Видимо, главная мотивация для большинства начинающих геймдизайнеров - исправить недостатки какой-то уже существующей игры, а потом затягивает. Читал где-то у дяденьки Теда Рейсера, что он за разработки взялся по этой самой причине. Плюс общался с ребятами, которые делают варгеймы, мотивация та же: я поиграл в такие-то и такие-то игры по периоду, мне не понравились такие и такие моменты, решил их исправить, так появилась моя игра.
Насчет Анматчед - согласен. Участие в двух городских турнирах напрочь отбили желание играть в серию. Мадгейм просто адский: считаешь карты, просматриваешь сброс, прикидываешь, какие карты еще в игре. Извращение какое-то.
Я бы, конечно, научился для начала доводить до конца дела. Тут явно какие-то проблемы, причем недоведенные дела до конца являются причиной, почему мы и в будущем их доводить не будем. Когда человек доделал, он получил заряд уверенности и увидел продукт. В следующий раз ему будет легче довести дело до конца, у него есть положительный внутренний психологический отзыв. А так... Наоборот, никогда ничего важного не заканчивал (либо из-под палки), из-за внутри есть зерно неуверенности, которое и не позволит ничего закончить.
Ну и да, правильно сказали, надо понимать всегда, почему твою игру должны купить. Это как с открытием бизнеса, ты должен знать не только удачный кейс бизнеса, но желательно еще знать и 10 неудачных кейсов, чтоб знать, почему они провалились. И с играми надо найти удачный вариант типа «Антмадчеда» и неудачные, чтоб понять, почему они не зашли публике, чтоб избежать этих же ошибок.
>На всякий случай подчеркну то, что это пункты, по которым именно для меня Unmatched не стал той звёздочкой, в которую я бы наигрывал и наигрывал, а также играл в турнирах.
Кстати, сразу скажу, что примерно по тем же самым пунктам мне не нравится Battlecon.
Вопрос "Почему люди должны выбрать твою игру, а не другую?" нужно воспринимать как "Чем твоя игра выделяется и отличается от других тгр в этом жанре" а не как попытку сказать тебе, что твоя игра плохая.
К примеру, я как понял, эта игра из жанра настольные фатинг. И вот что эта игра может предложить того, чего нет в какой нибудь попсовом анматчеде или более сложном battlecon.
Игра попросту будет вторична, если в ней будет все то же самое, что было в других играх. Если такое устраивает и нужна просто ачивка "я что то сделал, мое имя на коробке", тогда ок, действительно можно делать вообще как угодно и как хочется, и даже не слушать отзывы (ведь все равно нет цели кому то понравится).
Я прекрасно понимаю: как стоит воспринимать эти слова)
Насчёт вторичности, если будет то же самое. Зависит от комбинации того, что было и подачи. Есть много хороших игр, которые выстрелили, хотя просто удачно сочетали уже знакомые вещи. Их настолько много, что даже примеров приводить не буду.
Ну а вообще то, что я делаю, вообще не похоже на то, что было до этого. По крайней мере, я такого не видел)
Видимо, главная мотивация для большинства начинающих геймдизайнеров - исправить недостатки какой-то уже существующей игры, а потом затягивает. Читал где-то у дяденьки Теда Рейсера, что он за разработки взялся по этой самой причине. Плюс общался с ребятами, которые делают варгеймы, мотивация та же: я поиграл в такие-то и такие-то игры по периоду, мне не понравились такие и такие моменты, решил их исправить, так появилась моя игра.
Насчет Анматчед - согласен. Участие в двух городских турнирах напрочь отбили желание играть в серию. Мадгейм просто адский: считаешь карты, просматриваешь сброс, прикидываешь, какие карты еще в игре. Извращение какое-то.
По поводу мотивации реально попадание чуть ли не 100%. Я даже никогда раньше об этом не задумывался)
Я бы, конечно, научился для начала доводить до конца дела. Тут явно какие-то проблемы, причем недоведенные дела до конца являются причиной, почему мы и в будущем их доводить не будем. Когда человек доделал, он получил заряд уверенности и увидел продукт. В следующий раз ему будет легче довести дело до конца, у него есть положительный внутренний психологический отзыв. А так... Наоборот, никогда ничего важного не заканчивал (либо из-под палки), из-за внутри есть зерно неуверенности, которое и не позволит ничего закончить.
Ну и да, правильно сказали, надо понимать всегда, почему твою игру должны купить. Это как с открытием бизнеса, ты должен знать не только удачный кейс бизнеса, но желательно еще знать и 10 неудачных кейсов, чтоб знать, почему они провалились. И с играми надо найти удачный вариант типа «Антмадчеда» и неудачные, чтоб понять, почему они не зашли публике, чтоб избежать этих же ошибок.
>На всякий случай подчеркну то, что это пункты, по которым именно для меня Unmatched не стал той звёздочкой, в которую я бы наигрывал и наигрывал, а также играл в турнирах.
Кстати, сразу скажу, что примерно по тем же самым пунктам мне не нравится Battlecon.
А Yomi пробовали? Нет поля и попроще.
Еще Exceed и Пиксель Тактикс, как варианты
Нет, эти игры не пробовал. Хотя на Yomi точно читал обзоры. Присмотрюсь, спасибо)
Вопрос "Почему люди должны выбрать твою игру, а не другую?" нужно воспринимать как "Чем твоя игра выделяется и отличается от других тгр в этом жанре" а не как попытку сказать тебе, что твоя игра плохая.
К примеру, я как понял, эта игра из жанра настольные фатинг. И вот что эта игра может предложить того, чего нет в какой нибудь попсовом анматчеде или более сложном battlecon.
Игра попросту будет вторична, если в ней будет все то же самое, что было в других играх. Если такое устраивает и нужна просто ачивка "я что то сделал, мое имя на коробке", тогда ок, действительно можно делать вообще как угодно и как хочется, и даже не слушать отзывы (ведь все равно нет цели кому то понравится).
Я прекрасно понимаю: как стоит воспринимать эти слова)
Насчёт вторичности, если будет то же самое. Зависит от комбинации того, что было и подачи. Есть много хороших игр, которые выстрелили, хотя просто удачно сочетали уже знакомые вещи. Их настолько много, что даже примеров приводить не буду.
Ну а вообще то, что я делаю, вообще не похоже на то, что было до этого. По крайней мере, я такого не видел)