Перевод обзора (часть иллюстраций с bgg)
По моим ощущениям ни одна из игр Влаада Хватилы не вызывает такого удовлетворения собственными достижениями, как "Рыцарь-Маг". Это его самая масштабная и сложная игра (вторыми в списке стоят "Сквозь века"). Как только вы продеретесь сквозь книгу правил и начнете понимать происходящее, то фантастически проведете время.
Колодострой замедленного действия
В "Рыцаре-маге" есть лор, где фигурирует т.н. Совет пустоты. Лор не особо запоминающийся, однако суть в том, что вы выступаете в роли одного из рыцарей-магов, у вас потрясающие воображение возможности и вы по какой-то причине пытаетесь убить или захватить все на своем пути.
Для этого вам надо использовать свою колоду карт с максимальной эффективностью. Видите ли, "Рыцарь-Маг" может показаться с виду диким америтрешовым приключением, однако под этой личиной кроются безжалостно точные механики, превращающие каждый ход в сложный паззл.
Каждый игрок начинает с колодой базовых действий: они позволяют передвигаться, атаковать, ставить блок, а также получать влияние, на которое вербуются отряды. В зависимости от выбранного сценария цели и расстановка могут отличаться, однако скорее всего вам нужно будет успеть исследовать определенное кол-во тайлов местности, а затем постараться захватить город(а).
В свой ход вы просто тянете карты до полной руки, а затем пускаете их в ход, чтобы приблизиться к поставленной цели. Насколько и каким образом вы приблизитесь - целиком зависит от вас и от вытянутых вами карт. Видите ли, в "Рыцаре-маге" есть колодостроение, однако, так сказать, замедленного действия. В "Доминионе" или "Звездных Империях" вы будете покупать карты дюжину раз, а то и более, и перетасовывать колоду примерно столько же раз. В самых долгих сценариях "Рыцаря-мага" вы пройдетесь через всю колоду ровно 6 раз, не более.
Потому игра по ощущениям сильно отличается от других колодостроительных игр. Каждое приобретение новой карты чувствуется важным, значительным моментом по трем причинам. Во-первых, вы кладете свежеприобретенные продвинутые действия на верх стопки, из которой тянете карты, а не в сброс. Часто придется делать выбор, приобретать ли карту, которая, как знаете, пригодится в следующий ход, или карту, которая принесет больше пользы в масштабных боях под конец партии. Во-вторых, вы точно знаете, сколько раз сможете применить эту карту до окончания партии. Взять с сильной, но ситуационной способностью, или же с полезной в целом, но более слабой? Сколько раз, как вы предполагаете, получится ее применить с пользой до окончания ходов? В-третьих, каждая карта добывается с потом и кровью. Вы получаете их, снося могучие башни магов, исследуя опасные для жизни гробницы и побеждая монстров в достаточных для повышения уровня (что дает новые навыки либо продвинутые действия, а также постепенно повышает живучесть рыцаря-мага, размер руки и позволяет командовать большим числом отрядов) количествах.
Каждое новое продвинутое действие - это приз, и они достаточно отличаются по мощи от стартовых карт, чтобы приобретение каждой приносило радость.
Изучение карт
Итак, вы поставили миньку героя на стартовую позицию, неподалеку пара орков и деревня. Вы вытянули руку карт и видите доступные опции. Хватает боевых карт? Стоит задуматься, не расправиться ли с одним из орков: это даст не только очки опыта, но и повысит репутацию, потому что тем самым вы сделали жизнь местных безопаснее. Прилично влияния? Быть может, стоит отправиться в деревню и завербовать отряд, который будет вам помогать весь остаток путешествия.
Конечно, для всего этого не обойтись без карт движения: с ними связана одна из наиболее часто встречающихся мне жалоб на игру. Да, тут есть элемент везения, выраженный в приходе карт, однако он нивелируется двумя важными механиками. Во-первых, в начале каждого раунда вы выбираете между 6 картами, каждая из которых не только определяет порядок хода игроков, но и дает определенный бонус. Многие из них помогают справиться с неудачным стартовым раскладом.
Во-вторых, любую карту можно сыграть боком и получить 1 очков любого базового действия (движения, атаки, блока или влияния), так что вы никогда не окажетесь в ситуации, где вообще ничего нельзя поделать, хотя, быть может, вам придется сделать неэффективный ход. Считающим что в "Рыцаре-маге" слишком много везения стоит взглянуть на отчеты опытных игроков вроде этого и задуматься. Удача играет некоторую роль, однако автор этого отчета мыслит на совершенно ином стратегическом уровне, чем я, и это отражается в его игре.
Вышесказанное не означает, что вам никогда не отрежут возможность сделать то, что вы очень хотели. Суть игры в использование имеющихся карт максимально разумно и стратегично, а не в придерживании определенного курса любой ценой и "втискивании" карт в этот курс. У партии есть определенная конечная цель и ваши общие стратегические планы должны стремиться к этой цели, однако большая часть партии - это тактические выборы. Каждый новый приход карт означает новый требующий решения восхитительный паззл.
Стратегическая песочница
В менее масштабной игре это могло бы вызвать фрустрацию, однако, поскольку в "Рыцаре-маге" столько всего, у меня никогда не складывается ощущение рельсовости. Дизайн превосходен. Паззлы менеджмента карт достаточно интересны, чтобы, "решив" его, вы почувствовали, что чего-то добились, однако в целом игра настолько просторная, что зачастую есть несколько эффективных вариантов розыгрыша одной руки карт. Сравните это с кооперативной игрой вроде "Пандемии": в ней есть замечательные паззлы в плане движения по карте, менеджмента карт и соизмерения риска, однако, решив паззл в свой ход, вы выяснили единственный возможный вариант (или, быть может, два одинаково рискованных). Паззлы "Рыцаря-мага" более масштабные и глубокие, так что даже после нахождения первого решения у вас остаются варианты и риск, которые следует взвесить.
Оценить риск не так просто, так как необходимо учесть множество факторов, в том числе некоторые неизвестные. В ходе исследования карты вы обнаружите бродячих орков, крепости, города, монастыри, башни магов, подземелья и т.д.
Стопка врагов
Обычно жетоны обитающих внутри монстров будут лежать лицом вниз, пока вы не решите атаковать или на передвинетесь на соседнюю клетку. Кроме того, вы не знаете, какие карты вытяните в следующий раз, однако имеете общее представление, что осталось в вашей колоде. Еще нужно учитывать смену дня и ночи: в зависимости от времени суток некоторые типы местности становятся более труднопроходимы (а заклинания ночью можно усиливать до сверхмощной версии).
Еще в "Рыцаре-маге" есть отлично продуманная система магии. Каждый раунд (когда начинается день либо ночь) вы бросите несколько кубиков маны. Каждый ход вы можете использовать один из них для усиления карты того же цвета. Скажем, у вас есть в руке карта "движение 2", однако с подходящим по цвету кубом маны ее можно превратить в "движение 4". Некоторые карты дают кристаллы маны, которые остаются с персонажем, пока он не решит их потратить. Решение, как применить кубики маны, может быть мучительным, а решение, расходовать ли кристалл или нет - в еще большей степени.
Интерлюдия: из одной партии
Пока я практически не рассказывал про личные впечатления. Честно говоря, в "Рыцаре-маге" столько всего, что надо учитывать - карт, жетонов, способностей и прочего - что мне трудно описать словами, почему именно он мне так нравится. Так что давайте я лучше расскажу вам о недавней партии.
Это был кооперативный режим на 3 человек. Дела у нас шли неплохо, однако я отставал по опыту и у меня была слабейшая колода. Я знал, что мне надо рисковать, получая раны (в игре каждая рана - это замусоривающая руку бесполезная карта), если я хочу успеть подготовиться к финальным битвам. Так что я залез в проклятые земли и сразился с двумя монстрами среднего уровня. У меня в руке была куча атаки, а еще за счет уровней я получил парочку замечательных навыков, но оставались опасения, что получу много ран. Вытянутые монстры не были особенно ужасающими, но могли больно покусать.
Я поглядел на свои карты и начал думать, как все разрешить. Одного из монстров можно было победить довольно просто, что радовало, а вот со вторыми были проблемы. Я мысленно прикинул пару вариантов боя. Не получалось придумать, как выйти без ран, однако у меня возникло чувство, что где-то в картах запрятан этот секрет. Спустя минуту-две я его открыл, и от восторга подскочил и крикнул "Да! Потрясающе!", к большому удивлению моих друзей. То был не финал партии, и враги даже не были особо сложными - просто победа чувствовалось очень приятной. Ключевая особенность "Рыцаря-Мага" в том, что игра представляет такой челлендж, что каждый успех не может не радовать - от победы над первым жалким орком до победы над ужасающим драконом. "Рыцарь-маг" наглядно доказывает, что награда больше радует, когда для ее получения надо потрудиться.
Как-то раз я победил их всех
Труд
"Труд" - уместное тут слова, потому как даже на минимальной сложности "Рыцарь-маг" - не легкая прогулка. Если вы ищите чего-то вроде кубометательного данжен краулера, эта игра определенно не для вас. Спустя какое-то время легкий уровень сложности начнет восприниматься как действительно легкий, однако общая комплексность никуда не денется.
А игра очень комплексная. Базовые механики просты, но в целом "Рыцарь-Маг" очень замороченный. У каждой из вышеперечисленных локаций есть свои памятки, поясняющие, с какими существами там придется сразиться, какие за это положены награды, плюс другие особые правила локации. Может, вы спуститесь гробницу, и там, в темноте, будет считаться, что наступила ночь с соответствующими правилами. Или, может, вы остановитесь в монастыре, где можно нанять определенные отряды (каждый отряд можно нанять только в соответствующих его значкам локациях), вылечить (убрать из руки) раны за влияние или даже сжечь монастырь, получив -3 к репутации, но артефакт в награду, если победите в бою (отряды отказываются помогать вам в таком деле). Да, и враги будут укреплены, ведь они за стенами постройки.
Один из отрядов, которые можно нанимать
Очень полезные артефакты
Или взгляните на собственно процесс боя, тоже следующий формуле "простая основа плюс море мелочей". Когда вы сражаетесь с врагом, вначале наступает фазы дальнего боя (где можно убить монстра на подходе, если сумма ваших карт с дистанционными атаками равна его здоровью), затем фаза атаки монстра (эту атаку вы можете заблокировать, набрав карт на общий показатель блока, равный его атаке), затем вы сами сможете атаковать монстра обычными атаками (и убить, если сумма атак равна его здоровью). Основа четкая и понятная, однако необходимо учитывать разнообразные нюансы. Монстры могут быть укреплены и т.о. иммунны к атакам дальнего боя, но не к осадным атакам. Они могут наносить элементальный урон льдом или огнем, против которого обычный блок неэффективен (делится надвое); эффективен блок противоположным элементов. Также они могут быть устойчивы к какому-то типу урона. Могут оказаться жестокими (наносят удвоенное кол-во ран) или быстрыми (чтобы заблокировать их, надо вдвое больше обычного блока). И это я еще не перечислил даже половины особенностей...
Шрифт 6-го размера
К счастью, есть памятки, которые очень пригодятся, когда будете пытаться удержать все это в голове. К несчастью, сами правила ужасно составлены. Руководство (предназначенное для быстрого ознакомления с основными положениями игры) вполне прилично, однако собственно книга правил напечатана таким крохотным шрифтом и так плохо организована, что один ее вид отпугивает.
Честно говоря, правила могли бы отвратить от игры, если бы она в конечном итоге не оказалась такой замечательной. По-моему, большую часть информации запомнить несложно, так что, как только вы преодолеете высокий порог вхождения, играть станет значительно проще. И учить играть - тоже. Поскольку основа механик довольно проста, вполне можно научить новичка основам, а более замороченные детали объяснять уже по ходу игры.
Солитер
Второй большой недостаток - это время партии. Процесс раскладки долгий, так что еще до начала партии придется потратить минимум минут 15, и сама партия может длиться долго. Короткие сценарии мне показались не слишком захватывающими, так что я играю только с полноценными 3 сменами дня и ночи в 6 раундов. Если игроков два и оба знают, что делать, партия займет порядка 3 часов. Партию на троих я играл только раз - правда, один был новичком - и это заняло часов 6-7 (пришлось растянуть на несколько дней). К партии на четырех человек я никогда и близко не подойду.
Карта большая...
Как по мне, идеально "Рыцарь-Маг" идет на двоих, но и соло он тоже замечателен. Разница между соло и мультиплеером лишь в масштабах (больше меньше тайлов, выше-ниже сложность городов). Хотя есть соревновательные сценарии, меня они никогда не интересовали, как и правила ПвП. Во-первых, потому, что кооперативный и соло режим и так потрясающи, плюс мне нравится делиться переживаниями от успехов с товарищем. Во-вторых, потому, что игра настолько тесно переплетена с ощущением прогресса, набирания оборотов, что, боюсь, схватки ПвП могут нанести одному из игроков слишком серьезный ущерб, по сути выведя из игры. Хотя я могу и ошибаться.
Немного о дополнениях
К "Рыцарю-магу" есть три дополнения, я играл в два из них. "Крэнг" - просто пак с персонажем: новый персонаж с картами и жетонами. Причем фановый персонаж с некоторыми классными способностями! "Тени Тезлы" я не пробовал.
Что до "Потерянного легиона", это потрясающее дополнение. Самое недешевое, но и контента в нем больше всего. Во-первых, оно включает нового персонажа - Вульфхаук - которая, пожалуй, моя любимица. Играть ею очень фаново, причем она очень смертоносна. Во-вторых, дополнение включает дополнительные специфичные для каждого персонажа базовые карты. В базе персонажи отличаются только одной картой, а теперь - двумя: огромная на самом деле разница.
В-третьих, это новые карты продвинутых действий, заклинаний и артефактов - всяческих радостей жизни.
Но самое важное - это Волькар: ваш новый главный враг, и сценарии с Волькаром.
Лучший - это Возвращение Волькара, где он стартует рядом с вами. В свой ход он делает рандомные действия в зависимости от вытянутых карт, а вам надо поторопиться и взять город до его прибытия. Как только город будет взят, Волькар продолжит марш к нему, и вам надо будет остановить его, когда он доберется до города и попытается взять его штурмом. Сложно объяснить нюансы тем, кто не играл в "Рыцаря-мага", однако поверьте на слово: ИИ Волькар интереснее и сложнее кооперативных сценариев базы. Кроме того, с ним по ходу партии формируется более увлекательный сюжет. Вам необходимо держаться подальше от Волькара в процессе исследования новых земель, чтобы он не напал на вас раньше времени, а двойная схватка с боссом в финале дух захватывает. При грамотной игре вы сумеете взять город, набрать на этом уровень-два, затем подлечиться и пограбить его, чтобы еще больше усилиться перед заключительной, более сложной схваткой. Эпический финал для и без того эпической игры.
В окружении врагов
Попытка в выводы
Написать этот обзор для меня было сложнее всего - главным образом потому, что мне тяжело объяснить, почему "Рыцарь-маг" так увлекает меня. Я мог бы заметить, что у этой игры гениальный дизайн, потому что она сочетает сложные паззлы на каждом ходу с америтрешовой эпичностью. Я мог бы заметить, что победа в каждом бою непроста и ваше усердие вознаграждается, и что под конец игры вы смотрите на стопку побежденных врагов с изумлением: всего пару часов назад и одинокий орк выглядел серьезным противником. Я мог бы заметить, что чем больше вы играете партий, тем больше погружаетесь в игру и тем большее удовлетворение она приносит, потому как вы лучше понимаете механику колод. Кроме того, можно регулировать уровень сложности, чтобы челлендж был постоянно. .Еще я мог бы заметить, что успешное решение сложных паззлов как-распорядиться-рукой - потрясающее ощущение.
Однако закончу я следующими словами:
Когда я сажусь за партию в "Рыцаря-мага", мне нравится все. Раскладывать игру: тасовать все карты, класть жетоны. Выбирать персонажа и гадать, какой же билд выйдет к концу партии. Смотреть на стартовое игровое поле и гадать, какие сюрпризы меня поджидают в более опасных землях. Время на протяжении партии словно летит - я не замечаю, как оно проходит, мысля категориями не часов, а дней и ночей. И погружаюсь в карты. Я знаю, что для победы над предстоящими челленджами мне не обойтись без тактической прозорливости, но также знаю, что сопротивляться своим картами нельзя. Я должен посмотреть, что преподнесли мне карты, сделать глубокий вдох и вылепить из имеющихся действий победу. Во всем этом есть какой-то элемент дзена.
Оценка: 9.5/10
Подводя итоги:
+ Каждый ход представляет из себя замечательную тактическую и стратегическую головоломку
+ Превосходное ощущение раскачки героя и прогресса по ходу игры
+ Складывается отличный нарратив с масштабной финальной битвой
+ Гениальная смесь элементов рандома, открытого мира и стратегии
+ Очень сложная, но вознаграждающая за усилия игра
- Отвратительно составленная книга правила и куча мелких нюансов, которые необходимо не забывать
- Хорошо идет только на 1-2 игроков
- Раскладка и сама партия занимают много времени
Спасибо за замечательный обзор.
Заметил, что по этой игре маловато обзоров на русском, в то время как по Глуму чуть ли не десятки. Непорядок)
Глум играется резво и с задором. Рыцарь же весьма медленный пасьянс на одного с почти нулевым взаимодействием.
Глум игра №1 по рейтингу,а рыцарь ниже.
И этого следует, что Глума есть у большего числа людей, которые могут собираться вчетвером чаще, чем владельцы Рыцаря. В рыцарям сыграть вдвоем уже подвиг.
Ну Глум по сути тоже пасьянс, только мультиплеерный. И захайпленный
И вдвоем Магорыцарь неплохо идет, не стоит преувеличивать. Вот с 3+ уже начинаются большие проблемы
Люди разные, некоторые могут играть в рыцаря толпой, но большинство нет.
Рыцарь - это пасьянс, потому что ты в прямом смысле просто собираешь карты в руку, а потом их моментально раскидываешь все, стараясь выполнить комбинацию. В этом процессе другие игроки не принимают абсолютно никакого участия. Есть пвп сценарии, но они просто посмешище.
Продолжительность одной партии так же безумна. За эти 3-5 часов можно сыграть по несколько раз в другие игры такого же уровня сложности.
Я не ругаю рыцаря. Игра мне нравится, но я не знаю никого, кто играл бы в него с людьми больше пары раз. Дайнтайм убивает весь интерес.
Глум более компанейский. Ходы проходят быстро и без лишних раздумий. Это тебе не сразу 10 карт тратить на 3-4 действия. Играть в него втроем или вчетвером не составит труда. Тем более игра - полный кооп, что позволит помогать другим игрокам с правилами и т.п.
Из этого ответ на вопрос про обзоры очевиден. В глум сыграло больше людей и чаще за эти пару лет, чем в рыцаря за все эти годы. Поэтому и обзоров больше.
Большинство как раз рекомендует Магорыцаря на 1-2 участников. А не только на одного. 5 часов - это на троих, с двумя или тем более с одним быстрее, да и с опытом время партии снижается. В общем, преувеличиваете недостатки, по-моему. В Глуме точно так же большую часть хода будете рассматривать свою руку и думать, что делать. А что там больше взаимодействия и что игра в целом популярнее, я и не отрицал.
И, если что, у Магорыцаря тоже есть режим полного коопа
Это не недостатки, а особенности этой игры. Рыцаря нужно играть за один присест, как и Сумерки. Это проблема для казуальных игроков, как и наличие много мелких правил и подравил в механиках.
Глум же сессионка на 1-2 часа, с довольно примитивными правилами, где почти все более сложные механики расписаны на карах, а не в правилах. В него проще затащить Соседа Васю или жену поиграть.
Рыцарь же пик задротства и гиковости, чем и заслужил любовь в своей нище.
Да обе игры гиковские. В Глум проще войти и партии короче, но если вспомнить, какова суммарная продолжительность кампании... Далеко не всякий сосед Вася или жена готов на такое
Я тот, кто довольно регулярно играет в МК с живым человеком (за этот год было около 5 партий). И при этом, попробовал играть в Глум с женой... как-то не проникся игрой,хотя и хочется продраться через недопонимание механики недомолвок о планах и начать получать удовольствие от игры.
А резвость/задор/тормознутость - та еще вкусовщина. В определенном смысле Глум куда медлительнее: персонаж развивается от "никто" до "полубог" со скоростью раненой черепахи, а не за одну партию
"неплохо идет, не стоит преувеличивать"... "- та еще вкусовщина."
Ну зайдите на bgg на форум Магорыцаря, например, и посмотрите соответствующие темы. Общий консенсус - что на двоих и менее отлично идет. И рекомендуют ее именно на 1-2 (проголосовали 1000 человек)
Прямого взаимодействия - ноль (хотя, теоретически напасть можно, и случаи бывали). Однако, конкуретное - очень даже неплохое, что обеспечивается узостью карты. Ну и если вы полюбите игру также, как я, то длительность партии, даже при игре 3+, уже не будет проблемой )
по глуму тоже нужны обзоры) и по рыцарю) для меня это топ-1 и топ-2 игры евар)
за статью десятка офк. в самое сердце)
В своё время был выбор вложиться в глум или в рыцаря. Взял МГ и нисколько не жалею. Одни плюсы для меня. По сути это песочница, сценарии по сути просто разные режимы, играй не переиграй. На глум потом смотрел, читал обзоры, но в итоге так и не стал брать, а сейчас даже и желания нет. А вот что-то в таком же духе как и МГ я бы взял. Надеюсь, что в будущем хватил сделает Рыцарь-Маг 2.0 ))).
Не будет версии 2.0, Магорыцарь и так идеален в своей категории :P (за исключением правил, которые давно следовало переработать - даже для 2011 года ужасны)
Есть уже. игра по Star trek с такими же механиками от того же издателя.
Вот почитал и появилось желание все-таки взять уже залежавшуюся коробку и поиграть. Тем более, что все баблишко на новые игрушки с кика спустил, теперь только ждать их. А РМ уже есть, осталось только продраться сквозь правила и играть в него соло :) Реально вкусная статья.
Магорыцарь чертов шедевр, что уж тут.. я люблю эту игру, жена любит. все кто в нее с нами играли в восторге. великолепный соло режим. разнообразие сценариев зашкаливает. есть кооператив, есть командный режим, есть просто все против всех. и это все не для галочки, все действительно отлично работает. вау!