Всем привет. У меня тут есть две мысли, какие механики можно внедрить в настолки. Кажется, мне они раньше не попадались. У самого руки не доходят попытаться собрать настольную игру, так что решил поделиться – вдруг какой-нибудь автор их применит.
- Карты-трансформеры. Вот представьте карточную игру про трансформеров. Карта поделена пополам, нижняя часть изображена вверх ногами. При необходимости карта переворачивается, и вот вместо робота у нас уже техника. Естественно, свойства у верхней части и нижней разные. Мне кажется, такая механика интересно бы смотрелась в ККИ, ведь каждая карта – это, по сути, две карты. Можно более гибко выстраивать синергию между карточками.
- Меня слегка раздражает одна условность в играх (и в настольных, и в компьютерных): раненый персонаж всегда атакует в полную силу. Это странно, в него же только что попали из арбалета, а он мечем машет. Потом вышла игра The Banner Saga, в которой разработчики догадались прировнять силу атаки к здоровью персонажа. Теперь раненый персонаж на поле боя толком никому навредить не может. Отличная же идея! И я придумал внедрить ее в Древний Ужас – прировнять показали Силы и Воли к текущему Здоровью и Рассудку. Вот сколько у тебя здоровья, столько кубов и кидаешь при проверке Силы. Правда, всем персонажам нужно убавить Здоровье и Рассудок на один, иначе при полном показателе они слишком сильные. Зато раненым нет смысла ввязываться в проверки, лучше подлечится. Правда, идею я так и не реализовал, сделал один шаблон сыщика, а потом времени не было в ДУ играть.
Надеюсь, эти идеи натолкнут действующих или начинающих авторов на создание чего-то новенького в настольных играх.
Пользуясь случаем, преглашаю всех посетить группу в ВК: https://vk.com/svoyaatmosferanov
И то и то, в том или ином виде, уже реализовано. Просто в настолках стараются упростить некоторые механики. Если вам нравятся посложнее - велком ту варгеймы.
Разве в варгеймах механики реализованы сложнее, чем в среднем по палате?
Механики в "среднем" варгейме сложнее, чем в "средней" настолке. Средний варгейм - это типа Путей Славы или Пробуждение медведя. Конечно базовые механики простые (сыграй карту, возьми фишку, подвигай ее, проведи атаку по другой фишке), но потом начинаются различные эффекты ландшафта, особенности юнитов, эффекты условий типа погоды и времени года, и ко всему этому заастую подмешиваются специальные правила сценария.
Тут всё очень субъективно, и, думается, больше не про варгеймы и безлико "средние" настолки, а про разные жанры настолок.
К примеру, Пути Славы - это 8.1 на БГГ со сложностью 3.57. Близкий к ней рейтинг будет, например, у ласердовского На Марсе, а там сложность оценивается на единичку выше. Да и вовсю обсуждаемые сейчас ТМБ имеют похожий рейтинг и более высокую сложность. И у Карнеги сложность выше при таком же рейтинге. Понятное дело, что я привожу в пример евро-игры, а не амери. Но это как раз очень хорошо подчеркивает, что есть более и менее сложные жанры.
Сложность на BGG выставляет аудитория этой игры.
Какому-нибудь Ласерде это значение выставляют евро-игроки, сравнивающие опыт игры с семейками вроде Колонизаторов/Каркассона, семейками+ вроде, скажем, Эверделла, и хардкором от итальянцев или там Пфистера. Ласерда здесь будет сдвинут вправо, немного авторов евров делают более сложные, комплексные игры.
Для варгеймеров, которые будут оценивать Пути славы, эта игра будет ещё одним варгеймом, не сказать что особо сложнее коллег по цеху, есть и пожёще. И оценку такой человек поставит среднюю.
Показатель «сложности» на BGG, учитывая количество голосов и саму их выборку, я бы вообще всерьёз не воспринимал.
Вы правы, но это лишь означает, что никто не может экстраполировать свой личный опыт на окружающих, а значит и все рассуждения Leto про варгеймы оказываются неверными, т. к. за ними стоит личное мнение. А если подкрепить его количественным признаком "для весомости" - мы возвращаемся к вашим рассуждениям о характере выборки и допустимости сравнения по "голым" числам. И, подозреваю, что тогда 600+ голосов как выборка окажутся состоятельнее нескольких мнений на Тесере.
Всё же, раз мы выделяем варгеймы в отдельную категорию, то почему бы такие же категории не определить и для других настолок. Варгеймы ведь не перестают быть настолками, верно? Игры для детей, игры на реакцию, семейки, семейки+, амери, хардовые евро, etc. Варгеймы явно тяжелее части жанров/типов других игр, но не тяжелее другой части. Тут важно же, по какому критерию сравнивать и оценивать.
Я как раз о том, что сравнить не выйдет. Только в рамках жанра, с другими похожими играми.
К тому же, я сомневаюсь, что на BGG сидит статистически значимое количество варгеймеров.
Ну вы же самм вывели беседу на уровень "в среднем по палате") Конечно, нюансов у каждого типа игр вагон и маленькая тележка, но если обощить, то в варгеймах больше девиаций в сторону исключений в правилах и учета всяких мелочей. Кто-то любит такое, кого-то наоборот раздражает. Мой первый комментарий был как раз о том, что если вам нужны детали - то обратите внимание на варгеймы. Просто рекомандация. Это не значит, что ТОЛЬКО варгеймы могут похвастаться этим, но в "среднем по палате" в данном поджанре выбор больше.
Моя беда, признаю. Имел в виду другие жанры, когда говорил про среднее по палате. Про "средние" игры даже не задумывался в тот момент. :)
Если поковырять тесеру, то можно найти удивительные вещи:
Инновационные механики падения боеспособности персонажа при получении ран (прямиком из 1970 года)
https://tesera.ru/user/Imago/thought/1278119/
сама игра, собственно
https://tesera.ru/game/magic-realm/
примеры ходов
https://tesera.ru/user/Imago/thought/1300179/
https://tesera.ru/user/Imago/thought/1308924/
я серьезно, ребята. Почитайте эти статьи. Вы окунетесь в геймдизайн из 70-х. Это очень крутые статьи, сейчас так на тесере не пишут. Эти статьи вместе с нерегулярными набегами Sadsido и циклом PAST PERFECT от местных динозавров - золотой пантеон обзоров геймдизайна. Без рекламы, без предзакажи/купи/уже сегодня пледж! Люди старались. Почитайте. Это интересно.
https://tesera.ru/article/pastperfect2000/
Это первая статья про 2000 год, там дальше до 2008 есть. История развития игр. Некоторые уже разложились на плесень и липовый мед, но кое что до сих пор актуально. Забавно смотреть на некоторые реинкарнации
Идея с использованием карт разными способами прикольно реализована в карточном Скотте Пилигриме: https://tesera.ru/game/scott-pilgrim-PLCG/
Ну и Чудык со своими Инновацией, Славой Риму и прочими Red7 тоже частенько наделяет карты кучей способов использования.
>Карты-трансформеры
Играл в такую как раз намедни https://tesera.ru/game/Scout
Еще есть какое-то грядущее евро, где что-то типа миплов, которые вверх ногами ставятся. А ещё под это описание подходит система Сумеречной борьбы сыграть операции карты\сыграть событие карты
> раненый персонаж всегда атакует в полную силу
Root и поломанные мечи енота
Еще есть Yomi с "перевертышами"
А за системой ранений вида "если тебе выкололи глаз, то пол-экрана черные" загляните в KDM )
Обе идеи уже был реализованы в ККИ и не один раз)
Ну, это явно были особенности конкретных карт, а не частью правил всей игры)
В той же МТГ картам-перевертышам целые разделы правил посвящены. То есть это дословно часть правил всей игры.
Если брать двухсторонние карты, как более адекватную реализацию флип-карт (суть одна и та же, но двухсторонние карты удобнее), то оно было сделано еще году в 1995 в Rage CCG, где большая часть персонажей обращались из людей в вервольфов при определенных условиях и, соответственно, одна сторона человеческая, вторая волчья.