| о себе: Математик, программист и всё такое...
Коллекция также есть на BGG (https://boardgamegeek.com/collection/user/SSKumk)
Писать можно в ВК (http://vk.com/sskumkov) и в телегу (https://t.me/sskumk). Только представляйтесь :)
Большие тяжелые евро (типа Ласерды) не впечатляют: если в игру внести миллион стандартных механик, то она от этого не становится интересной (оценочное суждение). Игра интересна, если механики необычны или обычные механики соединены необычным способом. Поэтому Эклунды, Верль и Чудык - наше все! :) |
Наконец, уселся поиграть в Fall of Lumen. Получилось забавно: игрушка достаточно обширная, раскладывал три дня назад, внимательно изучая правила на предмет знакомства с инвентарем. Потратил час, устал, играть не стал :) Но выпал свободный вечерок и решил, что надо, чтобы игрушка на столе просто так не валялась.
Люмен - это некий город, который мы освобождали в предыдущей игре из серии, но что-то пошло не так и власть снова захватили не те. Надо их укоротить. Это сеттинг.
Общее впечатление: "Индустрия" на максималках, дым из ушей. Добываем ресурсы, преобразовываем ресурсы, перегоняем ресурсы в победные очки. Видов ресурсов ОЧЕНЬ много:
а) элементы (назовем так, в оригинале это как раз называется resources):
- деньги (gold);
- кристаллы мифрила (mшthril quarzes);
- мана (mana);
- темная энергия (dark energy);
- генази (genasi, не знаю, как перевести, аллитерация на genesis - происхождение);
б) умения:
- хитрость (deception);
- ум (wit);
- борьба (fight);
- магия (wizardry);
- пустота (void);
в) патрули (миплы, некие прислужники правительства, с которым боремся);
г) хранители (миплы, товарищи, которые приходят извне или освобождаются из правительственной тюрьмы).
И коловращение всех этих ресурсов завязано на карты, которые работают, как в колодостроях. Есть карты, которые циркулируют по маршруту рука-сброс-колода-рука, и при розыгрыше дают жетоны умений или позволяют разыграть какой-либо эффект. Есть карты, которые живут на столе и дают ресурсы или эффект при тапе (простите за MtGшный жаргон); в конце раунда они растапываются. Есть одноразовые карты, которые что-то дают при покупке и уходят из игры.
Ну а дальше ресурсы могут быть потрачены на:
- передвижение по карте (в разных регионах доступны разные эффекты преобразования ресурсов и разные рынки карт);
- покупку карт;
- преобразование ресурсов;
- захват патрулей (что можно отнести к преобразованию ресурсов: что-то тратим, получаем ресурс "фигурка патруля", который позже тоже может быть потрачен разными способами);
- получение хранителей (тоже, по сути, преобразование ресурсов);
- внедрение агентов в правительство города - внедренные агенты приносят основную часть победных очков плюс одноразовый эффект при внедрении или дополнительный доход в начале хода.
На всё про всё дается 6 раундов. Раунд - это пока не закончится рука. В начале раунда берем 5 карт, но есть эффекты, позволяющие тянуть дополнительные карты (но их не получится слишком часто реализовывать). Играть можно в одиночку, как делал я, или внесколькером (до 4 человек). Если игроков несколько, они по кругу выполняют по одному действию; когда игрок не может или не хочет делать действия, он пасует и более до конца раунда ничего не делает. Когда пасуют все игроки, заканчивается раунд. Взаимодействие игроков как таковое отсутствует, только гонка, кто первый ухватит ту или иную карту, тот или иной патруль, кто раньше внедрит своего агента в ту или иную часть правительства города. Есть какой-то кооп на двоих; с ним пока не разбирался.
Игрушка не локализована, но целиком и полностью языконезависима: на картах все на инфографике, которая достаточно прозрачна. Хотя правила, конечно, надо достаточно активно читать, когда в игру въезжаешь.
В итоге, игрушка, скорее, понравилась. По крайней мере, не возникло желание срочно выбросить ее в макулатуру :) Впрочем, я люблю игры на производственные цепочки. Надо еще поиграть и в одного, и в компании.
Есть сюжетец, который запоминаешь после третьей игры. Финала нет. Ну если только не считать таковым исчерпание колоды сезонных целей, колоды событий или колоды приключений.
Поиграл в базу за фермера, крафтера и купца. За каждого - года три-четыре с тайлами сезонов из дополнения, на которых сезонные события определяются двумя последними картами погоды, а не тремя, как на базовый тайлах. Каждым персом достиг финансового благополучия. И... стало не за чем играть. Наверное, основная претензия к системе - отсутствие глобальной цели, ради достижения которой нужно было бы качать персонажа и город. А без такой цели вся игра рассыпается на отдельные, несвязанные друг с другом подсистемы.
Локальные цели на сезон не очень интересны. Они крайне просты, и после, скажем, четырех первых сезонов, когда ты уже более или менее прокачался, чтобы не выполнить эти цели, надо сильно постараться.
Приключения просто отпадают. Если занимаешься прокачкой, на них просто не остается времени. Возможно, если играть вдвоем-втроем, то кому-то просто не будет оставаться разумных городских действий и придется идти приключаться. Когда играешь в одного, всегда есть, чем детерминированно заняться помимо непредсказуемых приключений. Кроме того, после нескольких игр запоминаешь, какие эффекты какие приключения дают и начинаешь делать выбор варианта действий в приключении не по велению сердца, по велению мозга из соображений, что сейчас более выгодно получить.
События и сюжет... Ну а какой может быть сюжет в карточной игре? Три раза проехался по этим рельсам и уже все запомнил. Потому же, кстати, захоумрулил работу с лесом: невырубленные участки помечаю копейками, а карточки леса лежат рядом с полем лицом вверх. Когда рубишь лес, кидаешь d12, выбираешь соответствующую карточку и получаешь эффект за рубку леса таким образом. Потому что иначе уже помнишь, тайл леса с каким номером какой эффект дает, и есть страстное желание рубить тот лес, который более полезен в текущей ситуации.
Ну и в конце концов прокачка персонажа и прокачка города становятся вещами в себе, между собой не связанными. Навыки персонажа позволяют получать больше денег, деньги позволяют набирать больше работников, что опять же приводит к возможности зарабатывать больше денег. Ну и да, деньги позволяют покупать ресурсы и строить более крутые здания. Которые позволяют получать больше денег и ресурсов. В данных циклах опять отсутствует главная цель, определяющая то, а зачем мы тут сидим и вообще что-то делаем.
Миниигры персонажей да, небезынтересны, но только первые два года, пока персонаж еще не прокачался. Потом это все вырождается в некие рутинные механические действия, которые кроме всего прочего отягощены отсутствием глобальной цели.
Резюме: если придумать сценарии, вводящие какие-то глобальные цели развития, игра, наверное, сложится. Пока что вся система выглядит печально, поскольку единственный интерес - это освоить миниигры персонажей.
UPD: сыграли на троих. Играется еще интереснее.
То есть ответа, что же нравится вам, не будет? ;)