способности рас не изменятся, их можно будет только дополнить/слегка поправить в угоду баланса.
я думаю, в первую очередь нужно закончить тестирование игры, определиться с тем, что входит в базовую игру, и допилить книгу правил.
Сеттинг для космоса вторичен. По-хорошему над ним надо просто садиться в компании друзей-тесторов и брейнстормить. Какие идеи будут самыми интересными для всех, те и закреплять.
С названиями рас всё отлично на мой взгляд, если не привязывать их к животному миру, вот ей богу. Уж лучше тогда колонии землян, не поделившие между собой космос
Честно говоря, хотелось бы в это поиграть)
Однако по ощущениям от этого и предыдущего материала сложилось впечатления о стандартной "детской болезни левизны" - игра нарисована, но не прошла через прокрустово ложе тестирования.
Сам с этим мучаюсь и могу искренее и от души посоветовать поиграть не менее 20 партий с разным количеством участников и разным уровнем их подготовки. Достаточно любопытно не участвовать в игре а просто помогать игрокам и смотреть со стороны.
Если вы из Дефолт-сити, то договаривайтесь с людьми и клубами о встречах и тестировании.
Насчет рас - подумайте (очень серьезно) над их названиями и бэком. Тут скорее надо удивлять, чем следовать вековым трендам.
Все ради Вас делается.
Хотели сравнения - сделал, хотели отчета - сделал. Может все еще не в том формате, как полагается. Но я стараюсь учиться.
Очень рад, что труды моих не самых умелых начинаний в раскрутке игры дают свои плоды. То, что Вам захотелось сыграть - считаю большим достижением.
Игре уже много лет. Но то, что было у нас изначально - это не продукт для широких масс.
Как я уже писал - в игре была масса всего - и шпионаж, и дипломатия, и сенат, и лидеры, и Древние вместо событий выжигали половину галактики, и неписи по карте двигались, и рас было 15ть штук разных. И главное - были уникальные победные условия, которые необходимо было выполнить прежде, чем наберешь победеные очки.
Но одна игра при всем этом изобилии занимала не меньше 8-10 часов на четверых. Да, мы в свое время любили засесть на ночь. Но такая игра не нужна никому, поэтому с начала 2013 Повелители очень сильно изменились, ускорились и местами упростились.
Сейчас - это интересная и насыщенная игра, не долгая как некоторые партии в Сумерках, но и не быстрая, как Эклипс. Да, в ней много всего, что вам может показаться "странным" и "ненужным", но это не значит, что это так и есть. Относитесь к этому как к "изюминке" игры.
Я стараюсь сохранить хотя бы половину былой насыщенности и при этом сократить время игры до разумных пределов. Последняя игра очень много выиграла по времени из-за ускорения битв (месяц назад стрелок должен был выбрать цель, подсчитать меткость, нанести урон и т.п. - это требовало очень много подсчетов и тратило много времени). Новые правила всем пришлись по душе, т.к. по сути они мало что изменили в плане баланса и основных игровых элементов (наука, модули, карты действий и т.п), но при этом существенно ускорили игру.
Нужен массированный тестинг независимыми тестерами и рулбук.
Жаль что не едете на Игросферу, было б полезно.
вы можете реализовать все перечисленные возможности в виде дополнений, главное чтобы база стала популярной
Это точно.
Мне кажется, что вы не то режете, честно. Было все круто, а вы в угоду каких-то условностей, которые вам кажутся важными, режете "мясо".
"Было все круто" - заводило игровой ход с двумя битвами по 10 кораблей в каждой в жуткие 10-15 минут и делало подсчет кто во что и на что стреляет - нереально неудобным.
Сенат, дипломатия, Древние и прочие удаленные элементы постепенно будут возвращаться, но в виде дополнений. Сейчас это в игре лишнее - она и без того довольно "своеобразная" и "непривычная" для рядового и опытного игрока.
Ваша реакция на описанные элементы только это подтверждает (медленное строительство, ограниченное движение и т.п.).
Так это значит, что нужно допиливать бои, которые судя по описанию, так и остались кривыми и долгими кубкометаниями, и сокращая количество ходов, давая в ход больше ресурсов для большего количества действий, а не растягивая строительство каждого мелкого корабля на несколько ходов.
Им надо отдать игру на откуп сторонних тестеров и быть готовым к 3-5 листам замечаний.
Если они это сделают, то проект будет жить (пусть и без Антареса-Мекатола). Если не сделают...
Я пока не вижу ничего ахового, "вурмисы" и "ависы" это вообще алерс, но приличный потенциал есть, надо только серьезно работать и желательно узнать больше о настольных играх.
Пока я вижу только отрицание. Интересно было бы узнать, кто издатель. Пускай тестят, а править и править еще дофига.
ВОт я бы тоже потестил, потому что первая российская разработка в жанре, но покупать как-то не тянет пока вообще. Эклипс без экономики или обрубленный Твайлайт пока выходит.
А сколько времени занимаете сетап игры?
Под сетапов что подразумевается? Начало игры? Или открытие коробки и извлечение компонентов тоже учитываются?
Жетонов в игре много, поэтому тут зависит от игроков. Я всегда раскладываю по типам - корабли в одну стопку, колонии и станции - в другую, пехоту - в третью. Но многие просто в кучу все сваливают, так быстрее )
Карты игровые места и времени много не занимают. В игре их 7 колод - их просто выложить из коробки надо и положить на стол.
Выбор расы - тут как договоритесь. Хотите - тяните по одной-две случайным образом (как мы в последней игре делали), хотите - выбирайте. Главное потом найти гекс с родным миром и карту планеты (все типы планет для удобства поиска имеют свою рубашку, включая неколонизированные планеты в родных мирах).
Создание карты занимает большую часть сетапа. Но эта часть игры на данный момент всех только радует. Вроде не такой критичный этап, но все усердно думают нагидать соседу или себя подстраховать.
Игровая зона у каждого игрока состоит из колоды карт технологий, карты расы и учетного листа. Я перед игрой все колоды сортирую по уровню и вкладываю в пакет с жетонами. Так гораздо проще получается, т.к. игроку все и надо - положить колоду к себе на стол.
В последней игре все выбрали, набрали и разложили быстро. Много времени ушло на создание поля на четверых. Минут 10-15 ушло на все описанные действия где-то.
В следующий раз надо будет специально засечь.
Сетап, как правило, это время от момента открытия коробки и до начала игры. Расстановка различных элементов, выбор сторон, карт и т.д.
Да, сетуп - это время от открытия коробки до начала игры.
Я бы наверно отметил выкладывание поля как первую фазу игры, если расстановка делается игроками, а не в слепую, и решения игроков в дальнейшем влияют на игру.
Такой себе режим бога.
Прочитал половину сессии, но так и не понял, кто чего и зачем делает, и сколько времени уходит на эти события. Пока не поиграешь — не поймёшь.
А что лежит на центре Галактики?
Очень богатый мир. Зовется Антаресом (я скорпион - у меня звезда главная Антарес - потому и взял).
Антарес охраняется сильным Стражем. Несколько игр назад этот страж был благополучно уничтожен, но в этой игре никто не обращал на него внимания - все были заняты своими делами.
Лежит - карта планеты Антарес. Там еще должен быть жетон Стража, но про него мы забыли )
На последних фото он помещен в систему поверх карты Антареса.
Центральный мир, охраняемый стражником.... неееее, не слышал.... а стражник случаём не большой звездолёт?
"это совсем другая игра"...
Тонко )
Да там на Ори... Антаресе еще дефрей валяется и нигде его во всей галактике больше не сышешь....
Корни растут оттуда. Я и не скрывал этого никогда.
У многих игр соверменности корни из МОО и СЭ. И многие из них достойны уважения.
Хотите - могу Антарес заменить на пустой гекс, или как в Гегемонии - место для каких-нибудь напоминалок. Например, помещу туда каунтер хода какой-нибудь.
Антарес - альтернативная победа в игре с большим бонусом для победителя. Им можно и пожертвовать раз он так вас заводит.
))))) Меня вообще игры про космос заводят....
А эта игра про космос?
Первое что бросилось в глаза - дисбаланс в начальной расстановке. Расстояние между начальными гексами рас разное. Если бы это была разница между 10 и 11 гексами - было бы не так сильно заметно как разница в 3 и 4 гекса. Фактически это сильно провоцирует на две стычки, а дальше уже как получится.
Остальное выглядит приятственно, даже появилось желание сыграть. Страшно за баланс при таких разных возможностях рас, но надеемся, что там всё хорошо :)
Что могу посоветовать по оформлению. Туманности и дыры можно сделать на границе с другими гексами переходящими в них. Чтобы они не резко обрывались, а к краю своего гекса уходили в черноту.
Остальное, конечно, можно оценить только поиграв. Выглядит хорошо. Конгратюлейшнс :)
Прошу простить, про расстояние провтыкал. Пошел записываться к окулисту )
Между игроками при любом раскладе всегда 3 гекса. Это дает возможность развиться в начале игры (п.с. - прощаем, бывает. Сам несколько раз статью перечитывал и правил - много букв - много опечаток).
Мне лично следовало бы оградить себя от своего красного соседа стеной глубокого космоса, как это сделал Авис. Этот опыт учтен )
Я пробовал сделать туманности и дыры с плавным переходом в черный фон, но гексы слишком малы для такого. Дырки получаются мелкими, а туманности больше на звезды похожи при таком переходе.
http://tesera.ru/user/nastolkus/journal/134516/
обратите внимание на пункт "черновик"
Ох уж эта Тесера...
Ведь выставил "черновик", нет - при редактировании она мне автоматом галку перекинула.
Не, я не понимаю Тесеру совершенно. Ни фотки ни вставить почему-то, ни форматирование выравнить нормально...
Я продублировал отчет здесь: http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=5643&st=20
Но там последний пост, ссылка сюда...
Да, недавно поменял.
В итоге здесь получилось с картинками разобраться.
Игнорируйте мое сообщение про "дублирование" - я не могу его удалить, но оно более не актуально.
Раз не получилось картинки вставить, то хотя бы ссылочки подправить на них, а то одна скопировалась.
Firefox с Тесерой более дружен, чем IE. Так что изучайте отчет с картинками :)
Добавил немного информации в "Итоги" игры. Кто сколько набрал, какие карты активно использовались и т.п.
Дайте знать, если что-то требует более тщательного разъяснения.