Оценка пользователей
9.7958
Оценить:
-

Обзор серии Подземелье (Dungeoneer)

время: 22 января 2010

Перевод цикла обзоров с BGG от нескольких авторов

 

Обзор серии "Подземелье" (Dungeoneer)

Dungeoneer: Dragons of the Forsaken Desert

Мысленно прокрутите время назад лет на 10-20 и представьте себя подростком, увлекающимся фэнтэзийными играми в компании друзей. Вы подсаживаетесь на D&D. В промежутке между кампаниями кто-то приносит вам коробку: "смотрите - классная настольная игра. Это наподобие D&D, только.. ну, в виде настолки. Не хотите попробовать?"

Или, быть может, вы сами купили такую? Да, вы понимаете, о чем я говорю: Талисман, DungeonQuest, Dungeon! и т.п. Не исключено даже, что после партии вы подумаете "Эй, оказывается, придумать настольную фэнтэзийную игру совсем несложно" - и проведите пол-лета, рисуя орков, карточки и поля.

 

Вернемся к настоящему времени: вы заняты работой, возможно, у вас есть дети, и времени на серьезные игры нет. Полноценная РПГ кампания отметается без вопросов. А затем в один прекрасный день, осматривая содержимое полок магазина настольных игр по соседству в обеденный перерыв, вы натыкаетесь на любопытную карточную игрушку под названием "Подземелье". Как любой уважающий себя настольщик, вы возвращаетесь обратно к компьютеру, заходите на BGG и ищете мнения об этой незнакомой игре.

 

Звучит знакомо? Если да, то вот обзор, который вы искали. Серия "Подземелье" - классический данжен краулер в карточном формате, разработанный и проиллюстрированный Томасом Денмарке. Иллюстрации весьма хороши; на уровне MtG. Так что, вполне возможно, вы сможете убедить себя, что "Подземелье" стоит попробовать хотя бы из-за симпатичных рисунков.

 

Игры серии "Подземелье" бывают двух форматов - из одной колоды карт, рассчитанного на 2, игроков и из двух колод, рассчитанного на 2-4 игроков. Стоит отметить, что это не коллекционная карточная игра: купив один набор, вы получаете полноценную игру. Кроме того, ее можно расширять новыми наборами: они комбинируются друг с другом и на выходе получается большое подземелье, поддерживающее еще больше игроков.
Как правило, партия занимает около 30 минут * кол-во игроков; как раз достаточно, чтобы получить удовольствие от приключений и веселого кидания кубов, не связывая себя полноценной кампанией.

 

Компоненты

 

В наборе "Гробница повелителя мертвых" 100 карт, правила и памятка. Точный список карт можно найти на сайте Atlas Games, а делятся они на карты героев (каждая представляет определенного героя), заданий (которые героям необходимо выполнять для набора уровней и победы), локаций (которые выкладываются рядом друг с другом, формируя карту) и приключений. Последние в свою очередь делятся на карты славы и риска. Карты славы - это что-то приятное и полезное: сокровища, положительные события, дополнительные преимущества и т.д. Карты славы - это монстры, негативные события, ловушки и т.д.

 

Ход игры


В "Гробнице повелителя мертвых" 2-4 игрока соревнуются друг с другом, кто первым выполнит три задания. В отличие от РПГ, где один игрок становится ГМом, а остальные - приключенцами/героями, здесь каждый поочередно играет и за ГМа (называющегося повелителем подземелья) и за своего героя.

 

Каждый начинает со своим героем, 2 картами заданий и 5 картами приключений на руках. В начале хода вы берет на себя роль хозяина подземелья и начинаете строить подземелье (вытягивая из колоды новую карту локации и кладя ее по соседству с уже имеющимися). Затем играете карты риска из руки (т.е. монстров, ловушки, неприятные события и т.п.) на героев других игроков. После чего вы передвигаете своего героя, исследуете местность, играете карты славы (т.е. сокровища, дополнительные преимущества, заклинания и положительные события) на своего героя и стараетесь выполнить указанные на картах ваших заданий условия. Стоит отметить, что для победы надо выполнить 3 задания, а начинаете вы с 2. Третье задание - не личное, а общедоступное, лежащее у всех на виду со старта. Любой может попытаться его выполнить; в случае успеха из колоды вытягивается новое. Таким образом, для победы придется выполнить как минимум одно общедоступное задание, за которое наверняка будет конкуренция.

 

Входя в локацию, вы собираете очки славы и риска в указанном на ней кол-ве. Очками славы вы оплачиваете играемые на своего героя карты славы, а ваши очки риска используют другие игроки, чтобы оплачивать свои карты риска, играемые на вашего героя.
В конце хода вы сбрасываете с руки одну карту с руки, добираете карты приключений, чтобы в сумме их на руке оставалось 5, а затем наступает ход следующего игрока.

 

Игровые механики

 

Мне нравится анализировать механики, так что я перечислю замеченные мной положительные черты "Подземелья":

 

1. Каждому представляется возможность побыть повелителем подземелья.

Кажется, это первая на моей памяти игра этого жанра, где каждый может почувствовать себя в роли ГМа - ну, повелителя подземелья в данном случае. По сути каждый игрок олицетворяет худшие кошмры другого игрока. И так как лимит руки ограничен 5 картами, необходимо внимательно соблюдать равновесие между поддержкой своего героя картами славы и пакостничеством картами риска конкурентам.


2. Слава и риск

Это ключевая уникальная механика серии "Подземелья". На каждой локации указано определенное числов очков славы и очков риска. Входя в локацию, ваш герой получает славу и риск в указанных размерах, которые, как уже упоминалось, используете соответственно вы, чтобы помогать своему герою, и другие игроки, чтобы вредить вашему герою. Данная механика способствует сбалансированности игры: игроки не могут обьединиться и забросать кого-то одного ордой монстров, потому как в конечном итоге у того героя закончатся очки риска.
Еще я заметил, что - из-за очередности ходов - когда настанет ваш ход быть повелителем подземелья, больше всего очков риска скорее всего будет у передвинувшегося последним игрока (т.е. сидящего справа от вас). Следовательно, как правило, вы будете играть карты риска именно на него. Потребуется некоторое время и опыт, чтобы вошло в привычку "кооперироваться" с другими игроками (у которых, возможно, найдутся более опасные карты риска чем у вас), но как только начнется дипломатия, игра станет намного увлекательнее.


3. Отслеживание хп и уровней

Забудьте как страшный сон "чтобы получить новый уровень, наберите X опыта..." В "Подземелье" все намного проще: выполнили задание - получили уровень. Также мне нравится возможность обозначать хп и уровень вашего героя положенным на карту кубиком - тоже просто и элегантно.


4. Нефиксированная меняющаяся карта подземелья.

Карта генерируется выкладыванием наподобие тайлов карт локаций. Поэтому, во-первых, каждую партию создается новая карта, во-вторых, подземелье может измениться прямо в ходе игры. Некоторые карты приключений меняют местами карты локаций, передвигают их в другое место и т.д. Нет ничего приятнее, чем засунуть в самый дальний угол очень важную для вашего конкурента локацию, когда его герою осталось до нее один-два шага.
Что любопытно, одна локация (Трон тирании) позволяет находящемуся в ней герою "стрелять" по другим героям издалека. Атакованный таким образом герой имеет выбор: потерять 1 хп или выйти игры. Ничего не напоминает? Это отсылка к "Короне тирании" из Талисмана, которая действует почти таким же образом; видимо, автор игры (по его словам, вдохновленной Талисманом) его фанат.

 

Еще на заметку


Старые редакции "Подземелья" страдали от скверно написанных правил, порождающих множество вопросов. Однако в версии 2.2 большинство недостатков устранены.

 

Все карты приключений снабжены великолепными иллюстрациями, и эффекты большинства из них весьма оригинальны и интересны. Правда, из-за этого будут нередки ситуации, когда надо разрешить взаимодействие одной карты с другой. Для этого пригодится памятка.

 

После нескольких партий вы обратите внимание, что кол-во очков действия - ключ к победе. Игрок, который быстрее других, быстрее передвигается по подземелью, собирает больше очков славы (правда, и риска тоже), первым добирается в локации заданий и быстрее их выполняет, быстрее набирает уровни и так по кругу. Я всегда использую опциональное правило "у всех 3 фиксированных очка действия".

 

Кроме того, в игре играют существенную роль кубы и, следовательно, удача. Если вам постоянно везет на броски, вряд ли вас кто-то остановит.

 

Заключение

 

"Подземелье" - данжен краулер легкой весовой категории, позволяющий насладиться приключениями в подземельях с рубкой монстров и метанием кубов всего за час или около того. Механики просты, но в совокупности обеспечивают игре определенную глубину. Я определенно рекомендую этот набор и другие из серии.

 

 

Обзоры по конкретным наборам:

 

Гробница повелителя мертвых


Это - первая игра в серии, и моя любимая. Она проста в освоении и является отличным ознакомительным набором. Карты прекрасно нарисованы и продуманы. Кроме того, в "Гробнице" ваши враги в основном нежить; самое что ни на есть классическое приключение с истреблением зомби, скелетов и вампиров. Осмелюсь даже сказать, что здесь представлены все основные элементы фэнтэзи. Гномы? Есть один. Эльфы? Тоже. Дракон? На месте; правда, маленький совсем. А демоны наподобие балрога, опаляющие окружающих героев ужасным пламенем? Можете с ним лично поздороваться в зале призыва.

 

Герои

 

Крон Кромсатель (дварф-мститель). Возмездие: потратьте 2 славы, чтобы бесплатно провести рукопашную атаку против соперника, который атаковал вас в этот ход. Вы получаете +1 к вашей атаке. Не чаще чем раз в ход.

Крон всеобщий любимец. Чистый рубака, способны покалечить всех нападающих на него. Есть в игре одна странность - бой заканчивается не тогда, когда один из участников сражения погибает; вместо этого монстры отступают обратно в безопасное логово повелителя подземелья после одной атаки. Если герой не зарезервировал очко действия (или если вы не применяете опциональное правило "очки действия за падение"), то это может вызвать фрустрацию: выглядит так, словно монстры возникают из ниоткуда, кусают, а затем как по волшебству исчезают, не давая шанса отомстить. Крону об этом беспокоиться не приходиться; любая выпрыгнувшая из темноты тварь познакомиться с холодной сталью его верного топора +1. Разумеется, играть Кроном очень приятно.

 

Лорел Аланис (эльф-чародей). Магический талант: вы можете потратить 1 славы, чтобы перебросить кубик в магическом бою. Не чаще чем раз в ход.

Большинство моих знакомых игроков выбирают Лорел только из-за миловидной внешности. По правде говоря, играть ею тяжело. Из-за ее нулевого навыка рукопашной повелители подземелий будут забрасывать ее рукопашными монстрами, коих в данном наборе предостаточно. И если вы не резервируете очко действия и не применяете опциональное правило "очки действия за падение", то сражаться Лорель придется в основном в невыгодных условиях. Правда, в магическом бою она вполне компетентна.

 

Рака (некровоин). Несмерть: если ваши хп упали до 0, вы можете потратить 5 славы и сбросить руку, чтобы вернуться в игру как нежить с 1 уровнем и 1 хп

Многие задавались вопросом, не опечатка ли параметры сокровища/преимущества 3/3 на его карте вместо 4/1 или 3/2 как у других героев. Но это преднамеренно - это балансирует его "слабую" способность. На первый взгляд она крайне странна. Как будто вы сразу ожидаете, что в ходе игры Рака помрет. Что не сразу очевидно - так это что после псевдосмерти Рака не теряет имущества и не возвращается в стартовую локацию. В одной партии Раку не хватало одного выполненного задания до победы, так что все бросали на него все доступные пакости. Когда его убивали, Рака каждый раз восстанавливался, причем все сокровища-задания-преимущества оставались при нем и, главное, он никуда не двигался. Рака просто каждый раз поднимался и продолжал выполнять задание. Это как убивать Дракулу: тот восстает из небытия вновь и вновь! С тех пор я начал немного уважать этого странного Раку.

 

Родерик Талус (человек-паладин). Исцеляющая длань: в свой ход можете потратить 3 славы и 1 очко действия, чтобы восстановить 1 хп. Не чаще чем раз в ход.

Родерик может стать машиной смерти, истребляющей героев: полученные от них раны он попросту исцелит. И с опытом вы поймете, что хп мало и они крайне ценны; благодаря способности Родерик живуч. Плюс у него неплохие параметры.

 

Сибот (некромант). Повелитель нежити: на этапе ответа можете потратить славу в равном риску атакующего вас монстра-нежити кол-ве, чтобы он атаковал другого героя или монстра по вашему выбору в той же локации, или проигнорировал вас. Не чаще чем раз в ход.

После нескольких неудачных попыток повелители подземелий перестанут играть нежить против Сибота. А, учитывая, что большая часть монстров в наборе - нежить, Сиботу придется реже драться. И это хорошо, ведь ваша цель вовсе не драки, а выполнение заданий. Как по мне, Сибот - безопасный выбор в "Гробнице". А вот в комбинированных наборах - не очень.

 

Тейнин Легкоступ (теневик-плут). Ускорение: в свой ход можете потратить 2 славы, чтобы получить 1 дополнительное очков действия в этом ходу. Не чаще чем раз в ход

Пожалуй, самый вероятный кандидат на победу в наборе: Тейнин носится по подземельям как бешеный лемминг, избегая ловушек благодаря высокой скорости. С хорошей рукой из карты славы он может нарастить свои параметры достаточно, чтобы особо не бояться других героев и монстров, а затем просто бегать за заданиями. Бесчисленное множество раз игрок за Тейнина с дьявольским хохотом обгонял других героев в погоне за общедоступным заданием. А с посохом телепортации Тейнин становится настоящим монстром-бегуном, способным за один ход достичь противоположного конца подземелья. Но ему приходится надеяться на приход достойных карт славы, иначе его раздавят как муху, так как он набирает больше всех риска.

 

Задания

Задания вполне стандартные; как и следовало ожидать, ведь "Гробница" считается базовым набором серии. Есть и парочка интересных: "Нард", где необходимо убить гигантскую крысу с двумя хп (за один раунд может и не получиться) и "Шерак-убийца" - задание класса Поиск/Охота, в котором предстоит столкнуться с атакующим на скорости (а не магией или в рукопашной) Шераком. Некоторые задания легко связывается в единую сюжетную цепочку; недаром "Дева в беде" - задание класса Сопровождение из той же локации, что и задание "Убить Дракошу".

 

Локации

Стандартные комнаты и коридоры. Внимания заслуживают: Логово щупалец, где сидит неубиваемый монстр, пытающийся сбить вашего героя с ног и нанести ему урон; Зеркальный зал, где на входе вас атакует двойник вашего героя; вышеупомянутый Трон тирании.

 

Карты приключений

В "Гробнице" хороший баланс между картами монстров, усилителей монстров, ловушками, проклятиями и сдвигами. Перманентных эффектов, не считая монстров, практически нет, так что большинство карт риска ненадолго задержится в вашем логове, прежде чем попадет в колоду сброса. Это мне тоже нравится в данном наборе: так как карты постоянно сбрасываются и возвращаются в колоду, сохраняется разнообразный и непредсказуемый выбор приключенческих карт. Из необычных механик стоит отметить:

 

- Монстры, снижающие уровень

В "Гробнице" есть два монстра, при успешной атаке снижающих уровень героя на 1. Как по мне - чистое зло.


- Проклятия

Есть одноразовые карты, вынуждающие героя повторно оплатить стоимость сокровища/преимущества либо лишиться его. Простой эффект, но при грамотной игре может разрушить планы соперника.

Карты славы в "Гробнице" самые общие. Они пригодятся в любой комбинации наборов. В основном это простые модификаторы типа +1, но благодаря универсальности они, по мне, незаменимы. Не считая карт оружия и преимущества, почти все карты славы расчитаны на одноразовое или несколькиразовое применение.


- Посох телепортации

В других наборах серии вы редко встретите телепортирующие сокровища - главным образом потому, что они могут вызвать дисбаланс. Почти все они имеют ограничение "и ваш ход на этом заканчивается", а вот этот посох - нет; вы трижды можете переместить героя на 2 локации в любом направлении. Порой мы убираем этот предмет из колоды, уж больно он хорош.

 

Заключение

 

"Гробница" - превосходный ознакомительный набор для новичков. Хорошая смесь карт, в основном не-перманентных, делает каждый раунд игры восхитительно непредсказуемым. "Гробница" - самый классический данжен краулер, скомпресованный в маленькую коробку в 110 карт.
У него есть прямое продолжение - эпический набор "Call of the Lich lord" (Зов повелителя мертвых), в котором герои вернутся в подземелье уже в эпической версии.

 

 

Обитель чудовищ


Второй набор серии с колодой в 110 карт, фокусируется на разновидности монстров "исчадия" - это, по-видимому, существа, мутировавшие в результате экспериментов темной магии. Один из тех, кто ее практикует - главный плохиш игры Рамалит: уродливый безумный ученый/маг, вооруженный очень острым скальпелем. Задача героев - проникнуть в его подземную лабораторию и покончить с его ужасной тиранией, выполнив 3 задания.

 

Это одна из первых игр серии, карты в ней по большей части уникальны. Большинство игроков считает (или по крайней мере считало до появления "Call of the Lich Lord ") "Обитель" своего рода продвинутой версией "Гробницы", так как ее механики более совершенны.

 

Я нахожу данную колоду очень любопытной в плане механик переноса и сдвига. Как вы в курсе, первое перемещает героя на другую локацию, а второе перемещает сами локации. Здесь вы найдете немало и первого и второго, однако в то же время есть немало контрящих эти эффекты карт - отличный метод балансировки.

 

Герои

 

Шара Быстрый клинок (эльф-убийца). Убийство: можете потратить 1 славу, чтобы добавить +1 к рукопашной атаке и нанести 1 дополнительную рану при успехе. Только раз в ход

Бонусный модификатор в бою - как можно этому не радоваться? Шара даже лучше Крона в том плане, что его способность работает только на контратаки, а способность Шары - и на атаки и на контратаки. Шара действительно убийца: как монстров, так и героев. Не раз видел, как игроки за Шару начинают ход с всаживания кинжала в спину соседу по локации, после чего убегают. Потерять 2 хп болезненно для любого 6-хитового героя.

 

Хемп Призыватель духов (орк-шамаг). Исцеление: можете потратить 3 славы и 1 очко действия, чтобы восстановить 1 хп. Не чаще чем раз в ход.

На первый взгляд это магическая версия Родерика из "Гробницы": точно такая же способность, только параметры заточены под магию вместо рукопашной. Однако Хемп - далеко не такой же живучий герой. Во-первых, в его инвентаре 1 сокровище/4 преимущества. Это само по себе смертный приговор Хемпу, ведь большая часть классных эффектов идет от сокровищ. И так как повелители подземелий с удовольствием будут радовать Хемпа рукопашными монстрами, орк-шаман обречен бесцельно скитаться по подземелью в надежде, что повезет и найдется пара мощных преимуществ, раздираемый мучительным выбором, какое же из множества полезных сокровищ ему взять. Никогда не видел, чтобы кто-то побеждал за Хемпа.

 

Тронгар (дварф-рунный маг). Рунные чары: можете потратить 1 славу, чтобы получить +1 в магическом бою до конца этого хода. Не чаще чем раз в ход

Не такой уж хлипкий чародей. Дешевая способность Тронгара очень полезна, особенно когда он нападает (или на него нападают) по несколько раз за ход. Не могу, правда, воспринимать всерьез его юбку. Нарядившийся так герой просто обязан получить право первого удара - его враги будут кататься от смеха.

 

Малувиус (драканец-страж). Запугивание: на этапе ответа можете потратить Х+2 славы, где Х - цена в очках риска одного атакующего вас монстра; этот монстр сбрасывается. Не чаще чем раз в ход

Перекачан? Определенно. И если вы будете держать в резерве всего очков 8 славы, повелители подземелий будут постоянно задаваться мучительным вопросом, чем же вас атаковать. Слабый монстр не будет иметь шансов, так как у Малевиуса скорее всего будут бафы от сокровищ и преимуществ. Над сильным же монстром жестоко надругаются, попросту вышвырнув его в колоду сброса. Определенно мой любимец после Шары.

 

Норд Фимбл (гном-иллюзионист). Иллюзия: на этапе ответа можете потратить 2 славы: выбранный атакующий монстр должен преодолеть магическую угрозу 3+значение вашего уровня, иначе не сможет атаковать до конца этого хода. Не чаще чем раз в ход

Очень дешевая и невероятно полезная способность. Благодаря ей Нимбл может избегать битвы с монстрами, которых не сможет победить, и атаковать с ее помощью монстров, которых готов убить.

 

Грог Нордхэм (человек-укротитель). Власть над исчадиями: на этапе ответа можете потратить Х славы, где Х - цена в очках риска одного атакующего вас исчадия; вместо этого оно атакует другого героя или монстра по вашему выбору в той же локации либо просто игнорирует вас. Не чаще чем раз в ход
Во всех играх серии есть специфический для набора герой, в данном случае им является Грог.

Поскольку большую часть монстров в "Обители" составляют исчадия, особых проблем у Грога не возникнет.

 

Задания

 

Некоторые задания сложнее среднестатических. Так, в одном из них надо сопроводить "принцессу Пенелопу" до входа в Обитель - с условием, что, пока принцесса с вами, вы не можете наносить ранения исчадиям! А задание "Таинственные двери" в случае провала позволяет вашему сопернику слева переместить вашего героя в соседнюю локацию - вам придется потратить драгоценные очки действия на возвращение, только чтобы попытаться снова выполнить задание.

 

С другой стороны, есть и очень, очень привлекательные задания. "Неблаговидная сделка" и "Насытить врата" размещаются на локациях, в которые можно переместиться с помощью карты - следовательно, можно выполнить одно задание, сразу переместиться ко второму и выполнить два задания за два хода! А еще есть задание, в награду дающее артефакт: сапоги +2 очка действия. Да-да - ведь побеждает герой, у которого больше всего очков действия!

 

Что любопытно, пара заданий деактивируют определенные свойства локаций. Так, "Разрушить кольчужного голема" убирает из арсенала голема, так что любой сможет после этого спокойно туда заходить, не боясь быть атакованным големом.

 

Локации

 

Ох, в этой колоде столько всего интересного, что мне трудно решить, какие именно упомянуть. Как я уже говорил, опасности некоторых локаций, вроде арсенала и лаборатории, можно устранить выполнением связанных с этими локациями заданий. Придает игре атмосферности.

 

Черная полость позволяет поднимать и опускать ведущий в огненную пропасть мост или деактивировать межпространственный портал. В одной партии мой герой опустил мост прямо перед тем, как соперник собирался его пересечь и дойти до локации своего задания. Отличный способ взаимодействия.

 

Еще есть Затопленный зал, наносящий рану тому, кто не преодолеет угрозу 5; угроза растет за каждое сокровище героя. Может быть очень больно для тех, кто таскает с собой кучу сокровищ.
А еще Поворотный зал: поворачивается на 180 градусов каждый раз, когда туда входит герой. Прямиком из старой игры "Dungeon!". На двух выходах из зала сложные ловушки, так что герои могут быть вынуждены пройти через них дважды.

 

И пара локаций, подчеркивающих упор этого набора на переносы: Окровавленные врата ппереносят героя в любую локацию за 2 очка действия и 1 хп, а Межпространственный портал, если не деактивирован, позволяет переместиться в любой Мрачный тоннель за 1 очко действия. На такие локации герои слетаются как пчелы на мед, особенно если те легкодоступны. Шанс попасть прямо на локацию вашего задания вряд ли кто захочет упустить.

 

Карты приключений


Я уже упоминал изобилие перемещений сдвигов в этом наборе. Чтобы было ясно, из 62 карт приключений аж 13 связаны с этими механиками. Помимо стандартного "передвиньте героя/локацию" эффектов есть и монстры, перемещающие героев при ударе, ловушки, перемещающие героев при провале, и классные предметы вроде

"Плащ прохождения сквозь стены: заплатите 1 славы, чтобы переместиться через любую дверь или стену, как если бы это был открытый выход. Не получайте за это очки славы и риска и проигнорируйте эффект следующей локации."

 

и совсем уж безумные карты массового действия вроде

"Общий сбор: заплатите любое кол-во дополнительных очков риска, чтобы переместить такое же кол-во героев в локацию с указанным героем".

 

С таким количеством карт на перемещение можно было бы ожидать, что герои будут постоянно скакать туда-сюда. Отчасти это так. Но их контрят следующие карты:

 

"Сапоги приземленности: на вашего героя не действуют эффекты переноса".

"Сапоги стабильности: локация с вашим героем не может быть сдвинута".

Плюс карты мгновенного действия, отменяющие вышеуказанные эффекты.

 

Еще одна важная механика, представленная в этом наборе - "накачиваемые" монстры и эффекты. Это решает возникающую в оригинальной "Гробнице" проблемы: достигнувшие определенного уровня герои проходят сквозь монстров как нож сквозь масло. "Накачиваемые" монстры становятся сильнее, если в них вложить побольше риска. Таким образом, даже высокоуровневые герои смогут встретить себе достойного противника.

 

К примеру, "Дитя Рамалита: базовая атака равна атаке противника, можно доплатить Х риска, чтобы повысить его атаку на Х. Противник сам выбирает форму атаки, когда этот монстр атакует."

"Зачарованный голем: можно доплатить Х риска, чтобы прибавить Х к следующей магической атаке голема".

 

Также упоминания заслуживают следующие достойные карты:

"Вампирический кинжал. Ваш противник дожен преодолеть угрозу 4, при провале ваш герой восполняет 1 хп".
Мало жизни? Самое время с кем-нибудь подраться!

 

"Отвлечение: выбранный атакующий монстр атакует другого монстра или героя в той же локации вместо вас".
Ах, помню, как я сыграл это на монстра текущего повелителя подземелья и натравил монстра на его же героя.

 

"Прерывание: отмените на этот ход эффект любого выбранного преимущества или способности героя"

По-настоящему злая карта. Игроки привыкли полагаться на свои преимущества и особые способности в ключевых ситуациях, а появление этой карты может нарушить все их планы. Как-то раз повелитель подземелья сыграл карту переноса героя подальше от локации его задания. Герой это предвидел и сыграл устойчивость к переносу, но в ответ третий игрок сорвал устойчивость этой картой, и несчастного героя таки переместили.

 

"Поле гашения: отменяет эффекты всех сокровищ в локации выбранного героя на ход".

Еще одна злая карта. Как и прерывание, может сыграть в самый неожиданный момент и сильно подпортить кому-нибудь игру.

 

Заключение

"Обитель" - дикая, непредсказуемая колода, полная уникальных карт с неожиданными эффектами. Вряд ли хоть одна партия пройдет без сюрпризов. Этот набор очень хорош, а в комбинации с "Гробницей" сделает ту еще суровей.

 

 

Проклятые леса Мальторина (Haunted Woods of Malthorin)


Третий набор серии и первая малая колода из 55 карт, расчитанная на всего двоих игроков (хотя есть вариант, позволяющий играть троим). Также это первый набор с темой дикой природы: в отличие от "Гробницы" и "Обители", локации тут надземные.

Всего 10 карт локаций означает, что карта будет совсем маленькой. Тем не менее, практика показывает, что партии остаются такие же интенсивные и порой даже продолжаются более 45 минут.

 

Согласно лору, эльфийский принц обезумел после смерти возлюбленной и проклял лес. Замечательный сеттинг и игра ему вполне соответствует; в колоде представлены выскакивающие из-за каждого куста темные эльфы и мертвецы.

 

Герои

 

Карн Темное копыто (Karn Darkhoof) - кентавр-следопыт. Излюбленный враг: в начале игры выберите один тип монстра, против которого герой получает +1 в рукопашной.

Сильный в ближнем бою и слабый магически герой. Выбрав его, любой хардкорный игрок первым делом просмотрит колоду, чтобы понять, сколько каких там типов монстров. Карн весьма хорошо смотрится и в комбинированных наборах, хотя в процессе игры можно позабыть, какой тип был выбран вначале.

 

Толин Шиподрев (Tolin Briarwood) - человек-друид. Защитник дикой природы: в начале игры выберите любой тип местности, кроме города; на этой местности герой получает +1 к магии.

Немного даже жаль, что Толину запрещено выбирать город; городской друид, роющийся в мусорных баках и призывающий себе на помощь ворон, кошек и собак, смотрелся бы презабавно. Так или иначе, в более поздних наборах вроде "Драконов" и "Царства Ледяной ведьмы" Толин особенно хорош, так как в них доминирует определенный тип местности. Опять же, порой можно забыть про выбранную в начале местность...

 

Элендус Сулэри (Elendus Sulari) - эльф-лучник. Первый удар: при ничье в рукопашной этот герой всегда побеждает.

Совершенно точно мой любимый герой в наборе. Бессчетное количество раз мне очень нужно было победить в каком-то раунде боя, а тот заканчивался ничьей. Такая способность бесценна в "Подземелье" с его боями на D6.

 

Задания

Задания в большинстве своем стандартные, но некоторые могут похвастаться замечательными эффектами или тематичностью. Мне особенно нравится задание "Принесите волшебной воды" из Глубинного родника в деревню Арнум. Однако воду можно и сбросить для сброса любой карты проклятия. Так что, имея это задание на руках (или если оно оказывается общедоступным), вы можете набрать воды и носить с собой, выполняя другие задания, а в случае применения против вас особенно неприятных эффектов вроде перемещение или сдвига отменить ею их. И, что замечательно, всегда можно вернуть к источнику для перезарядки.

 

"Закопать клад" - тоже интересное задание, требующее сбросить сокровище в Тонущей топи. Пару раз игрок хоронил там своего питомца, фамильяра или наемника (все они классифицируются как сокровища). Засунуть "Сокола Тараку" в топь головой вперед - это впечатляющая картина.

 

Локации

Что неудивительно, на большинстве локаций изображен лес. Любопытны "Тонущее болото: играть здесь сокровища стоит на 1 дешевле. Сыграв здесь сокровище, необходимо преодолеть угрозу со скоростью 6 или быть сбитым с ног". Таким образом, охота на сокровища в топи - тематичное мини-приключение, на которое игроки ходят охотно.

 

Карты приключений

В "Лесах" появляются несколько любопытных механик и, пожалуй, лучшие сокровища в серии.

 

"Эльфийские сапоги (4 славы): +1 к скорости героя. В конце хода сбросьте 1 риска, если находитесь на локации леса."
"Эльфийский плащ (3 славы): в конце хода сбросьте 1 риска или 2, если находитесь на локации леса"

Для ветеранов "Подземелья" риск - это неизбежная повседневность. Его не избежать, его только накапливаешь, так что не остается ничего кроме как готовиться к неизбежным сопряженным с ним опасностям. Но в этой колоде появляются снимающие риск карты. Хочется верить, будут еще такие в будущих наборах.

 

"Эльфийский лук (3 славы): когда разыгран, можно заплатить Х дополнительной славы, чтобы разместить Х жетонов на эту карту. Можете сбросить 1 жетон, чтобы добавить +1 к рукопашной атаке; в случае ее провала герой не получает ранения".

Вероятно, лучшая карта-оружие во всех наборах. Таким образом ранить героя в рукопашной становится почти невозможно; он просто заплатит 1 славы, добавит +1 к рукопашной и не получит раны по-любому. Единственный минус - ограниченное число применений, но я видел, как люди за раз клали на лук по 10+ жетонов, чего хватало для иммунитета к рукопашной на всю игру.

 

"Дубовый посох (3 славы): герой получает +1 к рукопашной. В ответ на атаку можете заплатить 2 угрозы, чтобы изменить тип одной атаки на рукопашный. Не чаще чем раз в ход"

Само по себе приличный предмет на героев-рукопашников: не плевать ли на значение магии, если теперь вас придется атаковать вашим сильнейшим параметром? Но в комбинации с эльфийский луком герой становится вообще почти неуязвим. 2 славы за конвертацию любой атаки в рукопашную и еще 1 для защиты от урона. Если и этого мало, можно добавить преимущество "Невидимость" из "Логова крыс-оборотней", и это уже имба: Невидимость не позволяет атаковать вас в рукопашной, и с обеими картами в игре герой может игнорировать что рукопашные, что магические атаки. Неплохо, да?

 

"Путы Мальторина (5 риска): каждый игрок передает 1 невыполненное личное задание по своему выбору игроку слева, пропуская игроков, не имеющих невыполненных личных заданий".

Странное проклятие - пока что не видел его эффективных применений - но определенно вносит в игру новое.

 

 

Мальторин (5 риска): иммунен к эффектам сброса. 5 очков риска, 3 хп, рукопашная 2 (наносит 2 раны), магия 4 (наносит 1 рану и перемещает противника на любую локацию без леса по вашему выбору), скорость 3

Друг мне рассказал, что как-то раз его брат постоянно атаковал его Мальторином и швырял героя по всей карте. Не менее трех раз, к радости брата. Представляю, как бы это смотрелось в игре с комбинированным набором... Интересный должен быть опыт.

 


Заключение

 

В "Проклятых лесах Мальторина" присутствуют одни из лучших сокровищ и героев в серии, они отлично идут как самостоятельная игра. "Леса" могут похвастаться тематичностью и легкостью вхождения.

 

 


Логово крыс-оборотней (Den of the Wererats)

 

Четвертый набор в серии. Это маленькая колода из 55 карт, но в ней столько новых механик, что впечатления от игры ничуть не хуже чем от других наборов.

 

Сеттинг набора - город: ожидайте увидеть темные аллеи, извилистые переулки и так далее. Из новых героев только теневик-плут вписывается в тематику, двое других же... не очень.

 

Так как набор состоит из всего одной колоды, карта выходит очень маленькая (всего 10 локаций), но, как я считаю, это не проблема. Малые расстояния поощряют сближение и бои между героями. С этой колодой у нас было немало напряженных партий, где победитель всего на шаг опережал конкурентов.

 

Герои

 

Дурин Железный палец (Durin Ironthumb) - гном-страж. Обратить грызунов в бегство: заплатите славу в кол-ве, равном цене в риске одного атакующего грызуна. Он возвращается в руку игрока или в его логово. Не чаще чем раз в ход.

Типичный дезинсектор. Безопасный выбор для "Логова", но повелители подземелий попросту будут атаковать его не-грызунами.

 

Бел Алковар (Bel Brewspirits) - человек-алхимик. Варка зелья: в свой ход можете заплатить 3 славы, чтобы взять из сброса в руку 1 карту зелья. Не чаще чем раз в ход

Мой друг упомянул, что, хотя ему нравится способность Бела, у него не получается заставить ее работать. Оно и неудивительно - во всей колоде аж два зелья! Но если скомбинировать набор с другими наборами, где зелий побольше ("Драконы", в частности), Бел станет гораздо полезней.

 

Села Теневой нож (Sela Shadowknife) - теневик-плут. Прожженная: если вы заканчиваете ход в локации город, вы тянете и сохраняете в фазу сброса/добора карт дополнительную карту.

Моя любимица в этой колоде, и определенно самая полезная. +1 карта в руке открывает намного больше опций действий. Однако за пределами города Села не очень, так что вряд ли будет столь же успешной в комбинированных играх.

 

Задания

Все они стандартные

 

Локации

Все карты локаций выглядят тематично, вписываются в атмосферу города. Что самое важное - появляется новая механика "канализация".

 

Как известно, быстрое передвижение - ключ к победе в "Подземелье". "Логово" включает 4 локации с надписью "вход в канализацию" - 2 с маркировкой А и 2 с маркировкой В. Находясь на входе в канализацию, герой может переместиться в другую соответствующую канализацию за 1 очков действия. Очевидно, грамотное размещение этих входов на карте поможет быстро добраться до локаций своих заданий.

 

- Накачиваемые монстры

Некоторые монстры (в частности, крысы-оборотни) могут быть накачаны. Эта механика уже встречалась в "Обители", однако здесь добавить к параметру монстра уровень противника стоит всего 1 дополнительное очков риска. На выходе - дешевые монстры, отлично держащиеся против высокоуровневых героев.

 

- Проклятие от-монстра-к-герою.

Одна карта риска под названием "Ликантропия" может быть привязана к карте монстра. Если этот монстр нанес герою удар, карта привязывается уже у герою, и он страдает от описанного эффекта. Инновационно. Правда, никогда не видел ее эффективного применения.

 

- Растущие монстры

Один монстр - "Крысиная стая" - накапливает жетон каждый раз, когда наносит успешный удар. За каждый жетон стая получает дополнительное очков атаки и хп на следующий удар.

 

В "Логове" появились несколько перманентных усилений повелителя подземелий, которые остаются в игре после разыгрывания. Они не затрагивают героя разыгравшего и пакостят остальным: от высасывания очков славы и их конвертирования в очки риска до усиления монстров, играемых этим повелителем подземелий. Особенно необычна карта "Размножение грызунов", позволяющая воскресить из сброса монстра класса грызун.

 

Заключение

"Логово" - замечательное дополнение к серии. Все его нововведения прекрасно сочетаются с другими наборами серии, а, значит, колода этого дополнения очень продумана. Хотя для новичков скорее подойдет "Гробница" или "Леса Мальторина", для более опытных игроков это маст хэв.

 

 


Драконы заброшенной пустыни (Dragons of the Forsaken Desert)

 

Пятый набор серии, фокусирующийся на драконах и пустыни. Вам нравятся драконы? Что ж, тут их предостаточно; вы собъетесь со счета, сколько раз в колоде вам встретится слово "дракон". Есть драконьи преимущества, драконьи сокровища, драконьи локации и, разумеется, сами драконы. "Толстые твари, у которых в среднем по 3 хп и которые при встрече сразу откусят голову" - так сказал бы Крон Кромсатель.

 

Также в этом наборе появляется любопытная раса монстров троги. Согласно автору, это местный эквивалент орков (да, в "Обители" есть настоящий герой-орочий шаман, но по лору он из другого измерения, так что не в счет).

 

Еще здесь впервые появляются дубликаты карт из предыдущих наборов. Да, для некоторых это может представлять проблему, но, учитывая, что над серией работает всего один художник, грех жаловаться.

 

Хочется отметить, что у колоды драконов есть одна примечательная черта: каждая карта маркирована символов с цифрой 1 или 2. Таким образом вы можете разделить одну большую колоду на две поменьше; причем колода 1 предположительно проще колоды 2. В каждой отдельной колоде хватает уникальных карт, так что при желании быстрой партии вы можете воспользоваться одиночной колодой. Лично мне такой вариант понравился гораздо больше игры большой колодой.

 

В этом наборе очень многие эффекты завязаны на местность. Само по себе это не в новинку (В "Логове" был теневик-вор, который сохранял в руке дополнительную карту, если оставался на местности типа город), но здесь колода просто переполнена такими - что, по-моему, делает игру чрезмерно громоздкой.

 

Герои

 

Гролук (огр-варвар). Если вы заканчиваете ход в локации пустыня, вы тянете и сохраняете в фазу сброса/добора карт дополнительную карту.

Герой с упором на ближний бой со способностью, идентичной способности Селы - теневика-плута из "Логова крыс-оборотней". Это один из заточенных конкретно под "Драконов" героев, в комбинированных играх он так себе. Но, как и Села, прекрасно себя показывает в своем наборе.

 

Шарна (человек-убийца драконов). +1 ко всем атакам по драконам

Еще один специфичный герой, но в комбинированных играх будет смотреться получше, если драконы будут регулярно вылезать.

 

Редарк Номан (человек-заклинатель). на этапе ответа можете потратить славу в кол-ве не больше цены в риске одного атакующего вас дракона. Игрок, сыгравший дракона, должен дополнительно потратить столько же риска, сколько вы потратили славы, иначе дракон вернется к нему на руку. Не чаще чем раз в ход.

Весьма спорная механика. К примеру, если сыграть раненого дракона из логова и на него применят эту способность, то дракон вернется к вам в руку и Редарк по сути подлечит вашего дракона! Странный эффект, но автору, похоже, нравится.

 

Дельф Лоэдхи (гном-мистик). В фазу подвигов можете заплатить 1 очко действия и Х славы вплоть до 3; выбранный соперник должен показать вам Х карт из руки. Заплатите стоимость одной из этих карт в славе и можете забрать ее себе в руку. Не чаще чем раз в ход

Еще одна спорная новая механика. Некоторые считают, что она больно уж затратная; сначала придется потратить славу на раскрытие руки соперника, затем еще на отбирание интересной карты... А потом вам вдобавок придется заплатить за ввод ее на своей стороне. Хотя без этих ограничений способность могла бы стать имбалансной, учитывая, что раскрытие руки может спутать тщательно выстроенные планы соперника.

 

Фаэрона (эльфийская жрица Накари). Заплатите 1 славу; все карты столкновения в вашей локации получают -1 к магии на этот ход. Не чаще чем раз в ход

Хорошая универсальная способность

 

Мал Фисент (дракан-осквернитель). Если у вас есть 2 очка риска, добавьте тип пустыня к локации вашего героя на этот ход. Не чаще чем раз в ход

Один из вышеупомянутых завязанных на местность эффектов. По иронии полезнее в комбинированных наборах, ведь в "Драконах" и так слишком много пустынь. Но когда Мал попадает в леса или подземелье, способность становится реально полезной, так как активируются завязанные на пустыни преимущества и сокровища. В играх 2 на 2 отлично бы сочеталось со способностью Гролука.

 

Задания

Довольно стандартные, не считая парочки: "Спасите принцессу ассасинов" - задание-сопровождение, дающее бонус +1 в ближнем бою против гуманоидов, пока с вами принцесса (так что я обычно не тороплюсь с ней расставаться); "Отыщите драгоценный камень Анрака" - задание на поиск сложностью 9+, в котором можно дополнительно использовать славу для повышения шансов на успех.

 

Локации

В иллюстрациях доминируют оранжевые тона. Здесь появляется канализация С (см. канализации в "Логове") и не один, не два, но целых три портала, которыми можно соединять "Драконов" с другими наборами.

 

Особенно хочется отметить "Огненный басейн: при входе заплатите дополнительное очко действия или получите 1 рану". По сути штраф к скорости - имеет смысл, учитывая важность быстрых перемещений в "Подземелье".

 

 

Карты приключений

В отличие от "Логова крыс-оборотней", тут всего пара новых механик:

 

- Свитки

Свитки - эффекты, которые можно применить в любое время и которые длятся до начала вашего следующего хода. Чем больше игроков, тем мощнее карты свитков: ведь ходы удлиняются.

 

- Завязанные на местность карты

Их очень, очень много. Трогов дешевле играть на пустыни; некоторые монстры лучше сражаются в пустыне; некоторые сокровища и преимущества лучше работают в пустыне и т.д. и т.п. Хотя таким образом набору придается уникальность, механика, по-моему, излишне замороченная; слишком много надо помнить каждый раз, когда наступаешь на локацию с новой местностью.

 

- Постоянные усиления, делающие монстров накачиваемыми

Накачиваемые монстры впервые появились в "Обители" и вернулись в "Логове", а теперь можно сделать любого монстра таким. Как по мне, порой это дисбалансно; быть может, стоило добавить в набор побольше контрящих такое карт славы в противовес.

 

Заключение

 

В "Драконов" я играл нечасто, в отличие от остальных игр серии; моей группе они не слишком нравятся. Лично я нахожу некоторые механики чрезмерно требовательными к памяти, особенно завязанные на местность. В прошлом показатель атаки - это просто бросок кубика+цифра на карте героя+возможные модификаторы от сокровищ/преимуществ. Теперь это бросок кубика+цифра на карте героя+возможные модификаторы от сокровищ/преимуществ+модификаторы местности+возможные модификаторы от накачки риском/славой... Эти вычисления заметно замедляют игру.

Но если вам нравятся драконы (а кому они не нравятся?), здесь их хоть отбавляй.

 

 

Царство ледяной ведьмы

В шестом наборе появляется новая глобальная механика, представленная картой Зимнее колдовство Ледяной ведьмы: в начале каждого хода бросается кубик и на результате 4+ на любую локацию кроме пустынь нужно положить жетон оледенения. Да-да, можно заморозить даже глубины подземелий. Эта карта активируется со старта и убирается только после победы над Ледяной ведьмой. Большинство монстров в данном наборе получают бонусы за жетоны оледенения на локации, так что порой разумнее всего держаться от таких локаций подальше!

 

Герои

 

Посредственные, за исключением парочки

Энрака Тивус (полунебожитель-валькирия). Демонический страж: на этапе ответа можете потратить славу в кол-ве не больше цены в риске одного атакующего вас демона. Игрок, сыгравший демона, должен дополнительно потратить столько же риска, сколько вы потратили славы, иначе демон вернется к нему на руку. Не чаще чем раз в ход

Так себе. Как правило, у игроков недостаточно славы, чтобы вернуть в руку соперника дорогую карту, но даже если вернут, тот просто сбросит монстра и вытянет что-нибудь другое.

 

Тэвин Дрэксис (Человек-ледяной клинок). Истребительница демонов: +1 ко всем атакам против демонов

Хорошая способность конкретно для этого набора, поскольку большинство монстров здесь демоны, но в комбинированных наборах не очень.

 

Ригус Гар (человек-разведчик севера). Арктические знания: завершив ход в локации с оледенением, возьмите на руку дополнительную карту в фазе сброса/добора карт.

Замечательная способность. Из-за Зимнего колдовства на большинстве локаций будет жетон оледенения, так что чаще всего у вас будет дополнительная карта в ход, что есть большое преимущество.

 

Надалия (полуэльф-воин-ведьма). +1 к магии в локации с оледенением. Оледенение: получите 2 риска, чтобы добавить жетон оледенения в локацию с вашим героем. В конце хода уберите жетон.

Способность вообще ни о чем. В этом наборе очень мало карт, с которыми есть смысл сочетать способность. Из-за Зимнего колдовства и так на большинстве локаций будет оледенение. Единственная ее искупительная черта - +1 к магии, что есть хорошо.

 

Оноку Кай (человек-арктический шаман). Порыв арктических ветров: потратьте любое кол-во славы. До конца хода выбранный монстр в вашей локации теряет столько же магии.

Один из лучших героев во всех наборах. Может превратить могущественнейшего монстра-мага в ничтожество.

 

Бодонс Винг (человек-клинок войны). Неколебимость: если ваш герой упал, можете потратить 2 славы, чтобы его поднять.

Не очень впечатляет. Приятно не тратить очки действия на подъем, но во многих партиях вообще ни один персонаж ни разу не падал.

 

Карты

 

В Царстве Ледяной ведьмы впервые появляются обереги. Обереги позволяют автоматом уничтожить монстра определенного типа и получить славу в размере его хп.

Мои любимые карты набора - это "Благоволение Омнисуса" (переброс кубика и вытягивание 1 карты) - всего за 1 славу!, и "Укусить кормящую руку" (выбранный монстр в любом логове атакует хозяина) - всего 2 риска и заставляет соперника дважды подумать, а стоит ли держать в логове крутое чудище.

 

Монстры

 

В первых наборах монстры зачастую слишком легко побеждались набравшим пару уровней героев. Эту проблему уже начали решать в прошлом наборе добавлением монстров, атака которых усиливается в зависимости от уровня персонажа. Данный набор идет еще дальше: многие монстры получают бонус к атаке за каждый жетон оледенения на локации.

 

Что до Ледяной королевы Колизар, она определенно самое сильное существо из всех наборов. Когда ее играют из логова, она автоматически размещает жетон оледенения. На оледенении она получает +2 к атаке, наносит 2 раны в ближнем бою, а магической атакой опрокидывает противника. К тому же у нее аж 4 хп, 3 рукопашной, 7 магии и 5 скорости. И если у противника нет трюков в рукаве, эти параметры еще увеличатся на 2. Если же сыграть ее на локацию где больше одного жетона... Ой! Кому-то будет больно.

К счастью, ее ввод в игру стоит аж 7 риска.

 

 

Заключение

 

В целом это очередное отличное дополнение к серии. Новый глобальный эффект - отличное нововведение. Хотя набор преспокойно смешивается с другими, есть одна проблема: если Колизар окажется в нижней части колоды из 500+ карт, вы скорее всего ее никогда не увидите, и это сделает эффект карты Зимнего колдовства... довольно бессмысленным и нетематичным. Но если играть данным набором отдельно, то все идеально.

 

 

Зов повелителя мертвых (Call of the Lich Lord)


Седьмой набор серии - и первый "эпической" категории. Что это означает? Ну... вы помните подпись "героическое задание" под заголовком каждой карты заданий? Вы не задавались вопросом, зачем пустующая колонка 4 уровня на карте героя? Теперь неиспользованные кусочки головоломки собираются воедино в новом грандиозном наборе "Подземелья".

 

Попросту говоря, эпическая колода позволяет героям развиваться с 4 по 6 уровни. Таким образом, прокачка героя делится на "героические" (1-3), "эпические" (4-6) и "легендарные" (7-9) уровни. Когда герой достигает 4 уровня, дальше он должен качаться, выполняя задания эпической категории. Эта колода предоставляет эпические задания, карты героев 4-7 уровней, более сложные локации и доступные только эпическим героям усиленные карты славы и риска.

 

Как и остальные наборы серии, этот является самостоятельной игрой (герои сразу стартуют на 4 уровне). Но можно и объединить его с героической колодой: в таком случае герои стартуют с 1 уровня, прокачиваются до 4 на героических заданиях, а потом - до 7 на эпических заданиях. Любопытен метод состыковки героической карты с эпической. Смотрите сами:

 

Во-первых, у эпических героев две способности вместо одной. Во-вторых, цифры параметров на уровнях 5-7 - это модификаторы: это важно, так как при игре комбинированными наборами эпическая карта будет подкладываться под стандартную карту героя. Вот так:


Шикарно отсутствие ограничений, какие карты стыковать с какими. Так что при желании можно сделать такое необычное сочетание:


В нашей группе играем с правилом, что первый достигший эпического уровня героя выбирает себе любую карту эпического героя. Заметьте, что при подкладывании эпической карты ее первая способность и раса пропадают из виду. Очень продуманно!

 

Согласно лору, Повелитель мертвых вернулся и стал еще злей и опасней. Теперь он не только именует себя "Верховным Повелителем мертвых", но и заполучил в распоряжение "Скипетр теневой чумы". В игре это отображается одноименным глобальным эффектом: на протяжении игры скипетр постепенно усиливает нежить в колоде. Так что даже низкоуровневая "героическая" нежить будет оставаться достаточно опасным противником, когда герои дойдут до эпических уровней. При поражении Верховного Повелителя мертвых скипетр разрушается. Есть специальное общедоступное со старта задание, требующее его убить.

 


Герои

 

Лорел Аланис (эльф-чароплет). Магический талант: вы можете потратить 1 славы, чтобы перебросить кубик в магическом бою. Не чаще чем раз в ход.
Мастер чар: если вы выбросили 1 в магическом бою, можете перебросить кубик.

Да, эльфийка-волшебница вернулась, и теперь у нее вторая усиливающая магия способность. Мое мнение о ней не изменилось: она слишком слаба в рукопашной, чем и воспользуются повелители подземелий. По крайней мере (судя по картинке) она обзавелась симпатичными новыми сапожками, тоже неплохо.

 

Тейнин Легкоступ (теневик-мастер-плут). Ускорение: в свой ход можете потратить 2 славы, чтобы получить 1 дополнительное очков действия в этом ходу. Не чаще чем раз в ход.
Опытный вор: вызвав героя противника, можете забрать у него 1 карту сокровища вместо нанесения раны.

К счастью, новая способность Тейнина не повышает его скорость. Воровать у других предметы - простенькая, но приятная способность; правда, из-за нее Тейнин наживает еще больше обычного врагов. Помните, я говорил, что Тейнин в "Гробнице" носится по подземелью с бешеной скоростью? Так вот: носиться по эпическому подземелью НЕ самая лучшая идея: карты риска эпической категории очень, очень болезненны. А если другие игроки будут на вас злы, поскольку вы сперли их классные сокровища... Скажем так: игроку за Тейнина в этом наборе следует вести себя гораздо осторожней.

 

Девро Акрвейвер (Devro Arcweaver) - человек-воин-маг. Зачаровать: можете заплатить 3 слаы и добавить ваш показатель магии к показателю ближнего боя на одну атаку в этом ходу. Не чаще чем раз в ход.
Волшебное оружие: если у героя есть сокровище-оружие, он получает +1 к магии.

Да, да, знаю, что вы подумали. "Девро... чего-чего?" Это новый герой, с весьма приличной способностью. Мне очень нравится, как здорово его способности сочетаются; оружие дает ему +1 к магии, а за 3 славы он может добавить уже повышенный параметр к своему ближнему бою. Увы, в эпической колоде всего 1 (!) сокровище-оружие, так что вам должно сильно повезти.

 

Сибот (некромант). Повелитель нежити: на этапе ответа можете потратить славу в равном риску атакующего вас монстра-нежити кол-ве, чтобы он атаковал другого героя или монстра по вашему выбору в той же локации, или проигнорировал вас. Не чаще чем раз в ход.
Мастер некромантии: заплатите славу в размере стоимости в риске одного атакующего вас монстра-нежити. Он становится вашим миньоном. Не чаще чем раз в ход.

Мне всегда нравился Сибот, а его новая способность очень классная. Про миньонов см.ниже.

 

Родерик Талус (человек-паладин). Исцеляющая длань: в свой ход можете потратить 3 славы и 1 очко действия, чтобы восстановить 1 хп. Не чаще чем раз в ход.
Священный трепет: вся нежить и демоны в одной локации с вами получают -1 ко всем видам атак.

Паладин-всеобщий любимец вернулся, и на сей раз зло трепещет перед ним в буквальном смысле. Очень полезная новая способность, должна хорошо сочетаться с другими наборами.

 

Шара Быстрый клинок (эльф-убийца). Убийство: можете потратить 1 славу, чтобы добавить +1 к рукопашной атаке и нанести 1 дополнительную рану при успехе. Только раз в ход
Клинок убийцы: если у вас есть карта сокровища-оружия, получите +1 в ближнем бою.

Моя первая реакция была "Что Шара здесь забыла???"

Вообще-то это герой из "Обители чудовищ", каким-то образом попавший в эпический набор. Как бы то ни было, она замечательный герой там и здесь смотрится не хуже. Единственная к ней претензия та же, что и к Девро: сокровищ-оружия в эпической колоде очень, очень мало.

 

 

Задания

 

Самые тяжелые задания из всех вышедших наборов. В заданиях класса охота придется убивать монстров с минимум 3 хп, способными причинять по 2 раны. Вдобавок некоторые из них предусмотрительно расположены в локациях, которые им помогают. Я очень хотел убить Королеву наг в Зале войны. Ее основной атакой был ближний бой на 2 урона, потому я думал напасть на нее магией и только тут осознал, что зал войны дает всем монстрам +2 к магии. Нда.

 

Собственно, в каждом задании есть какой-нибудь неочевидный на первый взгляд твист. И почти все они наказывают ранами за провал.

 

Локации

 

Все локации по сути усиленные версии локаций из "Гробницы". Тем не менее, челлендж они предоставляют. Отмечу следующие:

 

"Грибной сад: можете заплатить 2 очка действия и бросить кубик: 1-2 - получите рану, 3-6 - восполните 2 хп".

В отличие от стандартной локации-лечилки, эта может и убить вас в процессе лечения!

 

"Зал копий: могда входите, вам бросает вызов ваша копия. Бросьте кубик: 1-3 - получите рану, 4-6 - получите 3 славы"

Эпическая версия того же зала из "Гробницы". Наконец-то авторы осознали, что в бою с собственной копией шансы победить всегда будут 50 на 50.

 

Карты приключений

Здесь мы снова увидим некоторые полезные карты из ранних наборов - "Пространственный сдвиг" и т.д. Они настолько хороши, что вписываются и в эпическую колоду.
Новые же карты считаются "эпическими" и балансируются ограничением "чтобы сыграть это, ваш герой должен быть не ниже 4 уровня". Помимо очень мощных монстров и эффектов появляются уникальные классные механики.

 

Верховный Повелитель мертвых (9 риска): иммунитет к оберегам, 5 хп, ближний бой 6 (наносит 3 раны), магия 7 (наносит 2 раны, противник теряет 4 славы), скорость 5.

Оригинальный Повелитель был слабоват, но теперь он подрос! С таким запасом здоровья убить его займет у героев целую вечность.

 

Командование нежитью (1 славы): когда эта карта сыграна, заплатите дополнительно славу в размере стоимости в риске выбранного монстра-нежити и немедленно сделайте его своим миньоном.

 

Вот ключевая новая механика колоды - миньоны. Ставший миньоном монстр считается как перманентное сокровище и занимает 1 слот сокровищ. Раз в ход он может провести 1 контратаку в локации вашего героя или же сразиться вместо вас с другим напавшим на вас монстром или героем.
По сути это означает, что ценой 1 слота вы получаете дополнительные хп и, возможно, усиление вашего слабого параметра и дополнительную способность. Скажем, есть монстр "Дух", который иммунен к ближнему бою. Если сделать его миньоном и защищаться им, вы станете неуязвимы к ближним атакам!

 

Так что слоты для сокровищ внезапно стали более ценными. "Вместительный" герой может водить за собой целые стаи миньонов-покемонов и заставлять их драть вместо себя ("Дух, я выбираю тебя!"). Мы определенно увидим карты, позволяющие превращать в миньонов другие типы монстров, в будущих наборах.

 

 

"Мастерская ловушка (1 риска): доплатите Х риска; все ловушки на протяжении этого хода получают +Х к угрозе скорости".

Теперь и ловушки можно прокачивать. Прекрасно сочетается с ловушками из других наборов. Гениально!

 

"Бросок (2 славы): на протяжении этого хода ваш герой получает +1 к ближнему бою за каждого героя и монстра в его локации на момент розыгрыша карты, включая себя."

Героев забрасывают множеством монстров, так что эта карта станет приятным сюрпризом.

 

"Портативная дыра (6 славы): ваш герой может носить с собой 3 дополнительных сокровища. Раз за ход можете доплатить 1 очков действия, чтобы переместиться через любую стену, как если бы это был открытый выход"

Не только отличная сумка для миньонов, но и стенолом.

 

 

Заключение

 

По моему опыту, "Зов Повелителя мертвых" требует больше времени чем набор героического уровня: примерно 45-60 минут на игрока. Конечно, партии комбинированными наборами будут длиться намного дольше. Также, по мне, 12 хп у эпических героев это перебор; и 9 было бы достаточно.
Новые механики - такие как миньоны и накачиваемые ловушки - хорошо продуманы и будут отлично работать в комбинированных наборах. Увы, некоторые способности героев зависят от сокровищ-оружия, но, полагаю, это лишний повод комбинировать колоду с другими.

 

Увы, правила комбинирования героических и эпических наборов довольно скудно описаны, но более подробную версию можно найти здесь

В целом это еще одно замечательное дополнение к серии.

 

 

Гнев Змеиной богини (Wrath of the Serpent Goddess)


Заключительный набор в серии - легендарного уровня, расчитанный на героев 7-9 уровней.
Что в нем нового?

Многое покажется уже знакомым. Здесь, как и в "Царстве Ледяной ведьмы", есть главзлодей женского пола и глобальный эффект, действующий, пока злодей жив.

 

Богиня Накари и впрямь очень разгневана на приключенцев, расхаживающих по ее владениям в грязных ботинках, крадущих ее сокровища и режущих ее слуг. Гнев Накари выражается в том, что в начале каждого хода каждого игрока он должен бросить кубик; при результате 4-6 на карту Гнева добавляется 1 маркер, максимум равен 5. Кол-во маркеров вычитается из цены разыгрываемых карт исчадий. Если по задумке автора повелители подземелий должны заваливать героев лавинами дешевых монстров, то она не работает: во всей колоде лишь шесть исчадий, большинство из которых становятся пушечным мясом, как только герои поднаберут уровней.

 

Иллюстрации такие же, как и в остальных играх серии: фэнтэзийные, чуть-чуть размытые. Никакой крови, так что детям бояться нечего.

Накари, как и некоторые другие главзлодеи, не очень впечатляет с виду. Королева тьмы, змеиная богиня и мать инфернальных монстров выглядит как обычная женщина в длинном платье...

 

Подземелье Накари на самом деле храмовый комплекс. Там есть такие локации как Комната покаяния, Алтарь искупления и Святая святых. Как и ожидается от логова Змеиной богини, там немало чешуйчатых скользких неприятностей.

 


Новизна набора заключается в первую очередь в высокоуровневых персонажах, особо опасных монстрах и сложных заданиях. Я думал, это будет то же самое "Подземелье", только цифры у всего побольше.

 

На практике оказалось, что, во-первых, увеличенные параметры (так, хп героев подскочили с 6 до 18) позволяет делать более разнообразные карты.

 

Во-вторых, у части монстров есть теперь и показатель угрозы и собственно атака. К примеру, когда нападает Чешуйчатый демон, все герои в той же локации должны сначала преодолеть магическую угрозу (в случае провала получить рану и упасть) - до того как сам демон атакует. Ой-ой.

 

Также по ощущениям есть больше простора для неприятных комбинаций карт риска: скажем, поставить ловушку Кислотный поток (-3 хп) и насильно Впихнуть в нее героя. Из недостатков - игра посложнее предшественниц, потому как происходит больше всяческих эффектов. Не лучший вариант для ознакомительной партии.

 


Еще одно нововведение - задание Победить Накари. Оно общедоступно всем со старта. Убийца богини немедленно побеждает в игре, выполнять 2 лишних задания не нужно. Проблема в том, что у миловидной дамы 9 хп и внушающие трепет способности.

 


Заключение


"Гнев Змеиной богини" - еще одна хорошая часть серии, обеспечивающая большее разнообразие благодаря повышенным параметрам, усиленным героям, столкновениям и ловушкам, за что приходится платить незначительным повышением порога вхождения. В основе же своей это та же самая игра. Вы по-прежнему бродите по подземелью, падаете в ямы-ловушки, убиваете монстров и выполняете задания. Чего-то радикально нового легендарное "Подземелье" в игру не вносит.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
28COTOK написал месяц назад: #
Посох телепортации

У меня появилась идея, что если не убирать посох телепортации, из-за его дизбаланса. А понерфить его в-> 0 жетонов здоровья. И карта получится одноразовой, сбрасываете эту карту и используете телепорт в соседнюю локацию.
Либо если совсем не нравится такой сильный нерф то -> 1 жетон здоровья, в итоге убираем жетон, затем сбрасываем карту = итого 2 использования.
Как я понял посох телепортации можно использовать в фазе злодеяний соперника, если он подготовлен естественно. Чтобы убежать в другую локацию от монстров или атаки героя. В итоге битва пропускается.

griever написал полгода назад: #
распечатка

может кто дать ссылку или скинуть скан.интересуют сканы доп уровней для прокачки с 5 по 10 уровни.спасибо

Squirrel написал 5 лет назад: #
Rulebook

Для меня этот обзор служит руководством.
Две атаки - физическая и магическая - для игры вдвоём достаточно, всё равно у двух героев только две "болевые точки". Атака сапогом только редко играет, и чего-нибудь вроде "сбежать или догнать" нет, а было бы весело прятаться от повторных монстров за стенкой блокированой....
А так - та же Днд , но по правилам и без мастера.И это большой плюс.
Только вот вопросы - по Зову Повелитя мёртвых - в обзоре сказано что там две карты зелья - а на самом деле одна...
Или сколько карт в этом дополнении?
И как вы играли со святой водой из лесов мальторна - проклятия сбрасывали только в момент атаки? Постоянные тоже?

Mr_Bob написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Хороший обзор серии! Не знал, что есть мини-дополнения. Хочу про крыс-оборотней. Внешне очень привлекает, да и механиками богато.

Вообще за что-то люблю Подземелье.

Хоть игра местами плохо продумана, не очень динамична, на первый взгляд с трудными правилами, почти без стратегии, с решающим влиянием случайности...

Для меня правила стали понятны со второго прочтения и запомнились почти сразу. Нам с друзьями играть весело. Иногда с переживаниями, иногда со злорадством. :) К подсчетам модификаторов приноровились. Все эти "у меня +1 к силе за артефакт, +1 за эту карту, +1 за благословение, +1 за локацию, + сам персонаж, итого сила 8" проблем не вызывают.
Недоработанность правил познается в игре, а свои правила с ограничениями добавляются легко, без опасений испортить игру. По обычным правилам играть, кстати, проблем нет. Просто иногда чего-то не хватает.

Дополнения приятно разнообразят. И хорошо, что они самостоятельны, можно полностью освежить впечатления. Или расширить в любом сочетании.

doom_ak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Проблема (лично для меня) в том, что коробки русской и английской версии абсолютно разные и несовместимые. На полке вместе смотреться не будут :) Да и ХВ серию не забросили, значит, покупают, значит, будут еще игры серии выпускать

Mr_Bob написал 5 лет назад: #

Локализуют и будут смотреться. :)

Petsar написал 5 лет назад: #

Спасибо за подробный обзор!