Оценка пользователей
9.4212
Оценить:
-

Вот и моя очередь подошла рассказать о попытке создать настольную игру Часть 1

время: 22 января 2010

Вступление

Всем привет) Меня зовут Андрей и я, как и многие здесь, люблю настольные игры. В хобби я пришёл в 2018 году за счет таких именитых игр как колонизаторы и каркассон. А одними из первых игр, которые меня уже окончательно завели в хобби стали Крылья, зомбицид и ужас Аркхема, вроде как, второй редакции (но я точно не помню).

Перепробовав много разных прикольных проектов, для себя я решил, что, скорее, люблю евро, нежели амери. Орлеан, Алма матер, Галлерист, Проект Гайя - это всё залегло глубоко в душу. Однако, есть ещё один тип игр, идея которых мне безумно нравится - это дуэльные игры с асимметричными персонажами по типу Unmatched, BattleCon, Dice throne и Bullet. Но так уж вышло, что в каждой из этих игр есть для меня минусы, из-за которых я не смог стать истинным ценителем этих проектов (удивительно, но Трон кубов ближе всех к этой цели. Удивительно, потому что будто бы он дальше остальных игр от того, что мне обычно нравится)

С чего всё началось

Вот вроде обманывать не хочется, но и точно сказать не смогу. Первые попытки создать свою настольную игру были то ли 6, то ли 4 года назад. Конечно же, это было "мощное" такое евро. Я пытался сделать довольно забавную вещь. Уже поняв, что многие ненавидят механику "Кинь-двинь", я решил попытаться сделать игру на механике "Кинь-выбери направление", по крайней мере, я её так называл (хотя по факту, направление как раз за вас выбирает кубик). Суть в том, что на 6 гранях кубика было изображено 6 направлений. Верх, вниз, по часовой, против часовой, вправо и влево. И было 6 полей 6 на 6, расположенных по кругу. У каждого были по 4 рабочих. В свой ход игроки кидали кубики, которые, собственно, и задавали направления, в которых в этот ход могут двигаться их рабочие. А вот возможная дальность хода определялась другими факторами. Рабочие собирали ресурсы, которые уже на личном планшете обменивались на что-то в лучших традициях Арнака. Тематика была нежить, а ресурсами - кости, плоть, кровь и души. Собственно асимметричные персонажи (Да, я к этому сильно неравнодушен) тоже определялись этими ресурсами. Скелет, зомби, Вампир и умертвие.

Спасибо всем тем, кто помогал тестировать эту жесть. На самом деле, я довольно часто буду выражать благодарность в своих постах всем тем, кто помогает тестировать чужие наработки, особенно, когда они сделаны на коленке. Отдельно хотелось бы поблагодарить ячейку Грани. Как уже многие догадались, моя первая наработка вызывала знатный такой паралич анализа у всех играющих, из-за чего отправилась в путешествие на помойку.

Далее было довольно много очень странных проектов. Например, я пытался сделать игру про мытьё посуды. В игре были красные и синие кубики. Красные означали горячую воду, а синие - холодную. В свой ход игроки выбирали ту посуду, которую хотят вымыть (у каждой была своя сложность прохождения), а также комбинацию из синих и красных кубов. Красные имели на гранях более большие числа, то есть помогали с большим успехом отмывать посуду, но при определённых обстоятельствах игрок мог обжечься, если переборщил с их количеством и ему не повезло. Эта игра тоже пошла на помойку, вслед за предыдущей.

И вот таких проектов было довольно много. И каждый раз я не заканчивал начатое. Не знаю почему, но у меня, в целом, проблема по жизни - закончить начатое. А ещё меня постоянно вводили в ступоры разные отзывы тестировщиков. Пока одни хвалят игру и говорят, что всё круто, другие называют то, что им не нравятся, третьи вообще говорят, что в эту хрень никто никогда не сядет играть. И такие отзывы оставляют почти про все игры! Дельных советов, безусловно, много, но после разных отзывов, лично я, не понимал: а куда двигаться дальше.

Во всей этой череде была всего одна игра, которая была максимально близко к возможности издаться. Я сейчас специально даже зашёл и посмотрел. 2023 год. Знакомый из ячеек Грани очень расхваливал мою игру, при этом его вкусу я доверял.Он даже организовал для меня тест с Иваном Лашиным онлайн (кстати, среди российских разработчиков один из самых мною уважаемых. Индустрия и Смартфон - топчик). Ещё я эту игру показывал одному издателю, и также получил очень положительный отзыв. А потом... а потом я просто её забросил., как и все предыдущие задумки.

Переломный момент №1

Как-то раз на одной из игротек мне показали довольно забавную игрушку Dungeon mayhem. Асимметричные персонажи с уникальными колодами карт, классные арты, юморок присутствует, а ещё невероятно (как мне кажется) элегантное решение - это карты без текста. Эффекты карт изображены просто в виде понятных символов.

И да, я понимаю, что таких игр куча. Даже в Гранях мне говорили, что стоит отходить от текста к иконографике, что, это тенденция настольных игр последних лет. Но почему-то именно в этой игре я увидел реализацию в том виде, который запал в сердечко.

А дальше было разочарование, потому что в этой игре перед тобой практически нет выборов. То есть вот есть "Пьяница", когда стандартная колода из 36 карт делится пополам, а потом вы просто с оппонентом открываете верхнюю карту и побеждает тот, у кого больше номинал. Поднимите количество принимаемых решений немного, на уровень монополии +-, вуаля - вся игра Dungeon mayhem.

Но именно после ознакомления с этой игрой я осознал, что хочу взять вот эту основу - карты без текста и сделать на этой основе дуэльную асимметричную игру, добавив разнообразия в количестве принимаемых решений за счёт уникальных механик персонажей и каких-то ещё аспектов.

Вкусовщина, касающаяся дуэльных настольных асимметричных файтингов

Думаю, если спросить настольщика о его любимой игре, подходящей под данную категорию, то большинство ответят: Unmatched. И я, честно, понимаю - почему. И я пробовал эту игру. Первый том, Бигфут, Робин Гуд, Туман над мостовой. И лично для меня у игры есть 2 элемента, из-за которых я не могу назваться фанатом серии.

Во-первых - это поле. Да, разные поля - это тоже элемент тактики и стратегии. Но мне просто это скучно. Двигать фишки по полю. Именно по той же самой причине я бы никогда не стал серьёзно играть в шахматы. 

Во-вторых - это майндгеймсы. Ну не люблю я в голове рассуждать из разряда "Вот эти карты вышли, значит вот эти остались, при таком положении героя, его помощников, а также ретроградного Меркурия, скорее всего, будет сыграна одна из этих карт. Думаю, что у этой карты шансов поболее, лучшей защитой будет вот это".

То есть, я не могу играть в игру на низком уровне, я хочу добиваться высоких результатов, но чтобы их добиться необходимо делать и изучать то, что мне не заходит.

На всякий случай подчеркну то, что это пункты, по которым именно для меня Unmatched не стал той звёздочкой, в которую я бы наигрывал и наигрывал, а также играл в турнирах.

Кстати, сразу скажу, что примерно по тем же самым пунктам мне не нравится Battlecon. Признаюсь честно, я не играл в саму игру, но читал правила, смотрел обзоры, а также пробовал очень близкую по механикам Guilty Gear.

И вот тут появляется Трон кубов. Игра, которую многие хейтят (и я прекрасно понимаю: за что), но в которую я при этом наиграл очень много. Но даже здесь я могу выделить для себя ряд существенных минусов, к которым относятся более лёгкая читаемость наилучших ходов, слабое взаимодействие с колодой у большинства персонажей, ну и, конечно, батюшка-рандом.

Ещё есть Bullet, но реал-таймы просто мимо. Я вместо игры сижу на иголках. Такое себе ощущение.

А ещё во всех подобных играх есть для меня огромный минус - полное отсутствие баланса. То есть у нас на полном серьёзе в каждой игре есть персонаж с винрейтом ниже 40% в любых матчапах и наоборот, с винрейтом выше 60%. Забавно, что чем дольше я занимаюсь разработкой, тем больше я понимаю: почему так происходит. Но это всё ещё не оправдывает тех же разработчиков трона, которые после 38! выпущенных героев умудряются выпускать набор из 4, в котором 2 героя - лютая имба, а другие 2 чуть ли не самые слабые в игре теперь.

Я стал учитывать то, что мне не нравится в настольных файтингах и сформулировал для себя задачу: создать максимально простой для первого ознакомления асимметричный дуэльный файтинг без поля, майндгеймсов с минимумом рандома, в котором при этом обязательно перед игроком в любой момент времени должен вставать выбор, а также, в идеале, чтобы можно было проворачивать цепочки действий и/ или комбушечки. Ну и глубина. easy to learn hard to master тоже, в идеале, должно быть.

Первый прототип на коленке

Вот так выглядели карты персонажей, которые были сделаны мной в Paint примерно 1,5-2,5 года назад.

И этот ужас тестировали в Гранях, мои друзья, знакомые, родственники и даже люди на игротеках иногда соглашались (огромное спасибо им всем). И с чем я стокнулся? Снова максимально разные отзывы!

Первые говорили, что геймплей пушка, потенциал огромный, вперёд только вперёд.

Вторая категория говорила "Норм". К этой категории, кстати, относится ещё один классный российский автор - Евгений Петров (Менестрели пушка-бомба). Именно он задал мне вопрос: "А почему люди должны выбрать эту игру, а не другую?" На этот вопрос я в тот момент так и не смогу найти ответа, пока занимался самокопанием после отзывов.

Третьим не нравилось A, но нравилось B. Четвертым наоборот. А пятые так и вовсе говорили, что больше никогда не сядут в это играть.

И что произошло дальше? Паралич анализа мнений... всё верно, я снова забросил свой проект. Это не было "полпути", может, даже не четверть. Но я тратил усилия, время, люди вокруг тратили всё то же, а я просто взял и закончил путь. Да и, в целом, перестал создавать прототипы более, чем на год, если не на два.

Переломный момент №2

То ли возраст уже такой, то ли ещё что-то, но меня стало напрягать, что я в жизни толком ничего не достиг (ни в профессии, ни в хобби). Странное, даже немного мерзкое и эгоистичное желание быть значимым зародилось где-то внутри меня. Пусть само чувство мне не нравится, но именно оно стало тем самым катализатором, который буквально в начале лета заставил меня вернуться к разработки проекта. Возобновить тесты, выбрать сеттинг и даже найти художника!

Вообще, авторы настолок всегда говорят, что оформление необходимо делать в последнюю очередь, и я понимаю: почему так. Но лично для меня то, что я нашёл прекрасного художника и то, что арты для двух персонажей из четырёх уже готовы, является причиной в очередной раз не забросить проект на полпути. Да, он не понравится всем, может произойдёт так, что он не понравится 99% людей, которые в него сыграют. Но я очень хочу довести, наконец, хоть что-то до конца. Я хочу, чтобы была коробочка, на которой будет после слов "Автор игры" написаны мои имя и фамилия. Чтобы нашлось хотя бы 5 человек, которые сыграют и скажут: "Блин, круто, давай ещё!".

Ну и напоследок пара карточек с оформлением) Спасибо, что прочитали статейку. Обещаю вернуться с новыми частями и описаниями механик игры))

Немного расскажу о видах символов на картах. В нижней части карт "символы розыгрыша". Их эффекты применяются просто при розыгрыше карт, а также иногда (или для некоторых персонажей) при других обстоятельствах. В верхнем правом углу (возможно, будет перемещено) символы механики. Они связаны с уникальной механикой персонажа. В левом верхнем углу иногда будут символы противодействия, которые позволят реагировать на то, что делает оппонент в свой ход.

И как бы я теперь ответил на вопрос: "Почему люди должны выбрать твою игру, а не другую?". Да очень просто) Пусть не выбирают. Пусть играют в то, что им нравится) А я буду делать то, что нравится мне и надеяться на то, что это в итоге понравится не только мне) Лишь бы не забросить снова...

P.S. Как думаете, каким персонажам принадлежат данные карты?) 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Guautemock написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Видимо, главная мотивация для большинства начинающих геймдизайнеров - исправить недостатки какой-то уже существующей игры, а потом затягивает. Читал где-то у дяденьки Теда Рейсера, что он за разработки взялся по этой самой причине. Плюс общался с ребятами, которые делают варгеймы, мотивация та же: я поиграл в такие-то и такие-то игры по периоду, мне не понравились такие и такие моменты, решил их исправить, так появилась моя игра.

Насчет Анматчед - согласен. Участие в двух городских турнирах напрочь отбили желание играть в серию. Мадгейм просто адский: считаешь карты, просматриваешь сброс, прикидываешь, какие карты еще в игре. Извращение какое-то.

Panteros написал полмесяца назад: #

По поводу мотивации реально попадание чуть ли не 100%. Я даже никогда раньше об этом не задумывался)

ilya1809 написал полмесяца назад: #

Я бы, конечно, научился для начала доводить до конца дела. Тут явно какие-то проблемы, причем недоведенные дела до конца являются причиной, почему мы и в будущем их доводить не будем. Когда человек доделал, он получил заряд уверенности и увидел продукт. В следующий раз ему будет легче довести дело до конца, у него есть положительный внутренний психологический отзыв. А так... Наоборот, никогда ничего важного не заканчивал (либо из-под палки), из-за внутри есть зерно неуверенности, которое и не позволит ничего закончить.

Ну и да, правильно сказали, надо понимать всегда, почему твою игру должны купить. Это как с открытием бизнеса, ты должен знать не только удачный кейс бизнеса, но желательно еще знать и 10 неудачных кейсов, чтоб знать, почему они провалились. И с играми надо найти удачный вариант типа «Антмадчеда» и неудачные, чтоб понять, почему они не зашли публике, чтоб избежать этих же ошибок.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

>На всякий случай подчеркну то, что это пункты, по которым именно для меня Unmatched не стал той звёздочкой, в которую я бы наигрывал и наигрывал, а также играл в турнирах.

Кстати, сразу скажу, что примерно по тем же самым пунктам мне не нравится Battlecon.

А Yomi пробовали? Нет поля и попроще.

Еще Exceed и Пиксель Тактикс, как варианты

Panteros написал полмесяца назад: #

Нет, эти игры не пробовал. Хотя на Yomi точно читал обзоры. Присмотрюсь, спасибо)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вопрос "Почему люди должны выбрать твою игру, а не другую?" нужно воспринимать как "Чем твоя игра выделяется и отличается от других тгр в этом жанре" а не как попытку сказать тебе, что твоя игра плохая.

К примеру, я как понял, эта игра из жанра настольные фатинг. И вот что эта игра может предложить того, чего нет в какой нибудь попсовом анматчеде или более сложном battlecon.

Игра попросту будет вторична, если в ней будет все то же самое, что было в других играх. Если такое устраивает и нужна просто ачивка "я что то сделал, мое имя на коробке", тогда ок, действительно можно делать вообще как угодно и как хочется, и даже не слушать отзывы (ведь все равно нет цели кому то понравится).

Panteros написал полмесяца назад: #

Я прекрасно понимаю: как стоит воспринимать эти слова)

Насчёт вторичности, если будет то же самое. Зависит от комбинации того, что было и подачи. Есть много хороших игр, которые выстрелили, хотя просто удачно сочетали уже знакомые вещи. Их настолько много, что даже примеров приводить не буду.

Ну а вообще то, что я делаю, вообще не похоже на то, что было до этого. По крайней мере, я такого не видел)